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shader演算法

發布時間: 2022-04-15 04:13:46

⑴ mipmap level是hw自動計算,還是shader計算

主要是問你是否要開啟游戲中畫面的顯示效果,顯示的精細度與游戲畫面的流暢速度是相互矛盾的,所以要自己來選,具體來說:雙線性插值——新創造的象素值,是由原圖像位置在它附近的(2 x -2)4個鄰近象素的值通過加權平均計算得出的。這種平均演算法具有放鋸齒效果,創造出來的圖像擁有平滑的邊緣,鋸齒難以察覺MipMap設定——詳細層級以增加系統處理效能或改善影像品質開啟漏光效果——就不用說了

⑵ 怎麼用shader實現UI的毛玻璃效果

不知道你說的是哪種毛玻璃。

假如只是模糊的話,標準的高斯模糊就可以。更復雜的話,就涉及到演算法了。一時半會說不太明白,還是去查論文比較實際。

⑶ 3dmax中的shader功能是什麼

shader就是專門用來渲染3D圖形的一種技 術,通過shader,程序設計人員可以自己編寫顯卡渲染畫面的演算法,使畫面更漂亮、更逼真。
幾年前並沒有shader這個東西,所以那時候的顯卡,就不 支持shader,而只支持固定管線渲染,游戲畫面也沒有現在的酷。
shader又分兩種
,一種是頂點shader(3D圖形都是由一個一個三角形組 成的,頂點shader就是計算頂點位置,並為後期像素渲染做准備的),另一種是像素shader,像素shader顧名思義,就是以像素為單位,計算光 照、顏色的一系列演算法。

Shader Model(在3D圖形領域常被簡稱SM)就是「優化渲染引擎模式」。事實上,Shader(著色器)是一段能夠針對3D對象進行操作、並被GPU所執行的程序。通過這些程序,程序員就能夠獲得絕大部分想要的3D圖形效果。在一個3D場景中,一般包含多個Shader。這些Shader中有的負責對3D對象表面進行處理,有的負責對3D對象的紋理進行處理。早在微軟發布DirectX 8時,Shader Model的概念就出現在其中了,並根據操作對象的不同被分為對頂點進行各種操作的Vertex Shader(頂點渲染引擎)和對像素進行各種操作的Pixel Shader(像素渲染引擎)。

⑷ Shader版本VS(2)ps(2)是什麼意思

總的來說,這東西比較難解釋。。。VS(2) 和PS(2) 也就是指Shader(著色器)的版本
也就是pixel shader 2.0 和vertex shader 2.0
下面為你稍微解釋下Shader
Direct3D歷代都提供了一些光照的方式,但隨著畫面的復雜,DX自帶的光照越來越無法滿足開發的需要,於是就出現了shader,中文一般翻譯為著色器,事實上個人認為這個單詞比較難確切翻譯。

shader在DX9來說分為pixel shader和vertex shader,後者用於頂點(模型的頂點)著色,前者則用於每個象素的著色。什麼叫著色么。。。。最好能有一點3D編程基礎才方便理解,否則說起來太麻煩。簡單說象素,就是光柵化投影到2D的每個點,著色,則是按照一定的演算法,根據光源、物體本身的屬性來確定該象素的具體顏色的過程。

pixel shader和vertex shader在Direct3D 8/9中合稱Shader Model,OpenGL和之後的Direcrt3D還有別的shader。

早期的hardware T&L事實上也支持自定義shader,但是缺點是開發難度很高,shader model 1.1(也可能是2.0,這里不十分肯定)以後支持用C語言寫一個shader,然後讓D3D程序執行,簡化了開發。

1.0/1.1/2.0/3.0/的區別,前2個我不熟,只知道局限較大,3.0對比2.0最著名的變化則是(理論上)無限長指令的支持,其他變化主要是規格的提升(比如對HDR支持精度的提高等)

⑸ 什麼是Tessellation鑲嵌化技術

微軟在CES 2008上透露,下一代API介面DirectX 11預計將在2008年底或2009年制定效果完成。當然,這並不就代表DX11就一定會在去年底今年初正式發布,在硬體方面DX10顯卡現在還未全面普及,目前,ATI剛剛發布了支持DX11的基於Cypress核心的HD5800系列顯卡,而NVIDIA才剛造出支持DX11的GT300晶元的樣品。

DirectX 11 新技術預覽:

1,Direct3D11渲染管線:
看上去,DirectX 11比DirectX 10更酷。DirectX 11的很多提升意味著更高的特性性能,而這些特性很少能在DX10中看到。DirectX 11和DirectX 10兩者最大的不同之處在於管線,可以說DirectX 11的渲染管線標志著繪圖硬體以及軟體功能革命性一步。DirectX 11加入了對Tessellation(鑲嵌)的支持。Tessellation 由外殼著色器(Hull Shader)、鑲嵌單元(tessellator)以及域著色器(Domain Shader)組成。同時還加入了計算著色器(Compute Shader),計算著色器與DX10中引入的GS不同,它並不是渲染管線的一部分,CS也是DirectX 11的重要改進之一,可以很大程度上協助開發人員彌補現實與虛幻之間的差別。
2,Tessellation鑲嵌技術:
在此之前,關於DirectX 11的報道可謂鋪天蓋地。事實上,自R600發布時,DirectX 11這個字眼才開始越來越多的出現在網路上。盡管R6xx和R7xx硬體都具有tessellator單元,但是由於tessellator屬於專有實現方案(proprietary implementation),所以R6xx和R7xx硬體是不能直接兼容DirectX 11,更何況DirectX 11採用了極其精密老練的設置過程。事實上,DX11 tessellator單元本身不具備可編程性,DX11向tessellator (TS)輸入或者從中輸出的過程是通過兩個傳統的管線階段完成的:Hull Shader (HS,外殼著色器)和Domain Shader (DS,域著色器)。
tessellator可以把一些較大的圖元(primitive)分成很多更小的圖元,並將這些小圖元組合到一起,形成一種有序的幾何圖形,這種幾何圖形更復雜,當然也更接近現實。這個過程也被稱作細分曲面(Subdivision Surfaces)。舉例來說,tessellator可以讓一個立方體,通過處理看起來像是個球形,這樣的話無疑節省了空間。此外,圖形的質量、性能以及可控性也達到了一定的促進。
Hull Shader負責接收一種由全四邊形網格(quad mash)計算得到的圖元數據(稱作patches),並計算控制點(control points)的各種變換以及輸入的圖元各個邊的鑲嵌配置(tessellation factors),從而進行鑲嵌。其中Control points用來定義想要得到的圖形(比如說一個曲面或者其他)的圖形參數。如果您經常用Photoshop繪圖軟體的話,不妨把Control points理解為PS的鋼筆工具:用平面代替線的貝塞爾曲線功能。Hull Shader採用control points來決定如何安排tessellator處理數據,利用Tessellator生成大批量的新的圖元,然後將這些圖元以及控制點傳送給 Domain Shader,Domain Shader將這些數據計算轉換成3D處理中的頂點,最後GPU生成曲線以及多邊形。
3,多線程的支持:由於DX11所新增的特性甚至可以應用到DX10硬體中,所以我們對於DX11的快速應用都非常期待和樂觀。DX11特性還包括很重要一點:支持多線程(multi-threading)。沒錯,無論是DX10還是DX11,所有的色彩信息最終都將被光柵化並顯示在電腦顯示屏上(無論是通過線性的方式還是同步的),但是DX11新增了對多線程技術的支持,得益於此,應用程序可以同步創造有用資源或者管理狀態,並從所有專用線程中發送提取命令,這樣做無疑效率更高。DX11的這種多線程技術可能並不能加速繪圖的子系統(特別是當我們的GPU資源受限時),但是這樣卻可以提升線程啟動游戲的效率,並且可以利用台式CPU核心數量不斷提高所帶來的潛力。
對於場景中的人像和三個鏡像,DX11會啟動四個單獨線程進行並行處理,效率自然要比現在依次進行的做法高很多。
搭載8顆以及16顆邏輯核心的CPU系統已經離我們越來越近,現在游戲開發商們也該趕緊行動起來了,是時候解決有些游戲在雙核心系統中運行緩慢的問題了。但是開發一款能夠很大程度上促進雙核以上系統普及的游戲,所能夠獲得的利潤以及需要的付出目前來講還很不樂觀,所以這一進程進展緩慢。對於大多數游戲而言,充分利用四核心以及超過四核心的多線程優勢還非常困難。盡管如此,通過多線程技術讓簡單的平行運算資源產生並顯示出來,確實為採用平行運算代碼的游戲提供了走紅的機會,這些游戲代碼也可以以單線程編碼的方式存在。由於DX11系統中並不是採用一條線程處理所有DX state change以及draw call(或者說大量同步線程共同負責某一任務)的方式,所以游戲開發者可以很自然的創造出線程處理某個場景的某一類或者某一群的客體對象,並為將來所有客體對象或者實體為各自的線程處理打下基礎(如果邏輯核心最終達到數百顆之後,這種線程處理方式對於提取硬體性能尤為重要)。
此外,DX10硬體也能夠在運行DX11游戲時支持多線程,微軟的這一計劃相當令人興奮,不過值得一提的是,AMD以及NVIDIA必須為各自的DX10硬體開發出相應的驅動軟體才能達到這一效果(因為如果沒有相應的驅動支持的話,DX10硬體即便可以運行DX11游戲,對於玩家而言並不會看到真正應有的效果)。當然了,我們希望NVIDIA,特別是AMD(因為他同時也是一家可以生產多核心 CPU的廠商)能夠對此感興趣。而且,如果A/N這么做到話,無疑會為游戲開發商們開發DX11游戲提供誘因,即便是A/N的DX11硬體還在襁褓之中。
4,計算著色器Compute Shader:
很多游戲開發者都對DX11新增的Compute Shader(通常簡稱為CS)特性嘖嘖稱贊。CS的這一渲染管線能夠進行更多的通用目的運算。我們既能在某種可以用來被執行數據的操作中看到這種特性,又能在某種可以用來操作的數據中看到這種特性。
在DirectX11以及CS的幫助下,游戲開發者便可以使用更為復雜的數據結構,並在這些數據結構中運行更多的通用演算法。與其他完整的可編程的DX10和DX11管線階段一樣,CS將會共享一套物質資源(也就是著色處理器)。
相應的硬體需要在運行CS代碼時更靈活些,這些CS代碼必須支持隨機讀寫、不規則列陣(而不是簡單的流體或者固定大小的2D列陣)、多重輸出、可根據程序員的需要直接調用個別或多線程的應用、32k大小的共享寄存空間和線程組管理系統、原子數據指令集、同步建構以及可執行無序IO運算的能力。
與此同時,CS也將會隨之失去一些特性。因為單個線程已經不再被看成是一個像素,所以線程將會喪失幾何集合功能。這就意味著,盡管CS程序依然可以利用紋理取樣功能,但是自動三線LOD過濾計算將會喪失自動功能(LOD必須被指定)。此外,一些並不重要的普通數據的深度剔除(depth culling)、反鋸齒(anti-aliasing)、alpha混合(alpha blending)以及其他運算不能在一個CS程序中被執行。
除了某些特殊應用的渲染,游戲開發者可能同時也希望做一些諸如IK(inverse kinematics,反向運動學)、物理、人工智慧以及其他在GPU上執行的傳統的CPU任務之類的運算。用CS演算法在GPU上執行這些數據意味著這些數據將會更快的被渲染,而且一些演算法可能在GPU上的執行速度更快。如果某些總是產生同樣結果的演算法既可以出現在CPU上又可以出現在GPU上的話,諸如 AI以及物理等運算甚至可以同時在CPU和GPU上運行(這種運算實際上也可以代替帶寬)。
即便是這些運算代碼在相同的硬體(CPU或者GPU)上運行,PS以及CS代碼的執行也是兩個截然不同的過程,這主要取決於被執行的演算法。有趣的是,暴露數據以及柱狀數據經常被用作HDR渲染。用PS代碼計算這些數據的話就需要幾條通道和幾種技巧,以便提取所有像素,從而集中或者平分這些數據。盡管共享數據將會或多或少的減緩處理速度,但是共享數據的方式要比在多通道中計算速度更快,而且這樣可以使CS成為這些演算法的理想處理階段。
5,Shader Model 5.0:
DirectX 10的Shader Model 4.0(Shader Model以下簡稱「SM」)帶來了整數運算和位運算的功能,DirectX 10.1的SM 4.1加入了對MSAA的直接采樣和控制。而DirectX 11包含的SM 5.0,採用面向對象的概念,並且完全可以支持雙精度數據。隨著SM 5.0的發布,微軟也會將HLSL語言更新至最新版本,其中包含了諸如動態著色、動態分支和更多的對象等。總之,面向專業開發人員的SM 5.0,依舊是以降低編程的難度和復雜為目的。
為了解決Shader靈活性與彈性不足的問題,微軟在HLSL5.0中帶來解決之道。 HLSL5.0提出shader子程序的概念,即允許程序員將各種小段、簡單或為個別需要而特製的shader程序鏈接起來,再根據實際需要動態調用,這樣既能夠提高硬體兼容性,同時減少「巨型shader」對寄存器空間的佔用,有效提升性能。
6,改進的紋理壓縮:精細的紋理對視覺效果的增益是顯而易見的。目前的3D游戲越來越傾向於使用更大、更為精細的紋理,但是過大的紋理嚴重佔用顯存和帶寬。由於目前紋理壓縮仍然不支持HDR圖像,因此DirectX 11提出了更為出色的紋理壓縮演算法——BC6和BC7。BC6是為HDR圖像設計的壓縮演算法,壓縮比為6∶1;而BC7是為低動態范圍紋理設計的壓縮模式,壓縮比為3∶1。兩種壓縮演算法在高壓縮比下畫質損失更少,效果更出色。

⑹ 請問directx和opengl是對顯卡的編程嗎那shader又是什麼三者有什麼關系呢

DirectX(Direct
eXtension,簡稱DX)是由微軟公司創建的多媒體編程介面。由C++編程語言實現,遵循COM。被廣泛使用於Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft
XBOX 360和Microsoft XBOX ONE電子游戲開發,並且只能支持這些平台。最新版本為DirectX 12,創建在最新的Windows
8.1上。

OpenGL(全寫Open
Graphics Library)是個定義了一個跨編程語言、跨平台的編程介面的規格,它用於三維圖象(二維的亦可)。OpenGL是一個開放的三維圖形軟體包,它獨立於窗口系統和操作系統,OpenGL可以與Visual C++緊密介面,便於實現機械手的有關計算和圖形演算法,可保證演算法的正確性和可靠性目前,2.0版本開始加入了很多類似於DirectX中可編程單元的設計.

Shader Model(在3D圖形領域常被簡稱SM)就是「優化渲染引擎模式」。Shader(著色器)是DirectX中一段能夠針對3D對象進行操作、並被GPU所執行的程序。早在微軟發布DirectX 8時,Shader
Model的概念就出現在其中了,並根據操作對象的不同被分為對頂點進行各種操作的Vertex Shader(頂點渲染引擎)和對像素進行各種操作的Pixel
Shader(像素渲染引擎)。

到了Shader Model 4.0,在VS和PS之間引入了一個新的可編程圖形層--幾何渲染器(Geometry
Shader)。原來的Vertex Shader和Pixel Shader只是對逐個頂點或像素進行處理,而新的Geometry
Shader可以批量進行幾何處理。然而性能受到詬病,為了兼顧性能,在DirectX11(SM
5.0)開始引入了Tessellation來取代GS的部分功能。


說白點,三者的關系是,Shader Model是DirectX其中一個技術協議程序,而DirectX和OpenGL則是多媒體編程介面的競爭對手。

⑺ mesa shader原理

編寫頂點著色器和片元著色器。
在編寫shader的時候,實際上無論是threejs還是cesium都已經內置了很多的方法和變數。我們需要做的只是將這些變數取出來,然後通過一些演算法算出想要的位置和色值通過gl_Position和gl_FragColor返回著色器。

⑻ Unity3D 用腳本控制Shader參數

Unity3D用腳本控制Shader參數是:this.renderer.material.SetFloat("_Progress", 0.5f);

⑼ 什麼是Shader

2D圖形,就是無論你如何移動視角,地面上的建築物、花草樹木樣子都不會變,而3D圖形則不 同,隨著視角的變換,你看到的物體也在變化,從正面變成側面,越遠的物體越小,越近的越大,與現實生活中人眼看到的情景非常相似。 shader就是專門用來渲染3D圖形的一種技 術,通過shader,程序設計人員可以自己編寫顯卡渲染畫面的演算法,使畫面更漂亮、更逼真。 幾年前並沒有shader這個東西,所以那時候的顯卡,就不 支持shader,而只支持固定管線渲染,游戲畫面也沒有現在的酷。 shader又分兩種 ,一種是頂點shader(3D圖形都是由一個一個三角形組 成的,頂點shader就是計算頂點位置,並為後期像素渲染做准備的),另一種是像素shader,像素shader顧名思義,就是以像素為單位,計算光 照、顏色的一系列演算法。 幾 個不同的圖形API有各自的shader語言:在DirectX中,頂點shader叫做 vertex shader ,像素shader叫做 pixel shader; 在OpenGL中,頂點shader也叫做 vertex shader ,但像素shader叫做 fragment shader。 此外顯卡晶元廠商nVidia還推出CG顯卡編程語言,也支持 shader。 shader 有很多不同的版本:所以,即使你的顯卡支持shader,但可能版本不夠高,所以無法支持比較新的游戲使用的 shader。 一般來說,大部分游 戲都支持不同版本的shader,為的是讓盡可能多的機器都能運行,為此需要做很多額外的工作。 除了顯卡不夠新之外,不同顯卡廠商對shader的支持也不盡相同,所以同一個游戲,一樣的 設置,在n卡和ATI的卡上,表現可能大不一樣。 另外,安裝官方最新的驅動程序也是必要的。如果你安裝了錯誤的驅動程序,甚至是隨便從網上下載一個顯卡驅動,那麼即使你的顯卡支持 shader,也可能跑不了需要shader支持的程序,包括但不限於網路游戲! 三個level:

⑽ unity shader 好學么

如何系統的學習Unity3D中的shader編寫nvidiacg編程2016-02-25UnityShader(23)相信一定也有很多做unity3d開發的朋友對shader這一塊有疑問。unity3d算是比較新的引擎,最近手游又比較火,很多unity3d程序猿應該是從其他專業轉過來的,比如本人以前就是搞javaweb開發的,所以對這一塊的知識體系不太了解。我看了nvidia官網上的TheCgTutorial:Chapter1.Introction,算是稍微入了點門,然後看了CgProgramming/Unity中的一些例子(有很多看不懂的),結合unity3d官方文檔,能寫一些簡單的shader,但復雜的東西就不太懂了(比如上次看到一個鏡面反射的例子,裡面有些矩陣運算,不太明白那演算法怎麼來的,當然自己線性代數不好也是硬傷)。感覺cg編程涉及的東西很多,數學、物理、編程、3D模型什麼的都要懂一些,要學的東西很多很雜,有些迷茫。不想再東拼西湊找例子,這里拷一段那裡拷一段的寫shader,而是按照自己的想法寫。請問有什麼好書籍可以幫助我系統地學習這一塊的知識(包括計算機圖形學、數學等各個方面的書籍)?,這會是個比較漫長的學習過程(一)國內引進出版的書籍國內引進或出版的圖形學書籍很多,但是大部分是糟粕,看它們是浪費時間3D數學基礎:圖形與游戲開發這本可以補數學基礎,矩陣變換,線性代數啥的圖形著色器:理論與實踐(第2版)這本是比較新的講openglshader的DirectX9.03D游戲開發編程基礎這本是國內出版或引進的d3d書籍中唯一能看的(二)國內沒有引進的書籍,可以下載電子版或上淘寶買列印版OpenGLShadingLanguage可以認為是glsl的聖經Introctionto3DGameProgramming:WithDirectx11可以認為是d3d11的聖經,這本是DirectX9.03D游戲開發編程基礎的升級版(三)個人推薦3D數學基礎:圖形與游戲開發DirectX9.03D游戲開發編程基礎Introctionto3DGameProgramming:WithDirectx11Vinjn張靜2013-08-14還得看NVidia良心免費彩色pdf《GPUGEMSIIIIII》。這三本書十分精彩,我在當初還沒免費的時候就買過了,一本一百多。vczh2014-12-06自己回答一下,再補充兩本書:1.《》主要講Unity的SurfaceShader編程技巧,非常實用。除了光照以外還有Imageeffects在Unity中的實現。強力推薦。2.《Real-TimeRendering》比較底層的內容,夯實基礎(自己還沒看完)發現了新的好書再繼續更新!kUANGtOBY2014-12-06最近也在學習shader,推薦幾篇博客供題主入門。1、首先來兩篇最最基礎文章對shader有大體的認識。這兩篇文章會分析shader中的一行行代碼,講解語法和作用並加以擴展。讀完後就基本了解了shader中的屬性、Tags、LOD、光照模型等是怎麼回事。貓都能學會的Unity3DShader入門指南(一)貓都能學會的Unity3DShader入門指南(二)2、然後可以看《UnityShaderandEffectCookbook》,或者它的中文版《Unity著色器和屏幕特效開發秘笈》。這本書會展示shader中的各個方面,如漫反射著色、紋理貼圖、鏡面反射等等。可能由於這本書方方面面都有涉及,有時會忽略一些比較關鍵的細節,而這恰恰使初學者困惑。有一位博主記錄下了根據這本書學習的筆記,題主可以直接看博客來學習:【UnityShaders】概述及DiffuseShading介紹3、在第2步的過程中,你可能需要查閱shader中各個概念函數的更詳細的情況,這時你會需要Unity官方手冊以及Cg教程:Unity-Manual:ShadersUnity-Manual:ShaderReferenceTheCgTutorial4、學習shader的時候,你不僅想知道怎麼用,可能還想了解它背後的機制,那這篇文章你肯定不能錯過:【UnityShaders】初探SurfaceShader背後的機制5、這些都熟練了,對shader也都比較熟悉了。你可以嘗試去創造屬於自己的shader,也可以去ShadertoyBETA尋求靈感,感受shader的鬼斧神工。匿名2015-05-23推薦一本書,UnityShaderandEffectCookbook,但一般的Shader都可以用ShaderForge搞定。ShaderForge是一個可視化的,nose-based的shader編輯器。簡單來說,就是你在圖形化界面把各種effect按一定邏輯連接好,它可以自動生成shader的代碼。JingwenZhao2014-11-13僅針對你只想學些shader編程來講:1、先要明白shader在整個3D流水線中的地位或者是作用,建立流水線概念的過程,是理解整個當代3D的基礎。2、把Unity當做shader編輯器,這一方面講,unity的確也是不錯的,:)。由簡到難的分析和實驗各個shader,調試各種參數,用unity的所見即所得界面,了解shader內部代碼的意義。3、就每個遇到的問題,在互聯網上查找該問題的可能的答案。如Diffuselight的演算法公式究竟是什麼,shadowmap的矩陣幹嘛用的。在這塊上,請盡量查找英文資料,會痛快些。就這么三點,第一點是面,能幫助自己確定方向。第三點是點,知道自己的短線位置在哪裡。書籍不舉例,只知道我第一本看的書是《3D游戲編程大師技巧》。後來在各種查找過程中,各種不同的書籍自然會進入自己的腰包,沒有一本是需要全部讀完的。但是讀完所有的每本的某一個部分,應該每本書都算是讀完了,你明白的。匿名2013-08-17unity的shader淺淺的包裝了一下cg。類似fx。總之就是一個DSL,對cg和渲染流程做了一些描述。所以基本上,你還是需要了解shader語言及基本的渲染流程。@張靜vinjn和@kUANGtOBY提到的書對頭。速學的話,我補充一本:《》。國內的人寫的小冊子,很不錯。知道2014-06-12這個網站可以參考ShadertoyBETA不過是同樣的問題,因為很多代碼都是式子,是經過計算之後得出的,計算過程在代碼里沒有體現,所以根本不知道那些奇怪的數字和算式都是怎麼來的。殷實2014-07-23數學推薦這部——《》另外就是看看這個推薦游戲程序員養成計劃(更新2013.3.19)老鍾古2014-02-20我比較推薦《互動式計算機圖形學:基於OpenGL的自頂向下方法(第6版)》配合《計算機圖形學/基於3D圖形開發技術》食用風味更佳。學習shader會遇到一些比較基礎的數學問題,google、wiki和度娘基本能夠解決。匿名2014-06-12《》其實這本書是surfaceshader的入門,我確實是先看了這本書,還不是特別實用,但也必須要看,它有解釋一些入門的知識比如pipeline,常見語法。。那本書完全沒有涉及cg語言,vertex和fragshader,個人覺得有一本不錯,比較系統,就是《CgProgramminginunity》。然後「龍書」多少也著看,還有各種高數線性代數書籍跟著研究,有空多拿其他人的shader打開來看,並且在相關技術qq群貼吧等平台,利用好這些平台資源獲取大神的解答。。這是我的路,也是新手爬坑中,以供參考。。互勉!周車2015-06-29

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