隨機花紋演算法
⑴ 滁州來安鬍子麻將的演算法有人知道嗎
安鬍子麻將的演算法是盡可能多碰牌,五福,可以進行積分的加倍。
碰鬍子需要四個人進行游戲,每一個人14張牌,莊家會多一張牌15張,但是莊家需要先打牌,所以牌的數量是相同的。牌面是由一到十的數字組成,分別是小寫的一到十和大寫的壹到拾各有四張,牌的顏色分為了紅色和黑色,其中小寫的一到七和大寫的一到柒拾紅色。
其餘的是黑色,玩家起牌之後,起一張牌打一張牌,玩家可以碰牌可以吃牌,比如玩家打出一張三,如果有玩家手中有兩個三,那麼他就可以碰牌將三碰到。碰鬍子的打法和麻將相同,湊夠一定的組合之後就可以胡牌了。
碰鬍子胡牌的類型比較多分為了五福、小七對和雙龍,五福就是玩家碰了四次牌,將手中的牌全部碰出去,只剩下一張手牌,單吊一張牌然後胡牌,這樣的胡牌就叫做五福,可以進行積分的加倍。
小七對就是玩家通過組合的選擇,不斷的起牌打牌,然後湊成七組對牌就可以直接胡牌了,小七對的獎勵加倍是更多的,不過相應的也要承擔一定胡不了牌的風險。
麻將的介紹:
麻將,是一種一種博弈游戲,四人骨牌博戲。流行於華人文化圈中。起源於中國,粵港澳及閩南地區俗稱麻雀,由中國古人發明的博弈游戲。
娛樂用具,一般用竹子、骨頭或塑料製成的小長方塊,上面刻有花紋或字樣。
⑵ 花紋板的重量計算公式誰知道啊
花紋板的重量計算公式:每平方米重量=0.35*100*100*0.00785=27.475公斤;分別代表長寬高以及厚度。
按照花紋鋼板國家標准GB/T 3277規定,花紋高度應大於或等於20%基板的厚度。花紋板根據材質(鋁合金、不銹鋼、普通鋼材等)不同,花紋形狀不同,每平米理論重量也不同。
(2)隨機花紋演算法擴展閱讀:
1、鋼板寬度為600~1800mm,按50mm進級;長度為2000~12000mm,按100mm進級。
2、花紋紋高不小於基板厚度0.2倍。圖中尺寸不作為成品檢查依據。
3、鋼板用鋼的牌號按GB/T700,GB/T712,GB/T4171規定。
4、鋼板力學性能不作保證,當需方有要求時,按有關標准規定,也可由雙方協定。
5、鋼板以熱軋狀態交貨。
⑶ 花紋不板理計和過磅怎麼轉算的,每平方重量的計算公式是什麼
理計就按照花紋板理論重量表算就可以了,過磅讓賣家提供磅單,實際過磅是多少,就是多少。
平方演算法是:比如2.5mm米重是:21.6 每平方計算工式:21.6*7.85=170kg
⑷ 網紋m0.3GB6403.3是多少毫米
意思是「滾花」,模數為0.3。
1、模數M=0.3,直滾花,直m0.3GB64033-86。
2、模塊M=0.4,莫爾滾花,莫爾m0.4GB6403.3-86。
3、滾花前工件表面粗糙度的算術平均偏差Ra最大允許值為125Um。
4、滾花後上工件直徑大於滾花前,其△=(0.8-1.6)m,m為模數。
網紋滾花如圖所示:
(4)隨機花紋演算法擴展閱讀:
滾花的預防措施
1、在軋制開始時,必須採用較大的壓力進給,使工件刻有較深的花紋,否則容易產生隨機花紋。
2、為了降低軋制開始時的徑向壓力,可以將輥面1/2~1/3的寬度與工件接觸。
3、這樣,滾花刀就容易壓入工件表面。滾花刀在停車檢查車內滿足工件要求後,可進行縱向電機進給。滾花刀反復滾軋1-3遍,直至花紋凸出。
4、滾花時應降低切削速度,一般為5-10m/min,縱向進給量應較大,一般為0.3-0.6mm/r。
5、滾花時,要倒切削油潤滑滾柱,並經常切斷滾柱產生的切削。
⑸ 輪胎的:花紋:R28 級別:91H 都是什麼意思啊
一、R28是回力輪胎的一個花紋代碼,是一款適合混合路寬的花紋,花紋為有四條導流槽,邊上有不規則的隨機花紋塊,減少共振引起的噪音。
二、91是輪胎的承載重量。
三、H是速度級別,代表210公里/小時。
輪胎是汽車上最重要的組成部件之一,它的作用主要有:
1、支持車輛的全部重量,承受汽車的負荷,並傳遞其他方向的力和力矩;
2、傳送牽引和制動的扭力,保證車輪和路面之間有良好的附著性,以提高汽車的動力性、制動性和通過性;與汽車懸架共同緩和汽車行駛時所受到的沖擊,並衰減由此而產生的振動;
3、防止汽車零部件受到劇烈震動和早期損壞,適應車輛的高速性能並降低行駛時的噪音,保證行駛的安全性、操縱穩定性、舒適性和節能經濟性。
⑹ 3dmax貼圖怎麼隨機分布
看著這個貼圖不光是方向不同,每個花紋都不一樣兒,所以一般就是有很多塊兒已經做好方向的大貼圖,貼圖本身可能就是4*4或者更多的那種橫縱向的瓷磚貼圖。
⑺ 窗簾的演算法加花邊什麼的怎麼算,最簡單的方法
朋友,問問題應該有明確的「標的」,問題沒說清楚,回答的人也會亂說一通,自然也不是你想要的東西!窗簾有很多款式,布幅又分寬、窄,不同的款式、不同的幅寬有不同的演算法,怎麼能一概而論呢?
想學就不要想到最簡單的,什麼事,會了就簡單了,不會的,1+1也不會知道^_^
⑻ 牆紙計算方法
1.先要算出每卷牆紙可以裁多少幅:
演算法:牆紙的長度/(房間的高度+對花距離)=每卷可裁出的幅數
例如:要選購0.53*10米的牆紙,房高是2.8米,花型循環是20厘米(大部分牆紙網頁內沒有提供此參數)
10/(2.8+0.20)=3.33幅(這里要選擇去掉小數=3幅)
備註:一般層高在2.4米-3.1米之間,一卷牆紙都只可以裁到3幅。一卷裁3幅後剩下的短的不夠長度的可以做窗戶上下面和門上面短的地方.
2.需要多少幅牆紙:
演算法:房間周長/牆紙的寬度=所需的幅數
例如:還是選0.53*10米的牆紙,房間周長為18米(周長是扣除門和窗的寬度後的)
18/0.53=33.96幅(這里要湊整=34幅)
3.摺合成卷:
演算法:所需牆紙的幅數/每卷牆紙可裁成的幅數=卷數
例如:以上的需要34幅牆紙/3=11.33卷(這里要湊整12卷)
⑼ 牆紙上膠機在其機上裁尺寸遇到復雜花紋對花怎麼演算法高效益
同樣上膠就行,只是貼時先對上花再貼實就好,裁時算好花距留出余份。
⑽ 隨機成群效應是什麼
我們知道,π是個無限不循環的小數,它的數字排列是無章可循的、隨機的,所以,你想從中找到什麼規律是不可能的。
但是,在π中卻顯現出一種奇特的現象,比如說,它從第710154個數以下的數字是一連串排有7個3。
而且,這種一連串7個相同數字的排列在π中出現的可能性還相當高。
這是怎麼回事?
這是一種隨機成群效應。
如果爾不斷地拋擲一枚硬幣,並記下結果,你就會發現有時竟會出現一連串的同樣結果。
如果你抬頭仰望夜空,會看到恆星成群聚集成為星座。
如果你將豌豆撒在地上,會看見豌豆在地面上匯成小群。
另外,你也一定知道「禍不單行」的俗語。
這些都是隨機成群效應的表現。
你也可以自己動手做一種「糖果花紋」,親手製造出一種隨機成群效應。
製造方法是,取相當數量的紅色糖球,再取相當數量的綠色糖球,將兩種同樣數量的糖球放入玻璃瓶中。不斷搖晃這個瓶子、直至兩種顏色的糖球完全混合均勻為止。
現在注視瓶子的一邊。你大概估計會看到兩種顏色的糖球已均勻打散了,可是你真正看到的圖案都是不規則的,大片紅色糖圖案中點綴著許多小群的綠色糖,且二者總面積相等。圖案是如此出人意料,甚至數學家在乍看到時也會相信,大概有某種靜電效應使得一種顏色的糖球粘住另一顏色糖球。實際上起作用的是偶然性。花紋是隨機成群的正常結果。
下面是一個與隨機成群效應有關的紙牌把戲。
拿出一副撲克牌,使它黑紅相間。再把這副牌分成兩疊,讓每疊牌的最底下那張的顏色互不相同。然後將兩疊牌洗到一起。
現在從這疊洗過一次的牌上部一對一對地拿牌,結果會怎樣呢?
結果是:不管你原先是怎樣洗牌的,你拿的每一對牌都是一紅一黑!
為什麼會這樣呢?原因很簡單。
首先,這副黑紅相間的牌分成兩疊後須兩張底牌一黑一紅。
然後,在洗這兩疊牌時,第一張牌離開拇指落下貼在桌面後,左右手中兩疊底牌就是一色的了,這兩張牌都與已落下的那張牌顏色不同。往後無論這兩張底牌落下哪張都與桌上那張構成顏色不同的一對。
現在手中的牌又與還未落下任何一張牌時的情況一樣。剩下兩疊牌的底牌顏色不同。不管哪張牌落下,手中剩下的兩張底牌均與之不同色,故接著落下的第二對牌也必然是顏色不同的。依此類推可知餘下的牌將反復出現上述現象。
這個不尋常的紙牌把戲是一個實例,說明一種潛在的數學結構會怎樣進入隨機集群之中,並產生看上去似乎神秘的結果。