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國際象棋演算法

發布時間: 2022-02-27 01:49:33

Ⅰ 關於國際象棋中馬的貪心演算法證明 嚴重頭痛啊

【問題描述】
馬的遍歷問題。在8×8方格的棋盤上,從任意指定方格出發,為馬尋找一條走遍棋盤每一格並且只經過一次的一條路徑。
【初步設計】
首先這是一個搜索問題,運用深度優先搜索進行求解。演算法如下:
1、 輸入初始位置坐標x,y;
2、 步驟 c:
如果c>64輸出一個解,返回上一步驟c--
(x,y) ← c
計算(x,y)的八個方位的子結點,選出那此可行的子結點
循環遍歷所有可行子結點,步驟c++重復2
顯然(2)是一個遞歸調用的過程,大致如下:
void dfs(int x,int y,int count)
{
int i,tx,ty;
if(count>N*N)
{
output_solution();//輸入一個解
return;
}
for(I=0;i<8;++i)
{
tx=hn[i].x;//hn[]保存八個方位子結點
ty=hn[i].y;
s[tx][ty]=count;
dfs(tx,ty,count+1);//遞歸調用
s[tx][ty]=0;
}
}
這樣做是完全可行的,它輸入的是全部解,但是馬遍歷當8×8時解是非常之多的,用天文數字形容也不為過,這樣一來求解的過程就非常慢,並且出一個解也非常慢。
怎麼才能快速地得到部分解呢?
【貪心演算法】
其實馬踏棋盤的問題很早就有人提出,且早在1823年,J.C.Warnsdorff就提出了一個有名的演算法。在每個結點對其子結點進行選取時,優先選擇『出口』最小的進行搜索,『出口』的意思是在這些子結點中它們的可行子結點的個數,也就是『孫子』結點越少的越優先跳,為什麼要這樣選取,這是一種局部調整最優的做法,如果優先選擇出口多的子結點,那出口少的子結點就會越來越多,很可能出現『死』結點(顧名思義就是沒有出口又沒有跳過的結點),這樣對下面的搜索純粹是徒勞,這樣會浪費很多無用的時間,反過來如果每次都優先選擇出口少的結點跳,那出口少的結點就會越來越少,這樣跳成功的機會就更大一些。這種演算法稱為為貪心演算法,也叫貪婪演算法或啟發示演算法,它對整個求解過程的局部做最優調整,它只適用於求較優解或者部分解,而不能求最優解。這樣的調整方法叫貪心策略,至於什麼問題需要什麼樣的貪心策略是不確定的,具體問題具體分析。實驗可以證明馬遍歷問題在運用到了上面的貪心策略之後求解速率有非常明顯的提高,如果只要求出一個解甚至不用回溯就可以完成,因為在這個演算法提出的時候世界上還沒有計算機,這種方法完全可以用手工求出解來,其效率可想而知。
在前面的演算法基礎之上,增添一些程序加以實現:
函數1:計算結點出口多少
int ways_out(int x,int y)
{
int i,count=0,tx,ty;
if(x<0||y<0||x>=N||y>=N||s[x][y]>0)
return -1;//-1表示該結點非法或者已經跳過了
for(i=0;i<8;++i)
{
tx=x+dx[i];
ty=y+dy[i];
if(tx<0||ty<0||tx>=N||ty>=N)
continue;
if(s[tx][ty]==0)
++count;
}
return count;
}
函數2:按結點出口進行排序
void sortnode(h_node *hn,int n)//採用簡單排序法,因為子結點數最多隻有8
{
int i,j,t;
h_node temp;
for(i=0;i<n;++i)
{
for(t=i,j=i+1;j<n;++j)
if(hn[j].waysout<hn[t].waysout)
t=j;
if(t>i)
{
temp=hn[i];
hn[i]=hn[t];
hn[t]=temp;
}
}
}
函數3:修改後的搜索函數
void dfs(int x,int y,int count)
{
int i,tx,ty;
h_node hn[8];
if(count>N*N)
{
output_solution();
return;
}
for(i=0;i<8;++i)//求子結點和出口
{
hn[i].x=tx=x+dx[i];
hn[i].y=ty=y+dy[i];
hn[i].waysout=ways_out(tx,ty);
}
sortnode(hn,8);
for(i=0;hn[i].waysout<0;++i);//不考慮無用結點
for(;i<8;++i)
{
tx=hn[i].x;
ty=hn[i].y;
s[tx][ty]=count;
dfs(tx,ty,count+1);
s[tx][ty]=0;
}
}
函數4:主調函數
void main()
{
int i,j,x,y;
for(i=0;i<N;++i)//初始化
for(j=0;j<N;++j)
s[i][j]=0;
printf("Horse jump while N=%d\nInput the position to start:",N);
scanf("%d%d",&x,&y);//輸入初始位置
while(x<0||y<0||x>=N||y>=N)
{
printf("Error! x,y should be in 0~%d",N-1);
scanf("%d%d",&x,&y);
}
s[x][y]=1;
dfs(x,y,2);//開始搜索
}

Ⅱ 求助國際象棋跳馬演算法 - 技術問答

給樓主提一個思路好了,具體的代碼俺的水平估計寫不出來.大概思路如下:將棋盤上騎士沒有走過的路徑存入一個二維數組,當游戲開始時,從數組中刪除騎士所在的位置a(即代表當前位置的數組).然後判斷數組中符合\"馬\"所走路線的元素,這個時候將這些元素激活(即可以移動騎士到該數組元素位置上),用戶選擇了其中一個數組元素b後,從數組中刪除所選擇的數組元素.因為之前已經將起始位置的數組元素a從數組中刪除,這個時候就將該元素a設置為鎖定狀態.騎士到達b位置時,給出符合下一步的數組元素的位置,用戶選擇其中的一個元素c,此時因為已刪除了b,則將b位置設置為落下狀態.騎士又從c位置進行下一次選擇,操作過程重復b到c之間的流程(此後的流程中都需要加入對a位置的判斷)大致的思路就是這樣子啦.演算法和著名的八皇後問題一樣.

Ⅲ 深度學習在國際象棋的表現會比窮舉演算法更好么

使用窮舉法計算自然導致人工智慧雖然在國際象棋上戰勝.樊麾的秘訣在於神經網路系統、蒙特卡洛演算法和深度學習.3、AlphaGo並非只會復制人類棋手的招數 有一種觀點。

Ⅳ 國際象棋跳馬問題的演算法設計

提一個思路好了,具體的代碼俺的水平估計寫不出來.大概思路如下:將棋盤上騎士沒有走過的路徑存入一個二維數組,當游戲開始時,從數組中刪除騎士所在的位置a(即代表當前位置的數組).然後判斷數組中符合\"馬\"所走路線的元素,這個時候將這些元素激活(即可以移動騎士到該數組元素位置上),用戶選擇了其中一個數組元素b後,從數組中刪除所選擇的數組元素.因為之前已經將起始位置的數組元素a從數組中刪除,這個時候就將該元素a設置為鎖定狀態.騎士到達b位置時,給出符合下一步的數組元素的位置,用戶選擇其中的一個元素c,此時因為已刪除了b,則將b位置設置為落下狀態.騎士又從c位置進行下一次選擇,操作過程重復b到c之間的流程(此後的流程中都需要加入對a位置的判斷)大致的思路就是這樣子啦.演算法和著名的八皇後問題一樣.

Ⅳ 國際象棋等級

中國國際象棋業余等級條例,共設17個等級和榮譽稱號。

包括棋協大師、候補棋協大師、棋協一級棋士、棋協二級棋士、棋協三級棋士、棋協四級棋士、棋協五級棋士、棋協六級棋士,棋協七級棋士、棋協八級棋士、棋協九級棋士、棋協十級棋士、棋協十一級棋士、棋協十二級棋士、棋協十三級棋士、棋協十四級棋士、棋協十五級棋士。

凡中國國際象棋協會和各省、自治區、直轄市、計劃單列市體育局認可的國際象棋比賽,根據比賽的級別、規模及棋手所取得的成績,授予棋手相應的等級稱號。

(5)國際象棋演算法擴展閱讀

中國國際象棋協會榮譽等級稱號的申報

1、中國國際象棋協會對有特殊貢獻的人士頒發榮譽棋協大師稱號。

2、榮譽等級稱號申報程序:由申報單位填寫申報表,推薦至省級體育管理部門審核,報中國國際象棋協會批准,核發榮譽等級證書。

3、可申報中國國際象棋協會榮譽等級稱號的單位:

1)各省、自治區、直轄市、單列市體育局棋牌運動管理中心 ( 棋院) ,或相應的國際象棋協會或棋類協會。

2)在中國國際象棋協會備案的具有獨立法人資格的各地俱樂部。

Ⅵ 求國際象棋的人工智慧演算法實現代碼,高分求

象棋巫師的網站有。象棋代碼是公開的

Ⅶ 國際象棋比賽對手分怎麼計算 

國際、國內、常青藤比賽方法從本質上來說都是一樣的,只不過是計分比賽的范圍不同。

國際等級分是稱號條例和許多重大比賽競賽規程制訂的基礎。其理論基礎是統計幾率理論中的正常幾率函數,轉換關系用表格列出。其計算原理是:凡可以計算等級分的比賽,按本人等級分和對手等級分的差異從概率函數表上查出預期得分率,然後計算預期得分(瑞士制和循環制演算法有所不同),最後把實際得分和預期得分的差乘以換算系數(根據不同情況分為10、16、25三種),正值為升,負值為降。在每個統計期內把升降值予以累計,便確定了每個棋手下次公布的新等級分(半年內有效)。
表1:由得分率P查等級分差

D(P) 〖BHDFG1*2,WK5�2ZQ�2,K5�2。4ZQ�2,K5�2ZQ�2W〗P

DPPDPPDPPDPP

DPPDP 1�00-�83273�66117�49-7

�32-133�15-296 �99677�82262�65110�48-14�31

-141�14-309 �98589�81251�6�47-21�30

-149�13-322 �97538�80240�6395�46-29�29

-158�12-336 �96501�79230�62987�45-36�28

-166�11-351 �95470�78220�6180�44-43�27

-175�10-366 �94444�77211�6072�43-50�26

-184�09-383 �93422�76202�5965�42-57�25

-193�08-401 �924091�75193�5857�41-65�24

-202�07-422 �91383�74184�5750�40-72�23

-211�06-444 �90366�73175�5643�39-80�22

-220�05-470 �89351�72166�5536�38-87�21

-230�04-501 �88336�71158�5429�37-95�20

-240�03-538 �87322�70149�5321�36-102�19

-251�02-589 �86296�68133�517�34-177�17

-273�00- �84284�67125�500�33-125�16

-284 表2:由等級分差D(P)查預期得分率P H:高分棋手 L:低分棋手

〖BHDFG4*2,WK4�2,WK2,WK2,K4�2,WK2。2,K4�2,WK2。2,K

4,WK2。2W〗P等級分差HDPLP等級分差H

DPLP等級分差HDPLP等級分差HDP

L 0-3�50�5092-98�63�37198-206�76

�24345-357�89�11 4-10�51�4999-106�64�36207-215�77�

23358-374�90�10 11-17�52�48107-113�65�35216-225�78

�22375-391�91�09 18-25�53�47114-121�66�34226-235�79

�21392-411�92�08 26-32�54�46122-129�67�33236-245�80

�20412-432�93�07 33-39�55�45130-137�68�32246-256�81

�19433-456�94�06 40-46�56�44138-145�69�31257-267�82

�18457-484�95�05 47-53�57�43146-153�70�30268-278�83

�17485-517�96�04 54-61�58�42154-162�71�29279-290�84

�16518-559�97�03 62-68�59�41163-170�72�28291-302�85

�15560-619�98�02 69-76�60�40171-179�73�27303-315�86

�14620-735�99�01 77-83�61�39180-188�74�26316-328�87

�13超過7351�00�00 84-91�62�38189-197�75�25329-344�88

Ⅷ 求演算法:國際象棋中馬走遍64格不重復

深度優先搜索(DFS)

Ⅸ 國際象棋軟體和象棋軟體哪個的演算法要復雜些

國際象棋要復雜,看規則多少
象棋:

第一章 行棋規定

第1條 棋盤和棋子
1.1象棋盤由九道直線和十道橫線交叉組成。棋盤上共有九十個交叉點,象棋子就擺在和活動在這些交叉點上。
棋盤中間沒有劃通直線的地方,叫做「河界」;劃有斜交叉線的地方,叫做「九宮」。
九道直線,紅棋方面從右到左用中文數字一至九來代表;黑棋方面用阿拉伯數字1至9來代表。
1.2 棋子共有三十二個,分為紅、黑兩組,每組共十六個,各分七種,其名稱和數目如下: 象棋的擺法
紅棋子:帥一個,車、馬、炮、相、士各兩個,兵五個。
黑棋子:將一個,車、馬、炮、象、士各兩個,卒五個。
1.3 對局開始前,雙方棋子在棋盤上的擺法見右圖(印刷體棋圖規定:紅方棋子在下,用陽文;黑方棋子在上,用陰文)。
1.4 比賽用的標准棋盤,應每格都為正方形,每方格長寬均應為3.2至4.6cm。每個平面圓形棋子直徑應為2.7至3.2cm,大小與棋盤合適配套。棋盤和棋子底色,均應為白色或淺色。棋盤上直線和橫線應為紅色或深色,四周應有適當空白面積。棋子面色分為紅黑兩組,字體和圓框應當醒目。
演示比賽用的大棋盤為直式,紅方在下,黑方在上。棋盤和棋子大小,應配合場所相應增大。
第2條 走棋和吃子
2.1 對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝、負、和,對局即終了。
輪到走棋的一方,將某個棋子從一個交叉點走到另一個交叉點,或者吃掉對方的棋子而佔領其交叉點,都算走了一著。
雙方各走一著,稱為一個回合。
2.2 各種棋子的走法如下:
帥(將)每一著只許走一步,前進、後退、橫走都可以,但不能走出「九宮」。將和帥不準在同一直線上直接對面,如一方已先佔據,另一方必須迴避。
士每一著只許沿「九宮」斜線走一步,可進可退。
相(象)不能越過「河界」,每一著斜走兩步,可進可退,即俗稱「相(象)走田字」。當田字中心有別的棋子時,俗稱「塞(相)象眼」,則不許走過去。
馬每著走一直(或一橫)一斜,可進可退,即俗稱「馬走日字」。如果在要去的方向有別的棋子擋住。俗稱「蹩馬腿」,則不許走過去。
車每一著可以直進、直退、橫走,不限步數。
炮在不吃子的時候,走法同車一樣。
兵(卒)在沒有過「河界」前,每著只許向前直走一步;過「河界」後,每著可向前直走或橫走一步,但不能後退。
2.3 走一著棋時,如果己方棋子能夠走到的位置有對方棋子存在,就可以把對方棋子吃掉而佔領那個位置。只有炮吃子時必須隔一個棋子(無論是哪一方的)跳吃,即俗稱「炮打隔子」。
除帥(將)外其他棋子都可以聽任對方吃,或主動送吃。吃子的一方,必須立即把被吃掉的棋子從棋盤上拿走。
第3條 將死和困斃
3.1 一方的棋子攻擊對方的帥(將),並在下一著要把它吃掉,稱為「照將」,或簡稱「將」。「照將」不必聲明。
被「照將」的一方必須立即「應將」,即用自己的著法去化解被「將」的狀態。
如果被「照將」而無法「應將」,就算被「將死」。
3.2 輪到走棋的一方,無子可走,就算被「困斃」。
第4條 勝、負、和
4.1 對局時一方出現下列情況之一,為輸棋(負),對方取勝;
4.1.1 帥(將)被對方「將死」。
4.1.2 走棋後形成帥(將)直接對面。
4.1.3 被「困斃」。
4.1.4 在規定的時限內未走滿規定的著數。
4. 1.5 超過了比賽規定的遲到判負時限。
4. 1.6 走棋違反行棋規定。
4.1.7 走棋違反禁例,應變著而不變。
4.1.8 在同一棋局中,三次「犯規」。
4.1.9 自己宣布認輸。
4.1.10 在對局中拒絕遵守本規則或嚴重違反紀律。
4.2 出現下列情況之一,為和棋:
4.2.1 雙方均無可能取勝的簡單局勢。
4.2.2 一方提議作和,另一方表示同意。
4.2.3 雙方走棋出現循環反復三次,符合「棋例」中「不變作和」的有關規定。
4.2.4 符合自然限著的回合規定,即在連續60個回合中(也可根據比賽等級酌減),雙方都沒有吃過一個棋子。

國際象棋:
國際象棋由黑白兩棋組成,執白先行,國際象棋的對局目的是把對方的王將死。
比賽規定:
一方的王受到對方棋子攻擊時,成為王被照將,攻擊方稱為"將軍",此時被攻擊方必須立即"應將",如果無法避開將軍,王即被將死。除"將死"外,還有"超時判負"與"和局"。出現以下情況,算和局:
一方輪走時,提議作和,對方同意;
雙方都無法將死對方王時,判和;
一方連續不斷將軍,對方王卻無法避開將軍時,成為"長將和";
輪到一方走棋,王沒有被將軍,但卻沒有任何棋子可以移動,成為"逼和";
對局中同一局面出現三次,而且每次都是同一方走的,判為和局。
棋盤和棋子
國際象棋棋盤是個正方形,由橫縱各8格、顏色一深一淺交錯排列的64個小方格組成。深色格稱黑格,淺色格稱白格,棋子就放在這些格子中移動。棋子共三十二個,分為黑白兩組,各十六個,由對弈雙方各執一組,兵種是一樣的,分為六種: 王(1)、後(1)、車(2)、象(2)、馬(2)、兵(8)。
中文全稱 國王 皇後 城堡 主教 騎士 兵卒
英文全稱 King Queen Rook Bishop Knight Pawn
中文簡稱 王 後 車 象 馬 兵
英文簡稱 K Q R B N P
在正式比賽中,國際象棋棋子採用立體棋子,非正式比賽中可以採用平面圖案的棋子。
布子規則:

對於初學者,擺棋時記住:王對王,後對後;白後站白格,黑後站黑格。黑王站白格,白王站黑格。
注意:比賽時為了便於記憶和記錄,布置棋盤時總是讓自己的右下角是白色格。
走子規則:
· 王:橫、直、斜都可以走,但每次限走一步。
(1)除易位時外,王可走到未被對方棋子攻擊的任何相鄰格子.
(2)易位是由王已方任何一個車一起進行仍被視作王的一著的走法,其進行方式如下:王從原始位置向任何一位的方向橫移兩格,然後那人橫越過王而置於王剛經過的格子.
(3)如果一方先觸摸車一起然後再觸摸王,那麼他不能用那個車進行易位,這種情況須按以下A和B條處理
A:除上述上,如果行棋方有意識地觸摸了同一方的一個或更多的棋子,他觸動或吃掉所觸措的第一個可以走動或可以被吃的棋子;或者一個已方的棋子和 個對方的棋子,他用前者吃掉後者;如果這種吃法不合規則,如果無法確定先觸摸哪一個棋子,則以已方棋子作為已被觸摸的棋子.
B:如果所觸摸的已方棋子均沒有合乎規則的著法(或者對所觸摸的對方棋子均沒有合乎規則的吃法),行棋方有權走任何合乎規則的著法.
(4)如果一方在准備易位時觸摸了王,或者同時觸摸了王和車,然後發現易位不合規則,他可以選擇走王或者向另一翼易位,前提是向那一翼易位是合乎規則的,如果王沒有合乎規則的走法,該方有權造反走任何規則的著法.
(5)不符合規則的易位: 王已經移動過,或者 用來易位的車已經移動過.
(6)下列情況暫不能易位: 王的原始格子或者將要越過的格子或者將要佔據的格子正受到對方棋子的攻擊,或者王和用來易位的車之間尚有別的棋子
· 後:橫、直、斜都可以走,步數不受限制,但不能越子。它是國際象棋中威力最大的子。
· 車:橫、豎均可以走,步數不受限制,不能斜走。一般情況下不能越子。
· 象:只能斜走。格數不限,不能越子。每方有兩象,一個占白格,一個占黑格。
· 馬:每步棋先橫走或直走一格,然後再斜走一格(每次斜走六個正方格子),可以越子,沒有"中國象棋"中"蹩馬腿"的限制。
· 兵:只能向前直走,每著只能走一格。但走第一步時,可以最多直進兩格。兵的吃子方法與行棋方向不一樣,它是直進斜吃,即如果兵的斜進一格內有對方棋子,就可以吃掉它而占據該格。
特殊著法:
除了上面所有棋子的一般著法外,國際象棋中存在下面三種特殊著法:
· 吃過路兵:如果對方的兵第一次行棋且直進兩格,剛好形成本方有兵與其橫向緊貼並列,則本方的兵可以立即斜進,把對方的兵吃掉。這個動作必須立刻進行,緩著後無效。 記錄時記為 「en passant」 或 「en pt」, 法語中表示 「路過」。
·兵的升變:任何一個兵直進達到對方底線時,即可升變為除"王"和"兵"以外的任何一種棋子,不能不升變。一般情況下升變成為「後」因為「後」威力最大;在特殊情況下也可升變為「車」、「馬」、「象」 。
·王車易位:每局棋中,雙方各有一次機會,讓王朝車的方向移動兩格,然後車越過王,放在與王緊鄰的一格上。王車易位根據左右分為"長易位"和"短易位"。
在下面四種情況下,王車易位不允許:
王或車已經移動過;
王和車之間有其他棋子阻隔;
王正被對方"將軍";
王經過或達到的位置受對方棋子的攻擊。
勝、負、和:
· 國際象棋的對局目的是把對方的王將死。比賽規定:一方的王受到對方棋子攻擊時,成為王被照將,攻擊方稱為「將軍」,此時被攻擊方必須立即「應將」,如果無法避開將軍,王即被將死。除「將死」外,還有「超時判負」與「和局」。出現以下情況,算和局:
·一方輪走時,提議作和,對方同意;
·雙方都無法將死對方王時,判和;
· 一方連續不斷將軍,對方王卻無法避開將軍時,成為「長將和」;
·輪到一方走棋,王沒有被將軍,但卻無路可走,成為「逼和」;
· 對局中同一局面出現三次,而且每次都是同一方走的,並且沒有任何可走棋步的差別,判為和局。
·雙方在連續50回合內都沒有吃掉對方任何一子的,判為和局。
(說明:「沒有任何可走棋步的差別」主要指過路兵和易位,我記得見過一個NB的排局有一方就是在3次重復但對方車、王有移動後贏的~~~)

Ⅹ 國際象棋積分規則

國際象棋比賽規則 國際象棋比賽有個人賽和團體賽兩種,比賽方法有淘汰制、大循環制、分組循環制、積分循環制、全隊循環制等。比賽1局棋,以抽簽決定誰執白棋先走;多局對抗賽,先確定第1局誰先走,以後每局先後互換。在循環賽中,每局棋的對手和走棋先後,由統一的對局秩序表排定;積分循環賽,需每輪編排1次,以確定對局的雙方和先後走。正式比賽,使用具有兩個鍾面和超時標志的計時鍾,以顯示、控制雙方走棋的時間。每局棋採取時間總計制,規定每方在一定時限內必須走滿若干著數,否則就算輸棋;規定著數提前走滿,所剩時間可轉入下一時限使用。國際比賽和中國全國比賽規定的時限是:每方在輪到自己走的頭兩個半小時內必須走40著,以後每小時必須走16著。5小時為1場。1場比賽結束時間已到,雙方應走著數也已走滿,但未終局,即由裁判員宣布封棋,輪到走棋的一方用完整記錄把著法暗記在記錄紙上,交裁判員裝入封套封存,然後定期續賽。每局棋的結果,勝者記1分,和者記1/2分,負者記0分。最後,以積分多少排列名次。積分相等,依據「對手分」等附則加以區分,或安排加賽。

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