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尋路演算法最快

發布時間: 2022-02-24 01:56:25

『壹』 急! 求一個尋路演算法(最好是A*), 高分!

#include<iostream.h>

#define ALL_R 10
#define ALL_C 10
#define Start_R 1
#define Start_C 1
#define End_R 8
#define End_C 8

typedef struct stack
{
int R;
int C;
int I;
struct stack *Next;
}Stack;

void Initial(Stack **S)
{
*S=NULL;
}
void Push(Stack **S,int cur_R,int cur_C)
{
//Stack *t=(Stack *)malloc(sizeof(Stack));
Stack *t=new Stack;
t->R=cur_R;
t->C=cur_C;
t->I=0;
t->Next=*S;
*S=t;
}
void Pop(Stack **S)
{
Stack *t=*S;
*S=(*S)->Next;
delete t;
}

void Finally(Stack **S)
{
while(*S!=NULL)Pop(S);
}

void NextPosition(Stack *S,int *cur_R,int *cur_C,int K)
{
switch(S->I)
{
case 0:
++(*cur_C);
break;
case 1:
++(*cur_R);
if(K)--(*cur_C);
break;
case 2:
if(K)--(*cur_R);
--(*cur_C);
break;
case 3:
--(*cur_R);
if(K)++(*cur_C);
break;
}
++S->I;
}

void main(void)
{
Stack *S;
int FOUND=0;
int cur_R=Start_R,cur_C=Start_C;

int Maze[ALL_R][ALL_C]=
{
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,1,1,0,1,1,1,0,1,0},
{0,1,1,0,1,1,1,0,1,0},
{0,1,1,1,1,0,0,1,1,0},
{0,1,0,0,0,1,1,1,1,0},
{0,1,1,1,0,1,1,1,1,0},
{0,1,0,1,1,1,0,1,1,0},
{0,1,0,0,0,1,0,0,1,0},
{0,0,1,1,1,1,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
};
/*
for(int i=0;i<ALL_R;i++)
for(int j=0;j<ALL_C;j++)
cin>>Maze[i][j];
*/
for(int i=0;i<ALL_R;cout<<endl,i++)
for(int j=0;j<ALL_C;j++)
cout<<Maze[i][j];
int Mark[10][10]=
{
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
};

Initial(&S);

do
{
if(!Mark[cur_R][cur_C]&&Maze[cur_R][cur_C])
{
Mark[cur_R][cur_C]=1;
Push(&S,cur_R,cur_C);
if(cur_R==End_R&&cur_C==End_C)
{
FOUND=1;
break;
}
NextPosition(S,&cur_R,&cur_C,1);
}
else
{
while(S!=NULL&&S->I==4)
{
Pop(&S);
}
if(S!=NULL)
{
cur_R=S->R;
cur_C=S->C;
NextPosition(S,&cur_R,&cur_C,0);
}
}
}while(S!=NULL&&!FOUND);

if(FOUND)
{
cout<<"Great!We got it:\n";
while(S!=NULL)
{
cout<<"<"<<S->R<<S->C<<">\n";
Pop(&S);
}
}
else
{
cout<<"Sorry.Not Found.\n";
}

Finally(&S);
}
//啥叫A*?
//64維debug起來有難度,就簡化到10,
//如果想初始化Maze的話
//把那段注釋掉的代碼拿出就可以了
//每次輸入100個數太痛苦

『貳』 三維點最短路徑尋路演算法求助

題目描述得不夠清楚啊,若干個點就是能作為中途點的那些點么?

如果所有的點都能作為中途點,當然走直徑,直接走A到B的直線。

否則,如果只有幾個,只能用啟發式或者廣度搜索吧,因為還有可能根本就沒有解。
如果中途點不多的話,可以直接從A出發,計算不超過L距離的那些中途點,然後以那些中途點為出發點,繼續計算不超過L距離的點(走過的點就不計入),直到遇到B為止。這種方法就是廣度搜索,在同一層距離最短的則為最短路徑。
如果中途點過多,無法這樣計算的話,限定范圍。

『叄』 a*尋路演算法如果f值和h值都相等怎麼取最優節點

首先,G值是從開始點到當前點的移動量,H值是從當前點到終點的移動估算量。既然F=G+H.如果F值和H值都相同,那麼G值也是相同的,也就是說從開始點走了同樣的距離,移動到兩個不同的節點,而這兩個節點距離重點的距離也是相同的。那就繼續往下進行演算法。如果繼續下去之後,這兩個節點還是一樣的情況,那說明有兩條最優路徑,不然一定會有一個節點會被淘汰。

『肆』 C++尋路演算法

迷宮尋找路徑要不。。。。。。#include <iostream>
#include<iomanip>
using namespace std;
#define M 10
#define N 10
typedef enum{X=0,up,dn,rt,lt} tDir; //搜索方向
class Migong
{
public:
int tag; /*0 1*/
tDir comeDir; /*退回*/
int up,rt,dn,lt; //方向
int back;
};int m[M][N]={ //初始化通道數據
{0,0,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,1,1,1,0,1,1,1,1},
{1,0,0,0,1,0,1,1,1,1},
{1,1,1,0,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,1,0,0,0,1,1},
{1,0,1,1,1,0,1,0,1,1},
{1,0,1,0,0,0,1,0,0,1},
{1,0,0,0,1,1,0,1,0,1},
{1,1,1,1,1,1,0,1,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,0,0},
}; int ini=0,inj=0; //入點
int outi=9,outj=9; //出口
int cnt=0; //從入口到出口需多少步
int path[M][N]; //記錄找到路徑後的迷宮
Migong maze[10][10]; void initmaze(Migong mz[][10]) //初始化迷宮數據
{
int i;
int j;
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
{
mz[i][j].tag=m[i][j];
mz[i][j].comeDir=X;
mz[i][j].up=0;
mz[i][j].dn=0;
mz[i][j].rt=0;
mz[i][j].lt=0;
mz[i][j].back=0;
}
}int find(Migong mz[][10],int i,int j,tDir dir) //搜索路徑
{
if(i==outi&&j==outj)
return 1; ////if 當前節點是出口 then return 1;
if(dir!=X) //if 不是是回退到本節點,then 記錄來的方向 根據來的方向設定其相對方向已走
{
mz[i][j].comeDir=dir;
if(dir==up)
mz[i][j].dn=1; //向N方向沒有走&&可以走,則向N遞歸走
if(dir==dn)
mz[i][j].up=1; //向E方向沒有走&&可以走,則向N遞歸走
if(dir==rt)
mz[i][j].lt=1; //向S方向沒有走&&可以走,則向N遞歸走
if(dir==lt)
mz[i][j].rt=1; //向W方向沒有走&&可以走,則向N遞歸走
}
if(mz[i][j].up==0) //if 向up方向沒走&&不越界&&可以走 則向up遞歸走
{
int ni;
int nj;
mz[i][j].up=1; //記錄本節點
ni=i-1;
nj=j; //ni,nj表示i,j的上一個坐標
if(ni>=0 && mz[ni][nj].tag==0)
if(find(maze,ni,nj,up))
return 1;
}
if(mz[i][j].dn==0) //if 向dn方向沒走&&不越界&&可以走 則向dn遞歸走
{
int ni;
int nj;
mz[i][j].dn=1; //記錄本節點
ni=i+1;
nj=j; //ni,nj表示i,j的下一個坐標
if(ni<10 && mz[ni][nj].tag==0)
if(find(maze,ni,nj,dn))
return 1;
}
if(mz[i][j].rt==0) //if 向rt方向沒走&&不越界&&可以走 則向rt遞歸走
{
int ni;
int nj;
mz[i][j].rt=1; //記錄本節點
ni=i;
nj=j+1; //ni,nj表示i,j的右一個坐標
if(nj<10 && mz[ni][nj].tag==0)
if(find(maze,ni,nj,rt))
return 1;
}
if(mz[i][j].lt==0) //if 向lt方向沒走&&不越界&&可以走 則向lt遞歸走
{
int ni;
int nj;
mz[i][j].lt=1; //記錄本節點
ni=i;
nj=j-1; //ni,nj表示i,j的左一個坐標
if(nj>=0 && mz[ni][nj].tag==0)
if(find(maze,ni,nj,lt))
return 1;
}

//四個方向都走完了還沒有結果

if(i==ini && j==inj) // if 是入口 return 0
return 0;
else // else 則回退
{
mz[i][j].back=1;
if(mz[i][j].comeDir=up) //如果回退的值等於up的值,則向up方向搜索
{
int ni;
int nj;
ni=i+1;
nj=j; //ni,nj表示i,j的下一個坐標
if(find(maze,ni,nj,X))
return 1;
}
if(mz[i][j].comeDir=dn) //如果回退的值等於dn的值,則向dn方向搜索
{
int ni;
int nj;
ni=i-1;
nj=j; //ni,nj表示i,j的上一個坐標
if(find(maze,ni,nj,X))
return 1;
}
if(mz[i][j].comeDir=rt) //如果回退的值等於rt的值,則向rt方向搜索
{
int ni;
int nj;
ni=i;
nj=j-1; //ni,nj表示i,j的左一個坐標
if(find(maze,ni,nj,X))
return 1;
}
if(mz[i][j].comeDir=lt) //如果回退的值等於lt的值,則向lt方向搜索
{
int ni;
int nj;
ni=i+1;
nj=j+1; //ni,nj表示i,j的左下角一個坐標
if(find(maze,ni,nj,X))
return 1;
}
}
return 0;
}int onway( Migong nd) //判斷點是否在路徑上
{
if(nd.tag!=0)
return 0; //牆
if(nd.up==0&&nd.dn==0&&nd.rt==0&&nd.lt==0)
return 0; //沒訪問
if(nd.up==1&&nd.dn==1&&nd.rt==1&&nd.lt==1&&nd.back==1)
return 0; //訪問過但不通
return 1;
}//列印
void print( Migong mz[][10]) //列印原迷宮
{
int i;
int j;
cout<<"0表示可通過,1表示牆"<<endl;
cout<<"-------------------------------";
cout<<endl<<" ";
cout<<"▂▂▂▂▂▂▂▂"<<endl;
for(i=0;i<10;i++)
{
cout<<setw(10)<<"▎ ";
for(j=0;j<10;j++)

cout<<mz[i][j].tag;
cout<<" ▎"<<endl;

}
cout<<" ";
cout<<"▂▂▂▂▂▂▂▂"<<endl;
}void print1( Migong mz[][10]) //列印含路徑迷宮
{
int i;
int j;
cout<<endl<<" ";
cout<<"▂▂▂▂▂▂▂▂"<<endl;

for(i=0;i<10;i++)
{
cout<<setw(10)<<"▎ ";
for(j=0;j<10;j++)
{
if(i==9 && j==9) //出口
{
cnt++;
cout<<"*";
path[i][j]=0;
}
else
if(onway(mz[i][j]))
{
cout<<"*"; //*表示路徑
cnt++;
path[i][j];
}
else
{
cout<<mz[i][j].tag;
path[i][j]=1; //path[i][j]=0表示可通過,path[i][j]=1表示牆
} }
cout<<" ▎"<<endl;
}cout<<" ";
cout<<"▂▂▂▂▂▂▂▂"<<endl;
}void print2( Migong mz[][10]) //列印路徑坐標
{
int i;
int j;
int di;
int dj; //di,dj的值為-1,0,1,為了搜索坐標i,j附近的坐標
int pi;
int pj; //pi,pj為上一個路徑坐標
int r;
int count; //統計輸出了多少個坐標
i=0;
j=0;
pi=1;
pj=0;
count=0; cout<<endl<<"路徑坐標為:"<<endl<<endl;
for(r=0;r<cnt;r++)
{
if(i>=10 || j>=10) //i,j的值不可能大於10
continue;
else
{
for(di=-1;di<2;di++)
for(dj=-1;dj<2;dj++)
{
if(di==dj ) //path[i][j]的下一步不可能在它的左上角和右下角
continue;
if(di==1 && dj==-1) //path[i][j]的下一步不可能在它的左下角
continue;
if(di==-1 && dj==1) //path[i][j]的下一步不可能在它的右上角
continue;
if((i+di)<0 ||(j+dj)<0) //i+di,j+dj小於0時不符
continue;
if(path[i+di][j+dj]!=0) //i+di,j+dj不是路徑上的坐標
continue;
if((i+di)==i && (j+dj)==j ) //path[i][j]的下一步不可能是它本身
continue;
else
if((i+di)==pi && (j+dj)==pj) //path[i][j]的下一步不可能是它的上一步
continue;
else
{if(i==9&&j==9)<br> cout<<"(9,9)";<br> else<br> {<br> <br> cout<<"("<<i<<","<<j<<")"<<"->";<br> count++;<br> if(count%5==0)<br> cout<<endl;<br> }
pi=i;
pj=j;
i=i+di;
j=j+dj; }
}
}
}
}int main()
{
initmaze(maze); //初始化迷宮
cout<<endl<<endl<<"原迷宮如下:"<<endl;
print(maze); //列印原迷宮
if (find(maze,ini,inj,rt)) //如果迷宮有路徑
{

cout<<"-------------------------------";
cout<<endl<<"含路徑的迷宮,*表示通道"<<endl;
cout<<"-------------------------------";
print1(maze); // 輸出含路徑的迷宮
cout<<endl<<"-------------------------------"<<endl;
print2(maze); //輸出路徑坐標
}
else
cout<<"no way!"; //如果迷宮沒路徑,輸出no way
cout<<endl<<endl<<endl;
cout<<"從入口到出口需"<<cnt<<"步";
cout<<endl<<endl;
return 0;
}

『伍』 有關A* 尋路演算法。 看了這個演算法 大致都明白。就是有點不大清楚。

1. B的G值是指從起點A開始,到達該點的最短距離,和B在不在最短路徑上沒有關系。

2. 不是遍歷所有路徑,而是所有點。對於m*n的矩陣, 遍歷所有點的復雜度是m*n(多項式復雜度),而遍歷所有路徑的復雜度是4的(m*n)次冪(每個點都有4個可能的方向)。從冪指數復雜度降低到多項式復雜度,這就是A*演算法的意義所在。

3. 最優路徑是要從終點一步步倒退回來。比如終點的G值是k,那麼最多需要4*k次查找,依然是多項式復雜度。但多數問題(對於純演算法題來說)只是需要知道到達終點的步驟,很少要你找出固定路徑的。

『陸』 夢幻西遊自動尋路的尋路演算法怎麼算

A*尋路演算法 A*(A-Star)演算法是一種靜態路網中求解最短路最有效的方法。
公式表示為: f(n)=g(n)+h(n),
其中f(n) 是節點n從初始點到目標點的估價函數,
g(n) 是在狀態空間中從初始節點到n節點的實際代價,
h(n)是從n到目標節點最佳路徑的估計代價。
保證找到最短路徑(最優解的)條件,關鍵在於估價函數h(n)的選取:
估價值h(n)<= n到目標節點的距離實際值,這種情況下,搜索的點數多,搜索范圍大,效率低。但能得到最優解。
如果 估價值>實際值, 搜索的點數少,搜索范圍小,效率高,但不能保證得到最優解。
估價值與實際值越接近,估價函數取得就越好。
例如對於幾何路網來說,可以取兩節點間歐幾理德距離(直線距離)做為估價值,即f=g(n)+sqrt((dx-nx)*(dx-nx)+(dy-ny)*(dy-ny));這樣估價函數f在g值一定的情況下,會或多或少的受估價值h的制約,節點距目標點近,h值小,f值相對就小,能保證最短路的搜索向終點的方向進行。明顯優於Dijstra演算法的毫無無方向的向四周搜索。
conditions of heuristic
Optimistic (must be less than or equal to the real cost)
As close to the real cost as possible
主要搜索過程:
創建兩個表,OPEN表保存所有已生成而未考察的節點,CLOSED表中記錄已訪問過的節點。
遍歷當前節點的各個節點,將n節點放入CLOSE中,取n節點的子節點X,->算X的估價值->
While(OPEN!=NULL)
{
從OPEN表中取估價值f最小的節點n;
if(n節點==目標節點) break;
else
{
if(X in OPEN) 比較兩個X的估價值f //注意是同一個節點的兩個不同路徑的估價值
if( X的估價值小於OPEN表的估價值 )
更新OPEN表中的估價值; //取最小路徑的估價值
if(X in CLOSE) 比較兩個X的估價值 //注意是同一個節點的兩個不同路徑的估價值
if( X的估價值小於CLOSE表的估價值 )
更新CLOSE表中的估價值; 把X節點放入OPEN //取最小路徑的估價值
if(X not in both)
求X的估價值;
並將X插入OPEN表中; //還沒有排序
}
將n節點插入CLOSE表中;
按照估價值將OPEN表中的節點排序; //實際上是比較OPEN表內節點f的大小,從最小路徑的節點向下進行。
啟發式搜索其實有很多的演算法,比如:局部擇優搜索法、最好優先搜索法等等。當然A*也是。這些演算法都使用了啟發函數,但在具體的選取最佳搜索節點時的策略不同。象局部擇優搜索法,就是在搜索的過程中選取「最佳節點」後舍棄其他的兄弟節點,父親節點,而一直得搜索下去。這種搜索的結果很明顯,由於舍棄了其他的節點,可能也把最好的
節點都舍棄了,因為求解的最佳節點只是在該階段的最佳並不一定是全局的最佳。最好優先就聰明多了,他在搜索時,便沒有舍棄節點(除非該節點是死節點),在每一步的估價
中都把當前的節點和以前的節點的估價值比較得到一個「最佳的節點」。這樣可以有效的防止「最佳節點」的丟失。那麼A*演算法又是一種什麼樣的演算法呢?其實A*演算法也是一種最
好優先的演算法。只不過要加上一些約束條件罷了。由於在一些問題求解時,我們希望能夠求解出狀態空間搜索的最短路徑,也就是用最快的方法求解問題,A*就是干這種事情的!
我們先下個定義,如果一個估價函數可以找出最短的路徑,我們稱之為可採納性。A*演算法是一個可採納的最好優先演算法。A*演算法的估價函數可表示為:
f'(n) = g'(n) + h'(n)
這里,f'(n)是估價函數,g'(n)是起點到終點的最短路徑值,h'(n)是n到目標的最斷路經的啟發值。由於這個f'(n)其實是無法預先知道的,所以我們用前面的估價函數f(n)做
近似。g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n)才可(大多數情況下都是滿足的,可以不用考慮),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(這一點特別的重要)。可以證明應用這樣的估價
函數是可以找到最短路徑的,也就是可採納的。我們說應用這種估價函數的最好優先演算法就是A*演算法。哈。你懂了嗎?肯定沒懂。接著看。
舉一個例子,其實廣度優先演算法就是A*演算法的特例。其中g(n)是節點所在的層數,h(n)=0,這種h(n)肯定小於h'(n),所以由前述可知廣度優先演算法是一種可採納的。實際也是
。當然它是一種最臭的A*演算法。
再說一個問題,就是有關h(n)啟發函數的信息性。h(n)的信息性通俗點說其實就是在估計一個節點的值時的約束條件,如果信息越多或約束條件越多則排除的節點就越多,估價函
數越好或說這個演算法越好。這就是為什麼廣度優先演算法的那麼臭的原因了,誰叫它的h(n)=0,一點啟發信息都沒有。但在游戲開發中由於實時性的問題,h(n)的信息越多,它的計
算量就越大,耗費的時間就越多。就應該適當的減小h(n)的信息,即減小約束條件。但演算法的准確性就差了,這里就有一個平衡的問題。
}

『柒』 夢幻西遊 尋路演算法

[HOTKEY]A [NAME]壓鏢大大王 [CONTENT] [SCRIPT]BEGINMOVE FAST [SCRIPT]MOVETO 23 14 [SCRIPT]REM 出鏢局 [SCRIPT]MOVEOUT 2 12 5 [SCRIPT]REM 長安至大唐國境線路 [SCRIPT]MOVETO 500 135 [SCRIPT]MOVETO 505 190 [SCRIPT]MOVETO 390 195 [SCRIPT]MOVETO 282 138 [SCRIPT]MOVETO 125 60 [SCRIPT]MOVETO 30 20 [SCRIPT]REM 出長安 [SCRIPT]MOVEOUT 4 3 4 [SCRIPT]REM 大唐國境至大唐境外線路 [SCRIPT]MOVETO 300 88 [SCRIPT]MOVETO 255 30 [SCRIPT]MOVETO 120 43 [SCRIPT]MOVETO 23 72 [SCRIPT]REM 出大唐國境 [SCRIPT]MOVEOUT 8 86 44 [SCRIPT]REM 大唐國境至獅陀嶺線路 [SCRIPT]MOVETO 622 83 [SCRIPT]MOVETO 600 65 [SCRIPT]MOVETO 575 78 [SCRIPT]MOVETO 539 102 [SCRIPT]MOVETO 525 66 [SCRIPT]MOVETO 578 28 [SCRIPT]MOVETO 560 3 [SCRIPT]MOVETO 405 10 [SCRIPT]MOVETO 330 48 [SCRIPT]MOVETO 338 82 [SCRIPT]MOVETO 318 86 [SCRIPT]MOVETO 285 83 [SCRIPT]MOVETO 282 45 [SCRIPT]MOVETO 264 20 [SCRIPT]MOVETO 200 20 [SCRIPT]MOVETO 82 48 [SCRIPT]MOVETO 55 15 [SCRIPT]MOVETO 20 55 [SCRIPT]REM 進獅陀嶺 [SCRIPT]MOVEOUT 6 49 34 [SCRIPT]REM 獅陀嶺至獅王洞線路 [SCRIPT]MOVETO 108 58 [SCRIPT]MOVETO 65 35 [SCRIPT]MOVETO 65 6 [SCRIPT]MOVETO 112 20 [SCRIPT]REM 進獅王洞 [SCRIPT]MOVEOUT 118 25 35 [SCRIPT]REM 到達大大王跟前 [SCRIPT]MOVETO 22 12

------------------

[HOTKEY]B [NAME]壓鏢二大王 [CONTENT] [SCRIPT]BEGINMOVE FAST [SCRIPT]MOVETO 23 14 [SCRIPT]REM 出鏢局 [SCRIPT]MOVEOUT 2 12 5 [SCRIPT]REM 長安至大唐國境線路 [SCRIPT]MOVETO 500 135 [SCRIPT]MOVETO 505 190 [SCRIPT]MOVETO 395 195 [SCRIPT]MOVETO 282 138 [SCRIPT]MOVETO 125 60 [SCRIPT]MOVETO 30 20 [SCRIPT]REM 出長安 [SCRIPT]MOVEOUT 4 3 4 [SCRIPT]REM 大唐國境至大唐境外線路 [SCRIPT]MOVETO 300 88 [SCRIPT]MOVETO 255 30 [SCRIPT]MOVETO 120 43 [SCRIPT]MOVETO 23 72 [SCRIPT]REM 出大唐國境 [SCRIPT]MOVEOUT 8 86 44 [SCRIPT]REM 大唐國境至獅陀嶺線路 [SCRIPT]MOVETO 622 83 [SCRIPT]MOVETO 600 65 [SCRIPT]MOVETO 575 78 [SCRIPT]MOVETO 539 102 [SCRIPT]MOVETO 525 66 [SCRIPT]MOVETO 578 28 [SCRIPT]MOVETO 560 3 [SCRIPT]MOVETO 405 10 [SCRIPT]MOVETO 330 48 [SCRIPT]MOVETO 338 82 [SCRIPT]MOVETO 318 86 [SCRIPT]MOVETO 285 83 [SCRIPT]MOVETO 282 45 [SCRIPT]MOVETO 264 20 [SCRIPT]MOVETO 200 20 [SCRIPT]MOVETO 82 48 [SCRIPT]MOVETO 55 15 [SCRIPT]MOVETO 20 55 [SCRIPT]REM 進獅陀嶺 [SCRIPT]MOVEOUT 6 49 34 [SCRIPT]REM 獅陀嶺至大象洞線路 [SCRIPT]MOVETO 108 58 [SCRIPT]MOVETO 52 78 [SCRIPT]MOVETO 20 82 [SCRIPT]REM 進大象洞 [SCRIPT]MOVEOUT 28 84 37 [SCRIPT]REM 到達二大王跟前 [SCRIPT]MOVETO 20 10

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[HOTKEY]C [NAME]壓鏢三大王 [CONTENT] [SCRIPT]BEGINMOVE FAST [SCRIPT]MOVETO 23 14 [SCRIPT]REM 出鏢局 [SCRIPT]MOVEOUT 3 12 5 [SCRIPT]REM 長安至大唐國境線路 [SCRIPT]MOVETO 500 135 [SCRIPT]MOVETO 505 190 [SCRIPT]MOVETO 390 195 [SCRIPT]MOVETO 282 138 [SCRIPT]MOVETO 125 60 [SCRIPT]MOVETO 30 20 [SCRIPT]REM 出長安 [SCRIPT]MOVEOUT 4 3 4 [SCRIPT]REM 大唐國境至大唐境外線路 [SCRIPT]MOVETO 300 88 [SCRIPT]MOVETO 255 30 [SCRIPT]MOVETO 120 43 [SCRIPT]MOVETO 23 72 [SCRIPT]REM 出大唐國境 [SCRIPT]MOVEOUT 8 86 44 [SCRIPT]REM 大唐國境至獅陀嶺線路 [SCRIPT]MOVETO 622 83 [SCRIPT]MOVETO 600 65 [SCRIPT]MOVETO 575 78 [SCRIPT]MOVETO 539 102 [SCRIPT]MOVETO 525 66 [SCRIPT]MOVETO 578 28 [SCRIPT]MOVETO 560 3 [SCRIPT]MOVETO 405 10 [SCRIPT]MOVETO 330 48 [SCRIPT]MOVETO 338 82 [SCRIPT]MOVETO 318 86 [SCRIPT]MOVETO 285 83 [SCRIPT]MOVETO 282 45 [SCRIPT]MOVETO 264 20 [SCRIPT]MOVETO 200 20 [SCRIPT]MOVETO 82 48 [SCRIPT]MOVETO 55 15 [SCRIPT]MOVETO 20 55 [SCRIPT]REM 進獅陀嶺 [SCRIPT]MOVEOUT 6 49 34 [SCRIPT]REM 獅陀嶺至老雕洞線路 [SCRIPT]MOVETO 108 58 [SCRIPT]MOVETO 55 60 [SCRIPT]MOVETO 30 48 [SCRIPT]REM 進老雕洞 [SCRIPT]MOVEOUT 13 43 36 [SCRIPT]REM 到達三大王跟前 [SCRIPT]MOVETO 15 12

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[HOTKEY]D [NAME]壓鏢牛魔王 [CONTENT] [SCRIPT]BEGINMOVE FAST [SCRIPT]MOVETO 23 14 [SCRIPT]REM 出鏢局 [SCRIPT]MOVEOUT 2 12 5 [SCRIPT]REM 長安至大唐國境線路 [SCRIPT]MOVETO 500 135 [SCRIPT]MOVETO 505 190 [SCRIPT]MOVETO 395 195 [SCRIPT]MOVETO 282 138 [SCRIPT]MOVETO 125 60 [SCRIPT]MOVETO 30 20 [SCRIPT]REM 出長安 [SCRIPT]MOVEOUT 4 3 4 [SCRIPT]REM 大唐國境至大唐境外線路 [SCRIPT]MOVETO 300 88 [SCRIPT]MOVETO 255 30 [SCRIPT]MOVETO 120 43 [SCRIPT]MOVETO 23 72 [SCRIPT]REM 出大唐國境 [SCRIPT]MOVEOUT 8 86 44 [SCRIPT]REM 大唐國境至牛魔寨線路 [SCRIPT]MOVETO 622 83 [SCRIPT]MOVETO 600 65 [SCRIPT]MOVETO 575 78 [SCRIPT]MOVETO 539 102 [SCRIPT]MOVETO 525 66 [SCRIPT]MOVETO 578 28 [SCRIPT]MOVETO 560 3 [SCRIPT]MOVETO 405 10 [SCRIPT]MOVETO 330 48 [SCRIPT]MOVETO 338 82 [SCRIPT]MOVETO 318 86 [SCRIPT]MOVETO 285 83 [SCRIPT]MOVETO 282 45 [SCRIPT]MOVETO 264 20 [SCRIPT]MOVETO 200 20 [SCRIPT]MOVETO 82 48 [SCRIPT]MOVETO 55 15 [SCRIPT]MOVETO 35 42 [SCRIPT]MOVETO 72 105 [SCRIPT]REM 進牛魔寨 [SCRIPT]MOVEOUT 54 116 38 [SCRIPT]REM 獅陀嶺至魔王居線路 [SCRIPT]MOVETO 35 65 [SCRIPT]MOVETO 78 65 [SCRIPT]MOVETO 88 70 [SCRIPT]REM 進魔王居 [SCRIPT]MOVEOUT 93 73 39 [SCRIPT]REM 到達牛魔王跟前 [SCRIPT]MOVETO 20 12

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[HOTKEY]E [NAME]壓鏢楊戩 [CONTENT] [SCRIPT]BEGINMOVE FAST [SCRIPT]MOVETO 23 14 [SCRIPT]REM 出鏢局 [SCRIPT]MOVEOUT 3 13 5 [SCRIPT]REM 長安至大唐國境線路 [SCRIPT]MOVETO 500 135 [SCRIPT]MOVETO 505 190 [SCRIPT]MOVETO 395 190 [SCRIPT]MOVETO 282 138 [SCRIPT]MOVETO 125 60 [SCRIPT]MOVETO 30 20 [SCRIPT]REM 出長安 [SCRIPT]MOVEOUT 4 3 4 [SCRIPT]REM 大唐國境至大唐境外線路 [SCRIPT]MOVETO 300 88 [SCRIPT]MOVETO 255 30 [SCRIPT]MOVETO 120 43 [SCRIPT]MOVETO 23 72 [SCRIPT]REM 出大唐國境 [SCRIPT]MOVEOUT 8 86 44 [SCRIPT]REM 大唐國境至長壽郊外線路 [SCRIPT]MOVETO 622 83 [SCRIPT]MOVETO 600 65 [SCRIPT]MOVETO 575 78 [SCRIPT]MOVETO 539 102 [SCRIPT]MOVETO 525 66 [SCRIPT]MOVETO 578 28 [SCRIPT]MOVETO 560 3 [SCRIPT]MOVETO 405 10 [SCRIPT]MOVETO 330 48 [SCRIPT]MOVETO 338 82 [SCRIPT]MOVETO 318 86 [SCRIPT]MOVETO 285 83 [SCRIPT]MOVETO 282 45 [SCRIPT]MOVETO 264 20 [SCRIPT]MOVETO 200 20 [SCRIPT]MOVETO 82 48 [SCRIPT]MOVETO 55 15 [SCRIPT]REM 對話南瞻部洲土地 [SCRIPT]CLEAR TALKNPC [SCRIPT]TALKNPC 52 15 [SCRIPT]REM 長壽郊外至天宮線路 [SCRIPT]MOVETO 21 58 [SCRIPT]REM 對話天將 [SCRIPT]CLEAR TALKNPC [SCRIPT]TALKNPC 23 55 [SCRIPT]REM 天宮至靈宵寶殿線路 [SCRIPT]MOVETO 150 60 3 3 31 [SCRIPT]REM 進靈宵寶殿 [SCRIPT]MOVEOUT 144 64 32 [SCRIPT]REM 到達楊戩身旁 [SCRIPT]MOVETO 56 28

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[HOTKEY]F [NAME]壓鏢李靖 [CONTENT] [SCRIPT]BEGINMOVE FAST [SCRIPT]MOVETO 23 14 [SCRIPT]REM 出鏢局 [SCRIPT]MOVEOUT 3 13 5 [SCRIPT]REM 長安至大唐國境線路 [SCRIPT]MOVETO 500 135 [SCRIPT]MOVETO 505 190 [SCRIPT]MOVETO 395 190 [SCRIPT]MOVETO 282 138 [SCRIPT]MOVETO 125 60 [SCRIPT]MOVETO 30 20 [SCRIPT]REM 出長安 [SCRIPT]MOVEOUT 4 3 4 [SCRIPT]REM 大唐國境至大唐境外線路 [SCRIPT]MOVETO 300 88 [SCRIPT]MOVETO 255 30 [SCRIPT]MOVETO 120 43 [SCRIPT]MOVETO 23 72 [SCRIPT]REM 出大唐國境 [SCRIPT]MOVEOUT 8 86 44 [SCRIPT]REM 大唐國境至長壽郊外線路 [SCRIPT]MOVETO 622 83 [SCRIPT]MOVETO 600 65 [SCRIPT]MOVETO 575 78 [SCRIPT]MOVETO 539 102 [SCRIPT]MOVETO 525 66 [SCRIPT]MOVETO 578 28 [SCRIPT]MOVETO 560 3 [SCRIPT]MOVETO 405 10 [SCRIPT]MOVETO 330 48 [SCRIPT]MOVETO 338 82 [SCRIPT]MOVETO 318 86 [SCRIPT]MOVETO 285 83 [SCRIPT]MOVETO 282 45 [SCRIPT]MOVETO 264 20 [SCRIPT]MOVETO 200 20 [SCRIPT]MOVETO 82 48 [SCRIPT]MOVETO 55 15 [SCRIPT]REM 對話南瞻部洲土地 [SCRIPT]CLEAR TALKNPC [SCRIPT]TALKNPC 52 15 [SCRIPT]REM 長壽郊外至天宮線路 [SCRIPT]MOVETO 21 58 [SCRIPT]REM 對話天將 [SCRIPT]CLEAR TALKNPC [SCRIPT]TALKNPC 23 55 [SCRIPT]REM 天宮至靈宵寶殿線路 [SCRIPT]MOVETO 150 60 3 3 31 [SCRIPT]REM 進靈宵寶殿 [SCRIPT]MOVEOUT 144 64 32 [SCRIPT]REM 到達李靖身旁 [SCRIPT]MOVETO 32 36

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[HOTKEY]G [NAME]壓鏢普提老祖 [CONTENT] [SCRIPT]BEGINMOVE FAST [SCRIPT]MOVETO 23 14 [SCRIPT]REM 出鏢局 [SCRIPT]MOVEOUT 2 12 5 [SCRIPT]REM 長安至大唐國境線路 [SCRIPT]MOVETO 500 135 [SCRIPT]MOVETO 505 190 [SCRIPT]MOVETO 390 195 [SCRIPT]MOVETO 282 138 [SCRIPT]MOVETO 125 60 [SCRIPT]MOVETO 30 20 [SCRIPT]REM 出長安 [SCRIPT]MOVEOUT 4 3 4 [SCRIPT]REM 大唐國境至大唐境外線路 [SCRIPT]MOVETO 300 88 [SCRIPT]MOVETO 255 30 [SCRIPT]MOVETO 120 43 [SCRIPT]MOVETO 23 72 [SCRIPT]REM 出大唐國境 [SCRIPT]MOVEOUT 8 86 44 [SCRIPT]REM 大唐國境至長壽郊外線路 [SCRIPT]MOVETO 622 83 [SCRIPT]MOVETO 600 65 [SCRIPT]MOVETO 575 78 [SCRIPT]MOVETO 539 102 [SCRIPT]MOVETO 525 66 [SCRIPT]MOVETO 578 28 [SCRIPT]MOVETO 560 3 [SCRIPT]MOVETO 405 10 [SCRIPT]MOVETO 330 48 [SCRIPT]MOVETO 338 82 [SCRIPT]MOVETO 318 86 [SCRIPT]MOVETO 285 83 [SCRIPT]MOVETO 282 45 [SCRIPT]MOVETO 264 20 [SCRIPT]MOVETO 200 20 [SCRIPT]MOVETO 82 48 [SCRIPT]MOVETO 55 15 [SCRIPT]REM 對話南瞻部洲土地 [SCRIPT]CLEAR TALKNPC [SCRIPT]TALKNPC 52 15 [SCRIPT]REM 長壽郊外至長壽村線路 [SCRIPT]MOVETO 45 30 [SCRIPT]MOVETO 60 65 [SCRIPT]MOVETO 125 90 [SCRIPT]MOVETO 150 152 [SCRIPT]REM 進長壽村 [SCRIPT]MOVEOUT 154 162 28 [SCRIPT]REM 長壽村至方寸山線路 [SCRIPT]MOVETO 132 166 [SCRIPT]MOVETO 102 195 [SCRIPT]REM 出長壽村 [SCRIPT]MOVEOUT 111 206 29 [SCRIPT]REM 方寸山至靈台宮線路 [SCRIPT]MOVETO 126 26 [SCRIPT]MOVETO 135 60 [SCRIPT]MOVETO 55 90 [SCRIPT]MOVETO 125 130 [SCRIPT]REM 進靈台宮 [SCRIPT]MOVEOUT 125 136 30 [SCRIPT]MOVETO 39 25
如果是這個腳本 請採納我的 謝謝

『捌』 星際爭霸2的尋路演算法思路是怎樣的

首先地圖整體開始前,會用多層可達矩陣演算法,算出路徑關鍵點
2,創建關鍵節點可達矩陣
3,再每個兵當前位置對關鍵節點進行路徑計算
這樣可以最小化資源佔用就可以完成路徑計算了,高數的離散數學,挺容易解的

『玖』 即時戰略游戲中實用的尋路演算法都有哪些

Potential Field,它是將地圖用一個矩陣來表示,矩陣儲存著大小不同的電勢(整數)。例如,正電勢表示吸引,負電勢表示排斥。而游戲中的單位本身是一個負電勢,游戲以一個數組儲存所有單位的電勢和位置。這樣,在計算一個單位需要怎麼從A點到B點時,我們可以用一個新的矩陣將目的地B點設成正電勢,並以不同方式(如圓形、四邊形等)輻射開來,離B點越遠電勢越低,直到0。然後將地圖矩陣,目的地矩陣,和所有單位數組的電勢相加,得出一個新的、反映當前游戲世界的電勢矩陣,然後單位再選擇周圍所有電勢點中的最高電勢點去走。不過這里坑很多,因為它本質上是Greedy Algorithm,所以它未必能找出解。然而在某些設定中,例如在沒有過於復雜地形,並且需要單位自動不相互覆蓋的情況下,Potential Field還是可以完成任務。

Flocking Behavior,在對於一大群單位的尋路,計算量是很大的,而且往往會有很多的重復,這些都是可以避免的。如果單位的移動是利用Steering Behavior來實現的話,那麼就可以為其中一個單位,稱之為Leader,計算路徑(例如用導航網格),然後其他單位按照以下Flocking原則來移動:1. 分離,避開相鄰單位2. 一致,和整體的移動方向一致,這里應該是Leader的移動方向3. 聚合,向整體的平均位置靠攏這樣的話,就可以降低尋路的計算量,並且得到更加真實的群體單位行進效果。

『拾』 尋路演算法實現

用Dijkstra演算法,我做的給你個參考,下面各點是有距離的(移動力),BIG表示不可通過

#define BIG 32767 //無窮大
int pre[6]={0}; //這是關鍵!pre數組用於記錄每個點的前趨,這樣算出最短路徑後,就可以遞歸出路徑經過的點
int Distance[6]; //用於記錄從起點到達每個點的最短路徑長度
int Cost[6][6]={{0,1450,1650,BIG,BIG,BIG}, //有向網的鄰接矩陣,這里以6個點為例
{1450,0,BIG,1350,2350,BIG},
{1650,BIG,0,BIG,2550,BIG},
{BIG,1350,BIG,0,BIG,1200},
{BIG,2350,2550,BIG,0,850},
{BIG,BIG,BIG,1200,850,0},
};

//Dijkstra演算法函數,求給定點到其餘各點的最短路徑
//參數:鄰接矩陣、頂點數、出發點的下標、結果數組、每個點的前趨
void Dijkstra(int Cost[][6],int n,int v0,int Distance[],int pre[])
{
int s[6];
int mindis,dis;
int i,j,u;
//初始化
for(i=0;i<n;i++) {
Distance[i]=Cost[v0][i];
s[i]=0;
}
s[v0] =1; //標記v0
//在當前還未找到最短路徑的頂點中,尋找具有最短距離的頂點
for(i=0;i<n;i++){
if(Distance[i]<BIG) pre[i]=v0;
}
for(i=1;i<n;i++) { //每循環一次,求得一個最短路徑
mindis=BIG;
for (j=0;j<n;j++) //求離出發點最近的頂點
if(s[j]==0&&Distance[j]<mindis) {
mindis=Distance [j];
u=j;
}
for(j=0;j<n;j++) //修改遞增路徑序列(集合)
if(s[j]==0) { //對還未求得最短路徑的頂點
//求出由最近的頂點 直達各頂點的距離
dis=Distance[u] +Cost[u][j];
//如果新的路徑更短,就替換掉原路徑
if(Distance[j]>dis){
Distance[j]=dis;
pre[j]=u;
}
}
s[u]=1; // 標記最短路徑已經求得
}
}

用Dijkstra函數算出最短路徑後,就可以遞歸出從給定頂點到各點的最短路徑上的每個點了,函數如下(不含終點):

char pathres[100]=""; //保存路徑
char *Vertex[6]={"福州","上海","廣州","北京","成都","西安"};
//參數:起點、終點
void shpath(int st,int ed) //起點應該為Dijkstra函數中的v0
{
if(pre[ed]!=st){
shpath(st,pre[ed]);
}
strcat(pathres,Vertex[pre[ed]]);
strcat(pathres,"-");
} //最後要在主函數中把終點加到pathres里

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