油畫演算法一冊
『壹』 油畫怎麼算面積
一般說油畫大小(及面積)都是說英寸的 舉例說20*24既是51cm*61cm一英寸=2.7cm
『貳』 5米乘3米的油畫大概需要多少顏料
算起來時15平米,如果一遍覆蓋性平塗1平米大概需要100ML顏料。
那麼這幅畫就得1500ML就是1.5升顏料。
世面上瑪麗溫莎大支的是170ML的顏料。就得9到10支顏料。
而畫畫時需要調配,所以最少需要不同的10種顏料,正好畫完。鈦白需要額外加兩支,同時根據畫面色調和大面積的普色需要也要額外加上常用色一支。
這樣就按批發價沒支10元,就得130元。工具和調和媒介的價格不算在內。
畫的風格和手法也控制的顏料用量。現代派厚塗堆積那顏料就得增加。古典透明罩染顏料用量就減少了。有些畫面色彩用量大,有些基本不常用。
以前沒想過,用顏料就跟自來水一樣,幫你做預算我也知道了,
1套顏料:基本色辛鈦白、中黃、土黃、朱紅、玫瑰紅、鈷藍、群情、赭石、熟褐、生赭、象牙黑。加上2支白和一支常用色,正好能畫15平米。標准用量,呵呵。回頭也畫一個15平的畫實驗一下。
『叄』 數字油畫用的是什麼軟體做的
現在大部份數字油畫廠家設計圖紙所用的數字油畫軟體大多是用Adobe Illustrator 、CorelDraw、Photoshop製作成矢量圖,然後在轉用輪廓填充數字而製成的。
數字油畫,又名數字彩繪和編碼油畫,是通過特殊工藝將畫作加工成線條和數字元號,繪制者只要在標有號碼的填色區內填上相應標有號碼的顏料,就可以完成的手繪產品。她流行於歐美、日、韓,匯集休閑、裝飾、饋贈、學習等功能於一身,它能使沒有半點繪畫基礎的人馬上繪制出一幅令人贊嘆的藝術作品,並享受到繪畫過程的無窮樂趣。
『肆』 游戲開發需要具備哪些技術
游戲開發需要具備HTML、CSS、Javascprict等等技術,用於游戲地圖、配合游戲主題等等。AJAX用於聊天、完成任務等等;動態腳本語言例如ASP、PHP、JSP、.net asp、perl等等,都是開發網頁游戲的主要構成,因為很多模塊都需要來處理,比如說絲路英雄、商業大亨都是利用動態腳本語言來完成的。
AS用於某些flash游戲,比如彈彈堂、開心寶貝都是用這類語言來完成的;SQL語言是用來儲存數據的,比如說金幣系統、經驗系統都是利用SQL來完成的。
還有的網頁游戲結合了AS語言和動態腳本語言,比如說烽火戰國。所以說需要開發、學習很長時間才能研究成功,建議去跟別人合作,速度會提高。
(4)油畫演算法一冊擴展閱讀
1、開發語言工具:JAVA、PHP、Python、C++;
2、一般情況下是:PHP/JAVA/Python 處理游戲的業務邏輯和數據,使用C++寫格鬥系統、網路通信層等;
3、部分公司採用LUA語言編寫游戲的業務邏輯,而其他上述提到的開發語言處理業務數據的操作;
4、數據存取:後台資料庫多數採用MySQL,也有公司採用MC或Redis +MySQL的模式,還有部分公司直接使用Tokyo Cabinet (TTServer)。
『伍』 OpenGL 渲染技巧:正背面剔除、深度測試、多邊形偏移、 混合
在繪制3D場景時,我們需要決定哪些部分是對觀察者可⻅的,或者哪些部分是不可見的。對於不可⻅的部分,應該及早丟棄,這種做法叫做 隱藏⾯消除 。
先繪制紅色部分,再繪制⻩色部分,最後再繪制灰⾊部分,即可解決隱藏面消除的問題。即將場景按照物理距離和觀察者的距離遠近排序,由遠及近的繪制即可。
弊端: 如果三個三⻆形是相互重疊的,油畫演算法將⽆法處理。
從任何⼀個⽅向去觀察一個立方體,最多可以看到3個⾯。如果我們能以某種⽅式去丟棄這部分數據。OpenGL在渲染的性能即可提高超過50%。
任何平⾯都有2個⾯:正⾯和背面,⼀個時刻我們只能看到一面。 通過分析頂點數據的順序 ,OpenGL可以做到檢查所有正面朝向觀察者的面,並渲染它們;從⽽丟棄背面朝向的面。
⚠️注意: 正⾯和背⾯是有三角形的頂點定義順序和觀察者方向共同決定的。若觀察者的觀察⽅向發生改變,正⾯和背面也會發生相應的改變。
弊端: 如果前後兩個點都是正面或是背面,這時OpenGL無法區分哪個面在前,哪個面在後,就可能出現下圖所示的問題。
深度,就是像素點在3D世界中距離攝像機的距離,即Z值。
深度緩存區,就是⼀塊內存區域,專門存儲每個像素點的深度值。深度值(Z值)越⼤,則離攝像機就越遠。
為什麼需要深度緩沖區?
深度緩沖區和顏⾊緩存區是對應的。顏⾊緩存區存儲 像素的顏⾊信息 ,而深度緩沖區存儲 像素的深度信息 。
在決定是否繪制⼀個物體表⾯時,首先要將表面對應的像素的深度值與當前深度緩沖區中的值進⾏⽐較。如果大於深度緩沖區中的值,則丟棄這部分;否則利⽤這個像素對應的深度值和顏⾊值,分別更新深度緩沖區和顏色緩存區。這個過程稱為 深度測試 。
深度值,⼀般由16位、24位或者32位值表示,通常是24位。
使⽤正⾯/背面剔除法和深度測試法解決了OpenGL的渲染效率問題。
由於精度的限制,對於相差非常小的深度值(比如在同一個深度進行2次渲染),就可能出現不能正確區分兩個深度值的問題,導致測試的結果隨機出現。所以,顯示時2個畫⾯交錯出現,就會出現閃爍問題。
增大重疊或深度值接近的2個圖形的深度值差距,使得OpenGL可以區分兩個深度值。
步驟三: 關閉Polygon Offset
在OpenGL中提⾼渲染效率的⼀種⽅式。 只刷新屏幕上發⽣變化的部分。
OpenGL渲染時會把顏色值存在顏⾊緩存區中,每個⽚段的深度值也是放在深度緩沖區。
當混合功能被開啟時,源顏色和⽬標顏色的組合方式是 混合方程式 控制的。在默認情況下,混合方程式如下所示:
混合函數經常用於實現在其他一些不透明的物體前面繪制一個透明物體的效果。
實際上不止一種顏色混合方程式,OpenGL有5個不同的方程式進行選擇。
表中R、G、B、A 分別代表 紅、綠、藍、Alpha
表中下標S、D,分別代表源、⽬標
表中C 代表常量顏⾊(默認⿊色)
下⾯通過一個常見的混合函數組合來說明問題:
如果顏色緩存區已經有一種顏⾊紅色(1, 0, 0, 0)
在這上面混合一種alpha為0.6的藍色(0, 0, 1, 0.6)
最終顏色是以原先的紅色(⽬標顏色)與後來的藍色(源顏色)進⾏組合。源顏色的alpha值越高,添加的藍色顏色成分越高,⽬標顏⾊所保留的成分就會越少。
『陸』 目前在繪畫領域的三種代表性演算法
您好,茫茫人海之中,能為君排憂解難實屬朕的榮幸,在下拙見,若有錯誤,還望見諒!。展開全部
現代
特徵一:繪畫的表現形式從具象轉變為抽象或意象
特徵二:由再現客觀世界轉變為表現主觀世界
古代
和諧性
象徵性
靈動性
天趣性
特徵一:繪畫的表現形式從具象轉變為抽象或意象
現代主義繪畫與傳統繪畫相比有相當大的區別,以畢加索的《格爾尼卡》和德拉克洛瓦的《希奧島的屠殺》為例。前者是現代主義繪畫立體主義的代表作,後者是傳統繪畫浪漫主義的精典作品,兩幅繪畫同樣都是表現戰爭題材,但是從作品的表現形式來看,卻是大相徑庭。《希奧島的屠殺》運用了明暗造型的方法,真實地刻畫了耀武揚威的侵略者和倒在血泊中絕望掙扎的孤立無助的受壓迫者的殘狀,是具象的畫面
特徵二:由再現客觀世界轉變為表現主觀世界
格爾尼卡》正是以象徵性的手法、變形的形體和灰暗的色調,表現了戰爭的罪惡和災難的悲劇。畫面中牛頭是法西斯殘暴的象徵,肢離破碎的人體是人民殘遭迫害的殘狀,畫面上方的燈泡一樣的眼睛則是對法西斯暴行的揭露。那變形的形體相互交錯、拼貼組成了一種混亂的視覺效果和殘暴恐怖的氣氛,而這正是戰爭在畢加索腦海中的一種主觀反映,畢加索正是通過這些極度誇張、變形的圖式,表達了他對德國法西斯暴行的強烈仇恨。由此可見,現代主義繪畫的特徵之二,就是從傳統繪畫的再現客觀世界轉變為表現主觀世界。而這一點正與中國寫意畫的特點不謀而合,畫家不再以畫得與客觀世界逼真肖似為目的,而是以被描繪的對象為媒介,表現自己的情感、觀念、思想等主觀世界,將客觀對象按照主觀意圖進行變形或抽象化處理。非常感謝您的耐心觀看,如有幫助請採納,祝生活愉快!謝謝!