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檯球源碼

發布時間: 2025-02-15 15:04:19

1. 求用C語言模擬簡單檯球運動的源代碼,不需要圖形化界面

這源代碼應該有個桌面類(Table),球類(Sphere),游戲類等等。我用C++
#pragma once (Table.h)
#endif // _MSC_VER > 1000
#include "Base.h"
#define MESH_D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)
class CTable:public CBase
{
public:
DWORD Render();
CTable(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,LPSTR pFilename);
virtual ~CTable();
LPD3DXMESH GetMeshTablePointer();
private:
void TransformTable();
LPDIRECT3DDEVICE8 m_pD3DDevice;
DWORD m_dwNumMaterials;
LPD3DXMESH m_pMeshTable;
D3DMATERIAL8 *m_pMeshTableMaterials;
LPDIRECT3DTEXTURE8 *m_pMeshTableTextures;
};#endif

#include "Table.h" (Table.cpp)
CTable::CTable(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,LPSTR pFilename)
{
LPD3DXBUFFER pMaterialsBuffer=NULL;
LPD3DXMESH pMeshTable=NULL;

m_pD3DDevice=pD3DDevice;

if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX(pFilename,D3DXMESH_MANAGED,m_pD3DDevice,NULL,
&pMaterialsBuffer,&m_dwNumMaterials,&pMeshTable)))
{
m_pMeshTable=NULL;
m_pMeshTableMaterials=NULL;
m_pMeshTableTextures=NULL;

LogError("<li>Table Mesh '%s' failed to load",pFilename);
return;
}
D3DXMATERIAL *matMaterials=(D3DXMATERIAL*)pMaterialsBuffer->GetBufferPointer();
//Create two arrays. One to hold the materials and one to hold the textures
m_pMeshTableMaterials=new D3DMATERIAL8[m_dwNumMaterials];
m_pMeshTableTextures=new LPDIRECT3DTEXTURE8[m_dwNumMaterials];
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
//Copy the material
m_pMeshTableMaterials[i]=matMaterials[i].MatD3D;

//Set the ambient color for the material(D3DX does not do this)
m_pMeshTableMaterials[i].Ambient=m_pMeshTableMaterials[i].Diffuse;
D3DCOLORVALUE rgbaSpecular={0.0f,0.0f,0.0f,0.0f};
m_pMeshTableMaterials[i].Specular=rgbaSpecular;
m_pMeshTableMaterials[i].Power=50.0f;
//Create the texture
char buffer[255];
sprintf(buffer,"textures/%s",matMaterials[i].pTextureFilename);
if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(m_pD3DDevice,
buffer, &m_pMeshTableTextures[i])))
{
m_pMeshTableTextures[i]=NULL;
}
}
//finished with the material buffer,so release it
SafeRelease(pMaterialsBuffer);
//Make sure that the normals are setup for mesh
pMeshTable->CloneMeshFVF(D3DXMESH_MANAGED,MESH_D3DFVF_CUSTOMVERTEX,m_pD3DDevice,&m_pMeshTable);
SafeRelease(pMeshTable);
// D3DXComputeNormals(m_pMesh);
LogInfo("<li>Mesh '%s' loaded OK",pFilename);
}
CTable::~CTable()
{
SafeDelete(m_pMeshTableMaterials);

if(m_pMeshTableTextures != NULL)
{
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
if(m_pMeshTableTextures[i])
SafeRelease(m_pMeshTableTextures[i]);
}
}
SafeDelete(m_pMeshTableTextures);
SafeRelease(m_pMeshTable);
LogInfo("<li>Table Mesh destroyed OK");
}
DWORD CTable::Render()
{
TransformTable();
if(m_pMeshTable!=NULL)
{
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
m_pD3DDevice->SetMaterial(&m_pMeshTableMaterials[i]);
m_pD3DDevice->SetTexture(0,m_pMeshTableTextures[i]);

m_pMeshTable->DrawSubset(i);
}

return m_pMeshTable->GetNumFaces();
}
else
return 0;
}
LPD3DXMESH CTable::GetMeshTablePointer()
{
return m_pMeshTable;
}
void CTable::TransformTable()
{
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matWorld,0,0,0);
m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
}
(Sphere.h)
#if !defined (AFX_SPHERE_H__FC705F3B_568E_4973_B608_B8F7700D9ECE__INCLUDED_)
#define AFX_SPHERE_H__FC705F3B_568E_4973_B608_B8F7700D9ECE__INCLUDED_

#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000

#include "Base.h"

#define SPHERE_D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)

class CSphere:public CBase
{
private:
struct SPHERE_CUSTOMVERTEX
{
float x,y,z; //Position of vertex in 3D space
float nx,ny,nz; //Lighting Normal
float tu,tv; //Texture coordinates
};

struct SPHERE_STATE
{
D3DXVECTOR3 sVector; //Position of Centigram in 3D space
D3DXVECTOR3 vVector; //Direction of Velocity in 3D space
float v; //Speed of Sphere
};
SPHERE_STATE *m_pSphereState;

D3DXVECTOR3 m_vecSavePosition; //Save sphere position for collision bar
D3DXVECTOR3 m_vecSavePosition2; //Save sphere position for collision sphere
public:
BOOL SetMaterial(D3DCOLORVALUE rgbaDiffuse,D3DCOLORVALUE rgbaAmbient,
D3DCOLORVALUE rgbaSpecular,D3DCOLORVALUE rgbaEmissive,float rPower);
BOOL SetTexture(const char* szTextureFilePath);
DWORD Render();
CSphere(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,int iRings=20,int iSegments=20);
void MoveSphere();
void MoveSphereForUser(float x,float z);
virtual ~CSphere();
inline void SetSpherePosition(float x,float y,float z)
{
m_pSphereState->sVector.x=x;
m_pSphereState->sVector.y=y;
m_pSphereState->sVector.z=z;
};
inline void GetSpherePosition(D3DXVECTOR3 &vecSpherePos)
{
vecSpherePos=m_pSphereState->sVector;
};
inline void GetSavedSpherePosition(D3DXVECTOR3 &vecSavedSpherePos)
{
vecSavedSpherePos=m_vecSavePosition;
};
inline void GetSavedSpherePosition2(D3DXVECTOR3 &vecSavedSpherePos)
{
vecSavedSpherePos=m_vecSavePosition2;
};
inline void SaveSpherePosition()
{
m_vecSavePosition=m_pSphereState->sVector;
};
inline void SaveSpherePosition2()
{
m_vecSavePosition2=m_pSphereState->sVector;
};
inline void ContradictoryZv()
{
m_pSphereState->vVector.z=-m_pSphereState->vVector.z;
};
inline void ContradictoryXv()
{
m_pSphereState->vVector.x=-m_pSphereState->vVector.x;
};
void MirrorVAoubtAxis(D3DXVECTOR3 &n);
inline void ReceSphereVelocity(float percent)
{
m_pSphereState->v=m_pSphereState->v*percent;
};
inline float CheckSphereEnergy()
{
return m_pSphereState->v;
};
inline void SetSphereVelocityDir(const D3DXVECTOR3 &vDir)
{
m_pSphereState->vVector=vDir;
};
inline void SetSphereVelocity(const float &velocity)
{
m_pSphereState->v=velocity;
};
inline void GetSphereVelocityDir(D3DXVECTOR3 &vDir)
{
vDir=m_pSphereState->vVector;
};
inline float GetSphereVelocity()
{
return m_pSphereState->v;
};
inline void SetSphereStateToFalse()
{
m_bSphereInUse=FALSE;
};
inline void SetSphereStateToTrue()
{
m_bSphereInUse=TRUE;
};
inline BOOL GetSphereState()
{
return m_bSphereInUse;
};
void SetSphereVelocityAt_Y_NegativeAxis();
inline float GetSpherePosAt_Y_Axis()
{
return m_pSphereState->sVector.y;
};
private:
BOOL CreateIndexBuffer();
BOOL UpdateVertices();
BOOL CreateVertexBuffer();
void TransformSphere();
void TransformSphereForUser();
void UpdateSpherePosition();
void FrictionReseVelocity();
LPDIRECT3DDEVICE8 m_pD3DDevice;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 m_pVertexBuffer;
LPDIRECT3DTEXTURE8 m_pTexture;
D3DMATERIAL8 m_matMaterial;
LPDIRECT3DINDEXBUFFER8 m_pIndexBuffer;
int m_iRings;
int m_iSegments;
float m_fTotalDis;
D3DXVECTOR3 m_vecSphereRotationAxis;
BOOL m_bSphereInUse;
DWORD m_dwNumOfVertices;
DWORD m_dwNumOfIndices;
DWORD m_dwNumOfPolygons;
};#endif

2. php是哪個國家開發的(php是開源的嗎)

thinkphp不是中國人開發的嗎

是中國人開發的php工具箱,創立於2006年

此工具能蔽雹幾秒鍾追蹤出sql資料庫操作,能分析出宏弊帆Thinkphp3.2的任意sql操作

能幾分鍾內分析任意項目系卜改統資料庫表結構

瞬間無刷新測試調試php代碼

php語言是那個國家的工作人員開發的

PHP最初是1994年RasmusLerdorf創建的,剛剛開始只是一個簡單的用Perl語言編寫的程序.RasmusLerdorf於1968年生於格陵蘭島西部迪科斯島上的Godhavn/Qeqertarsuaq。勒多夫2002年加盟雅虎,現在從早族雅虎離職。

初中文化程度只要努力,是陸握沒有問題的。因為編程語言和網頁設計師不需要太多高深知早睜慶識的,關鍵是多實踐。

世界十大成功人士有哪些

志康,1981年生,黑龍江人。2000年考上哈爾濱工程大學,2001年創業,康盛世紀CEO。戴志康開發設計的自動生成社區的軟體Discuz!,開始是免費給人使用。2003年10月,戴志康推出新版本,加入新的功能和技術,容納能力是對手產品的好幾倍,那些模版體系和數據結構到今天都成了別人學習這種語言的必修技術。結果從此以後,Discuz!進入高速軌道,銷售平均每個月增加30%。2003年收入幾萬,2004年幾十萬,2005年幾百萬。2005年,Discuz!成為社區軟體領域的老大。12月,軟體實施免費,向服務轉型。是中國最早,也是最有影響力的PHP開發者之一。從2001年起,獨立設計開發出社區論壇系統Discuz!Board,至2006年,已成為全球用戶數最多的PHP社區論壇軟體之一。劉翔在劉翔小的時候,他接受跳高訓練,進入體校後,教練在進行骨骼測試後發現他成年後的身高無法保證他成為一名世界級的跳高運動員,因此,在體校教練的建議下,1998年劉翔開始轉向跨欄訓練。2002年,劉翔打破塵封24年之久的110米欄世界青年紀錄。第二年,他在世界田徑錦標賽上獲得一枚銅牌,就此進入世界頂尖跨欄運動員行列。2004年雅典奧運會上,盡管劉翔在賽前並不被廣泛看好能奪取110米欄金牌,但是他在決賽中,完美地發揮了自己的技術優勢,以近三米的優勢率先沖過終點,並且以含陵碼12.91秒的成績平了保持11年之久的世界紀錄。劉翔是第一位在奧運會田徑項目上獲得金牌的中國男運動員,在獲得這枚奧運會金牌時,劉翔僅21歲,現在他正為了在2008年北京奧運會上蟬聯這枚金牌而努力。1980年9月12日,姚明出生於上海市第六醫院。他的父母都是籃球運動員,父親姚志源身高2.08米,曾效力於上海男籃;母親方鳳娣身高1.88米,是70年代中國女籃的主力隊員;在姚明的四歲生日時,他得到了第一個籃球。6歲時看美國哈里籃球隊在上海表演,知道了NBA。9歲那年,姚明在上海徐匯區少年體校開始接受業余訓練。由於從小受到的家庭熏陶,他對籃球的悟性,逐漸顯露出來。5年後,他進入上海青年隊;17歲入選國家青年隊;18歲穿上了中國隊服。姚明在18歲入選中國國家籃球隊之後,姚明的表現進一步成熟。在2001年的亞洲籃球錦標賽上,姚明每場貢獻13.4分10.1個籃板和2.8次蓋帽,投籃命中率高達72.4%,幫助中國國家隊奪得冠軍;2000年奧運會汪局期間,姚明平均每場拿下10.5分和球隊最高的6個籃板2.2次蓋帽,他平均每場63.9%的投籃命中率也無人能比;在美國當地時間2002年6月26日的選秀大會上,休斯頓火箭隊順利挑到了中國的中鋒姚明,他也成為聯盟歷史上第一個在首輪第一位被選中的外國球員;被選中的中國小巨人也成為聯盟歷史上最高而且是第二重的狀元秀。在姚明加盟休斯頓火箭隊之後,他成為繼王治郅和巴特爾之後第三位登陸NBA的中國球員;丁俊暉被英媒體稱做「東方之星」的丁俊暉,性格內向、好強,是個外柔內剛的孩子,非常適合檯球運動。他8歲半接觸檯球,13歲獲得亞洲邀請賽季軍,從此「神童」稱號不脛而走。2002年5月,年僅15歲的丁俊暉為中國奪取首個亞洲錦標賽冠軍,並成為最年輕的亞洲冠軍。同年8月31日,他又獲得世界青年檯球(斯諾克)錦標賽冠軍,成為中國第一個檯球世界冠軍。10月的亞運會上,丁俊暉以3比1戰勝泰國選手素波森拉奪取斯諾克檯球單打冠軍,改寫了中國在亞運會檯球項目上沒有金牌的歷史,並與隊友一起獲得亞運檯球團體亞軍。2002年10月20日至11月2日在埃及舉行世界檯球錦標賽上,丁俊暉列第三名,平了老將郭華1997年世錦賽第三的最好成績。2002年12月15日,中國檯球協會向丁俊暉頒發了「中國檯球特別貢獻獎」。2003年8月,在歐亞大師對抗賽香港站和泰國站比賽中,丁俊暉兩度戰勝當時世界排名第一的馬克-威廉姆斯。2003年9月,丁俊暉正式轉為職業選手。2004年2月,丁俊暉在6:3擊敗世界排名第16位的喬-派瑞、闖入溫布利大師賽16強的精彩瞬間,讓英國的老百姓在一夜之間認識、喜歡上了這個來自東方的檯球少年。2005年丁俊暉在享有聲譽的溫談哪布利大師賽上打進八強,4月又在國際台聯排名賽中國公開賽上一路擊敗艾伯頓、傅家俊、達赫迪和亨德利等名將,首次奪得冠軍。12月在參賽水平僅次於世錦賽的英國錦標賽上挫敗各路高手,問鼎冠軍。2006年丁俊暉的上升勢頭依然明顯,8月的北愛爾蘭杯比賽他以9-6擊敗奧沙利文獲得冠軍,成為有史以來第三位在20歲之前就贏得3個排名賽冠軍的選手。在年底的亞運會上,組織者特意為需要衛冕英國錦標賽的丁俊暉調整賽程,結果他也果然不負眾望,一人為中國代表團拿下斯諾克男子單人、雙人和團體三枚金牌。進入2007年,丁俊暉又在溫布利大師賽創造歷史,成為有史以來打出147分的最年輕選手,並且一舉進入決賽,中央電視台特意為此轉播了丁俊暉溫布利大師賽的最後三場比賽。在半決賽以6-2擊敗亨德利之後,檯球皇帝認為丁俊暉是過去十年來涌現的最具天才的球員:「如果他繼續保持這種表現的話,那麼丁俊暉將在未來的10-15年都位居世界前四之列。」不過在決賽中丁俊暉還是表現出了自己的稚嫩,3-10潰敗的同時還在比賽中淚灑賽場。但丁俊暉還是得到了來自火箭的極高評價:「如果他能保持進步並改進一些小細節,那麼丁俊暉將能獲得很多次世錦賽冠軍。網球有費德勒,高爾夫有泰格-伍茲,丁俊暉在檯球界也能取得和他們一樣的成就。」丁俊暉的賽季結束於斯諾克世錦賽,他首次打入了這項賽事的正賽,但是很不走運,第一輪他就遇到了兒時偶像奧沙利文,並以2-10慘敗。不過不管怎麼說,他第一次在賽季結束時進入世界前16,最終排名第9位。07/08賽季丁俊暉度過的很平淡,上海大師賽被多特擋在八強的門外,大獎賽小組賽又首輪出局,北愛爾蘭杯賽在16強中又3:5輸給了馬閨爾。到了07年年底,丁俊暉參加了英國錦標賽,並且以9:3、9:5分別戰勝了甘諾和邦德,進入八強,但是八強中還是以7:9惜敗給了墨菲。07年丁俊暉一無所獲,但是丁俊暉用一個中國職業巡迴賽冠軍告別了2007年。2008年,第一站溫布利大師賽落幕,丁俊暉表現出色,以6:4戰勝了世界冠軍希金斯,但是16強還是3:6輸給了傅家俊,馬爾他杯丁俊暉表現超常,小組賽進入四強,四強將戰墨菲。丁俊暉在3:0的情況下被對手逆轉,5:6再次惜敗給了墨菲,威爾士公開賽丁俊暉雖然進入16強,但是還是被希金斯擋在了8強門外朱少柳80後中國策劃業第一新銳之秀,中國策劃業第三代領軍人物。自小受過中西合壁的良好教育,品牌專家,中國咨詢頻道咨詢營銷策劃,阿里巴巴等十餘家媒體的品牌專欄作家和特約研究員。朱少柳先生自學生時代起著述頗豐。作為一名青年研究員,先後三次承擔中石油組織的青年成長與創業的負責人,並獲得獎勵。在學生時代曾著作有《讓激情燃燒到永遠》一書,風靡京城各大高校,一時紙貴。另外著有反映學生創業的小說《中關村學生創業傳奇》。在營銷策劃界先後服務過的品牌有:能源行業歐洲太陽能品牌、貴州百靈葯業、億干王、荷蘭荷殼國際潤滑油品牌、上海葉露集團葉露床墊、比較價格搜索網路、喜臨門床墊、紹興黃酒、華仁心理健康品牌診斷、麗姿減肥、土掉渣土家燒餅、沙宣美容連鎖、MS壩上別墅及數十家蒙派醫葯產品,研究的課題有小企業績效管理,新產品上市策劃,民族企業國際化振興計劃等。朱少柳先生與美國爺爺著名的詩人、教育家JonathonPennis合作為其著述中文版傳記《我的美國爺爺的中國情結》。Jonathon先生是一位致力於中國農村和教育事業發展的專家,曾多次被媒體報道過。青年問題專家,曾長期研究青年成長過程中的社會學,心理學和創造力問題,組織開發16PF常模的實際應用模式。NMNC魅力整合傳播理論締造者,曾成功運用本理論幫助若干公司完成項目和公司整體形象推廣。成功完成在央視黃金資源招標會,品牌中國產業聯盟,《中國企業家》雜志20年慶典,醫葯品種大包品種交易會,中醫葯國際論壇,學習型中國等多家大型展會的品牌形象推廣。婁雷三流學校走出輕松簽約新浪婁雷,魯東大學學生,大學期間,他是大學生記者團、校園廣播、校園電視台的掌門人,是校園媒體的領軍人物;他是城市電台的主持人,六檔音頻節目紛紛落地新浪、騰訊、網易等中國門戶網站;他是DV界的元老級人物,拍攝的影片在各種比賽中獲得優異名次;他開博客,新穎的形式、充實的內容吸引了很多網友駐足觀賞,點擊量短期內迅速突破百萬大關,被譽為「中國學子第一博客」;他不斷創新敢於開拓的精神,吸引了新東方的徐小平老師,徐老師一篇《把聘書送給婁雷》的文章,在教育界引起得很大反響。2006年畢業的時候,三流大學走出的婁雷輕松簽約新浪公司。在婁雷一路輕松走過的背後同樣也曾飽含著敢為天下先的無奈與困惑,然而每一次婁雷都會義無反顧地堅持下來,因為在他的心裡始終都堅信:拼搏能夠化不可能為可能。婁雷第一次和DV親密接觸是在2004年8月,當看到別的學校的一些同學把DV玩得如火如荼,他和朋友們也想嘗試拍一部屬於自己的DV劇,可是婁雷他們誰都沒有真正接觸過DV,於是他硬著頭皮寫劇本、談合作,一系列攻堅性的任務橫亘在眼前來得比預想中的還要艱難。在經歷了24天的拍攝,8天的影片製作,跑遍了全市大大小小的能夠贊助的企業、商店,動用了一切能夠調動的資源,克服了遇到的所有困難之後,膠東地區首部由大學生自編自導自演自己包裝宣傳的校園生活劇《青春同盟》終於和大家見面了。雖然是牛刀小試,但是婁雷還是想盡一切可能把影片的宣傳做到極致。而憑借影片新穎獨特的視角和像模像樣的包裝,《青春同盟》最終參展世界網路博覽會並取得了很好的成績。成功就業啟示錄:對於找工作的訣竅,婁雷帶有玩味的說他因博客找到了工作。而事情本身似乎並不像他說得那樣簡單,相對來說博客只是一個讓別人更多了解自己的平台,你可以把自己每一個優秀的方面展示其中,而這個前提是本身已經足夠優秀,有吸引別人的獨到之處。因此大學四年我們要更好的拼搏,全方位地打造自己,為將來的就業創造一切有利條件,是的,能否成功就業更多的跟自己有關,什麼樣的態度,決定什麼樣的結果,而婁雷正是用他不斷的拼搏,不斷給自己增加就業的籌碼,把「婁雷」打造成一個品牌,畢業的時候才能簽約知名企業,送給自己一個美好的未來。孫甜五家企業爭相搶奪的女大學生最近的求職大軍中,有個叫孫甜的女孩比較火,之所以火爆的原因在於,在很多應屆畢業生為找工作焦頭爛額的今天,她卻被五家企業爭相搶奪,最終簽約北京一家公司。孫甜是山東煙台的大學生,學的是通信工程專業,然而大學期間她卻偏偏喜歡上了DV拍攝及影片的後期製作,面對學業和興趣的兩難選擇,孫甜最終做出了自己的決定,保證專業課程門門通過的情況下,努力自學DV各方面的相關知識。孫甜說,既然做出了決定,就要對此負責,於是大學生活對於孫甜來說變得異乎尋常的忙碌,我們可以看到她手持DV,奔波於各個校園活動之間;挑燈夜戰,剪接編輯一部部DV新作;翻過三座山、走了四站路,去拍攝春天山間最美麗的景色;泡在圖書館里,搜集最時尚的「DV潮」,鑽研最先進的影片拍攝剪輯技術。經過了絲毫沒有喘息的大學生活之後,畢業的時候,孫甜憑借DV方面的過硬技能贏得了五家招聘企業的青睞,最終,她成功簽約旅美華人、知名教育人士高燕定旗下的燕定美中教育,繼續開心地做著她喜愛的與DV相關的工作。在很多人十分羨慕她能夠抓住如此好的機遇的時候,孫甜說其實自己不過是個相當嫩的「菜菜鳥」,在她看來,「菜菜鳥」因為比普通的「菜鳥」多了一個「菜」字,因此要採取「笨鳥先飛」的策略,在保持對事物感到新鮮、好奇的同時,更要不斷吸收新的知識,不斷地豐富充實自己。雖然「菜菜鳥」總會不斷的成長,希望有一天成為「大蝦」級的人物,然而學無止境,自己永遠都會處於「在路上」的狀態,因此,孫甜說她很開心讓「菜菜鳥」繼續一路「菜」下去。成功就業啟示錄:孫甜說她最大的夢想就是做喜歡的事情。於是我們發現她的整個大學生活也是一個追逐夢想的過程。從最開始因為夢想困惑,到後來找到夢想,直到執著於自己的夢想,成功找到工作,交給自己一個滿意的未來。其實,在孫甜的拼搏過程中也不是一帆風順的,堅持這樣一條非專業的道路並非想像中的容易,面對朋友的不解、家人的擔憂,很多外界因素都足以打消她堅持的信念,然而她卻義無反顧地走下來,最終取得了可喜的成績。因此,我們不妨也給自己找到一個夢想的支點,明確什麼是自己真正想要從事的職業,認准了,就不要改變,在執著追求夢想的過程中,付出比別人更多的努力,就一定會有意想不到的收獲。叢松玩轉播客的惡搞小生叢松,2007年畢業於佳木斯大學,由於將馮小剛的古裝巨制《夜宴》惡搞成《晚飯》一時間享譽互聯網,與此同時他也因為這部惡搞視頻有了一個驚喜的收獲——被新浪播客頻道發現並挖掘進公司,一夜之間實現了從普通大學生到外企白領的完美轉身。叢松的絕大多數作品都跟惡搞有關,可以說他是一個很敬業的惡搞小生,大學里曾經有一次他和同學們去北戴河拍攝實習作業,大家都交的是記錄片,只有叢松交上的是一部搞笑片。片子播出之後在學校里引起了極大的轟動,老師和同學都被他的創意深深的震撼了。後來他的很多惡搞作品,如《四級答案大揭秘》、《學校食堂大揭秘》、《鐵疙瘩號沉船現場》、《千里之外群星版嘉戀演唱》等等都深受廣大網友的喜愛。也有很多網友在各大論壇、貼吧「跪求叢松《四級答案》下載地址」,不知情的網友估計要把叢松和頂級英語教師畫等號了。到新浪工作以後的叢松更是敬業的讓人深為嘆服,除了每天審閱網友們上傳的大量視頻之外,還要進行對部分播客短片的編輯工作,任務緊張的時候他就熬夜堅守在崗位上,下班的時候往往已經到了第二天早晨四五點鍾,有的時候同事們看他太辛苦,就勸他早點回家休息,而叢松總是憨厚的笑笑,繼續他的工作。終於有一次叢松因為工作累倒了,這可緊張壞了身邊的同事,大家都希望剛來的小同事早點好起來。叢松的敬業精神感動了一起奮斗的同事們,也博得了領導的一致好評,如今播客對於叢松來說也早已不是視頻影片那麼簡單,而是成為了他生活中的一部分。成功就業啟示錄:叢松之於新浪,猶如千里馬之於伯樂。每位求職者都渴望被伯樂相中,而最關鍵的一點是要先把自己打造成千里馬,這一點叢松做到了。何謂千里馬?乃心懷創意、善始善終者是也。叢松的惡搞建立在創意之上,與芙蓉姐姐等低級庸俗的惡搞不同,他的惡搞自始至終的保持著自己的健康格調,工作起來也毫不含糊,沒有因為惡搞《夜宴》之後的成名而變得浮躁。「浮躁」是當代大學生頻繁跳槽的始作俑者,這不僅降低了自己在企業中的認知度,而且讓我們對升職加薪也主動放棄。自感「備受欺凌」的日子當然過不長久,於是一家一家漫無目的的跳來跳去。而我們不妨也去學學叢松,對企業多一些重視,對工作多一些熱愛,當我們逐漸和企業融為一體的時候,工作方面的阻力也會變得越來越小。

什麼是PHP?

PHP是超文本預處理器,是一種通用開源腳本語言。

PHP獨特的語法混合了C、Java、Perl以及PHP自創的語法。利於學習,使用廣泛,主要適用於Web開發領域。

優點:

1、流行,容易上手

PHP是目前最流行的編程語言,這毋庸置疑。它驅動全球超過2億多個網站,有全球超過81.7%的公共網站在伺服器端採用PHP。PHP常用的數悄數據結構都內置了,使用起來方便簡單,也一點都不復雜,表達能力相當靈活。

2、開發職位很多

在伺服器端的網站編程中PHP會更容易幫助你找到工作。很多互聯網相關企業都在使櫻運豎用PHP開發框架,所以可以說市場對PHP的開發程序員的需求還是比較大的。

3、仍然在不斷發展

PHP在不斷兼容著類似closures和命名空間等技術,同時兼顧性能和當下流行的框架。版本是7之後,一直在提供更高性能的應用。

4、可植入性強

PHP語言在補丁漏洞升級過程中,核心部分植入簡單易行,且速度快。

5、拓展性強

PHP語言在資料庫應用過程中,可以從資料庫調取各類數據,執行效率高。

(2)檯球源碼擴展閱讀:

缺點脊大

1、PHP的解釋運行機制

在PHP中,所有的變數都是頁面級的,無論是全局變數,還是類的靜態成員,都會在頁面執行完畢後被清空。

2、設計缺陷

缺少關注PHP被稱作是不透明的語言,因為沒有堆棧追蹤,各種脆弱的輸入。沒有一個明確的設計哲學。早期的PHP受到Perl的影響,帶有out參數的標准庫又是有C語言引入,面向對象的部分又是從?C++和Java學來的。

3、對遞歸的不良支持

PHP並不擅長遞歸。它能容忍的遞歸函數的數量限制和其他語言比起來明顯少。

3. 現在linux下最好玩的RTS游戲是哪幾個

雖然說到游戲windows是一個比linux更好的平台,但是linux下也是有不少製作精良的游戲的
《韋諾之戰》是一款開放源代碼、跨平台的回合制策略游戲。
韋諾之戰其實就是一款戰旗游戲,但是其有隨機性,每個單位在不同的地方有不同的概率閃避對方的攻擊,每個單位還會具有不同的特質,這些都會給游戲帶來不少趣味。
此外,游戲里的音樂也非常精良,雖然是一款開源的游戲,但是質量足以與商業游戲媲美。

Nexuiz【更名為 xonotic】
Nexuiz是一個三維第一人稱射擊游戲,游戲引擎為DarkPlaces,修改自雷神之錘引擎,它的游戲源代碼在GNU通用公共許可證許可下發布。

Tux Racer

這是一個非常輕松有趣的游戲。
游戲中,玩家控制Tux從滿是冰雪的山坡上滑下,並不斷收集分布在路旁的魚。在冰上滑行可以讓Tux走得更快,在雪上滑行則更易操作,而在岩石路上滑行會讓Tux減速。路上有樹會阻擋Tux的去路,還會有旗子標明滑行方向。

Warzone2100
它是一個未來背景的即時戰略游戲。科技樹中包含400多種組件,首創單位組合概念,各種車輛都可以從部件整合設計。支持單機任務和聯機游戲。因為2004年的公開源代碼,使得開發持續進行,出現了新的活力,也使得其擁有跨平台能力。

TORCS
The Open Racing Car Simulator(TORCS)是一款開源3D賽車模擬游戲。是在Linux操作系統上廣受歡迎的賽車游戲。有50種車輛和20條賽道,不錯的視覺效果。【就是控制不好方向】

FooBillard
FooBillard 是免費的OpenGL檯球游戲。首先支持Linux,有人移植到Mac OS X和Windows。擁有真實的物理引擎和AI,大部分檯球的玩法都提供

好了也就介紹這么多了

4. 求一個C語言小程序(五子棋)源代碼

*******************************************************************/
/* ALEX_LEE 五子棋 C語言小程序 */
/* o(∩_∩)o...可以用來復習一下C語言的小程序 */
/* My Blog:hi..com/alexlee321 */
/******************************************************************/

/**********************************************************/
#include <stdio.h>
#include <bios.h>
#include <ctype.h>
#include <conio.h>
#include <dos.h>
/**********************************************************/
/* 定義符號常量 */

/*定義畫棋盤所需的製表符*/
#define CROSSRU 0xbf /*右上角點*/
#define CROSSLU 0xda /*左上角點*/
#define CROSSLD 0xc0 /*左下角點*/
#define CROSSRD 0xd9 /*右下角點*/
#define CROSSL 0xc3 /*左邊*/
#define CROSSR 0xb4 /*右邊*/
#define CROSSU 0xc2 /*上邊*/
#define CROSSD 0xc1 /*下邊*/
#define CROSS 0xc5 /*十字交叉點*/

/*定義棋盤左上角點在屏幕上的位置*/
#define MAPXOFT 5
#define MAPYOFT 2

/*定義1號玩家的操作鍵鍵碼*/
#define PLAY1UP 0x1157/*上移--'W'*/
#define PLAY1DOWN 0x1f53/*下移--'S'*/
#define PLAY1LEFT 0x1e41/*左移--'A'*/
#define PLAY1RIGHT 0x2044/*右移--'D'*/
#define PLAY1DO 0x3920/*落子--空格鍵*/

/*定義2號玩家的操作鍵鍵碼*/
#define PLAY2UP 0x4800/*上移--方向鍵up*/
#define PLAY2DOWN 0x5000/*下移--方向鍵down*/
#define PLAY2LEFT 0x4b00/*左移--方向鍵left*/
#define PLAY2RIGHT 0x4d00/*右移--方向鍵right*/
#define PLAY2DO 0x1c0d/*落子--回車鍵Enter*/

/*若想在游戲中途退出, 可按 Esc 鍵*/
#define ESCAPE 0x011b

/*定義棋盤上交叉點的狀態, 即該點有無棋子 */
/*若有棋子, 還應能指出是哪個玩家的棋子 */
#define CHESSNULL 0 //沒有棋子
#define CHESS1 'O'//一號玩家的棋子
#define CHESS2 'X'//二號玩家的棋子

/*定義按鍵類別*/
#define KEYEXIT 0/*退出鍵*/
#define KEYFALLCHESS 1/*落子鍵*/
#define KEYMOVECURSOR 2/*游標移動鍵*/
#define KEYINVALID 3/*無效鍵*/

/*定義符號常量: 真, 假 --- 真為1, 假為0 */
#define TRUE 1
#define FALSE 0

/**********************************************************/
/* 定義數據結構 */

/*棋盤交叉點坐標的數據結構*/
struct point
{
int x,y;
};

/**********************************************************/
/*自定義函數原型說明 */
void Init(void);
int GetKey(void);
int CheckKey(int press);
int ChangeOrder(void);
int ChessGo(int Order,struct point Cursor);
void DoError(void);
void DoOK(void);
void DoWin(int Order);
void MoveCursor(int Order,int press);
void DrawCross(int x,int y);
void DrawMap(void);
int JudgeWin(int Order,struct point Cursor);
int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction);
void ShowOrderMsg(int Order);
void EndGame(void);
/**********************************************************/

/**********************************************************/
/* 定義全局變數 */
int gPlayOrder; /*指示當前行棋方 */
struct point gCursor; /*游標在棋盤上的位置 */
char gChessBoard[19][19];/*用於記錄棋盤上各點的狀態*/
/**********************************************************/

/**********************************************************/
/*主函數*/
void main()
{
int press;
int bOutWhile=FALSE;/*退出循環標志*/

Init();/*初始化圖象,數據*/

while(1)
{
press=GetKey();/*獲取用戶的按鍵值*/
switch(CheckKey(press))/*判斷按鍵類別*/
{
/*是退出鍵*/
case KEYEXIT:
clrscr();/*清屏*/
bOutWhile = TRUE;
break;

/*是落子鍵*/
case KEYFALLCHESS:
if(ChessGo(gPlayOrder,gCursor)==FALSE)/*走棋*/
DoError();/*落子錯誤*/
else
{
DoOK();/*落子正確*/

/*如果當前行棋方贏棋*/
if(JudgeWin(gPlayOrder,gCursor)==TRUE)
{
DoWin(gPlayOrder);
bOutWhile = TRUE;/*退出循環標志置為真*/
}
/*否則*/
else
/*交換行棋方*/
ChangeOrder();
}
break;

/*是游標移動鍵*/
case KEYMOVECURSOR:
MoveCursor(gPlayOrder,press);
break;

/*是無效鍵*/
case KEYINVALID:
break;
}

if(bOutWhile==TRUE)
break;
}

/*游戲結束*/
EndGame();
}
/**********************************************************/

/*界面初始化,數據初始化*/
void Init(void)
{
int i,j;
char *Msg[]=
{
"Player1 key:",
" UP----w",
" DOWN--s",
" LEFT--a",
" RIGHT-d",
" DO----space",
"",
"Player2 key:",
" UP----up",
" DOWN--down",
" LEFT--left",
" RIGHT-right",
" DO----ENTER",
"",
"exit game:",
" ESC",
NULL,
};

/*先手方為1號玩家*/
gPlayOrder = CHESS1;
/*棋盤數據清零, 即棋盤上各點開始的時候都沒有棋子*/
for(i=0;i<19;i++)
for(j=0;j<19;j++)
gChessBoard[i][j]=CHESSNULL;
/*游標初始位置*/
gCursor.x=gCursor.y=0;

/*畫棋盤*/
textmode(C40);
DrawMap();

/*顯示操作鍵說明*/
i=0;
textcolor(BROWN);
while(Msg[i]!=NULL)
{
gotoxy(25,3+i);
cputs(Msg[i]);
i++;
}

/*顯示當前行棋方*/
ShowOrderMsg(gPlayOrder);
/*游標移至棋盤的左上角點處*/
gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT);
}

/*畫棋盤*/
void DrawMap(void)
{
int i,j;

clrscr();

for(i=0;i<19;i++)
for(j=0;j<19;j++)
DrawCross(i,j);

}

/*畫棋盤上的交叉點*/
void DrawCross(int x,int y)
{
gotoxy(x+MAPXOFT,y+MAPYOFT);
/*交叉點上是一號玩家的棋子*/
if(gChessBoard[x][y]==CHESS1)
{
textcolor(LIGHTBLUE);
putch(CHESS1);
return;
}
/*交叉點上是二號玩家的棋子*/
if(gChessBoard[x][y]==CHESS2)
{
textcolor(LIGHTBLUE);
putch(CHESS2);
return;
}

textcolor(GREEN);

/*左上角交叉點*/
if(x==0&&y==0)
{
putch(CROSSLU);
return;
}

/*左下角交叉點*/
if(x==0&&y==18)
{
putch(CROSSLD);
return;
}

/*右上角交叉點*/
if(x==18&&y==0)
{
putch(CROSSRU);
return;
}

/*右下角交叉點*/
if(x==18&&y==18)
{
putch(CROSSRD);
return;
}

/*左邊界交叉點*/
if(x==0)
{
putch(CROSSL);
return;
}

/*右邊界交叉點*/
if(x==18)
{
putch(CROSSR);
return;
}

/*上邊界交叉點*/
if(y==0)
{
putch(CROSSU);
return;
}

/*下邊界交叉點*/
if(y==18)
{
putch(CROSSD);
return;
}

/*棋盤中間的交叉點*/
putch(CROSS);
}

/*交換行棋方*/
int ChangeOrder(void)
{
if(gPlayOrder==CHESS1)
gPlayOrder=CHESS2;
else
gPlayOrder=CHESS1;

return(gPlayOrder);
}

/*獲取按鍵值*/
int GetKey(void)
{
char lowbyte;
int press;

while (bioskey(1) == 0)
;/*如果用戶沒有按鍵,空循環*/

press=bioskey(0);
lowbyte=press&0xff;
press=press&0xff00 + toupper(lowbyte);
return(press);
}

/*落子錯誤處理*/
void DoError(void)
{
sound(1200);
delay(50);
nosound();
}

/*贏棋處理*/
void DoWin(int Order)
{
sound(1500);delay(100);
sound(0); delay(50);
sound(800); delay(100);
sound(0); delay(50);
sound(1500);delay(100);
sound(0); delay(50);
sound(800); delay(100);
sound(0); delay(50);
nosound();

textcolor(RED+BLINK);
gotoxy(25,20);
if(Order==CHESS1)
cputs("PLAYER1 WIN!");
else
cputs("PLAYER2 WIN!");
gotoxy(25,21);
cputs(" \\<^+^>/");
getch();
}

/*走棋*/
int ChessGo(int Order,struct point Cursor)
{
/*判斷交叉點上有無棋子*/
if(gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]==CHESSNULL)
{
/*若沒有棋子, 則可以落子*/
gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT);
textcolor(LIGHTBLUE);
putch(Order);
gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT);
gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]=Order;
return TRUE;
}
else
return FALSE;
}

/*判斷當前行棋方落子後是否贏棋*/
int JudgeWin(int Order,struct point Cursor)
{
int i;
for(i=0;i<4;i++)
/*判斷在指定方向上是否有連續5個行棋方的棋子*/
if(JudgeWinLine(Order,Cursor,i))
return TRUE;
return FALSE;
}

/*判斷在指定方向上是否有連續5個行棋方的棋子*/
int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction)
{
int i;
struct point pos,dpos;
const int testnum = 5;
int count;

switch(direction)
{
case 0:/*在水平方向*/
pos.x=Cursor.x-(testnum-1);
pos.y=Cursor.y;
dpos.x=1;
dpos.y=0;
break;
case 1:/*在垂直方向*/
pos.x=Cursor.x;
pos.y=Cursor.y-(testnum-1);
dpos.x=0;
dpos.y=1;
break;
case 2:/*在左下至右上的斜方向*/
pos.x=Cursor.x-(testnum-1);
pos.y=Cursor.y+(testnum-1);
dpos.x=1;
dpos.y=-1;
break;
case 3:/*在左上至右下的斜方向*/
pos.x=Cursor.x-(testnum-1);
pos.y=Cursor.y-(testnum-1);
dpos.x=1;
dpos.y=1;
break;
}

count=0;
for(i=0;i<testnum*2+1;i++)
{
if(pos.x>=0&&pos.x<=18&&pos.y>=0&&pos.y<=18)
{
if(gChessBoard[pos.x][pos.y]==Order)
{
count++;
if(count>=testnum)
return TRUE;
}
else
count=0;
}
pos.x+=dpos.x;
pos.y+=dpos.y;
}

return FALSE;
}

/*移動游標*/
void MoveCursor(int Order,int press)
{
switch(press)
{
case PLAY1UP:
if(Order==CHESS1&&gCursor.y>0)
gCursor.y--;
break;
case PLAY1DOWN:
if(Order==CHESS1&&gCursor.y<18)
gCursor.y++;
break;
case PLAY1LEFT:
if(Order==CHESS1&&gCursor.x>0)
gCursor.x--;
break;
case PLAY1RIGHT:
if(Order==CHESS1&&gCursor.x<18)
gCursor.x++;
break;

case PLAY2UP:
if(Order==CHESS2&&gCursor.y>0)
gCursor.y--;
break;
case PLAY2DOWN:
if(Order==CHESS2&&gCursor.y<18)
gCursor.y++;
break;
case PLAY2LEFT:
if(Order==CHESS2&&gCursor.x>0)
gCursor.x--;
break;
case PLAY2RIGHT:
if(Order==CHESS2&&gCursor.x<18)
gCursor.x++;
break;
}

gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT);
}

/*游戲結束處理*/
void EndGame(void)
{
textmode(C80);
}

/*顯示當前行棋方*/
void ShowOrderMsg(int Order)
{
gotoxy(6,MAPYOFT+20);
textcolor(LIGHTRED);
if(Order==CHESS1)
cputs("Player1 go!");
else
cputs("Player2 go!");

gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT);
}

/*落子正確處理*/
void DoOK(void)
{
sound(500);
delay(70);
sound(600);
delay(50);
sound(1000);
delay(100);
nosound();
}

/*檢查用戶的按鍵類別*/
int CheckKey(int press)
{
if(press==ESCAPE)
return KEYEXIT;/*是退出鍵*/

else
if
( ( press==PLAY1DO && gPlayOrder==CHESS1) ||
( press==PLAY2DO && gPlayOrder==CHESS2)
)
return KEYFALLCHESS;/*是落子鍵*/

else
if
( press==PLAY1UP || press==PLAY1DOWN ||
press==PLAY1LEFT || press==PLAY1RIGHT ||
press==PLAY2UP || press==PLAY2DOWN ||
press==PLAY2LEFT || press==PLAY2RIGHT
)
return KEYMOVECURSOR;/*是游標移動鍵*/

else
return KEYINVALID;/*按鍵無效*/
}

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