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打擂演算法

發布時間: 2022-02-28 18:33:06

『壹』 計算器得力好還是晨光的好

品牌雖說是在文具里是同一檔的,但單就計算器來說看看京東上的品牌順序就差不多看出來了。得力的計算器在國內是跟卡西歐打擂的,目前絕對的國產品牌第一。銷量上晨光的計算器連齊心的都賣不過更別說得力了,差距不是一星半點。產品設計上晨光都是市場上低端走量的多,得力的高中低都覆蓋不少。質量上么晨光差的更不是一點點了~計算器在國內講性價比的話絕對得力~

『貳』 弈天象棋慢棋等級怎麼計算

額。。2級肯定是沒法在10關下的。。弈天慢棋的等級,如7級,但是他在1關下,是因為對方7級那個賬號曾經打擂打到8關(才能得到7級)但是可能種種原因對方輸棋一直到最後被人殺到1關去,但是級別不變,那隻是代表對方曾經的最高點。。。希望你能在弈天多磨練,如果純人能上弈天10關的話,就差不多可以和市級別的一流高手拼殺,各有勝負了。。。

『叄』 用「打擂台法」輸出10個數最大值及第幾個數,c語言

#include<stdio.h>

#include<windows.h>

int main()

{

int arr[10] = {1,5,6,3,4,2,4,5,3,4};//創建一個數組,然後放入10個數

int max = 0;//定義一個數max,用來放打擂後的擂主

int i = 0;//定義一個數i,循環來遍歷數組

int num = 0;//定義第幾個數

while (i <= 9) {

if (arr[i] > max) {

max = arr[i];//當打擂成功時,將較大數賦值給max,作為新的擂主

num = i;

}

i++;//每次循環結束後給i加1,達到數組遍歷的目的

}

printf("這10個數中最大的數為:%d,排在第%d位", max,num+1);

system("pause");

return 0;

}

(3)打擂演算法擴展閱讀:

if(max(m,a[i])>m),比較條件錯誤。

此時的比較條件,應該是擂主的數字和當前循環的數字進行比較,如果當前循環的數字比較大,則把擂主數字替換掉。反之,繼續循環數字比較。

max(m,a[i])>m,先把m和a[i]比較一次,再把此次的結果和m比較一次。比較的動作進行了兩次,是不對的。

if...else...:

if 和 else 是兩個新的關鍵字,if 意為「如果」,else 意為「否則」,用來對條件進行判斷,並根據判斷結果執行不同的語句。總結起來,if else的結構為:

if(判斷條件){
語句塊1
}else{
語句塊2
}

『肆』 單片機原理及應用求數組中最大元素時常採用「打擂台」演算法,其編程原理是什麼

電機原理及其他的應用,它的除數的它的最大顏色,我們市場還是可以用打擂台的演算法了,並且他的編程原理我覺得能夠給大家帶來一種更好的是。

『伍』 求C語言 輸入10個數 輸出最大值

這個問題涉及數組問題和循環語句,明確「打擂台」演算法可以快速寫出。
利用計算機在一批數中找出最大值的一般方法為:
1.將數據存入一個一維數組中,例如存入a數組中。
2.在數組中找最大值(假設用變數max存放最大數)。
(1)首先將a[0]視為最大數,即首先使max=a[0]。
(2)將除a[0]之外的其他元素(用a[i]表示)逐個與max比較,若a[i]>max,則a[i]為目前的最大數,使max=a[i]。在所有元素比較完之後,max即為最大數。
3.輸出最大數(max的值)。
具體程序為:
#include<stdio.h>
int
main()
{int
i,max,data[10];//定義3個變數
for(i=0;i<10;i++)
scanf("%d",&data[i]);
//輸入10個整數
//打擂台演算法,就是假設第一個數據是最大,並賦給max,然後看後面的數是否有
//大於max的,如果有,則將該數賦給max
,這樣始終在max中存放最大的數。
max=data[0];
for(i=1;i<10;i++)//輸入循環體
{ if(data[i]>max)
max=data[i];}
printf("\nmax
num
is:%d",max);//輸出最大數
return
0;}
(5)打擂演算法擴展閱讀:
所謂打擂台法,就是一種求最大值的方法,依次讀入數據,按先後順序存入一個變數,後讀入的數與前面讀入的數比,輸出較大的一個。
例子:
var
 a,b,temp:integer;
begin
 temp:=0;readln(a,b);temp:=a;
if
b>=temp
then
temp:=b,else
temp:=a;
writeln(temp);
end.
因為像打擂台的時候一個一個上,贏得留下,輸的下去,所以被稱之為打擂台法。
參考資料:打擂台法_網路

『陸』 如何提高低年級學生計算練習設計的趣味性與實效性

淺談如何提高低年級課堂計算教學的實效性

《數學課程標准》非常強調:計算教學應與現實生活相聯系,為學生提供豐富的現實背景;要鼓勵演算法多樣化,尊重獨立思考;要避免復雜的運算,避免將運算與應用割裂開來。計算是數學學習的基礎。計算教學始終貫穿於數學教學之中。以往計算教學的目標基本定位在熟練正確地計算上。因此,計算教學設計主題側重強化訓練,以熟能生巧,增大學生練習負擔、進而誘發學生產生厭學情緒。新的《數學課程標准》指出:「出於學生所處的文化環境、家庭背景和自身思維方式的不同,學生的數學計算學習活動應當是一個生動活潑的、主動的、富有個性的學習過程。」因此,新課標下的計算教學更注重讓學生體驗計算的意義,並能運用數學計算解決實際問題,使學生切身感受到數學就在身邊,真正體驗到學習數學的用處。計算教學貫穿整個小學階段,直至中學、高中甚至大學。就小學階段的計算教學而言,是至關重要的,它是基礎的基礎。而在小學階段,低年級計算教學又是重中之重,是培養學生良好計算習慣、掌握方法、發展思維、形成能力的重要階段。因此,如何上好低年級計算課,是每位低年級數學教師應該思考的問題。我在使用新課改教材中,不斷摸索、嘗試、總結,再嘗試,力爭使低年級計算教學的課堂生動、有趣、有實效。

一、內容呈現情境化,充分發揮其作用。

數學情境創設是指把生活中的實際問題提出來,讓學生產生認知沖突,進行探索,將實際問題逐步抽象成數學問題。

1、計算教學中有必要創設一定的情境

我認為在計算教學中創設一定的情境還是必要的。《新課程標准》明確指出:讓學生學習生活中的數學,感受數學與生活的密切聯系,並且能用數學知識解決生活中的實際問題。但創設的情境一定要符合學生的年齡特徵、貼近學生生活。我們要通過創設與學生生活緊密相關的生活情境,使學生感受到數學與現實世界的緊密聯系,激起對數學的興趣。主題圖的選擇必須符合學生學習的實際情況,教師在教學設計時要仔細斟酌教材中的主題圖。當教材中的主題圖不吻合學生生活實際時,教師要靈活進行處理,如在《兩位數加兩位數的口算》整堂課的教學中,我都以學生的實際材料作為數學學習的情境,通過秋遊前的准備,乘車到旅遊區遊玩等一系列環節,把整堂課自然的串成一個生活情境,營造良好的學習氛圍。從學生們在課堂上興趣盎然、積極投入的表現看出,他們是這么喜歡這樣的課堂。德國教育家第斯多惠指出:教學的藝術不在於傳授的本領,而在於激勵、喚醒、鼓舞,創設教學情境也是激勵、喚醒、鼓舞的一種藝術。而近代心理學研究也表明:學生課堂思維是否活躍,主要取決於他們是否具有解決問題的需要。所以,課堂上,教師應調動起學生的求知慾望。此時,創設問題情境猶如一塊石頭投入學生的腦海,必會激起思維的浪花。可見,創設情境是教學中的一種重要手段。

2、准確把握情境的作用

我認為教師應正確區分情境在計算教學與解決問題中的不同作用。傳統的計算教學往往把計算與解決問題分割開來,純粹為了計算而教,使計算教學與現實生活明顯脫節。在課改初期,教師們往往設計了內容豐富的情境吸引學生學習,在教學過程中又沒有較好地把握情境與教學之間的合理關系,導致計算課與解決問題的課分不清楚。那麼,計算課要不要情境,怎樣用情境,我們也需要理性思考。我認為,計算教學需要情境,更要合理使用情境。如:二年級下冊兩位數加二位數的口算,有這樣一個情境。(1)二(1)班和二(2)班能合乘一條船嗎?(2)二(3)班和二(4)班能嗎?這塊計算內容,從乘船這個現實生活中提取學習材料,藉助生活情境激發學生的探究熱情。在設計情境時,意在讓學生通過一條船能坐68人和四個班各個班的人數這些相關的數學信息引出學習的計算內容。提出問題後重點解決31+23和32+39是怎麼計算的,如前者先算1+3=4,再算30+20=50,最後算50+4=54,後者先算32+30=62,再算62+9=71。即重點研究算理和演算法。如果把這個情境放在解決問題的課上,那麼主要解決為什麼要這樣列式31+23,是因為二(1)班和二(2)班的人數合起來就可以知道能不能合乘一條船,所以要用加法做,即分析所謂的數量關系,兩者的重點是完全不同的,計算教學的情境創設目的是從生活中提取數學素材,讓學生體驗數學與生活之間的關系。而解決問題要從具體情境中引導學生分析提供的數學信息與所求問題之間的關系,來引導學生探究解決問題的方法與策略,一旦偏離了這個中心,計算教學就會失去方向。

二、重視估算教學,體現估算價值。

新課程標准提出「重視口算,加強估算,提倡演算法多樣化」。的確,估算具有重要的實用價值,人們在日常生活中,常常只需要估算結果,同時,估算的學習對培養學生的數感具有重要的意義。但在實際教學中如何體現估算的價值,值得我們思考。

我認為將估算運用於檢查計算答案是否正確,是一種很好的體現估算實用價值的方法。筆算、估算都是計算方法,如果在解決問題中能有機結合,無疑會提高解題的速度及正確率。明確地把估算作為解決問題的一個步驟,突出估算在解決問題中的價值。但其中必然要經歷被動估算到自主估算的過程,在設計計算練習時,就要考慮讓學生在精算前運用估算對結果進行預測,計算後要求學生運用估算對結果進行驗證。將估算和精算有機結合只是體現估算價值的一種途徑,還需要我們去探究更多的途徑,以充分發揮估算的價值。估算習慣的養成,並非一蹴而就,而是需要教師長時間、有計劃、有步驟地滲透和訓練。

三、注重思維過程,促進能力提升

「數學是思維的體操」。要教學生學會,並促進會學,就要重視學生獲取知識的思維過程。計算教學同樣要以培養學生思維能力為核心,重視並加強思維訓練。 新課標指出:「小學數學教學要使學生既長知識,又長智慧。」「要把發展智力和培養能力貫穿在各年級教學的始終。」如何加強思維訓練呢?

1、提供思路,教給思維方法。

過去計算教學以「算」為主,學生沒有「說」的機會。現在稍微重視「說」的訓練,但缺乏對說的指導。因此課堂上必須給學生提供思路,教給學生思維方法。如:在小學一年級下冊兩位數加一位數進位口算中,我要求每一個孩子都要說出算的過程,比如:26+9
先算6+9=15 15+20=35。從而培養學生思維的條理性,促進思維能力的發展。

2、加強直觀,重視操作、演示,培養學生形象思維能力。

思維是在直觀的基礎上形成表象,概念,並進行分析、綜合、判斷、推理等認識活動的過程中不斷發展起來的,在操作時要讓學生看懂,並把操作和語言表述緊密結合起來,才能發展學生的思維。如第一冊在20以內的進位加法中配合直觀操作,突出計算規律的教學,讓學生體會「湊十」過程,邊動手,邊思考,用操作幫助思維,用思維指揮操作,培養學生的思維能力。

3、探求合理、靈活的演算法,培養思維的靈活性。

在學生掌握基本演算法的基礎上,引導學生通過觀察和思考,探求合理、靈活的演算法,盡快找到計算捷徑,形成靈活多變的計算技能。如:小學一年級上冊9加十幾的口算,出示11+9
12+9 13+9
14+9……算出來之後讓學生觀察「和」個位上的數字與前面一個加數個位的什麼特點,引導學生發現「和」個位上的數字比前面加數個位上的數字少1。這樣,以後學生再做這樣的題按照規律就能很快的算出結果。

四、設計多樣練習,訓練形成技能

教育心理學認為,計算是一種智力操作技能,而知識轉化為技能是需要過程的。只有通過適當的多樣化的練習,才能提高學生的計算能力,形成計算技能,發展學生的智力。

(一)、趣味中練習,提高效率

1、在童趣中練習

心理學家研究表明:如果一個人對某一活動有濃厚的興趣,那麼活動效率就高,而且不易產生疲勞和負擔過重的感覺。在計算課中,一般情況下在學習中學生要理解其中的算理、掌握計算方法,已經產生了不同程度的疲勞,教師要在練習材料上講究趣味性,把興趣作為內在的「激素」,讓學生主動、愉快、積極的思考,提高效率,減輕學生負擔。

一、二年級的孩子,對有童趣的東西特別感興趣。幾乎所有的孩子對少兒頻道特別著迷,裡面很多動畫和知識給孩子們帶來了歡樂。因此,在計算教學中為了不使課堂枯燥乏味,我經常請動畫明星來幫忙。課前,我會自己動手做一些動畫明星的頭飾,就是為了上課時吸引孩子們的眼球。如果忙,沒時間做,就用彩粉筆在黑板上畫。有時只是幾句簡單的話語,就把學生吸引過來了。如:「大頭兒子真馬虎,小頭爸爸快來幫忙吧!」「咕咚考官出題了」等等。以學生的思維來設計練習,具有童趣,學生特別喜歡,對數學知識也特別有興趣。

2、在比賽中練習

孩子喜歡比賽,尤其是七八歲的小孩子,即使贏了沒有任何獎品,只是老師的一句誇獎,也會使他們高興一整天。所以在設計練習題時我會經常設計一個個小比賽,讓學生在比賽中鞏固練習。

練習時,大家推薦一名學生為擂主,手持十張20以內數的口算卡片。讓全班學生輪流「打擂」,「打擂者」如能流利地答對擂主出示的十張卡片上的題,就算打擂成功。而成為新的「擂主」,擂主再出示十張卡片上的題,其他同學「攻擂」,依次類推,這樣既活躍了課堂氣氛,又提高了學生的學習興趣,使學生在不知不覺中提高了口算能力。

競賽不僅可以在學生之間開展,更可以在師生之間開展,它不僅能豐富教學,聯絡師生感情,而且能樹立教師的良好形象。我愛用這個方法向學生介紹一些巧算方法。比如學習百以內數的退位減法後,我就安排了一次師生小競賽:比一比類似81-18,63-36這類題誰算得快。學生興致可高了,屢敗屢戰,屢戰屢敗,最後說:「老師您用什麼辦法呀?快告訴我們吧!」我就順勢問:「我要說竅門了,你要不要聽?」

(二)、梯次練習,拓展提高

我們在練習層次上的設計上一般是由易到難,這樣設計,簡單的題可以幫助學困生樹立信心,讓他們樂意學;中等生和優等生在練習中得到鞏固,讓他們想再學;隨著練習題難度的加深,會更具有挑戰性,讓不同層次的學生都有成功感。

每次練習完基礎題後,在課末我總是精心設計一道思考題,既讓優等生挑戰自我,也給中等生和學困生一個機會。例如:在上完「100以內數的組成」時,最後出示這樣一道思維拓展題:()裡面有()個十和()個一。三個括弧使全班的學生都有思考的空間,可以保證學困生也至少可以填出一種答案。這樣的設計可以讓不同學生在數學課堂上都有不同的發展,符合新理念所提倡的「不同的人在數學上得到不同的發展」,我想我們的課堂再也不會留下遺憾了。

五、適時適度評價、促進學生發展

新課程的評價強調:評價功能從注重甄別與選拔轉向激勵、反饋與調整;評價內容從過分注重學業成績轉向注重多方向發展的潛能;評價技術從過分強調量化轉向更加重視質的分析。評價能起到全面了解學生學習狀況,激勵學生的學習熱情,促進學生全面發展的作用。同時也是教師反思和改進教學的有效手段。為此,在教學過程中,作為一名數學教師不得不認真思考一下,怎樣對學生進行評價,才能更好地發揮評價的導向、調控、激勵、診斷等功能,促進學生的發展。

(1)自我評價。

學生在評價中首先能發現自己的閃光點,心裡有了滿足感,就有了學習的自信心。通過一段時間的自我評價,每位學生在不同程度上都提高了學習的自信心,從而為提高能力奠定了基礎。其次,學生在自我評價中,需要認真評價自己的計算是否正確,書寫是否整潔等,這個過程學生學會發現自己身上的優缺點,優點得到肯定後會繼續發揚,而缺點就會在認識之中加以改正,久而久之就會形成良好的行為習慣。

(2)生生評價。

學生進行自我評價後增強了自信心,但也許會使部分學生產生自己所做的事情都是正確的,沒有人能比自己強的感覺。這種情緒的產生必定對學生造成一些不好的影響。因此,在小組內進行及時、公正的評價,能使每個人都能清楚地認識自己,也能從別人身上受到教育。

(3)師生評價。

教師對學生的錯或對要進行適當的評價和鼓勵,這樣才能使學生對成功和失敗都有一個正確的認識,從而做到勝不驕、敗不餒。

縱觀目前的計算教學,我們既要繼承傳統計算教學的扎實有效和發揚課改初期以人為本的教學理念,更要冷靜思考計算教學對學生後續學習能力的培養,在傳統教學與課改初期教學中總結經驗,不斷改善教學方法,使計算教學在算理、演算法、技能這三方面得到和諧的發展和提高,真正推崇扎實有效、尊重學生個性發展的理性計算教學。新課改的主旨是培養學生成為具有創新、實踐能力的人才。在計算教學過程中,我們要在明確教學目標的前提下,利用新課程理念為學生創設良好的學習情境,在課堂上提供學生合作交流空間,使課堂充滿活力,讓學生愛上數學計算課,提高計算教學的實效性。總之,我們在秉承傳統計算教學中的長處的同時,要更賦予計算以生活的氣息,讓計算教學融入到生活應用中去,使新課標下的計算教學不再枯燥,魅力四射!

『柒』 用c #編寫程序實現打擂台法求1,2,3,4,5,6,7,8中的最大值

打擂台 演算法 ? 你說的是冒泡排序完 再取第一個值吧

『捌』 如何提高小學生的口算能力研究方面提

1、利用形象的例子,增強課堂趣味性。形象的實物例子,是小學低年級口算能力培養的重要手段,可以有效的幫助小學生直觀的感知實物並過渡到對表象的運算。

2、總結口算方法,讓學生掌握口算規律。口算學習要由易到難,掌握方法和規律,可以快速提高口算能力。

3、培養學生學習口算的興趣和口算技巧。培養學生的口算技巧是提高學生口算速度的關鍵,是學生算題的一種方法,這種方法可以減少題目本身的難度。要想使學生自己發現口算當中的技巧,就要不斷練習和教師的引導,幫助學生發現和掌握計算中的規律,使口算的題目有一定的針對性。

4、提高口算的准確率,加強口算的練習。要想提高口算的速度並且保持口算的准確率,就要讓學生多練習,把口算變成一種習慣,在不知不覺中進行應用。在這之前,教師還應該培養學生認真地讀題目和分析題目,而不是看到題目就盲目去計算。

『玖』 輸入5個字元串(中文或英文),找出其中的最大串(ASCII碼值最大的,用strcmp函數比較.打擂台演算法).

//#include "stdafx.h"//vc++6.0加上這一行.
#include "stdio.h"
#include "string.h"
void main(void){
char a[5][20],b[20],i;
printf("Type 5 strings...\n");
for(i=0;i<5;scanf("%s",(a[i++])));
for(strcpy(b,a[0]),i=1;i<5;i++)
if(strcmp(b,a[i])<0) strcpy(b,a[i]);
printf("The max str is %s.\n",b);
}

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