錢題源碼
『壹』 求java題源代碼,最好有注釋,
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.geom.*;
import java.util.*;
import javax.swing.*;
/**
* 多線程,小球演示. 打開Windows任務管理器,可看到線程變化。 可搜索到,run()方法/.start()
*
* : 程序技巧體會: 所謂產生一個小球,即是 new 其類對象,其屬性攜帶畫小球的 坐標、顏色、所在容器 等參數。
*
* 一個類,屬性用來作為參數容器用, 方法....完成功能。
* */
// 運行類
public class BouncePress {
//
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new BouncePressFrame(); // 生成窗口。執行構造。-----業務邏輯。
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // similar to
// window
// listener
frame.show();
}
}
class BouncePressFrame extends JFrame {
private BallPressCanvas canvas;
public BouncePressFrame() {
setSize(600, 500); // 窗口大小
setTitle("Bounce Ball");
Container contentPane = getContentPane(); // Swing的窗口不能直接放入東西,只能在其上的ContentPane上放。
canvas = new BallPressCanvas(); // 生成一個新面板。-----canvas
contentPane.add(canvas, BorderLayout.CENTER); // 窗口中心 加入該面板。
JPanel buttonPanel = new JPanel(); // 再生成一個新面板。----buttonPanel
// 調用本類方法addButton。
addButton(buttonPanel, "Start", // 生成一個按鈕"Start"---加入面板buttonPanel
new ActionListener() { // |------>按鈕綁上 action監聽器。
public void actionPerformed(ActionEvent evt) { // | 小球容器對象的
addBall(Thread.NORM_PRIORITY - 4, Color.black); // 事件處理時,執行---addBall()方法。--->產生小球(參數對象)--->加入List中--->開始畫球。
}
}); // 按一次,addBall()一次--->產生一個新小球--->加入List中--->開始畫此新小球。
// --->畫球線程BallPressThread的run()--->小球(參數對象).move()--->每次畫時,先移動,再判斷,再畫。
// --->BallPressCanvas類的canvas對象.paint()--->自動調BallPressCanvas類的paintComponent(Graphics
// g)方法。
// --->該方法,從List中循環取出所有小球,第i個球,--->調該小球BallPress類
// .draw()方法--->調Graphics2D方法畫出小球。--使用color/
addButton(buttonPanel, "Express", new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent evt) {
addBall(Thread.NORM_PRIORITY + 2, Color.red);
}
});
addButton(buttonPanel, "Close", new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent evt) {
System.exit(0);
}
});
contentPane.add(buttonPanel, BorderLayout.SOUTH);
}
public void addButton(Container c, String title, ActionListener listener) {
JButton button = new JButton(title); // 生成一個按鈕。
c.add(button); // 加入容器中。
button.addActionListener(listener); // 按鈕綁上 action監聽器。
}
/** 主要業務方法。 */
public void addBall(int priority, Color color) {
// 生成 小球(參數對象)
BallPress b = new BallPress(canvas, color); // 生成BallPress對象,攜帶、初始化
// 畫Ball形小球,所需參數:所在容器組件,所需color--black/red.
// 小球加入 List中。
canvas.add(b); // 面板canvas 的ArrayList中 加入BallPress對象。
BallPressThread thread = new BallPressThread(b); // 生成畫小球的線程類BallPressThread對象。傳入BallPress對象(攜帶了畫球所需
// 容器、color參數)。
thread.setPriority(priority);
thread.start(); // call run(), ball start to move
// 畫球線程開始。--->BallPressThread的run()--->小球(參數對象).move()--->先移動,再畫。canvas.paint--->BallPressCanvas類的
}
}
// 畫球的線程類。
class BallPressThread extends Thread {
private BallPress b;
public BallPressThread(BallPress aBall) {
b = aBall;
}
// 畫球開始。
public void run() {
try {
for (int i = 1; i <= 1000; i++) { // 畫1000次。
b.move(); // 每次畫時,先移動,再判斷,再畫。
sleep(5); // 所以移動比Bounce.java的球慢。
}
} catch (InterruptedException e) {
}
}
}
// swing面板類.
// 作用1) 本類面板對象.paint()方法---->自動繪制面板,且自動調paintComponent(Graphics
// g)方法,--->重寫該方法,繪制面板(及其上組件)。
// 作用2) 該類對象 屬性ArrayList balls---兼作小球(參數對象)的容器。
class BallPressCanvas extends JPanel {
private ArrayList balls = new ArrayList();
public void add(BallPress b) {
balls.add(b); // 向ArrayList中添加球。當按下按鈕,添加多個球時,都保存在這個List中。
}
// 重寫了 javax.swing.JComponent的 paintComponent()方法。
// paint()方法自動調用該方法。
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
for (int i = 0; i < balls.size(); i++) { // 循環
BallPress b = (BallPress) balls.get(i); // 從List中取出第i個球,
b.draw(g2); // 畫此球。
}
}
}
/**
* 畫出球。
*
* 在 canvas上畫出,color色的小球圖形。
*
* 屬性,可用於攜帶畫小球所需參數。
*
*
*
* @author congan
*
*/
class BallPress {
private Component canvas;
private Color color;
private int x = 0;
private int y = 0;
private int dx = 2;
private int dy = 2;
// 構造 初始化 容器 顏色 參數。
public BallPress(Component c, Color aColor) {
canvas = c;
color = aColor;
}
// 制定位置,畫出小球。
public void draw(Graphics2D g2) {
g2.setColor(color);
g2.fill(new Ellipse2D.Double(x, y, 15, 15)); // ellipse:橢圓形
}
// 移動小球。
// 每次畫時,先移動,再判斷,再畫。
// 該方法每次執行,畫小球的起點坐標 (x,y), 每次各自+2, 即斜向右下運動。
public void move() {
x += dx; // x=x+dx; 畫小球的起點坐標 (x,y), 每次各自+2, 即斜向右下運動。
y += dy; // y=y+dy;
if (x < 0) { // 小球已到左邊框。保證,從左邊框開始畫。
x = 0;
dx = -dx; // 小球橫坐標變化值取反。開始反向運動。
}
if (x + 15 >= canvas.getWidth()) { // 小球右邊已經到畫板右邊。
x = canvas.getWidth() - 15;
dx = -dx; // 開始反向運動。
}
if (y < 0) { // 保證,從頂框開始畫。
y = 0;
dy = -dy;
}
if (y + 15 >= canvas.getHeight()) { // 小球已到畫板頂。
y = canvas.getHeight() - 15;
dy = -dy;
}
canvas.paint(canvas.getGraphics()); // 畫出面板對象canvas----(及其上所有組件)
// //.paint()方法,自動調用
}
}
/*import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.geom.*;
import java.util.*;
import javax.swing.*;
*//**
* 單線程,小球演示 搜索不到,run()方法/.start()
*//*
public class Bounce {
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new BounceFrame();
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // similar to
// window
// listener
frame.show();
}
}
不懂的再問啊。。。
『貳』 急求一個c語言源代碼關於找零錢問題的
我們知道人民幣有1、2、5、10、20、50、100這幾種面值。
現在給你n(1≤n≤250)元,讓你計算換成用上面這些面額表示且總數不超過100張,共有幾種。
#include<stdio.h>
int main()
{int a,b,c,d,e,f,g,n,count=0;
printf(" please input n:\n");
scanf("%d",&n);
for(a=n/100;a>=0;a--)
for(b=(n-100*a)/50;b>=0;b--)
for(c=(n-100*a-50*b)/20;c>=0;c--)
for(d=(n-100*a-50*b-20*c)/10;d>=0;d--)
for(e=(n-100*a-50*b-20*c-10*d)/5;e>=0;e--)
for(f=(n-100*a-50*b-20*c-10*d-5*e)/2;f>=0;f--)
{g=n-100*a-50*b-20*c-10*d-5*e-2*f;
if(a+b+c+d+e+f+g<=100)
{count++;
printf(" 100:%d--50:%d--20:%d--10:%d--5:%d--2:%d--1:%d\n",a,b,c,d,e,f,g);
};
}
printf(" n=%d,count=%d\n",n,count);
return 0;}
這是程序``不過n大於100效率會低一點```像卡死了一樣```建議n不去太大``
『叄』 朋友花錢請公司的技術人員偷取公司系統的源代碼。
偷取源代碼不管有沒有盈利,都是屬於違法行為,因為這裡面有一個知識版權的問題,近年來版權保護也是越來越重視,但因主動向公司承認錯誤,承認錯誤並不能免去犯的錯誤,只是爭取公司進行寬容當事人,會不會判刑這個要看公司的決定了。
『肆』 網頁版答題庫,求高手破解源代碼,找到題庫自己答題,不想付錢,懸賞高手100,私聊發送網址
你私信我,我試試但我不能保證破解
『伍』 易語言選擇題源碼
如圖:
『陸』 求簡單銀行系統中存錢的源代碼,謝謝!
請及時採納
『柒』 駕校科目一模仿模擬答題系統源碼一套!(如果滿意可以付一定的費用)
駕校一點通 上很多真題的,做好那個就差不多了,在網路上搜搜。
『捌』 主力資金流入流出源碼
每當股價上漲或者下跌比較厲害的時候,有不少的股民朋友將主力資金的凈流入或凈流出作為股票價格漲跌判斷的依據。有不少的人誤解了主力資金的概念,導致每次都做出錯誤的判斷,連虧錢了都還不清楚。所以今天我打算和大家好好聊聊關於主力資金的那些事兒,希望給小夥伴們一些啟示。給大家一個建議,那就是把這篇文章全部看完,尤其是最重要的第二點。開始之前,不妨先領一波福利--機構精選的牛股榜單新鮮出爐,走過路過可別錯過:【絕密】機構推薦的牛股名單泄露,限時速領!!!
一、主力資金是什麼?
資金量較大,會對個股的股價造成很大影響的這類資金,這個就叫做主力資金,包括私募基金、公募基金、社保、養老金、中央匯金、證金、外資(QFII、北向資金)、券商機構資金、游資、企業大股東等。其中比較輕易引起整個股票市場情況的主力資金之一的當然要數北向資金、券商機構資金。
一般來說,「北」代表的就是滬深兩市的股票,所以那些流入A股市場的香港資金以及國際資本都稱為北向資金;港股為「南」,所以流入港股的中國內地資金也被成本稱之為南向資金。北向資金之所以要關注,側面主要是因為北向資金背後擁有強大的投研團隊,擁有很多散戶不清楚的消息,北向資金還有另外一個稱謂叫做「聰明資金」,很多時候我們可以自己從北向資金的舉措中發現一些投資的機會。
券商機構資金則不只持有渠道這方面的優勢,並且能及時拿到一手資料,一般而言,我們要去選擇的個股的標準是:業績較為優秀、行業發展前景較好的,與個股而言,他們的資金力量很多時候會影響他們的主升浪,所以也被叫做「轎夫」。股市行情信息知道得越快越好,推薦給你一個秒速推送行情消息的投資神器--【股市晴雨表】金融市場一手資訊播報
二、主力資金流入流出對股價有什麼影響?
這么說吧,主力資金流入量大於流出量,表示股票市場里供要遠遠小於求,股票價格也會有所上漲;主力資金流入量比流出量小,就意味著供大於求,股票跌價是必然的。很大程度上,主力的資金流向對於股票的價格走向是會產生影響的。不過要清楚的是,單單按照流進流出的數據得到的結論並不一定正確,偶爾也會出現大量主力資金流出,股價卻上漲的情況,其背後原因是主力利用少量的資金拉升股價誘多,然後慢慢利用小單來出貨,而且不斷的會有散戶接盤,股價自然而然的就上漲了。所以需要進行全面的分析,然後選出一隻最為合適的股票,預先設置好止損位和止盈位而全程跟進,到位及時作出相應的措施這樣的做法才是中小投資者在股市中盈利的關鍵。如果實在沒有充足的時間去研究某隻個股,不妨點擊下面這個鏈接,輸入自己想要了解的股票代碼,進行深度分析:【免費】測一測你的股票當前估值位置?
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『玖』 最高財富值!求兩道C++題目的源代碼和每個代碼的功能詳解
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『拾』 現在每一個數字虛擬貨幣都有開源代碼我們怎麼分析呢
五種區分方法:去中心化、恆量「發行」、開源代碼、獨立的電子錢包以及第三方交易平台。
一、去中心化
很多人對去中心化概念比較模糊,也有很多關於幣的項目也在打著去中心化的旗號在推動者這個市場。
1、技術去中心化:比特幣,萊特幣是整個數字貨幣的一個幣種,區塊鏈技術是2.0。美國5年的一個研究,它研究這一塊是失敗的,只達到1.0。
2、不屬於任何一個公司國家或者機構。比如人民幣,美元等都是法幣,是由國家發行和控制,是由中心的;還有騰訊公司的Q幣也是有中心的,叫虛擬幣,不叫虛擬貨幣,是騰訊公司發行的。
二、價格為什麼會漲的,恆量「發行」。
其實真正意義上來說,是不應該用「發行」二字的,比特幣2100萬枚,萊特幣是8400萬枚,其發起人是把這個數字貨幣計算機計算好,用一套公式保存起來,用互聯網程序規定它全球只能有多少枚,是挖掘出來的。
聽說挖地挖地,挖地的礦機,都是時間和數量限制好的,是任何個人或者機構都是更改不了的,並公開它的源代碼,誰都可以挖。物以稀為貴,之所以挖礦,就如地球上的黃金一樣越挖越少,所以叫挖礦,價格就會上漲。
人民幣一直在超發,就出現通貨膨脹的現象,越來越不值錢。真正的數字貨幣是全球永不蒸發,恆量「發行」,具有真正的稀缺性的,通貨緊縮的特質。
三、開源代碼,這是一個關鍵核心。
目前所有的數字貨幣只有一個監管平台,開源代碼成熟,一定要去全球唯一的數字貨幣監管平台審核,通過後掛在此平台上,公布它的開源代碼。
還有一種方式,就是你看各大交易平台是不是有萊特幣和比特幣的身影,凡是公開透明的都是自由買賣交易。
四、獨立的電子錢包。
跨境支付的,是可以給某個區域的轉賬。
五、第三方交易平台
封閉式的交易平台和開放式的交易平台
1、什麼是封閉式交易平台呢?
舉例,比如憑票購物,憑票吃飯那個年代,你是化工廠的,你是糧局的,今天你拿著工廠的飯票去糧局吃飯是不可以的,是屬於內部掌控的。
2、開放式的交易平台,像OKCOIN,火幣網,都是開放式的。任何一個平台購買的萊特幣都是可以在這個平台上進行買賣交易的,公開,透明。
總之,是不是真正數字貨幣,有五大標准:
1、去中心化;2、開源代碼;3、恆量發行;4、第三方交易平台;5、電子錢包。
(10)錢題源碼擴展閱讀:
虛擬貨幣基本階段
沒有把游戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內在線索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:
一、銀行電子貨幣
銀行電子貨幣最初是一種「偽虛擬貨幣」。它只具有虛擬貨幣的形式,如數字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。
但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。
比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。
二、信用信息貨幣
股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。
所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。
這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把游戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。
分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的「信心」這種信息直接決定的。
央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。
同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標准值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。
雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂「賭場」的獨立作用還沒有得到發揮。
三、個性化信用憑證
虛擬貨幣的根本作用,是在個性的「現場」合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。
游戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。
虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。
通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為互動式貨幣。
這里的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。游戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到游戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與游戲之時是不確定的。
游戲就是一個對話過程。當然,游戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,游戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。
完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。
它的信息價值是有開放介面的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。
游戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。