as橫版游戲源碼
1. 遊程編碼源代碼
這個...........樓上的諸位說的都是什麼啊。今天剛好看到這個問題,把你的E-mail給我把,我有純c的源碼(RLC)。
算了,直接貼關鍵部分吧。這個有一點C++成分,很容易改的。
bool CompressRunLength(BYTE *pSrc, int nSrcLen, BYTE *&pDes, int &nDesLen, int nBitsPerSample, void* nRuns, int nRunCount, int nRunSize);
bool DecompressRunLength(BYTE *pSrc, int nSrcLen, BYTE *&pDes, int &nDesLen);
#define GetDWORD(buf,bit,mask) ((*(DWORD*)(((BYTE*)buf)+((bit)>>3)))>>((bit)&7)&(mask))
#define GetWORD(buf,bit,mask) ((*(WORD*)(((BYTE*)buf)+((bit)>>3)))>>((bit)&7)&(mask))
int GetBitCount(int n)
{
int nBitCount = 0;
while(n)
n >>= 1, nBitCount++;
return nBitCount;
}
int BinarySearch(void* pValue, int nVlaueSize, void* pArray, int nCount)
{
int nIndex, nResult, nStart = 0, nEnd = nCount-1;
while(nStart <= nEnd)
{
nIndex = (nEnd+nStart)/2;
if((nResult = memcmp((BYTE*)pArray+nIndex*nVlaueSize, pValue, nVlaueSize)) == 0)
return nIndex;
if(nResult > 0)
nEnd = nIndex-1;
else
nStart = nIndex+1;
}
return -1;
}
bool CompressRunLength(BYTE *pSrc, int nSrcLen, BYTE *&pDes, int &nDesLen, int nBitsPerSample, void* nRuns, int nRunCount, int nRunSize)
{
pDes = (BYTE*)malloc(nSrcLen*2);
memset(pDes, 0, nSrcLen*2);
nDesLen = sizeof(DWORD);
*(DWORD*)pDes = nSrcLen; // save source length
*(pDes+nDesLen++) = nBitsPerSample; // save bits per sample
*(pDes+nDesLen++) = nRunCount; // save runs count
*(pDes+nDesLen++) = nRunSize; // save run bytes
memcpy(pDes+nDesLen, nRuns, nRunCount*nRunSize); // save runs
nDesLen += nRunCount*nRunSize;
nDesLen <<= 3; // bytes to bits
if(nRunCount == 0)
nRunCount = 256, nRunSize = 1, nRuns = NULL;
int nBitsPerTypeIndex = GetBitCount(nRunCount-1);
int nMaxRunLength = (1 << nBitsPerSample)-1, nRunLength, nRunIndex, nByte = 0;
// loop in the source buffer
while(nByte < nSrcLen)
if((nRuns && (nRunIndex = BinarySearch(pSrc+nByte, nRunSize, nRuns, nRunCount)) != -1 &&
memcmp(pSrc+nByte+nRunSize, (BYTE*)nRuns+nRunIndex*nRunSize, nRunSize) == 0) ||
(!nRuns && (nRunIndex = *(pSrc+nByte)) == *(pSrc+nByte+1)))
{ // set bit to 1 to indicate type found
*(pDes+(nDesLen>>3)) |= 1 << (nDesLen&7);
*(DWORD*)(pDes+(++nDesLen>>3)) |= nRunIndex << (nDesLen&7);
nDesLen += nBitsPerTypeIndex;
// skip the two repeated runs
nByte += nRunSize*2;
// get run length - 2 (without the two repeated runs)
nRunLength = 0;
while(nRunLength < nMaxRunLength && nByte < nSrcLen &&
((nRuns && memcmp(pSrc+nByte, (BYTE*)nRuns+nRunIndex*nRunSize, nRunSize) == 0) || (!nRuns && (BYTE)nRunIndex == *(pSrc+nByte))))
nRunLength++, nByte += nRunSize;
// save run length and increment destination length by bits per sample
*(DWORD*)(pDes+(nDesLen>>3)) |= nRunLength << (nDesLen&7);
nDesLen += nBitsPerSample;
}
else // one byte
*(WORD*)(pDes+(++nDesLen>>3)) |= *(pSrc+nByte++) << (nDesLen&7), nDesLen += 8;
nDesLen = (nDesLen+7)/8; // bits to bytes
pDes = (BYTE*)realloc(pDes, nDesLen);
return true;
}
bool DecompressRunLength(BYTE *pSrc, int nSrcLen, BYTE *&pDes, int &nDesLen)
{
if(nSrcLen == 0)
return true;
// allocate destination buffer
nDesLen = *(DWORD*)pSrc;
pDes = (BYTE*)malloc(nDesLen);
memset(pDes, 0, nDesLen);
// compression information
int nSrcIndex = sizeof(DWORD);
int nBitsPerSample = *(pSrc+nSrcIndex++);
int nRunCount = *(pSrc+nSrcIndex++);
int nRunSize = *(pSrc+nSrcIndex++);
void* nRuns = pSrc+nSrcIndex;
nSrcIndex += nRunSize*nRunCount;
nSrcIndex <<= 3; // bytes to bits
if(nRunCount == 0)
nRunCount = 256, nRunSize = 1, nRuns = NULL;
int nBitsPerTypeIndex = GetBitCount(nRunCount-1);
int nMaxTypeIndex = (1 << nBitsPerTypeIndex)-1;
int nMaxRunLength = (1 << nBitsPerSample)-1;
int nDesIndex = 0, nRunLength, nRunIndex, nRun, nByte;
nSrcLen <<= 3; // bytes to bits
while(nSrcIndex < nSrcLen-8)
if((*(pSrc+(nSrcIndex>>3)) >> (nSrcIndex++&7)) & 1)
{
nRunIndex = GetDWORD(pSrc, nSrcIndex, nMaxTypeIndex), nSrcIndex += nBitsPerTypeIndex;
nRunLength = GetDWORD(pSrc, nSrcIndex, nMaxRunLength)+2, nSrcIndex += nBitsPerSample;
for(nRun = 0; nRun < nRunLength; nRun++)
for(nByte = 0; nByte < nRunSize; nByte++, nDesIndex += 8)
*(WORD*)(pDes+(nDesIndex>>3)) |= nRuns ? GetWORD(nRuns+nRunSize*nRunIndex, nByte<<3, 0xff) : (BYTE)nRunIndex;
}
else // one byte
*(WORD*)(pDes+(nDesIndex>>3)) |= GetWORD(pSrc, nSrcIndex, 0xff), nDesIndex += 8, nSrcIndex += 8;
return true;
}
2. 用C++編寫的小游戲源代碼
五子棋的代碼:
#include<iostream>
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include <time.h>
using namespace std;
const int N=15; //15*15的棋盤
const char ChessBoardflag = ' '; //棋盤標志
const char flag1='o'; //玩家1或電腦的棋子標志
const char flag2='X'; //玩家2的棋子標志
typedef struct Coordinate //坐標類
{
int x; //代錶行
int y; //代表列
}Coordinate;
class GoBang //五子棋類
{
public:
GoBang() //初始化
{
InitChessBoard();
}
void Play() //下棋
{
Coordinate Pos1; // 玩家1或電腦
Coordinate Pos2; //玩家2
int n = 0;
while (1)
{
int mode = ChoiceMode();
while (1)
{
if (mode == 1) //電腦vs玩家
{
ComputerChess(Pos1,flag1); // 電腦下棋
if (GetVictory(Pos1, 0, flag1) == 1) //0表示電腦,真表示獲勝
break;
PlayChess(Pos2, 2, flag2); //玩家2下棋
if (GetVictory(Pos2, 2, flag2)) //2表示玩家2
break;
}
else //玩家1vs玩家2
{
PlayChess(Pos1, 1, flag1); // 玩家1下棋
if (GetVictory(Pos1, 1, flag1)) //1表示玩家1
break;
PlayChess(Pos2, 2, flag2); //玩家2下棋
if (GetVictory(Pos2, 2, flag2)) //2表示玩家2
break;
}
}
cout << "***再來一局***" << endl;
cout << "y or n :";
char c = 'y';
cin >> c;
if (c == 'n')
break;
}
}
protected:
int ChoiceMode() //選擇模式
{
int i = 0;
system("cls"); //系統調用,清屏
InitChessBoard(); //重新初始化棋盤
cout << "***0、退出 1、電腦vs玩家 2、玩家vs玩家***" << endl;
while (1)
{
cout << "請選擇:";
cin >> i;
if (i == 0) //選擇0退出
exit(1);
if (i == 1 || i == 2)
return i;
cout << "輸入不合法" << endl;
}
}
void InitChessBoard() //初始化棋盤
{
for (int i = 0; i < N + 1; ++i)
{
for (int j = 0; j < N + 1; ++j)
{
_ChessBoard[i][j] = ChessBoardflag;
}
}
}
void PrintChessBoard() //列印棋盤,這個函數可以自己調整
{
system("cls"); //系統調用,清空屏幕
for (int i = 0; i < N+1; ++i)
{
for (int j = 0; j < N+1; ++j)
{
if (i == 0) //列印列數字
{
if (j!=0)
printf("%d ", j);
else
printf(" ");
}
else if (j == 0) //列印行數字
printf("%2d ", i);
else
{
if (i < N+1)
{
printf("%c |",_ChessBoard[i][j]);
}
}
}
cout << endl;
cout << " ";
for (int m = 0; m < N; m++)
{
printf("--|");
}
cout << endl;
}
}
void PlayChess(Coordinate& pos, int player, int flag) //玩家下棋
{
PrintChessBoard(); //列印棋盤
while (1)
{
printf("玩家%d輸入坐標:", player);
cin >> pos.x >> pos.y;
if (JudgeValue(pos) == 1) //坐標合法
break;
cout << "坐標不合法,重新輸入" << endl;
}
_ChessBoard[pos.x][pos.y] = flag;
}
void ComputerChess(Coordinate& pos, char flag) //電腦下棋
{
PrintChessBoard(); //列印棋盤
int x = 0;
int y = 0;
while (1)
{
x = (rand() % N) + 1; //產生1~N的隨機數
srand((unsigned int) time(NULL));
y = (rand() % N) + 1; //產生1~N的隨機數
srand((unsigned int) time(NULL));
if (_ChessBoard[x][y] == ChessBoardflag) //如果這個位置是空的,也就是沒有棋子
break;
}
pos.x = x;
pos.y = y;
_ChessBoard[pos.x][pos.y] = flag;
}
int JudgeValue(const Coordinate& pos) //判斷輸入坐標是不是合法
{
if (pos.x > 0 && pos.x <= N&&pos.y > 0 && pos.y <= N)
{
if (_ChessBoard[pos.x][pos.y] == ChessBoardflag)
{
return 1; //合法
}
}
return 0; //非法
}
int JudgeVictory(Coordinate pos, char flag) //判斷有沒有人勝負(底層判斷)
{
int begin = 0;
int end = 0;
int begin1 = 0;
int end1 = 0;
//判斷行是否滿足條件
(pos.y - 4) > 0 ? begin = (pos.y - 4) : begin = 1;
(pos.y + 4) >N ? end = N : end = (pos.y + 4);
for (int i = pos.x, j = begin; j + 4 <= end; j++)
{
if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i][j + 1] == flag&&
_ChessBoard[i][j + 2] == flag&&_ChessBoard[i][j + 3] == flag&&
_ChessBoard[i][j + 4] == flag)
return 1;
}
//判斷列是否滿足條件
(pos.x - 4) > 0 ? begin = (pos.x - 4) : begin = 1;
(pos.x + 4) > N ? end = N : end = (pos.x + 4);
for (int j = pos.y, i = begin; i + 4 <= end; i++)
{
if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i + 1][j] == flag&&
_ChessBoard[i + 2][j] == flag&&_ChessBoard[i + 3][j] == flag&&
_ChessBoard[i + 4][j] == flag)
return 1;
}
int len = 0;
//判斷主對角線是否滿足條件
pos.x > pos.y ? len = pos.y - 1 : len = pos.x - 1;
if (len > 4)
len = 4;
begin = pos.x - len; //橫坐標的起始位置
begin1 = pos.y - len; //縱坐標的起始位置
pos.x > pos.y ? len = (N - pos.x) : len = (N - pos.y);
if (len>4)
len = 4;
end = pos.x + len; //橫坐標的結束位置
end1 = pos.y + len; //縱坐標的結束位置
for (int i = begin, j = begin1; (i + 4 <= end) && (j + 4 <= end1); ++i, ++j)
{
if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i + 1][j + 1] == flag&&
_ChessBoard[i + 2][j + 2] == flag&&_ChessBoard[i + 3][j + 3] == flag&&
_ChessBoard[i + 4][j + 4] == flag)
return 1;
}
//判斷副對角線是否滿足條件
(pos.x - 1) >(N - pos.y) ? len = (N - pos.y) : len = pos.x - 1;
if (len > 4)
len = 4;
begin = pos.x - len; //橫坐標的起始位置
begin1 = pos.y + len; //縱坐標的起始位置
(N - pos.x) > (pos.y - 1) ? len = (pos.y - 1) : len = (N - pos.x);
if (len>4)
len = 4;
end = pos.x + len; //橫坐標的結束位置
end1 = pos.y - len; //縱坐標的結束位置
for (int i = begin, j = begin1; (i + 4 <= end) && (j - 4 >= end1); ++i, --j)
{
if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i + 1][j - 1] == flag&&
_ChessBoard[i + 2][j - 2] == flag&&_ChessBoard[i + 3][j - 3] == flag&&
_ChessBoard[i + 4][j - 4] == flag)
return 1;
}
for (int i = 1; i < N + 1; ++i) //棋盤有沒有下滿
{
for (int j =1; j < N + 1; ++j)
{
if (_ChessBoard[i][j] == ChessBoardflag)
return 0; //0表示棋盤沒滿
}
}
return -1; //和棋
}
bool GetVictory(Coordinate& pos, int player, int flag) //對JudgeVictory的一層封裝,得到具體那個玩家獲勝
{
int n = JudgeVictory(pos, flag); //判斷有沒有人獲勝
if (n != 0) //有人獲勝,0表示沒有人獲勝
{
PrintChessBoard();
if (n == 1) //有玩家贏棋
{
if (player == 0) //0表示電腦獲勝,1表示玩家1,2表示玩家2
printf("***電腦獲勝*** ");
else
printf("***恭喜玩家%d獲勝*** ", player);
}
else
printf("***雙方和棋*** ");
return true; //已經有人獲勝
}
return false; //沒有人獲勝
}
private:
char _ChessBoard[N+1][N+1];
};
(2)as橫版游戲源碼擴展閱讀:
設計思路
1、進行問題分析與設計,計劃實現的功能為,開局選擇人機或雙人對戰,確定之後比賽開始。
2、比賽結束後初始化棋盤,詢問是否繼續比賽或退出,後續可加入復盤、悔棋等功能。
3、整個過程中,涉及到了棋子和棋盤兩種對象,同時要加上人機對弈時的AI對象,即涉及到三個對象。
3. 求C++小游戲源代碼啊~
一個戀愛小測試賊靈驗哦
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
int main()
{
int n,m,a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,sum;
cout<<"歡迎來到戀愛指數測試器*>-<*"<<endl;
for(int i=1;i<=1000000000;i++)
l=i;
cout<<"獨家的哦*^0^*"<<endl;
for(int i=1;i<=1000000000;i++)
l=i;
cout<<"以下異性均為合適年齡"<<endl;
for(int i=1;i<=1000000000;i++)
l=i;
cout<<"下列問題如果是則輸入2,如果不是則輸入1,一點也沒感覺輸入0"<<endl;
for(int i=1;i<=1000000000;i++)
l=i;
cout<<"加油,面對你自己!*-o-*"<<endl;
for(int i=1;i<=1000000000;i++)
l=i;
cout<<"question one:"<<"你是否面對異性時有莫名心跳?"<<endl;
cin>>n;
cout<<endl;
cout<<"question two:"<<"你是否有看到異性被撩時很憤怒?"<<endl;
cin>>m;
cout<<endl;
cout<<"question three:"<<"你是否懼怕見到一位異性的家長"<<endl;
cin>>a;
cout<<endl;
cout<<"question four:"<<"你是否經常刷一位異性的QQ或其他軟體"<<endl;
cin>>b;
cout<<endl;
cout<<"question five:"<<"想不想真心和Ta用情頭?"<<endl;
cin>>c;
cout<<endl;
cout<<"question six:"<<"和Ta邂逅過嗎?"<<endl;
cin>>d;
cout<<endl;
cout<<"question seven:"<<"吃過同一個飯碗里的東西嗎?"<<endl;
cin>>e;
cout<<endl;
cout<<"question eight:"<<"有過一個人在夢里與Ta相遇嗎?"<<endl;
cin>>f;
cout<<endl;
cout<<"question nine:"<<"有為了等Ta一個人站在風雨中嗎?"<<endl;
cin>>g;
cout<<endl;
cout<<"question ten:"<<"想kissTa不,想摸Ta的頭發嗎?"<<endl;
cin>>h;
cout<<endl;
sum=n+m+a+b+c+d+e+f+g+h;
cout<<"正在測評中,請稍後..."<<endl;
for(int i=1;i<=1000000000;i++)
l=i;
if(sum>=16&&sum<=20)
cout<<"你的戀愛指數為:A。你是一個深深愛著Ta的人,你往往會走到最後^-^。"<<endl;
if(sum<=15&&sum>=12)
cout<<"你的戀愛指數為:B。你是一個矛盾卻又不失愛意的人,你的愛往往一波三折!-!。"<<endl;
if(sum<=11&&sum>=7)
cout<<"你的戀愛指數為:C。你是一個有點點情絲的人,你想表,卻又懼怕現實,你仍須努力o-o。"<<endl;
if(sum<=6&&sum>=0)
cout<<"你的戀愛指數為:D。你是一個無暇無垢,不食人間煙火的人,想一路踏歌,證道路上需佳人陪伴+-+。"<<endl;
if(sum>20||sum<0)
cout<<"你出格了喲ooo.ooo"<<endl;
cout<<"人生在世,恍如昨世,孤獨的身影終難走遠,你的那個Ta就在不遠方,就如漫天繁星,總有一顆屬於你!"<<endl;\
cout<<"快抓緊你身邊的那個Ta^-^oooooo"<<endl;
cout<<endl;
cout<<"作品創造者:yang sky one"<<endl;
cout<<"戀愛指數測試器已關閉,需重啟………………"<<endl;
return 0;
}
4. js編寫的小游戲有哪些
有是有,但並不是很多,而且都是貪吃蛇之類的,非常小的游戲,即便是頁游也一樣。
能運行在瀏覽器端的語言,確實只有JS,但在開發階段,卻並不一定要使用JS寫。而是用其他語言寫,直接使用JS寫游戲,實在太自虐了。
JS本身的缺點非常嚴重,如果只是寫DOM的話,其實並沒什麼感覺,因為代碼量太少。
但如果寫類似游戲這種復雜邏輯,代碼量一變大,瞬間就令人崩潰了。弱類型,回調地獄問題,即便將來版本更新到ES10,也不可能完全解決。
如果你看過一個游戲項目的JS源碼,你會發現一個非常恐怖的現象。在代碼的最底部,有幾百個,甚至幾千個大括弧。。。。所有大型程序的JS源碼,拉到最底部,大概都是長這個樣子的:
} } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } }.Listen(127.0.0.1) } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } }
大括弧的數量還必須絕對精準,少一個,或者多一個,都無法正常運行。。。這就是平時所說的回調地獄。由於JS項目總是函數裡面套函數,層層相套,這叫做回調函數。層數一多,就算你是N年的老手,也照樣懵比。。。。
所有的游戲項目,都比網頁特效的代碼量要多的多。。。比如寫一個鬥地主,就需要4,5萬行的JS代碼。。。。。最底部的大括弧數量,輕松上千。。。。
弱類型的缺陷更嚴重,但由於解釋起來篇幅會很長,所以這里就不提了。
所以為了避開JS本身太多的語法缺陷,一般游戲項目,都是使用其他語言編寫,最後再通過一些手段,編譯成JS。。。就如同你用一般編程語言編寫,最終運行的時候,只有1和0的道理一樣。。。在製作頁游的時候,一般都是用強類型語言編寫,最後開發完成之後,把那些強類型語言編寫的代碼,通過一些手段「轉換」成JS代碼。
「轉換」成JS代碼的方法有很多,其中在游戲行業比較主流的,一共有三種:
1,ActionScript語言,簡稱AS語言。也就是當年FLASH使用的那個語言。。。當年也曾輝煌過,後來隨著FLASH的沒落而逐漸沒落。。。但有很多H5游戲引擎,也同樣使用AS語言。比如LayaAir引擎等。
2,TypeScript語言,簡稱TS語言。由微軟出品,微軟和谷歌共同維護的一門完全符合ECMA標準的語言,可以視作JS的超集。超集這個概念怎麼理解呢?就是「所有的JS語言,同時也是TS語言,而TS比今天的JS,更像未來的JS」。就比如目前的JS版本只出到了ES6或ES7。那麼ES10是啥樣?現在並沒人見過,連ECMA組織也不知道。。。但有一點可以確定的是,它和TypeScript長的很像。而TS是包含JS的。換言之,JS本身也可以視作是TS的一部分。只是TS里的內容要遠比JS多的多。這語言主要有兩種用法,一是像AS語言一樣結合游戲引擎,比如cocos creator,白鷺等引擎都支持。還有一種用法就是。。。結合Three.JS之類的庫,完全按照JS本身的用法去使用。
3,C#語言。雖然JS得名字裡面帶個Java。但和它長的最像的語言,卻並不是JAVA,而是C#。簡單說就是:「JS的名字和JAVA有多像,語法就和C#有多像」。所以C#也比較容易轉換成JS。但這並不是重點,重點是有一個超級牛的游戲引擎,是使用C#作為開發語言的。就是大名鼎鼎的Unity3D。Unity3D可以直接把C#編寫的游戲項目,虛擬現實項目等,編譯發布到WebGL。