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z消隱演算法

發布時間: 2022-04-01 09:07:17

㈠ 後向面檢測(Back-face detection)在消隱演算法中起什麼作用 如題

如果是Back-face,就不需要顯示了.
舉個例子吧,如果是個立方體,任何時候,你只能看到三個面,另外三個面通過Back-face剔除.

㈡ 游戲開發主要學哪些課程

1、游戲開發是一個過程,為了激發玩家玩游戲熱情,通過遵循設計製作規則,來設計人物、場景等游戲要素。
2、主要流程包括原畫創作、建模、材質、燈光及渲染、骨骼設定、動畫、特效等部分。涉及范疇包括 :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面等等元素。
3、游戲程序開發歸根到底就是軟體工程,是游戲製造環節中不行短少的重要部分。游戲程序開發是技術含量最高的,游戲程序員的薪資也相對其他職業高許多,目前游戲職業中游戲程度人才的缺口非常大,供不應求。
二、游戲開發需要具備的知識
1、游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能。
2、透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現。
3、3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染。
三、游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作。簡單分類的話就是:
1、扎實的演算法知識。主要有:樹或圖的搜索演算法、A*演算法、碰撞檢測演算法、BSP樹、人工智慧。
2、相關圖形處理知識。比如:Direct X編程、OpenGL編程、圖形學的相關知識(三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維對象的消隱演算法比如油畫演算法,Z緩存)和動畫處理知識。如果想深入還要學會幾種三維引擎比如OGRE。
3、扎實的程序語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現在比較大的游戲也由此開發;DELPHI功能也很強,很多網游:比如網金、傳奇都用到了DELPHI;JAVA用於開發手機游戲。

㈢ 下面關於深度緩存消隱演算法的論斷哪一條不正確

演算法(Algorithm)是指完成一個任務所需要的具體步驟和方法。也就是說給定初始狀態或輸入數據,能夠得出所要求或期望的終止狀態或輸出數據。

演算法常常含有重復的步驟和一些比較或邏輯判斷。不同的演算法可能用不同的時間、空間或效率來完成同樣的任務。一個演算法的優劣可以用空間復雜度與時間復雜度來衡量。

憑我的直覺,選c好啦!

㈣ 計算機圖形學的專業圖書3

書名:計算機圖形學(21世紀高等院校規劃教材)
ISBN:750842898
作者:銀紅霞//杜四春//蔡立軍
出版社:中國水利水電出版社
定價:26
頁數:260
出版日期:2005-5-1
版次:
開本:小16開
包裝:平裝
簡介:本書詳細雨介紹了計算機圖形學的基本原理、理論、數學方法、演算法及計算機圖形系統。內容包括計算機圖形系統、計算機圖形學的基本演算法、裁剪與變換、自由曲線和曲面、幾何造型、隱藏線和面的消除、真實感圖形顯示等。書後有3個附錄,內容包括圖形變換的數學基礎、三套模擬試題及參考答案、課程實驗指導和課程實驗參考解決方案。
本書可以作為高等學校計算機及相近專業的教材,或作為計算機圖形學的培訓、自學教材;也可供從事計算機圖形學或相關領域研究的技術人員參考。
本書為授課教師和讀者免費提供PowerPoint電子教案,教師可以根據教學需要任意修改。 序
前言
第1章 緒論
1.1 計算機圖形學的研究內容
1.2 計算機圖形學與圖像處理
1.3 計算機圖形學的發展
1.4 計算機圖形學的應用領域
習題一
第2章 圖形系統
2.1 圖形系統的組成
2.1.1 圖形系統的功能
2.1.2 圖形系統的分類
2.2 圖形硬體設備
2.2.1 圖形顯示設備
2.2.2 圖形繪制設備
2.2.3 圖形輸入設備
2.3 圖形軟體系統
2.3.1 圖形軟體的層次
2.3.2 圖形軟體標准
2.3.3 OpenGL簡介
習題二
第3章 基本圖形生成演算法
3.1 生成直線的常用演算法
3.1.1 DDA畫線演算法
3.1.2 中點畫線演算法
3.1.3 Bresenham畫線演算法
3.1.4 直線屬性
3.2 生成圓弧的常用演算法
3.2.1 圓的特性
3.2.2 中點畫圓演算法
3.2.3 Bresenham畫圓演算法
3.3 區域填充
3.3.1 區域的表示和類型
3.3.2 掃描線多邊形填充演算法
3.3.3 邊填充演算法
3.3.4 種子填充演算法
3.3.5 圓域的填充
3.3.6 區域填充屬性
3.4 字元
3.4.1 字元存儲與顯示
3.4.2 字元屬性
3.5 裁剪
3.5.1 點的裁剪
3.5.2 直線裁剪
3.5.3 多邊形裁剪
3.5.4 曲線裁剪
3.5.5 字元裁剪
3.5.6 三維圖形的裁剪
3.6 反走樣
3.6.1 光柵圖形的走樣現象
3.6.2 常用反走樣技術
習題三
第4章 圖形變換
4.1 二維圖形幾何變換
4.1.1 齊次坐標
4.1.2 二維圖形的基本變換
4.1.3 復合變換
4.2 三維圖形幾何變換
4.2.1 三維圖形的基本變換
4.2.2 復合變換
4.3 投影變換
4.3.1 投影變換的基本概念
4.3.2 平行投影
4.3.3 透視投影
4.4 坐標系統及其變換
4.4.1 坐標系統
4.4.2 模型變換
4.4.3 觀察變換
4.4.4 窗口-視區變換
習題四
第5章 曲線和曲面
5.1 參數表示曲線和曲面的基礎知識
5.1.1 曲線和曲面的表示方法
5.1.2 位置矢量、切矢量、法矢量、曲率與撓率
5.1.3 樣條表示
5.2 Hermite曲線
5.2.1 n次參數多項式曲線
5.2.2 三次Hermite曲線的定義
5.2.3 三次Hermite曲線的矩陣表示
5.2.4 三次Hermite曲線的演算法
5.3 Bezier曲線
5.3.1 Bezier曲線的定義
5.3.2 Bernstein基函數的性質
5.3.3 Bezier曲線的性質
5.3.4 Bezier曲線的生成
5.4 B樣條曲線
5.4.1 B樣條曲線的定義
5.4.2 B樣條曲線的表示及性質
5.4.3 B樣條曲線的生成
5.5 Coons曲面
5.5.1參數曲面的基本概念
5.5.2 Coons曲面的定義
5.5.3 Coons曲面的拼合
5.6 Bezier曲面
5.6.1 Bezier曲面的定義及性質
5.6.2 Bezier曲面的生成
5.7 B樣條曲面
5.7.1 B樣條曲面的定義
5.7.2 B樣條曲面的生成
習題五
第6章 幾何造型
6.1 簡單幾何形體
6.1.1 幾何元素的定義
6.1.2 平面立體的拓撲關系
6.2 形體的常用模型
6.2.1 線框模型
6.2.2 表面模型
6.2.3 實體模型
6.3 形體的常用表示方法
6.3.1 分解表示
6.3.2 構造表示
6.3.3 邊界表示
習題六
第7章 消隱
7.1 基本概念
7.1.1 消隱的定義
7.1.2 消隱的分類
7.1.3 消隱演算法的基本原則
7.2 畫家演算法
7.2.1 演算法的基本思想
7.2.2 深度優先順序表的建立
7.3 z緩沖區(z—Buffer)演算法
7.3.1 演算法的基本思想
7.3.2 演算法的描述
7.3.3 演算法的改進
7.4 掃描線z緩沖區演算法
7.4.1 演算法的基本思想
7.4.2 演算法的描述
7.5 光線追蹤演算法
7.5.1 演算法的基本思想
7.5.2 演算法的描述
習題七
第8章 真實圖形
8.1 光照模型
8.1.1 基本光學原理
8.1.2 環境光
8.1.3 漫反射光
8.1.4 鏡面反射光和馮(Phong)反射模型
8.2 明暗處理
8.2.1 雙線性光強插值(Gouraud明暗處理
8.2.2 雙線性法向插值(Phong明暗處理)
8.3紋理
8.3.1 概述
8.3.2 二維紋理域的映射
8.3.3 三維紋理域的映射
8.3.4 幾何紋理
8.4 光線跟蹤
8.4.1 基本光線跟蹤演算法
8.4.2 光線與物體的求交
8.4.3 光線跟蹤演算法的加速
習題八
附錄
附錄A 圖形變換的數學基礎
一、矢量的定義及運算
二、矩陣的定義及運算
三、線性方程組的求解
附錄B 模擬試題
模擬試題一
模擬試題二
模擬試題三
模擬試題一參考答案
模擬試題二參考答案
模擬試題三參考答案
附錄C 課程實驗指導
一、課程實驗方案
二、課程實驗解決方案
參考文獻

㈤ 深度緩存演算法包括哪些步驟

深度緩存(Z-buffer)演算法是一種典型的、簡單的圖象空間面消隱演算法。該演算法需要一個深度緩存數組 ZB,此外還 需要一個顏色屬性數組 CB ,它們的大小與屏幕上像素點的個數相同。 Z-buffer 演算法的步驟如下:
(1)初始化 ZB 和 CB,使得 ZB(i,j)=Zmax,CB(i,j)=背景色,i=1,…, m; j=1,…,n。
(2)對多邊形 P,計算它在點(i,j)處的深度值 zi,j。
(3)若 zi,j< ZB(i,j),則 ZB(i,j)=zi,j,CB(i,j)=多邊形 P 的顏色。
(4)對每個多邊形重復(2) 、 (3)兩步,最終在 CB 中存放的就是消隱後的圖形。 這個演算法的關鍵在第(2)步,要盡快判斷出哪些點落在一個多邊形內,並盡快求出一個點的深度值。這里需要應用 多邊形點與點之間的相關性,包括水平相關性和垂直相關性。

㈥ 怎麼自己開發游戲

游戲開發需要學:游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面等等元素。

1、游戲概述 Photoshop平面軟體及像素美術 3dsmax軟體基礎及效果圖製作 游戲程序設計基礎及游戲製作原理 游戲策劃、製作、測試及運營實踐游戲行業規劃及職業素質。

4、扎實的程序語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現在比較大的游戲也由此開發;DELPHI功能也很強,很多網游:比如網金、傳奇都用到了DELPHI;JAVA用於開發手機游戲。

5、從事游戲開發的人一定有情懷。有情懷沒什麼了不起,誰都可以有一腔熱情,但能力必須支撐自己的情懷,做出足夠好的東西。

市面上沒有出現希望的東西,不是因為行業沒有情懷,而是有情懷的人沒有這個能力,有能力的人沒有這個情懷。只有同時具備這兩點,才能既做出真正的獨立游戲,也能把這件事情做好。

㈦ 在多邊形面片數量很大時;消隱演算法最快的應該是

2014年的學生表示這個選C...

㈧ Z-Buffer的簡介

1973年,猶他大學學生的Ed Catmull獨立開發出了能跟蹤屏幕上每個像素深度的演算法 Z-buffer,Z-buffer讓計算機生成復雜圖形成為可能。Ed Catmull目前擔任迪士尼動畫和皮克斯動畫工作室的總裁。
Z-Buffer:這是一項處理3D物體深度信息的技術,它對不同物體和同一物體不同部分的當前Z坐標進行紀錄,在進行著色時,對那些在其他物體背後的結構進行消隱,使它們不被顯示出來。Z Bufer所用的位數越高,則代表它能夠提供的景深值就越精確。圖形晶元大多支持24bit Z-Buffer而加上8bit的模板Buffer後合稱為32bit Z-Buffer。

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