阿諾德演算法
A. 幫我看下這個Matlab編程哪錯了,一直顯示Not enough input arguments.
看看這個程序函數main()的
%的主要思想是選擇從兩個圖像信息,然後炒成一個單一的形象。
%這可以從多個被加密(2 * n個)圖像,按照上述思路,獲得圖像的一半的數量(n個)。
%隱藏圖像所獲得的自適應演算法中,並能獲得(N-1)個圖像。
%有關第(n-1)圖像Arnold變換件,(N-1)作為關鍵件的圖像,此外,還有迭代的密鑰號,擾碼規則,阿諾德加密規則
%阿諾德的主要缺點是較大的周期,在程序運行的時間很長,我的電腦需要8分鍾,此外,阿諾德能夠處理方陣
%圖像置亂加密演算法很多這樣的程序中使用的擾碼加密演算法只有一個辦法只有提出的想法多圖像加密,也可以後期做了很多工作。
%閱讀四個圖像
F1 = imread('lena.gif');
F2 = imread('monkey.gif');
F3 = imread('house.gif');
F4 = imread('cameraman.gif');圖像爭先恐後
pic1_luan = luan(F1,F2)的
%;
pic2_luan = luan(F3,F4);
%的顯示失真的圖像
pic1_luan = UINT8(pic1_luan);
身影,imshow(pic1_luan),標題(「PIC1 luan」)的
pic2_luan = UINT8(pic2_luan);
身影,imshow(pic2_luan),標題(「PIC2 luan」),點擊看詳細%兩個炒圖像隱藏
X1 =輸入('請輸入一個混合迭代參數:');
pic1_hide =隱藏(pic1_luan,X1,pic2_luan);圖像被隱藏Arnold置亂加密
diedai1 =輸入('輸入一個迭代的參數:')後
%
pic1_jiami =阿諾德(pic1_hide,diedai1,0);
%顯示加密圖像
pic1_jiami = UINT8(pic1_jiami);
身影,imshow(pic1_jiami),標題(「PIC1佳米')的
diedai2 =輸入('請輸入一個迭代的參數:')
pic2_jiami =阿諾德(pic2_luan,diedai2,0);
pic2_jiami = UINT8(pic2_jiami);
身影,imshow(pic2_jiami),標題(「PIC2佳米')的
%解密圖像
pic1_jiemi =阿諾德(pic1_jiami,diedai1,1);
pic2_jiemi =阿諾德(pic2_jiami,diedai2,1);隱藏圖像
pic1_huifu =惠福(pic1_jiemi,X1,pic2_jiemi)後
%的回收率;
%爭先恐後逆過程,
恢復後[image1的,IMAGE2] = ni_luan(pic1_huifu)獲得的圖像;
[一系列其他,為image4] = ni_luan(pic2_jiemi);
%顯示每個圖像
F1 = UINT8(F1);
身影,imshow(F1),標題('F1');
身影,imhist(F1),標題(「F1直方圖');
image1的= UINT8(image1的);
身影,imshow(image1的),標題('image1的');
身影,imhist(image1的),標題('image1的直方圖');
F2 = UINT8(F2);
身影,imshow(F2),標題('F2');
身影,imhist(F2),標題(「F2的直方圖');
IMAGE2 = UINT8(IMAGE2);
身影,imshow(IMAGE2),標題(「IMAGE2');
身影,imhist(IMAGE2),標題(「直方圖IMAGE2');
F3 = UINT8(F3);
身影,imshow(F3),標題('F3');
身影,imhist(F3),標題(「F3的直方圖');
一系列其他= UINT8(一系列其他);
身影,imshow(一系列其他),標題(「一系列其他');
身影,imhist(一系列其他),標題(「直方圖的一系列其他');
F4 = UINT8(F4);
身影,imshow(F4),標題('F4');
身影,imhist(F4),標題(「F4的直方圖');
為image4 = UINT8(為image4);
身影,imshow(為image4),標題(「為image4');
身影,imhist(為image4),標題(「為image4直方圖」
B. arnold材質怎麼調出玻璃透明的效果
先調節arnold材質球下opacity節點,顏色越黑模型越透明。
勾選掉模型shap節點下的opaque,你會驚喜的發現模型變透明了。
接下來通過調節材質球屬性里的specular(高光)、reflection(折射),進行實時渲染觀看,以達到自己想要的玻璃效果。
(2)阿諾德演算法擴展閱讀:
Arnold渲染器是一款高級的、跨平台的渲染 API。是基於物理演算法的電影級別渲染引擎,目前由Solid Angle SL 開發。正在被越來越多的好萊塢電影公司以及工作室作為首席渲染器使用。
arnold渲染器特點有:運動模糊、節點拓撲化,支持即時渲染,節省內存損耗等。
arnold渲染器支持Maya和softimage XSI,高度與maya或者XSI內核交互集成。
基於物理真實的蒙特卡洛光線追蹤引擎單向路徑追蹤引擎。
20萬行高度優化的C/C++代碼。
完全多線程並行和單指令多數據架構(SIMD)。
參考資料來源:網路-arnold渲染器
C. 彩色圖像如何進行Arnold變換
看下這個程序function main()
%主要思想是從兩幅圖像中選取信息,然後置亂成一幅圖像。
%這樣可以從要加密的多幅(2*n幅)圖像中,按照上述思想,得到一半數目(n幅)的圖像。
%對得到的圖像進行自適應演算法的隱藏,又可以得到(n-1)幅的圖像。
%對(n-1)幅的圖像進行Arnold變換,得到(n-1)幅的圖像作為密鑰,此外,密鑰還有迭代次數,置亂規則,Arnold加密規則
%主要缺點是Arnold的周期較大,程序的運行的時間長些,我的電腦需要8分鍾,另外,Arnold只能處理方陣
%圖像的置亂加密演算法很多,本程序中用到的置亂加密演算法只是其中一種方法,僅僅提出一個多幅圖像加密的思想,後期還有許多的工作要做。
%讀入四幅圖像
F1 = imread('lena.gif');
F2 = imread('monkey.gif');
F3 = imread('house.gif');
F4 = imread('cameraman.gif');
%對圖像的置亂
pic1_luan = luan(F1,F2);
pic2_luan = luan(F3,F4);
%顯示置亂後的圖像
pic1_luan = uint8(pic1_luan);
figure,imshow(pic1_luan),title('pic1 luan')
pic2_luan = uint8(pic2_luan);
figure,imshow(pic2_luan),title('pic2 luan')
%將兩幅置亂圖像進行隱藏
X1 = input('請輸入一個混合迭代參數:');
pic1_hide = hide(pic1_luan,X1,pic2_luan);
%對隱藏後的圖像進行Arnold置亂加密
diedai1 = input('請輸入一個迭代的參數:')
pic1_jiami = Arnold(pic1_hide,diedai1,0);
%顯示加密後的圖像
pic1_jiami = uint8(pic1_jiami);
figure,imshow(pic1_jiami),title('pic1 jiami')
diedai2 = input('請輸入一個迭代的參數:')
pic2_jiami = Arnold(pic2_luan,diedai2,0);
pic2_jiami = uint8(pic2_jiami);
figure,imshow(pic2_jiami),title('pic2 jiami')
%解密圖像
pic1_jiemi = Arnold(pic1_jiami,diedai1,1);
pic2_jiemi = Arnold(pic2_jiami,diedai2,1);
%恢復隱藏後的圖像
pic1_huifu = huifu(pic1_jiemi,X1,pic2_jiemi);
%置亂的逆處理,得到恢復後的圖像
[image1,image2] = ni_luan(pic1_huifu);
[image3,image4] = ni_luan(pic2_jiemi);
%顯示各個圖像
F1 = uint8(F1);
figure,imshow(F1),title('F1');
figure,imhist(F1),title('F1的直方圖');
image1 = uint8(image1);
figure,imshow(image1),title('image1');
figure,imhist(image1),title('image1的直方圖');
F2 = uint8(F2);
figure,imshow(F2),title('F2');
figure,imhist(F2),title('F2的直方圖');
image2 = uint8(image2);
figure,imshow(image2),title('image2');
figure,imhist(image2),title('image2的直方圖');
F3 = uint8(F3);
figure,imshow(F3),title('F3');
figure,imhist(F3),title('F3的直方圖');
image3 = uint8(image3);
figure,imshow(image3),title('image3');
figure,imhist(image3),title('image3的直方圖');
F4 = uint8(F4);
figure,imshow(F4),title('F4');
figure,imhist(F4),title('F4的直方圖');
image4 = uint8(image4);
figure,imshow(image4),title('image4');
figure,imhist(image4),title('image4的直方圖'
D. arnold渲染器怎麼使用
Arnold渲染器是基於物理演算法的電影級別渲染引擎,由Solid Angle SL 開發。正在被越來越多的好萊塢電影公司以及工作室作為首席渲染器使用。[1]
arnold與mental ray渲染效果
Arnold 是一款高級的、跨平台的渲染 API。與傳統用於 CG 動畫的 scanline(掃描線)渲染器(Renderman)不同,Arnold 是照片真實、基於物理的光線追蹤渲染器。
Arnold 使用前沿的演算法,充分利用包括內存、磁碟空間、多核心、多線程、SSE 等在內的硬體資源。
Arnold 的設計構架能很容易地融入現有的製作流程。它建立在可插接的節點系統之上,用戶可以通過編寫新的 shader、攝像機、濾鏡、輸出節點、程序化模型、光線類型以及用戶定義的的幾何數據來擴展和定製系統。Arnold 構架的目標就是為動畫及 VFX 渲染提供完整的解決方案。
E. MATLAB 如何創建n維Arnold變換矩陣
理論基礎沒找到,但可以用程序來進行計算,可以設i,j從一個點出發,不斷使用以上變換,再次回到這個起點時,經歷的變換次數就是周期。Matlab程序:x=1;y=1;T=1;m=90;%T為要計算的周期t=x;x=x+y;y=t+2*y;whilex~=1&y~=1;T=T+1;ifxmx=mod(x,m);endifymy=mod(y,m);endt=x;x=x+y;y=t+2*y;end圖像的置亂演算法(來源於網落共享資源):clcclearall;iTimes=10;%置亂次數%讀入水印圖像file_name='d:\\mark.bmp';message=double(imread(file_name));%水印圖像矩陣的行數與列數Mm=size(message,1);Nm=size(message,2);%對水印圖像進行arnold置亂ifMm~=Nmerror('水印矩陣必須為方陣');endifMm~=256error('必須為90*90大小,或者修改置亂次數');endtempImg=message;%圖像矩陣賦給tempImgforn=1:iTimes%置亂次數foru=1:Mmforv=1:Nmtemp=tempImg(u,v);ax=mod((u-1)+(v-1),Mm)+1;%新像素行位置ay=mod((u-1)+2*(v-1),Nm)+1;%新像素列位置outImg(ax,ay)=temp;endendtempImg=outImg;end%顯示水印,嵌入水印圖像與原始圖像figure(1)subplot(1,3,1);imshow(message,[]);title('原始水印');subplot(1,3,2)imshow(outImg,[]);title('置亂水印');%arnold反置亂message_arnold=tempImg;iTimes1=192-iTimes%置亂後水印圖像矩陣的行數與列數Mo=size(outImg,1);No=size(outImg,2);forn=1:iTimes1%次數foru=1:Moforv=1:Notemp1=tempImg(u,v);bx=mod((u-1)+(v-1),Mo)+1;by=mod((u-1)+2*(v-1),No)+1;outImg1(bx,by)=temp1;endendtempImg=outImg1;endmessage=outImg1;%顯示反置亂後水印%figure(3)%subplot(1,3,1);%imshow(message_arnold,[]);%title('提取的置亂水印');subplot(1,3,3);imshow(message,[]);title('反置亂(恢復)水印');%subplot(1,3,3);%imshow(orig_watermark,[])%title('原始水印');希望以上程序能給大家對Arnold演算法有一定的理解。
F. arnold渲染器的特點
運動模糊(SRT動畫和變形動畫)(支持即時渲染)
節點拓撲化,可編程的shaders
上億三角形和毛發渲染(支持即時渲染)
可延緩的/程序化的幾何載入方式(節省內存損耗)
紋理緩存(.TX預先mipmap支持)
32位貼圖支持(直接讀取與輸出)
多通道AOV輸出(render pass輸出,自定義AOV輸出)(支持即時渲染)
sss 點雲演算法支持(支持即時渲染)
獨立的Skin材質(支持即時渲染)
獨立的毛發材質(支持即時渲染)
基於物理計算的材質系統(支持即時渲染)
基於物理演算法的燈光系統(支持即時渲染)
支持maya流體系統(支持即時渲染)
支持shave and hair cut毛發插件(支持即時渲染)
自帶物理大氣系統和燈光霧效系統(支持即時渲染)
巨量多邊形置換系統(默認支持攝像機距離優化參數)(支持即時渲染)
支持各類攝像機和景深渲染(支持即時渲染)
自動化的線性流程
G. arnold渲染器的歷史
Marcos Fajardo 是 Arnold 渲染器的首席構架師。先讓我們看一些 2000 年 Arnold 渲染的圖片,由於使用了半球和全局照明,這些圖片的真實感是以往渲染器很少達到的,這使得 Arnold 引起了不小的轟動以及不少製作公司的注意。不過後來,Marcos 和 Arnold 淡出了人們的視線,沒有維基網路的文章,很少有網頁提及他們,公司網站 也一直處於「建設中」。你可能很難猜到你觀看的某部電影是用 Arnold 渲染的。Marcos 生於西班牙,14歲的時候開始對計算機圖形學產生興趣。和我們中的很多人一樣,他開始使用的是 8bit 的電腦,使用 BASIC 和匯編語言編寫小的圖形程序。他原本想學習數學,不過 1992 年就讀大學時卻選擇了計算機科學專業。一個朋友向他介紹了 Vivid 以及 POV-Ray 光線追蹤渲染器,讓他心中一亮。數學能被用來創建這些超酷的圖像讓他興奮不已,從 1994 年起他開始編寫自己的光線追蹤渲染器。 互聯網在那個時候開始逐步發展起來,他的第二個指路明燈是 The Ray Tracing News — 一個關於光線追蹤的新聞網站,這讓他了解到其實很多人已在這個領域取得了很棒的研究成果。RTNews 就像一張地圖,為他提供了相關的 SIGGRAPH 論文和書籍的名錄。白天他會去大學圖書館復印相關的文獻,晚上閱讀它們,有的時候甚至通宵達旦,只睡一兩個小時,這嚴重影響了他的學習,甚至到最後都沒有完成全部學業。他在網上發布了一些自己渲染的大氣氛圍效果的圖片,於是他開始得到一些公司的工作,包括馬德里的 REYES Infografica 和英國的 LightWorks。1997年他去了 SIGGRAPH,在那裡看到了最新的研究成果,開拓了眼界。Marcos 並不想只替別人工作,他想編寫自己的渲染器。他看了幾種已有的 hybrid renderer(混合掃描線和光線追蹤的渲染器),把它們和 Kajiya 對 path tracing 所作的研究進行了比較,覺得純隨機光線追蹤將是未來的發展方向。1997 年 Marcos 開始構建 Arnold 的框架,那年他 24 歲。從 1997 年起,他作為獨立咨詢師參與了不少項目,不斷改進和完善他的軟體,並始終保有軟體的知識產權。這往往需要額外協議,就像和 Sony 達成的一樣,但這些問題對一個好律師來說不難解決。保有知識產權使他簽的合同不可能有太高的價碼,但畢竟這使他繼續成為軟體的擁有者。1997 年,他留意到一家位於多倫多製作表現圖的 CAD 公司,並向這家公司展示了為 Arnold 最新添加的大氣漫射效果,於是他們僱傭了他並將 Arnold 用於製作。當然 Marcos 仍然擁有 IP(知識產權),他的薪水不高,特別是對於他所做的特殊工作來說,甚至這些薪水都無法為繼他在多倫多的生活。不過,這是非常好的經歷,他可以按照自己的想法自由工作,改進軟體,同時還能遇到很多業界的專業人士。這一模式 — 受雇於公司來為 Arnold 添加新的功能 — 是他過去 13 年的生活模式。在 Siggraph 1997,他打地鋪留宿在 Bel Air 的一些朋友家,這些朋友向他介紹了他們的朋友,其中一個是在 Blue Sky 工作的動畫師 Justin Leach。Justin 知道 Marcos 在研究渲染,於是向他介紹了 Carl Ludwig — Blue Sky 的創始人,也是 Blue Sky 渲染器最初的開發者之一。Carl 帶他參觀了公司,並花了一些時間一同討論光線追蹤的話題。Blue Sky 是第一家全部使用光線追蹤進行渲染的公司,看到他們的渲染,特別是 John Cars 渲染的一張利用天光進行照明的圖片,Marcos 佩服得五體投地,這也更堅定了他的看法:全隨機光線追蹤應該是 Arnold 的方向。Blue Sky 製作的 Bunny(1998 奧斯卡最佳動畫短片)就是使用隨機光線追蹤,當然兔子本身沒有使用間接照明(代價太大了),這也許是第一部使用 unbiased 蒙特卡洛輻射演算法的電影。2001 年一部個人動畫電影 50 Percent Grey 獲得奧斯卡提名,該片使用了 Arnold 渲染。它的成功對 Arnold 是標志性的:完成全片只使用了幾台電腦,顯示了隨機光線追蹤可以在小成本的 CPU 投入上完成高質量的圖像製作。2004 年他開始受雇於 Sony Pictures Imageworks。他的一個朋友 Pepe Valencia 正在 Sony 製作動畫電影 Monster House 的動畫和 previs,Pepe 將 Marcos 介紹給這部片子的視效總監和副導演 Jay Redd。Jay 腦中已有了 Monster House 的大致效果,他認為角色看起來應該更接近物理真實,而不是 CG,所以全局照明對他來說很重要。他們嘗試了其它渲染器,但要達到他要的效果速度都太慢了,於是他們測試了一下 Arnold,結果非常振奮人心,當然 Arnold 還缺少很多面向製作的功能,例如物體歸檔的延時讀取、貼圖緩存系統、毛發物體等等。所以 Sony 組織了一個由經驗豐富的渲染開發人員構成的小團隊,緊密工作,來為這部影片提供支持,讓渲染器滿足製作的需求。在此期間,Arnold 的渲染速度,特別是運動模糊,有了明顯的提升。Marcos 原計劃在洛杉磯呆一年,但項目一個接一個,他實際在那裡呆了 3 年。5 年後 Sony 已經成為一家全 Arnold 渲染的製作公司,Arnold 參與渲染了很多影片,例如 Monster House、Beowulf、Eagle Eye、Watchmen、2012、美食天降、愛麗絲夢遊仙境、《超凡蜘蛛俠(The Amazing Spider-Man)》、《黑衣人3》,這些都是Sony Pictures Imageworks做的,還有《碟中諜4幽靈協議》以及一些即將發行的影片。美食天降是第二部全部使用 Arnold 渲染的動畫電影,也是第一次運用了 Arnold 的全部能力:運動模糊、次表面散射、毛發等。雖然這篇文章主要講的是 Marcos,但 Arnold 的這些功能也要歸功於 Sony 的開發團隊,特別是 Cliff Stein 和 Chris Kulla — 兩個神奇的渲染黑客,還有 Rene Limberger, Scot Shinderman, Eardo Bustillo, Solomon Boulos, 以及後來的 Larry Gritz, Alex Conty 和 Angel Jimenez。