埃洛演算法公式
Ⅰ 《DOTA2》天梯系統是什麼
只要沙場獎杯等級達到50級以上就可以解鎖天梯匹配。
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全新的久經沙場獎杯是進行Dota就能擁有的獎勵。
只要進行匹配賽就可以提升這座獎杯的等級,而且與其他獎杯不同,每次獎杯升級就能提供額外的獎杯積分。
這座獎杯獲得的積分沒有上限。
達到之後天梯沒有解鎖的請玩家徹底關閉Dota2所有進程重新登陸查看。
Ⅱ 游戲的天梯和Rank
在電子競技游戲的比賽中,獎杯和Rank系統被廣泛應用來衡量玩家的競技水平。這些系統旨在通過積分和排名來定義玩家的實力。那麼,這些積分和排名是如何形成的?為什麼勝利者會獲得如此多的積分?為什麼積分數量能夠決定玩家的實力?積分或Rank是否能夠准確反映玩家的實力?面對這些疑問,本文將一一為您解答。
積分賽制的起源可以追溯到圍棋的段位制度,但游戲中的積分規則要簡單得多。早期游戲如聯眾,象棋等,積分規則以「贏加2分,輸減2分」為基礎,所有玩家初始分數為零,導致大量玩家出現負分。後來騰訊游戲採用了類似規則,並推出清除負分的道具。隨著游戲體驗的改進,積分規則也進行了調整,例如積分達到一定數值不再減分,或僅對勝利玩家加分,甚至有游戲取消積分制度,僅顯示勝率和游戲局數。
積分賽制的設計初衷是為了衡量玩家的游戲熟練度和水平,同時作為激勵玩家的長期機制。但最初的積分獲取方式未能有效實現這一目標,特別是對於實力評估。因此,ELO演算法應運而生。由物理學家阿帕德·埃洛發明,該演算法後來被用於國際象棋,並進一步推廣至電子游戲,如Dota、LOL等,甚至在體育競技中有所應用。
ELO演算法在公平競技游戲中特別有效,尤其在高端玩家與低端玩家實力差距明顯的情況下,能夠迅速准確地定位玩家的實力。ELO演算法計算出的積分值,對於游戲開發者和玩家而言都是有利的。它確保了匹配對局雙方實力相當,從而增加了游戲的精彩度。高水平玩家不願與低水平玩家對戰,而低水平玩家也避免與高水平玩家對戰,這可能導致玩家間的不匹配。ELO演算法的引入,使得這種不匹配的情況得到緩解。
在早期Dota對戰平台浩方,技術評價基於在線時間,導致大量掛機玩家的存在。隨後的VS平台通過勝利加分升等級,也存在類似問題。11平台引入類似ELO的演算法,更公平地評估玩家實力,吸引了大量玩家轉移。Dota2和LOL等MOBA游戲繼承了11平台的特性,採用類似演算法,保證了對戰雙方實力相當。
下面將深入分析ELO演算法的基本原理。ELO演算法通過計算玩家對戰前的積分,結合對局結果,動態調整玩家積分。公式中涉及的參數K是一個加分因子,用於控制積分變化的幅度。合理的K值設計是ELO演算法的關鍵,它需要考慮玩家分數波動的平衡以及對新玩家的激勵。K值過大可能導致分數波動劇烈,過小則分數變化不明顯。在國際象棋和在線比賽中的K值設計體現了這一平衡。
天梯積分的奧秘在於不同游戲初始積分的設定。以Crash Royale和Clash of Clans為例,玩家早期接觸的是PVE,逐漸接觸PVP,隨著獎杯的積累,玩家正式加入天梯對戰。初始積分的設定旨在讓玩家在游戲過程中逐漸了解天梯積分系統。而Dota2則通過定分賽為玩家分配初始積分。游戲的整體分數分布成正態分布,但為了考慮玩家的成長體驗,游戲對分數變化進行了特殊處理,如初始積分附近輸贏不掉分或少掉分。這些處理使得玩家的整體分數逐漸向高分區位移,同時保持了分數的分布狀態。
在匹配規則上,游戲如Dota使用ELO演算法進行玩家匹配,而MOBA類游戲如王者榮耀則採用Rank系統。王者榮耀將玩家劃分為多個Rank和星星,限制了玩家匹配到實力差距較大的對手,從而保證對戰的公平性和趣味性。這種設計方式與ELO演算法匹配機制的原理相一致,旨在將實力相近的玩家進行匹配。
對於ELO演算法的公式變換,調整參數10(底數)和400(指數的參數)會影響期望勝率的變化。減小底數或增加指數參數可以擴大分差區間,而增大底數或減小指數參數則會加快分差收斂。這些調整能夠適應不同游戲的需求,確保匹配到實力相當的對手。
ELO演算法在電子游戲中具有顯著優點,但也存在不足。演算法依賴於與玩家實力相關聯的積分和排名,導致玩家實力評估受到影響。當玩家實力保持不變而整體環境實力提高時,玩家的積分可能會下降。為解決這一問題,電子游戲可以通過Rank系統等機制,確保玩家在持續進步的過程中感受到成長的成就感。Rank系統與ELO演算法在原理上類似,共同構成了電子競技游戲中實力評估的基礎。