coco源碼
1. <form></form>轉換成VB編碼
你這個是html標簽呀,怎麼能轉VB呢
2. cocos studio發布的資源怎麼用
使用Studio2.0發布的CSB資源更換了載入方式,需要用CSLoader來載入。CSLoader在Cocos2d-x3.3RC0開始提供。以下提供的是C++的代碼,lua、js的介面是一樣的。只有一點區別:CSLoader在lua中對應cc.CSLoader在js中對應ccs.csLoader(在2d-js3.1RC0中需要做點修改)#include"ui/CocosGUI.h"//UI相關的頭文件#include"cocostudio/CocoStudio.h"//在CocosStudio.h頭文件中已經包含了Studio所需要的各個頭文件(除CocosGUI)因此我們使用Studio僅需要包含他就可以usingnamespacecocos2d;//CSLoader位於cocos2d命名空間。usingnamespacecocostudio::timeline;//動畫相關的類位於cocostuio::timeline當中voidmyScene::initFunc(){//以下是載入相關的代碼:Node*rootNode=CSLoader::createNode("MainScene.csb");//傳入Studio2.x的資源路徑this->addChild(rootNode);//假設this是即將顯示的scene//載入動畫:ActionTimeline*action=CSLoader::createTimeline("MainScene.csb");rootNode->runAction(action);//注!!!:同一個文件創建的節點只能使用同一個文件創建的動畫。//嵌套節點的動畫會自動載入動畫,可以用嵌套節點->getActionByTag(嵌套節點->getTag())來獲取動畫//播放動畫:action->gotoFrameAndPlay(0,60,true);//從第0幀到60幀循環播放。還有其他重載函數,具體看源碼。//幀事件監聽action->setFrameEventCallFunc(CC_CALLBACK_1(myScene::onFrameEvent,this));//關於CC_CALLBACK_1需要點C++11的基礎才能知道是咋回事,這里只要照著寫就行。想了解可以查下std::Bind//幀事件是可以檢測到最後一幀的事件的,已測3.6//動畫結束偵聽action->setLastFrameCallFunc(CC_CALLBACK_0(myScene::AnimationEnd,this));//可以幀聽到,親測3.6。}voidmyScene::onFrameEvent(Frame*frame)//固定的格式{EventFrame*evnt=dynamic_cast(frame);if(!evnt)return;std::stringstr=evnt->getEvent();if(str=="xxoo"){CCLOG("comeonbaby");}}voidXXX::AnimationEnd(){CCLOG("animationend");}注:1.不會看源碼的碼農不是好程序猿啊。經常有人求某個API介面,這東西查查頭文件看介面名就能知道個大概啦。源碼就是最權威的API文檔啊有木有!!!2.2.x版本Studio導出的CSB資源需要與2d-x嚴格對應(具體看這里)(估計以後會提供與2d-x解耦的方法。)3.CocosStudiov2.x假定在編輯器里邊的資源目錄即游戲的最終的目錄結構,因而如果你修改了導出資源的目錄則需要編輯器目錄也需要跟著修改。也可以用addSearchPath來把你的路徑添加到FileUtils中,但要小心文件名沖突。
3. 老師說cocos2dx過兩年就會被淘汰,unity3D才是正道,各位怎麼看
引擎這些工具,我們是永遠跟不上別人的腳步的。
你現在需要學習的是什麼?
1、精通一門語言(從語法,到多線程,到數據操作,到網路等等方面)。
2、掌握數據結構與演算法。
3、熟悉設計模式。
4、多看他人的游戲源碼,學習下來。
學習一些以一變應萬變的,會讓你在以後面對所以問題不會感到無力。
以後你也不會問選擇哪個引擎的問題。
COCO,unity等等是標,不是本,是加分項而不是基礎分。
我見過不少沒有語言基礎的直接上手學習UNITY的,恩,是學過一段時間,但是,當我看見問他們「事件」,「委託」,「四元素」,"線程池"「計數器」等等名詞時的表情,我知道沒有基礎給他們帶來的苦果。這樣的程序員,也只是從一個地方換到另一個地方的碼農。
當你自信滿滿的以為學好了UNITY就能找到工作時候,人家筆試提上一堆的數據結構與演算法,指針,設計模式,網路,資料庫,少年,你怎麼辦?
切記,把UNITY,COCO當做工具,把任何語言當做工具。
unity,COCO只是加分項,如果你基礎分沒修滿,這個時候是考慮多修基礎分的時候,而不是考慮多修加分項的時候。-FOR A GAME PROGRAMMER
4. 如果沒有裝cocopods 是不是編譯程序的時候就會出現libpod,a報錯
CocoaPods 的概述 安裝和基本用法
每種語言發展到一個階段,就會出現相應的依賴管理工具,或者是中央代碼倉庫。比如
java: maven,Ivy
Ruby: gems
Python: pip, easy_install
Nodejs: npm
隨著iOS開發者的增多,業界也出現了為iOS程序提供依賴管理的工具,這個工具叫:CocoaPods。
CocoaPods簡介
CocoaPods是一個負責管理iOS項目中第三方開源代碼的工具。CocoaPods項目的源碼在Github上管理。該項目開始於2011年8月12日,經過一年多的發展,現在已經超過1000次提交,並且持續保持活躍更新。開發iOS項目不可避免地要使用第三方開源庫,CocoaPods的出現使得我們可以節省設置和更新第三方開源庫的時間拿我之前開發的朗月中國iPhone客戶端為例,其使用了14個第三方開源庫。在沒有使用CocoaPods以前,我需要:
把這些第三方開源庫的相關文件復制到項目中,或者設置成git的submole,然後這些開源庫通常需要依賴系統的一些framework,我需要手工地將這些framework一一增加到項目依賴中,比如ASI網路庫就需要增加以下framework: CFNetwork, SystemConfiguration, MobileCoreServices, CoreGraphics and zlib。
對於RegexKitLite這個正則表達式庫,我還需要設置-licucore的編譯參數
手工管理這些依賴包的更新。
這些體力活雖然簡單,但毫無技術含量並且浪費時間。在使用CocoaPods之後,我只需要將用到的第三方開源庫放到一個名為Podfile的文件中,然後執行pod install。CocoaPods就會自動將這些第三方開源庫的源碼下載下來,並且為我的工程設置好相應的系統依賴和編譯參數。
CocoaPods的安裝和使用介紹
安裝方式異常簡單, Mac下都自帶ruby環境,使用直接使用ruby的gem命令即可下載安裝:
這里我介紹2種方法:
第一種(最簡單的,但不通用,看人品)
終端輸入命令行 sudo gem install cocoapods,然後大概過個10秒鍾左右,如果你的終端出現下面變化,說明的人品還可以, 發現半天沒有任何反應因為那堵牆阻擋了cocoapods.org。
5. cocos studio和cocos2d-x有什麼區別
CocoStudio是一套專業的永久免費的游戲開發工具集,幫助開發者快速創建游戲資源,將大部分繁瑣的游戲開發工作使用編輯器來快速製作,CocoStudio包含了游戲開發中核心的幾個游戲編輯器,UI編輯器、動畫編輯器、場景編輯器、數據編輯器,用於處理游戲中的動畫資源、UI界面、游戲場景、游戲數據,針對於開發團隊中不同的職業進行深度設計,規范了整個開發流程,讓開發團隊中每個人各執其職,發揮自己最大的作用。從而達到高效率,高質量,低風險,低成本的效果。
Cocos2d-x是一個開源的移動2D游戲框架,MIT許可證下發布的。這是一個C++ Cocos2d-iPhone項目的版本。Cocos2d-X發展的重點是圍繞Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手機游戲,可以寫在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x項目可以很容易地建立和運行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系統中。Cocos2d-x還支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系統,因此,開發者編寫的源代碼很容易在桌面操作系統中編輯和調試。
6. cocos2dx 載入cocostudio ui界面時會卡住。
1CocoStudio場景編輯器前面的文章《使用CocoStudio創建Cocos2d-x序列幀和骨骼動畫》《如何使用CocoStudioUI編輯器實現《亂斗堂》設置界面》,其中介紹了如何使用動畫編輯器創建動畫與使用UI編輯器創建游戲配置界面,而本文將集兩者之大成,使用CocoStudio場景編輯器來創建游戲場景,其中包含游戲UI與動畫,來定製一個游戲主界面。2使用CocoStudio完成《魔卡幻想》場景編輯對於環境的搭建使用,請參考之前的文章,或者實時關注官方最新版本的安裝使用方法。2.1UI編輯器製作游戲主界面創建項目(項目名稱:MysticalCard),並導入項目UI資源,添加一圖片框設定背景圖片。注意在工具攔設置「畫布」的大小(如果需要),這將決定著你的設計解析度,在運行時還需要注意屏幕的適配問題,如放大縮小,位置偏移等,視具體情況而定。為界面添加UI元素,圖片框等,請根據自己的需要定製實踐過程中的注意事項添加控制項時注意必要的屬性設置控制項的命名規范,這有助於我們今後在後台編寫代碼獲取界面元素可交互的控制項的「可交互屬性」開啟2.2建立關鍵幀動畫除了主界面一些必要的UI控制項,我們還需要一個「對話框指示」的動畫效果。這是一個幀動畫。准備工作。如下圖所示:打開CocoStudio,啟動動畫編輯器創建一個新的項目,後導入資源(在「資源窗口」中,點擊「文件」或者「文件夾」標示,添加需要的素材資源)在「資源窗口中」點擊關鍵幀動畫的守幀圖片,拖動至「渲染窗口」將第一關鍵幀拖動至「渲染窗口」中心。可以使用工具欄,快速定位至窗口中心,使圖片顯示在正中間,可以讓動畫更好的定位。添加其它幀圖片,注意,我們需要選中剩餘圖片,然後「拖動」到「對象結構」視圖中的「第一關鍵幀」所在的對象,如下圖所示。關鍵幀與骨骼動畫操作區別:在使用骨骼動畫的時候,我們將骨骼中的各部分元素,直接拖動添加到「渲染窗口」,以擺放各骨骼的位置關系,而在「對象結構」視圖中則表現為,一個列表,標示著每一塊骨骼對象,不同幀所改變的是各個骨骼對象的位置,以達到骨骼動畫效果。而在關鍵幀動畫中,它的對象結構只有一個,而在每一幀修改的不是其位置,而是其顯示內容。這是兩者之間的區別,那操作方式也有所不同。而對於它們所導出的資源則是相同,用法也是同樣。剩餘幀添加之後,我們看見在「關鍵幀」視圖中,已經有了多幀動畫,可以播放動畫,查看效果,並可以通過修改「速率」來控制動畫的播放速度。導出動畫資源,導出的資源文件可以被我們在Cocos2d-x中以代碼的方式直接載入,然後播放其動畫,也可以作為場景編輯器中的一個元素,被添加在場景編輯器里,後面的內容就是使用場景編輯器來載入一個動畫的方式。2.3場景編輯器的資源「整合」使用CocoStudio可以很好的幫助游戲開發過程中分工合作。動畫編輯器和UI編輯器可以由多個人進行編輯,最後再由一個人統合資源,這也就是場景編輯器的優點了,它除了能支持CocoStudio本身所自帶的動畫編輯器,UI編輯器,它還能支持,Tmx地圖資源,粒子編輯器的粒子效果資源,聲音資源等~並且不斷擴展中。以下將給出如何在場景編輯器整合我們之前所創建的動畫與UI界面的資源,來實現我們一個場景的運行效果。它的步驟如下:啟動場景編輯器,新建一個場景項目。並設置「畫布」大小。畫布大小要適量。我們拖動一個UI控制項到畫布之上,它作為我們之前導出的UI資源的承載。我們將之前的UI編輯器所導出的資源,導入到當前場景項目中來,導入方式與UI編輯器導入資源方式同樣,如下圖:為UI控制項的「文件」屬性賦值:我們在資源視圖中找到UI編輯器所導出的UI資源,其目錄下包含json文件資源(如這里的「MysticalCard_1.json」),將其拖動到UI控制項的文件屬性中去,如下圖所示:前面的步驟已經將UI資源導入場景之內,現在需要添加之前所創建的動畫資源。我們以相同的方式導入動畫編輯器所導出的動畫資源文件。拖動一個骨骼控制項至場景界面,如下圖所示。為骨骼控制項的「文件」屬性賦值,其值為動畫資源中的ExportJson(或者json文件,這取決於動畫資源的導出方式)文件。運行效果:當我們建立好場景之後,可以通過工具欄運行按鈕,點擊查看效果,這意味著你不用將所有的資源文件,手動以代碼的方式添加到Cocos2d-x中,便能看到效果。在運行效果中,所有的控制項都是可操作的,如下圖,但這里只有點擊效果,如果需要實現其邏輯,那麼現在需要將其載入到Cocos2d-x項目中,編寫後台代碼實現。3在Cocos2d-x中載入場景資源並運行之3.1載入場景內容前面那麼多步驟,使用CocoStudio來創建了UI,動畫,還有一個場景,而要將其運行在實際的項目中,就非常的簡單與方便了,只需幾行代碼,就能夠將其載入到項目中去,當然在這之前我們需要將場景編輯器的資源(場景項目目錄中「Resources」目錄,其中將包含一個json文件)復制到項目資源目錄中去://載入場景資源CCNode*pNode=CCJsonReader::sharedJsonReader()->createNodeWithJsonFile("McScene.json");this->addChild(pNode);通過CCJsonReader來讀取解析json,從而獲得場景中的節點內容,直接添加到當前的場景就能運行。3.2在場景中播放動畫默認載入的場景資源動畫組件是沒有播放的,需要手動獲取動畫組件對象,然後調用其播放方法,當然這個步驟也是非常簡單的://pNode為之前所獲取的場景資源根節點,通過此節點獲取到動畫對象,獲取方式根據在場景編輯其中設置的層次關系而定CCComRender*pLoadRender=(CCComRender*)(pNode->getChildByTag(1)->getChildByTag(1)->getComponent("CCArmature"));CCArmature*armLoad=(CCArmature*)(pLoadRender->getRender());//播放動畫armLoad->getAnimation()->playByIndex(0);3.3對場景的一些編碼說明使用CocoStudio就是為了幫助我們快速的建立UI原型,然後通過編碼可以獲取到裡面的任意一個元素對象,並修改其屬性值,調用其方法,正如上面所示播放一個動畫的方法同樣。其步驟如下:通過CCJsonReader類讀取json文件,將會自動解析構建對象,返回一個節點CCNode任何元素都能通過這個CCNode節點,獲取到,它其實就是一個樹,所不同的是層級關系(樹節點的位置)找到需要對象所在的「樹枝」,後通過getComponent方法獲取所在的CCComRender對象通過CCComRender的getRender方法獲取最終對象得到我們所需要的具體對象之後,我們就能夠對齊進行草,設置屬性,調用方法等,諸如此類本文中所有的源碼示例和CocoStudio項目工程都可以在這里查看。
7. 跪求<北京聖思園java培訓教學視頻>!!!!電驢下載不動啊!!!一共130+講,麻煩有全套的人發到[email protected]
電驢上能下載動啊 全套太大了 樓主
8. unity導出ios 怎麼使用cocopods
1、安裝
CocoaPods是用Ruby實現的,要想使用它首先需要有Ruby的環境。幸運的是OS X系統默認的已經可以運行Ruby了,因此我們只需要執行以下命令:
CocoaPods是以Ruby gem包的形式被安裝的。在安裝執行的過程中,可能會問我們是不是更新rake,輸入y即可。這是因為rake gem包會在安裝的過程中檢查更細,如果有可用的新版本就會出現剛才的選項。
在安裝進程結束的時候,執行命令:如果沒有報錯,就說明一切安裝就成功了!
2、安裝過程中可能遇到的問題
①執行完install命令半天沒反應
這有可能是因為Ruby的默認源使用的是cocoapods.org,國內訪問這個網址有時候會有問題,網上的一種解決方案是將遠替換成淘寶的,替換方式如下:
要想驗證是否替換成功了,可以執行:
正常的輸出是:
②gem版本過老
gem是管理Ruby庫和程序的標准包,如果它的版本過低也可能導致安裝失敗,解決方案自然是升級gem,執行下述命令即可:
③安裝完成後,執行pod setup命令時報錯:
這就是路徑設置的問題,可以通過執行:
解決該問題。
3、升級CocoaPods
升級很簡單,再次執行安裝命令即可:
需要注意的是,如果安裝的時候使用了sudo,升級的時候一樣需要使用該關鍵字,不然升級完了以後又會出現路徑不匹配問題。
三、使用CocoaPods
如果之前做的一切順利,接下來就可以體驗體驗CocoaPods的神奇之處了,需要經過以下幾步:
為了演示這個過程,我創建了一個名為CocoaPodsTest的工程。
1、創建Podfile
CocoaPods的一切都是從一個名為Podfile的文件開始的,我們需要先創建這個文件。個人習慣使用命令行,我會這樣做:
2、編輯Podfile
根據需要,我們可以在Podfile文件中寫入需要用到的第三方庫,以SBJson、AFNetworking、Reachability三個庫為例,我的Podfile內容如下:
3、執行導入命令
准備工作都完成後,開始導入第三方庫:
首先進入工程根目錄,然後執行pod install命令,CocoaPods就開始為我們做下載源碼、配置依賴關系、引入需要的framework等一些列工作,命令的執行結果列印出來如下:
這樣就可以了希望可以幫到你,更多unity就在納金論壇上
9. 編程編程編程
太多啦,每種語言用途可能不一樣啊,有什麼好比的
還不讓抄連接,我給你寫到天亮啊