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空降源碼

發布時間: 2024-11-10 22:20:26

⑴ Unreal3 是怎麼開發出來游戲的 商業授權的 和 UDK有什麼不同

樓主這問題比較專業,不過幫你找到了
Unreal3引擎概述
虛幻引擎(UNREAL ENGINE)是目前世界最知名授權最廣的頂尖游戲引擎,佔有全球商用游戲引擎80%的市場份額。中國首家虛幻技術研究中心在上海成立,該中心由GA國際游戲教育與虛幻引擎開發商EPIC的中國子公司EPIC GAMES CHINA聯合設立。 基於它開發的大作無數,除《虛幻競技場3》外,還包括《戰爭機器》、《彩虹六號維加斯》、《鏡之邊緣》、《榮譽勛章:空降兵》、《質量效應》、《生化奇兵》等等。在美國和歐洲,虛幻引擎主要用於主機游戲的開發,在亞洲,中韓眾多知名游戲開發商購買該引擎主要用於次世代網游的開發,如《劍靈》、《TERA》、《戰地之王》、《流星蝴蝶劍Online》、《一舞成名》等。 北美時間2009年11月5日,Epic宣布對外發布UDK(the Unreal Development Kit)——虛幻3引擎的免費版本,不包含源代碼,但包含了開發基於Unreal 3引擎獨立游戲的所有工具,還附帶了幾個原本極其昂貴的中間件。此次發布將面向所有對3D游戲開發引擎感興趣的游戲開發者、學生、玩家、研究員、3D影視和虛擬現實創作方以及數字電視製作方等,非商業和教學使用完全免費。UDK在美國發布後,目前已經有超過一百所學院或大學開設了虛幻技術相關課程。 為配合UDK在中國地區的推廣,並為中文用戶提供更多本地化支持與服務,Epic Games China(英佩數碼)與其教育合作夥伴GA國際游戲教育聯合設立了中國首家虛幻技術研究中心,主要向設立游戲動漫等相關專業的高等教育機構提供UDK和虛幻3引擎各方面的專業技術支持及教育解決方案,並將不斷推出獨家教程,旨在幫助具備美術或策劃、程序等基本游戲開發知識的興趣愛好者使用UDK開發出完整的游戲雛形,推動國內游戲研發力量的成長。 根據虛幻引擎及UDK在游戲和教育領域的應用情況,中心還計劃開辟專業的虛幻技術中文論壇,同時為有興趣的在職研發人員或高校師生提供培訓與教學服務。 「Unreal Engine 3」3D引擎採用了目前最新的即時光跡追蹤、HDR光照技術、虛擬位移…等新技術,而且能夠每秒鍾實時運算兩億個多邊形運算,效能是目前「Unreal Engine」的100倍,而通過nVIDIA的GeForce 6800顯示卡與「Unreal Engine 3」3D引擎的搭配,可以實時運算出電影CG等級的畫面,效能非常非常恐怖。
強大的Unreal 3引擎
Unreal引擎
一個成功游戲背後往往都有一個好引擎。id Software有他們的Quake引擎,Valve有他們的Soure引擎,開發的FarCry、CrySIS的Crytek也有他們的CryEngine,而Epic Games手中的寶貝就是同樣著名的Unreal引擎。Unreal引擎在推出後取得了相當不錯的成績,眾多軟體廠商採用了這款引擎進行游戲開發,我們熟悉的細胞分裂2·明日潘多拉、天堂II、殺手13(XIII)、虛幻競技場、American Army等游戲都是基於Unreal 2引擎進行的開發。 Unreal 2引擎是基於DirectX 8進行的設計,其中也加入了一些DirectX 9中的元素(HDR、陰影等)。Epic 值得期待的Unreal 3引擎
Games隨後開發的Unreal 3也同樣如此,基於DirectX 9和新一代電腦、游戲平台開發的Unreal 3引擎對於Windows Vista中應用的DirectX 10、WGF2顯示技術也提供對應的支持。 由於採用了Unreal 3引擎,我們可以看到彩虹六號這款新做中提供了一個絢麗的維加斯,同時游戲中人物也變得生動起來,全新的動畫系統讓人物面部表情會隨著劇情而變化。Unreal 3引擎可以說支持目前所有基於象素的光照和渲染技術,支持高級動態陰影,支持動態模板、陰影緩沖、陰影遮避等高級應用,室內和室外場景可以進行無縫銜接,在場景中的任何地方都支持基於象素的動態光照和陰影效果。

⑵ 紅色警戒2尤里的復仇MOD

在源代碼里,隨便找個建築,吧建築距離改成255 (原先的建築要沒有武器的最好!)
咋吧武器改成尤里X的武器,主武器就行,副武器改成啥都行,改成放空炮的沒人管你
但是咋建在水上還在研究呢,研究到我我在告訴你!
能變戰車的嗎下個增強版超級編輯器,那這個改就行,攻擊距離嗎1000就行啦!
就是全圖
改成炮的話威力改成1000,見誰秒誰!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
呵呵很無恥吧!

要是菜鳥的話那單位修改器改就行啦,反正都用的到 (↓)

紅警武器表:
105mm 105毫米口徑 0級灰熊坦克主武器
105mmE 105毫米口徑升級 3級灰熊坦克主武器
120HE 120HE
120mm 120毫米口徑 0級犀牛坦克主武器
120mmE 120毫米口徑升級 3級犀牛坦克主武器
120mmx 120毫米口徑X 0級天啟坦克主武器
120mmxE 120毫米口徑X升級 3級天啟坦克主武器
155mm 155毫米口徑 0級cdest主武器
155mmE 155毫米口徑升級 3級cdest主武器
20mm 20毫米口徑 0級火箭飛行兵主武器
20mmE 20毫米口徑升級 3級火箭飛行兵主武器
20mmRapid 20毫米口徑快速
20mmRapidE 20毫米口徑快速升級
75mm 75毫米口徑
90mm 90毫米口徑 輕坦克主武器
AlliedOccupyW 盟軍佔領W 瑪雅遺跡02主武器|建築主武器
AlligatorBite 鱷魚咬 鱷魚主武器
AssaultBolt 攻擊線圈 磁爆步兵輔武器
AssaultCannon 攻擊大炮
ASWBomb ASW炸彈 asw主武器
ASWCollision ASW碰撞 asw輔武器
ASWLauncher ASW發射器 cdest輔武器
AWP 重狙 0級狙擊手主武器
AWPE 重狙升級 3級狙擊手主武器
BadTeeth 壞牙 蘇聯軍犬主武器
BAZOOKA 火箭筒
BearBite 熊咬 北極熊主武器
BikeMissile 摩托車導彈
BlackHawkCannon 黑鷹機關炮 雌鹿直升機主武器|0級夜鷹直升機主武器
BlackHawkCannonE 黑鷹機關炮升級 3級夜鷹直升機主武器
BlimpBomb 飛艇炸彈 0級基洛夫空艇主武器
BlimpBombE 飛艇炸彈升級 3級基洛夫空艇主武器
Bomb 炸彈
ChemLauncher 化學發射器
ChimpBite 黑猩猩咬 猴子主武器
ChronoMP5 Chrono-MP5沖鋒槍 0級超時空突擊隊主武器
ChronoMP5E Chrono-MP5沖鋒槍升級 3級超時空突擊隊主武器
CoilBolt 線圈磁暴 (Tesla=Coil)主武器
Comet 棱鏡坦克
CometFragment 棱鏡坦克碎片
CowShot 奶牛槍殺
CRAWP CR-重狙
CRBAZOOKA CR-火箭筒
CRElectricBolt CR-導電磁爆
CRFlakGuyGun CR-步兵高射炮
CRM1Carbine CR-M1卡賓槍
CRM60 CR-輕機槍
CRMakeupKit CR-構造工具包
CRMindControl CR-精神控制
CRMP5 CR-MP5沖鋒槍
CRNeutronRifle CR-超時空步槍
CRNuke CR-核 多功能步兵車死亡武器
CRRadBeamWeapon CR-RAD束武器
CRTerrorBomb CR-恐怖炸彈
CyCannon Cy大炮
DefuseKit 拆炸彈 工程師主武器
Demobomb 卡車炸彈 自爆卡車主武器|自爆卡車死亡武器
DoublePistols 雙* 0級譚雅主武器
DoublePistolsE 雙*升級 3級譚雅主武器
Dragon 鱷魚
DredCollision Dred碰撞
DredLauncher Dred發射器 無畏級戰艦主武器
DroneJump 雄蜂跳躍 恐怖機器人主武器
EiffelBolt 艾菲爾磁爆 艾菲爾鐵塔主武器
ElectricBolt 導電磁爆 0級磁爆步兵主武器
ElectricBoltE 導電磁爆升級 3級磁爆步兵主武器
ElectricFragment 導電碎片
EMPulseWeapon EM脈沖武器
FakeC4 假的C4 超時空突擊隊輔武器
FiendShard 惡魔碎片
FireballLauncher 火球發射器
FlakGuyAAGun 加固高射炮 0級防空步兵輔武器
FlakGuyAAGunE 加固高射炮升級 3級防空步兵輔武器
FlakGuyGun 步兵高射炮 0級防空步兵主武器
FlakGuyGunE 步兵高射炮升級 3級防空步兵主武器
FlakTrackAAGun 軌道高射炮 0級防空履帶車輔武器
FlakTrackAAGunE 軌道高射炮升級 3級防空履帶車輔武器
FlakTrackGun 軌道槍 0級海蠍主武器|0級防空履帶車主武器
FlakTrackGunE 軌道槍升級 3級海蠍主武器|3級防空履帶車主武器
FlakWeapon 核武器 0級海蠍輔武器|防空炮主武器
FlakWeaponE 核武器升級 3級海蠍輔武器
GoodTeeth 好牙 盟軍軍犬主武器
GrandCannonWeapon 大火炮武器 巨炮主武器
Grenade 手榴彈
HarpyClaw 悍婦爪
Heal 治癒
Hellfire 地獄之火
HornetBomb 黃蜂炸彈 0級大黃蜂主武器
HornetBombE 黃蜂炸彈升級 3級大黃蜂主武器
HornetCollision 大黃蜂碰撞 大黃蜂輔武器
HornetLauncher 大黃蜂發射器 航空母艦主武器
HoverMissile 懸停導彈 0級多功能步兵車主武器|科技前哨站主武器
HoverMissile2 懸停導彈2
HoverMissile2e 懸停導彈2升級
HoverMissileE 懸停導彈升級 3級多功能步兵車主武器
HowitzerGun 榴彈炮 榴彈炮主武器
IvanBomber 伊文炸彈 0級瘋狂伊文主武器|超時空伊文主武器
IvanBomberE 伊文炸彈升級 3級瘋狂伊文主武器
JumpCannon 跳躍大炮
LaserFire 激光槍
LaserFire2 激光槍2
LtRail 電網
M1Carbine M1卡賓槍 0級動員兵主武器
M1CarbineE M1卡賓槍升級 3級動員兵主武器
M60 輕機槍 0級美國大兵主武器
M60E 輕機槍升級 3級美國大兵主武器
MakeupKit 構造工具包 間諜主武器
MammothTusk 巨大的長牙 天啟坦克輔武器
Maverick 小牛 0級入侵者戰機主武器
Maverick2 小牛2 0級黑鷹戰機主武器
Maverick2E 小牛2升級 3級黑鷹戰機主武器
MaverickE 小牛升級 3級入侵者戰機主武器
MayanPrism 瑪雅棱鏡 瑪雅金字塔主武器|墨西哥瑪雅金字塔主武器
MechRailgun 機械鐵槍
Mesa 水母 0級宙斯盾戰艦主武器
MesaE 水母升級 3級宙斯盾戰艦主武器
MindControl 精神控制 尤里主武器|0級傘兵主武器
MindControlE 精神控制升級 3級傘兵主武器
Minigun 迷你槍
MirageGun 幻影槍 0-3級幻影坦克主武器
MirageGunE 幻影槍升級 3級幻影坦克輔武器
MP5 MP5沖鋒槍 0級海豹部隊主武器
MP5E MP5沖鋒槍升級 3級海豹部隊主武器
NeutronRifle 超時空步槍 0級超時空軍團主武器
NeutronRifleE 超時空步槍升級 3級超時空軍團主武器
Nukebomb 核炸彈
NukeCarrier 核媒介物 Weedguy主武器
NukePayload 核彈頭
OPCoilBolt 線圈磁爆 (Tesla=Coil)輔武器
OutpostMachineGun 前哨機槍
Para 重機槍
ParaDropWeapon 重機槍空投武器 運輸機主武器
paraE 重機槍升級
Pistola 皮斯托拉 技師主武器|VLADIMIR主武器|PENTGEN主武器|Ssrv主武器
PrismShot 棱鏡不連 光棱塔主武器
PrismSupport 棱鏡連 光棱塔輔武器
Proton 質子
PsiWave 污染波 尤里輔武器|尤里改輔武器
QuadCannon 四倍火炮
RadBeamWeapon 雷得束武器 0級生化步兵主武器
RadBeamWeaponE 雷得束武器升級 3級生化步兵主武器
RadEruptionWeapon 雷得噴發武器 生化步兵輔武器
RaiderCannon 入侵者機關炮
RedEye2 紅眼2 愛國者導彈主武器
RepairBullet 修復子彈
RPGTower 火箭塔
SABOT 炮彈軟殼 0級坦克殺手主武器
SABOTE 炮彈軟殼升級 3級坦克殺手主武器
Sapper 挖掘器 海豹部隊輔武器|譚雅輔武器
SlimeAttack 軟泥攻擊
Sniper 狙擊手
SonicZap 聲波摧毀 0級海豚主武器
SonicZapE 聲波摧毀升級 3級海豚主武器
SovietOccupyW 蘇聯佔領W 瑪雅遺跡02輔武器|建築輔武器
SquidGrab 烏賊抓取 0級烏賊主武器
SquidGrabE 烏賊抓取升級 3級烏賊主武器
SquidPunch 烏賊推擠 0級烏賊輔武器
SquidPunchE 烏賊推擠升級 3級烏賊輔武器
SubTorpedo 潛水艇魚雷 0級颶風級戰艦主武器
SubTorpedoE 潛水艇魚雷升級 3級颶風級戰艦主武器
SuicideBomb 自殺炸彈
SuperComet 超級棱鏡坦克
SuperCometFragment 超級棱鏡坦克碎片
SuperMindControl 超級精神控制 尤里改主武器
TankBolt 坦克磁爆 0級磁爆坦克主武器
TankBoltE 坦克磁爆升級 3級磁爆坦克主武器
TankMakeupKit 坦克構造工具包
TerrorBomb 恐怖炸彈 恐怖分子主武器|恐怖分子死亡武器
TeslaFragment 特斯拉碎片
V3Airburst V3空氣爆裂
V3Cluster V3集群 Weedguy輔武器
V3Launcher V3發射器
VirtualScanner 虛擬掃描 恐怖機器人輔武器|工程師輔武器|蘇聯軍犬輔武器|鱷魚輔武器|盟軍軍犬輔武器|北極熊輔武器|猴子輔武器
Vulcan 火焰 哨戒炮主武器
Vulcan2 火焰2 碉堡主武器
Vulcan3 火焰3
VulcanTower 火焰塔
這是裝甲表:
concrete--混凝土
flak -- 防彈片
heavy--重型
light--輕型
medium-- 中型
none -- 無
plate-- 金屬板
special_1 --特別_1
special_2 -- 特別_2
steel -- 鋼鐵
wood -- 木頭

另教你們在Rules.ini改傘兵
然後找到這段文字,用裡面的查找就可以找到拉
AmerParaDropInf=E1
AmerParaDropNum=8
AllyParaDropInf=E1
AllyParaDropNum=6
SovParaDropInf=E2
SovParaDropNum=9

E1是美國大兵,E2是蘇聯動員兵,只要替換掉就可以換成自己想要的兵種拉,坦克也可以啊。。要是自爆卡車的話。。
要是想空降不同兵種的話就在兵種間+上逗號,並在下面一行填寫下降兵種的數量,如下
AmerParaDropInf=DTRUCK,E1
AmerParaDropNum=8 ,8
AllyParaDropInf=E1 ,DTRUCK
AllyParaDropNum=6 ,8
SovParaDropInf=E2 ,DTRUCK
SovParaDropNum=9 ,9

各名詞解析:AmerParaDropInf就是盟軍傘兵下降兵種,我設成了DTRUCK(自爆卡車)和美國大兵,AmerParaDropNum就是盟軍兵種下降數量,要是有不同兵種要用逗號隔開。。下面的是蘇軍和美國傘兵的。。意思同上
修改好保存就可以空降不同兵種了。。

有人說有的MOD的油井進去後¥就不停的+++++++,這個就要修改油井的參數了,如下
這個簡單點。。找到這段代碼

[CAOILD]
UIName=Name:CAOILD
Name=Tech Oil Derrick
TechLevel=-1
Strength=1000
。。。。。。。。。。。。。。。。
ProceCashStartup=1000
ProceCashAmount=20
ProceCashDelay=100
WorkingSound=OilDerrickLoop
LeaveRubble=yes

Strength是油井防禦值,ProceCashStartup是進了油井後+的錢(原本為1000)ProceCashAmount是進了油井沒每秒+的金錢。。只要把ProceCashStartup 或ProceCashAmount 的值改的很高就可以實現油井無限錢拉

有些MOD的防空炮啊,巨炮啊怪怪的,(不是用XCC改的)其實用Rules也可以做到,方法如下

沒見過這種建築吧 這什麼玩意啊這 其實就是碉堡+蘇聯防空炮的結合品拉 別以為修改建築摸樣一定要用XCC才能做到,其實通過改RULES也能做到。

方法超簡單,首先找到碉堡的數據,如下:

[GAPILL]
UIName=Name:GAPILL
Name=Pill Box
BuildCat=Combat
Strength=400
Armor=steel
Prerequisite=BARRACKS,GACNST
TechLevel=1
Adjacent=4
ROT=10
Sight=7
DetectDisguise=no
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,African
s,Arabs
AIBasePlanningSide=0
Cost=500
BaseNormal=no
Points=30
Power=0
Crewed=no
Capturable=false
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
DebrisAnim=Dbris1sm,Dbris1lg,Dbris4sm,Dbris5sm,Dbris4lg,Dbris7sm,Dbris8sm,Dbri
s5lg,Dbris4lg
MaxDebris=15
MinDebris=5
Primary=Vulcan2
.............................

然後只要在後面加上一段代碼就行了
Turret=yes -- 小塔=是的[這是關鍵,沒它可不行]
TurretAnim=FLAKTUR --小塔類型:蘇聯防空跑
TurretAnimIsVoxel=true --小塔 Anim 是 Voxel=真實的???
TurretAnimX=0 --小塔轉動X軸范圍
TurretAnimY=2 --小塔轉動Y軸范圍
TurretAnimZAdjust=-40 --小塔 Anim Z 調整=-40度
HasStupidGuardMode=false --有愚蠢的守衛模態=錯誤的

名詞解釋:所謂小塔就是坦克或者哨炮啊,愛國者飛彈啊等頭上轉的那個東西(坦克的那個也可以理解為炮台)下列為小塔類型表:
OUTP=高的導彈發射架[科技前哨站]
GTGCANTUR=巨炮
FLAKTUR=蘇聯防空炮
SAM=導彈發射架
LASER=哨炮

只要把TurretAnim=後面的改了就可以改變小塔模樣了,想像一下哨炮上裝個巨炮的樣子吧

剛才說過了這個編輯器有BUG,車輛變不了建築物(不過貌似建築物可以變車- -111)其實修改RULES可以消除這個BUG,方法

讓坦克張開變任意建築,這個功能雖然編輯器里有,但是編輯好了游戲里卻不能用 就是無法展開,這時我們就要手動改拉,方法就是在要改的坦克數據里加上一句DeploysInto=XXXX(展開的建築)就OK拉,再想像下灰熊展開變復制中心,然後占醫院,刷兵。。。舉個例子,比如我們要把灰熊坦克展開為復制中心,先找到灰熊坦克的資料,如下
[MTNK]
UIName=Name:MTNK
Name=Grizzly Battle Tank
Image=GTNK
。。。。。。。。
這些都別去改,主要就是在最後加一句DeploysInto=NACLON就可以了(NACLON就是復制中心,改成其他的展開的就是其他的建築物)

最後就是最重要的,修改武器拉,哈哈,我們要自製武器!方法

沒見過這么厲害的愛國者飛彈吧。。打空艇打出的是跟蹤導彈,爆炸效果是小型核彈頭,還有閃光,而且對空艇這種高防禦兵種1炮打3個。。
什麼武器這么厲害
那當然是我自製的武器拉 對於官方那些武器感到厭倦的朋友可以學會自製武器拉。
今天我教大家自製武器,就以這個BT導彈為例子
第一步首先得知道武器的基本項目,這是我新+武器的各項說明:

[120MAXG] --武器名字
Damage=600 --武器攻擊力
ROF=90 --武器攻擊速度
Range=8 --武器范圍
Projectile=ChemMissile3 --炮彈發射的樣子,這里是我新+的炮彈,下文會說明
Speed=40 --武器攻擊時飛行速度
Warhead=TerrorBombWH2 --武器彈頭,簡單的說就是武器攻擊攻擊後爆炸樣子,比如3J V3的彈頭就是小型核彈
Report=ApocalypseAttackGround --武器攻擊時所報告的聲音
Anim=VTMUZZLE --沒搞懂。。
Burst=4 --每次發射的炮彈數
Arcing=true --武器發射是否呈拋物線 true就是是的意思
Bright=yes --是否有閃光
這些是必要的。。當然你也可以+一些其他數據,比如超時空步槍的凍結效果。。

第一步先寫代碼。。寫出武器名字,用[]框住,然後設置好基本屬性。。(上面那些看的懂不。。)
我們需要自己製作一個Projectile和Warhead 以便達到我們需要的效果
先說彈頭

彈頭是要添加到彈頭表中的,添加到最後一種彈頭後,比如搜索V3HE這種彈頭,然後找到

彈頭表如

............
66=HARVWH
67=V3EWH
68=DMISLEWH
69=TerrorBombWH
70=FlakGuyWH
71=CRTerrorBombWH
72=HollowPoint3

如果我們要新+一個彈頭就在下一行寫上73=XXXXX(你的彈頭名字,可以隨便取,但一定

要記好)
比如73=TerrorBombWH2

然後就可以設置彈頭拉,不會的話可以復制別的彈頭的代碼,然後修改名字和各項參數比

如復制TerrorBombWH的參數,如下

[TerrorBombWH]
Verses=150%,100%,100%,90%,50%,50%,100%,150%,30%,100%,100% --(這個是彈頭對各項

裝甲的傷害比例,裝甲依次為None, Flak, Plate(主要用於步兵),Light, Medium

, Heavy(主要用於裝甲部隊),Wood, Steel, Concrete(主要用於建築),

Special_1(主要用於恐怖機器人), Special_2(主要用於導彈).0%代表根本不可能攻

擊 ,裝甲名參照紅警2裝備對照表
Sparky=no --沒搞懂
Fire=yes --爆炸有火焰
InfDeath=4 --還是沒弄懂
CellSpread=2 --爆炸范圍
PercentAtMax=.5 --在最大的百分比?不知道什麼意思
Bright=yes --明亮的=是的
AnimList=MININUKE --還是還是沒弄懂 (誰的雞蛋別浪費啊 )

復制全部代碼,修改Verses 和武器名就行了

然後是Projectile

找到一種Projectile,例如ChemMissile(中型跟蹤導彈)然後復制全部代碼,修改。。

[ChemMissile] --炮彈名
Arm=2 --手臂=2?可能是1次發射2枚導彈。。
VeryHigh=yes --非常高度=是的?可能是可以飛行到最高點吧。。
Cluster=8 --群=8 這里注意下,群的概念就是武器爆炸時的爆炸個數,通常為1,但也有

不為1的,我們改成1 不然太卡
Proximity=no --是否要接近攻擊
Ranged=yes --武器是否排列
AA=yes --武器攻擊對象 AA為對空 AG AS AN 3個我沒試過,反正各是對地對海和反隱型

只要AA=Yes AG=yes AN=Yes AS=Yes 就可以海陸空3防+反隱型拉

Image=MISLCHEM --炮彈的圖象
ROT=4 --腐爛=4? 8懂啥意思
Color=DarkGreen --武器顏色
IgnoresFirestorm=yes --不理睬大爆發=是的 ???
最後就是製作武器拉

復制120MMX的代碼(其他武器也可以)。把攻擊力.間隔.每次發射炮彈數修改,把

Projectile和彈頭改成剛自己修改的 武器名改成自己喜歡的就OK了

最後的最後--用編輯器打開配置文件,把自己做的武器的武器名復制,然後弄到自己喜歡

的兵種或建築上就行了

給建築加上PlaceAnywhere=yes,只要在Adjacent的范圍里,就可以無視地形。不但可以蓋到水裡,還可以重疊蓋。

PS:突然想起了夫子的名言---知之為知之,不知為不知,是知也。可以通過修改Rules(mod).ini
我改過的

如果沒有
就下載一個MOD(確定這個MOD有RULES(MOD).ini)
裝上去以後
打開
翻到最後
(都是英文的
很好找)
找到地形那塊
(格式:
XXXX:XX%
XXXX:XX%
XXXX:XX%
XXXX:XX%
XXXX:XX%
XXXX:XX%
XXXX:XX%
build=XX
把Water中的build值改成yes
就好了

還有問題可以發消息給我

⑶ flash 8.0的詳細簡介

FLASH的前身叫做FutureSplash,
當時FutureSplash最大的兩個用戶是Microsoft和Disney。
1996年11月,FutureSplash正式賣給MM(Macromedia.com),改名為FLASH1.0 (網上也有信息稱是Flash2.0)

一切是這樣開始的
喬納森.蓋伊在孩童的時候就沉迷於建築設計,經常幻想自己成為一個偉大的建築師,整日坐在桌前為設計一間小屋而寫寫畫畫。不臘茄衫久,喬納森.蓋伊就不滿足於紙上談兵的設計了,按照自己的設計,他在自家房後蓋起了真正的小屋和汽車棚。為了設計油漆房間,他弄了一台蘋果電腦,使用古老的BASIC編程。一天,他對著電腦屏幕發起了呆。腦中有一個火花在閃現:「如果通過程序設計,電腦能把人的設計思維以圖像等形式表現出來,模擬結果和不斷改進,而且還能按照自己的設計在電腦上顯示,該多有意義!」產生了這個念頭之後,喬納森.蓋伊就開始他的人生里程。

神奇的游戲小子
這並不是一閃而過的念頭,喬納森.蓋伊馬上就投入研究,為了探索計算機是如何按自己的設計來運行,他選中了游戲。第一個游戲是模仿「外星人入侵」,而且在這台蘋果機上用BASIC程序來重新實現。這時候的他還只是個初中生,每天放了學他經常就把自己關在屋子裡,開始了游戲研究。最後,他輪腔終於成功了!但是喬納森.蓋伊在製作過程中發現BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC語言,轉向了高級語言Pascal。這時候,他有了製作圖像編輯器的想法。
進入高中,喬納森.蓋伊的程序設計能力就有了很大的提高。他自己製作了圖像編輯器,並且參加了學校的科技成果展覽。在參加科技成果展覽會的時候,他很幸運地接觸到了當時最先進的個人計算機Macintosh,當他看到這個計算機,就愛不釋手了,夢想自己也能有一台這樣的電腦。在學校科技展覽中,喬納森.蓋伊和父親偶然去參加了一個Macintosh用戶聚會,自豪的父親不斷地向人們誇耀兒子的參展作品。面對這個會編游戲的神奇小子,會議的組織者, Silicon Beach Software公司的查理.傑克遜產生了很大的興趣。查理拍著喬納森.蓋伊的肩膀半開玩笑地說:「小神童,我們來做個交易吧!你來幫我的公司做Macintosh軟體,產品銷售出去再付給你錢,怎麼樣?」 喬納森.蓋伊眼睛裡頓時放出光彩,心想:這老闆是怎麼想的,我只是個高中生而已,不過,這樣就有機會用價值1萬美元的Macintosh計算機了。就這樣,他們開始合作了。
後來的日子裡,喬納森.蓋伊寫納桐出了第一個Macintosh下具有同步的聲音和平滑圖像的游戲-空降兵,並立即成為當時的暢銷游戲軟體。不久,他製作的第二個游戲-黑暗城堡也問世了。在游戲編寫過程中,喬納森.蓋伊積累了大量關於聲音、動畫及他們之間如何同步的技術和經驗,都為後來Flash的出爐打下了堅實的基礎。

互聯網帶來的機遇
在游戲軟體之後,他開始了新一代繪圖軟體的設想:採用C++面向對象的框架,能運行在Macintosh和Windows操作系統中。這個想法產生了矢量繪圖軟體Intellidraw。這個軟體獨一無二的特點是能給圖形中的對象賦予各種行為,使圖形開始變得富有生命力了。
1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力於圖像的研究。1994年1月,喬納森.蓋伊決定將繪圖軟體轉移到矢量繪圖上。根據用戶的意見,他又投向動畫軟體的製作。這樣,他曾經積累的游戲製作經驗就能完全派上用場。
1995年正是互聯網的Web應用蓬勃興起的時期,這時候人們已經在單台計算機上實現了聲音和動畫。但是,互聯網上,尤其是Web上,人們對圖像和動畫的需求逐漸變得強烈。喬納森.蓋伊認為是公司施展才能的時候了。於是,動畫播放的第一方案就問世了。然而。他所採用是當時成熟的Java嵌入式播放器,由於Java速度太慢,動畫效果並不令人十分滿意,喬納森.蓋伊繼就再一次投入對FutureWave Software開發和研究,試圖找到一個更方便的動畫製作。最後,Netscape瀏覽器採用了FutureWave效率較好的plug-in API播放方案。在這個動畫軟體SmartSketch Animator正式發行的時候,這時喬納森.蓋伊又動起了腦筋:SmartSketch這個名字實在沒有什麼商業價值,新名字應該重在動畫,而不是繪圖。於是,就把名字改做CelAnimator。又經過長期的深思熟慮後,正式定名為FutureSplash Animator。這也就是現在Flash真正的前身了。

六個人的小公司和並購事件
由於資金的問題,1995年末,喬納森.蓋伊希望尋找多方面的合作,以更好地發展FutureSplash Animator這個很有前景的產品。為了更好地吸引投資,1996年夏季,FutureSplash Animator正式發行了。八月份,IT巨頭Microsoft在發展MSN項目時看中了這個能在Internet和Modem上傳送動畫的小軟體。微軟網路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 軟體設計了一個介面與廣告全螢幕動畫來模擬電視。在當時那個大部分網站連 JPG 與 GIF 圖片都甚少使用的時代,這無疑是一項只能在小說裡面才看得見的創舉。這個只有6個職員的小公司產品的被微軟這么大的公司所採用,對他們小公司來說將是一次重大轉折,這有效地加速了FutureSplash Animator在互聯網Web動畫方向上領導地位的確立,並且促進它進一步的發展。
第二個大客戶當屬迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建設Disney online網站,達到了在任何帶寬條件下較好的互動和動畫效果,而在當時強烈建議迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。
當時Macromedia推出了Shockwave作為將Director電影應用於互聯網的渠道。只要用戶點擊含有Shockwave的網頁就可以看到Director電影。但是由於Director不是為互聯網設計的,所以Director最精彩的電影往往由於佔用帶寬過大而不能在互聯網中播放。

1996年11月Macromedia實在坐不住了,它認為這是塊大蛋糕,合作是勢在必行的事情。於是,找到喬納森.蓋伊商談合作事宜。最終,Macromedia將50萬美元投資到喬納森.蓋伊經營4年的FutureWave Software公司。喬納森.蓋伊對此非常滿意,並且認為他的「寶貝孩子」FutureSplash Animator將在更良好的成長環境下與更多的對手充分地競爭。

於是同期,也就是1996年11月,Macromedia收購了FutureWave公司,將FutureSplash Animator重新命名為Macromedia Flash 1.0。

事實上這個並購事件件後來引起了一些傳言,說如果 Macromedia 並購了FutureSplash 公司,那麼微軟就會將 Macromedia 公司給並吞下來。微軟後來粉碎了這項傳言。該公司放棄了模擬電視節目介面的設計策略,並且把 MSN 網站回歸到樸素的文字介面。
(不過有趣的是:有消息稱,微軟將會在不久推出新一代動畫製作工具「Sparkle」,某些人認為,這一工具推出後將會很快取代Macromedia 公司的Flash的地位,成為「Flash 殺手」。 )
(呵呵,有點意思,微軟看起來更像是在抄襲Flash,從Office 2003 System中的OneNote中已可窺見一斑。這差不多是微軟的一貫風格了。不過個人認為即使微軟成功的抄襲了Flash,以其獨特的壟斷市場策略不可能將「Sparkle」擴展到非"Window」平台中,這也意味著沒人會再喜歡這個「Sparkle」,當然,除了那些微軟的忠實程序員,設計師是不太可能的。 微軟的程序員靜候LongHorn和「Sparkle」的佳音吧。事實上,很多在LongHorn的界面技術在flash中實現早已不是問題)

喬納森.蓋伊可能自己都沒有想到,經過幾年的發展,Flash會有如此火暴的今天。
Macromedia收購FutureSplash原本是為了完善其看家產品Director的,但在互聯網上推出Flash(Flash3.0)後,獲得了空前的成功。於是將Flash和Director進行重新定位。Flash被應用於互聯網。並在其中逐漸加入了Director的一些先進功能。

Flash的快速發展
微軟的介入讓業界對於新誕生的 Flash 軟體(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外掛程式)投以高度關注。自此以後,這個軟體所帶來的重大變革以及與其搭配的程式語言 ActionScript 便吸引了許多忠實的開發者。

關於Flash2.0的相關信息我暫時還沒有找到,有相當大一部份的Internet信息稱FutureSplash在被收購後直稱更名為Flash2.0。但還不確定。

1998年5月31日 Macromedia 推出了Flash3.0

1999年6月15日 Macromedia 推出了Flash4.0

自 Flash 進入4.0 版以後,原本的 Shockwave 播放器便變成了僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為「Flash Player」,不過為了保持向下相容性,Flash 製作出的動畫則仍舊沿用了原有的 .SWF文件名(Shockwave Flash)。

2000年68月24日 Macromedia 推出了Flash5.0 (支持的播放器為 Flash Player 5)
Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,並且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經開始定位為發展成一種完整的面向對象的語言,並且遵循ECMAScript的標准(就像JavaScript那樣)。

2002年3月15日 Macromedia 推出了Flash MX (也就是測試版中的6.0,後來為了配合MX產品線,正式命名為MX,支持的播放器為 Flash Player 6)
falsh6開始了對外部jpg和MP3的調入支持。同時也增加了更多的內建對象( 如直接的繪畫控制)。提供了對HTML文本的更精確控制。SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進了swf文件的壓縮技術。

2003年8月25日 Macromedia 推出了Flash MX 2004(支持用 Flash MX 2004創建的SWF的播放器的版本被命名為 Flash Player 7)
Flash MX 2004增加了許多新的功能:
對移動設備和手機、Pocket PC的支持(以及像素字體的清晰顯示);
Flash Player 運行時性能提高了 2 至 5 倍;
對HTML文本中內嵌圖像和swf(swf中的獨立swf)的支持;
FLV外部視頻的支持(與QuickTime的集成);
對Adobe PDF及其它文檔的支持;
基於屏幕的可視開發環境;
可視編程環境;
高級可控制外觀組件支持;
數據綁定;
Web 服務和 XML 的預建數據連接器;
項目管理功能;
源代碼控制系統;

同時開始了對Flash本身製作軟體的控制和插件開放JSFL(Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia無疑在開始調動Internet上Flasher們的巨大力量和集體智慧。

Flash可能的發展方向

flash被稱為是「最為靈活的前台」。由於其獨特和時間片段分割(TimeLine)和重組(MC嵌套)技術,結合ActionScitp的對象和流程式控制制。使得在靈活的界面設計和動畫設計中成為可能,但一直還未形成一套在flash中的界面設計理論。同時它也是最為小巧的前台。

flash具有跨平台的特性(這點和Java一樣),所以無論你處於處於何種平台,只要你安裝有支持的flash Player。你就能保證它們的最終顯示效果都一致。而不必像在以前的網頁設計中那樣為IE和Mozilla或NetSpace各設計一個版本。同Java一樣。它的可移植性很強。特別是在小型網路中和小型設備中(當然大型網路已不用說),最近具有的手機支持功能可以讓你為自已的手機設計你喜愛的功能。當然你必需要有技持flash的手機。當然它還可以應用於Pocket PC上。

到2003年11月20日止直接支持播放flash的手機和Pocket PC列表:

ET180 (legend 聯想)(手機 & Pocket PC)
iPAQ 1910 (hp 惠普) (Pocket PC)
iPAQ 5440 (hp 惠普) (Pocket PC)
Nokia 3650 (Nokia 諾基亞) (手機)
Nokia 7650 (Nokia 諾基亞) (手機)
Nokia 9200 (Nokia 諾基亞) (手機)
NTT DoCoMo Fujitsu 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & Fujitsu 富士通)(手機)
NTT DoCoMo Mitsubishi 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & Mitsubishi 三菱)(手機)
NTT DoCoMo NEC 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & NEC 日本電氣)(手機)
NTT DoCoMo Panasonic 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & Panasonic 松下)(手機)
NTT DoCoMo Sharp 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & Sharp 夏普)(手機)
NTT DoCoMo Sony 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & Sony 索尼)(手機)
Sony CLIE NX70 (Sony 索尼) (Pocket PC)
Sony CLIE NZ90 (Sony 索尼) (Pocket PC)
Sony CLIE UX50 (Sony 索尼) (Pocket PC)
Motorola A920 (Motorola 摩托羅拉) (手機)
Sanyo SCP-5500 (Sanyo 三洋) (手機)
Samsung SGH-e700 (Samsung 三星) (手機)
Hisen C3698 (Hisen 海信) (手機)
Nokia 9210i (Nokia 諾基亞) (手機)
Dopod 515 (Dopod 多普達) (手機)

官方的驅動下載地址:http://www.macromedia.com/software/flashplayer/pocketpc/2002.html
http://www.macromedia.com/software/flashplayer/pocketpc/

那麼,flash可能的發展方向究竟如何?
我不能說這些方向中的所有都會實現,因為這也取決於Macromedia的決心,而更多的是flasher們的努力。

1、應用程序:由於其獨特的跨平台物性和在界面控制以及多媒體的功能使用得使用flash來製作的應用程序具有很強的生命力。在與用戶的交流方面具有其它任何方式都無可比擬的優勢。當然,某些功能你可能還要依賴於XML或者其它諸如JavaScript的客戶端技術來實現,但你能方便在它們的實現數據通信。

它所面臨的問題:
沒有經驗,事實上,很少有人具有運用flash進行應用程序開發這方面的經驗。但這個難度會隨著時間的推移而逐步減弱。事實上,對於你的大型項目而言。使用flash此時未免有些言之過早,因為它意味著很大的風險。當然,在最早的時間掌握和積累這方面的經驗無疑是一種很大的競爭力,這對於而言是一種很大的誘惑。代替可能的風險,你可以只將它運用在項目中的一小部份或者小型項目中。並且注意你的用戶反饋意見。

代碼和類的管理,

2、操作系統界面:Flash對於界面元素的可控性和它所有表達的效果無疑具有很大的誘惑。對於一個系統的界面你可能要花更多的時間關注它們的介面和界面顯示能力間的驅動。另外一個需要關注的就是你的內存使用和執行效率。

3、手機領域的開發:轉向手機領域的開發將會要求你對精確(像素級)的界面設計和CPU的使用分布的操控能力更高。但也意味更大更廣泛的使用空間。事實上手機和Pocket PC的分界已越來越不明顯,你必須為每一款手機(或Pocket PC)設計一個不同的界面,因為它們的屏幕大小各有不同。當然你的內核可能是相同的,所要注意的是你的各類手機的CPU的計算能力和內存的大小。這無疑是些很苛刻的要求。

4、游戲開發:事實上,Flash中的游戲開發已經進行了多年的嘗試。但至今為止仍然停留在中、小型游戲的開發上。游戲開發的很大一部份都受限於它的CPU能力和大量代碼的管理。不過可喜的是,Flash Player 7 運行時性能提高了 2 至 5 倍;而且基於 Java 類的結構的類的開始也奠定了這些基礎。

5、Web應用服務:很難界定Web應用服務的范圍究竟有多大。似乎它擁有無限的可能。隨著網路的逐漸滲透,基於客戶端-伺服器的應用設計也開始逐漸受到歡迎,並且一度被譽為最具前景的方式。這種方式你可能要花更多的時間在伺服器的後台處理能力和架構上,並且將它們與前台(Flash端)保持同步。

6、站點建設:事實上,現在只有極少數人掌握了使用Flash建立全flash站點的技術。因為它意味著更高的界面維護能力和你的整站的架構能力。但它帶來的好處也異常明顯:全面的控制;無縫的導向跳轉;更豐富的媒體內容;更體貼用戶的流暢交互;以及跨平台和小巧客戶端的支持以及與你的其它flash應用方案的無縫連接集成。
當然,你需要在培養自已能力所花的精力和你的未來之間做個選擇。

7、多媒體娛樂:在這方面的內容我想我已不用再多說什麼。盡管它的發展速度沒有像當初預言的那樣迅速(就像計算機那樣),但它仍然還在不斷前進,全新功能也正在擴大它的應用范圍。使用這一點無疑很優秀,並且可以為你節約大量的成本。Flash本身就以多媒體和可交互性而廣為推崇。它所帶來親切氛圍相信你的每一位用戶都會喜歡。

8、教學系統:要在教學系統應用Flash現有的技術無疑會極大增強學生的主動性和積極發明的能力。在這方面涵蓋的內容,可能所有現有技術你都可以用上了。根據你教學內容的不同你可能會選擇不同的部份。

以下列出了一些細致的部份:

壓縮技術的開發: 是將數據以特定的格式存儲在哪一端這的確有點難以得出結論。如果我向你傳遞了一個「1」的信息,它代表著一個包含很多信息(如10萬字)的信號。而這些信息在你那邊已經擁有了,你只需要將這些與「1「相對應翻出來就行(解壓)。而如果你沒有它。那麼我不得不向你傳送這10萬字的信息,當如果這種情況發生在多次,你很快就能明白它的含義了。就像在現實生活中你向你的好夥伴眨眼示意那樣。這需要「心有靈犀一點通」,而在這當中,這就是壓縮/解壓方案。

基於安全封閉網路的視頻會議開發:這很有趣,至少和MSN中的視頻會議比起來。2003年的最佳應用程序向你展示了這種可能性: http://www.2intro.com/ ,同時還有 http://www.userplane.com/ 站點。和MSN中的視頻會議中的便於使用比起來,你能在這里找到更多的樂趣和自主能力。

在線娛樂系統:在線娛樂顯而易見的要求你有更多更好的作品。如果沒有,即使你的系統規劃得多麼完整或者優秀你也只能將它賣給別人了。我只是要告訴你你也應該花些時間在你的可供觀賞的作品的選擇和製作上以及和你的游覽者打成一片。至於系統的細節。我想一群優秀的flasher和後台人員會解決它。你所遇到的問題幾乎是基於Web服務方面的問題。

MP3及MTV點播系統:我不知道是應該誰最先開始這方面的努力,事實上,這篇教程中的大部份就是在向你講解關於這方面的知識。我所要告訴你的是:如果你想要一個跨平台的系統,那麼就需要付出更多的努力。(當然,如果只是在計算機上,這並不難)

生物技術的模擬:很多人都在這方面嘗試努力著。在網上你也可以找到很多的相關資源。對於這方面的內容更重要是的你的其它學科(如數學、生物學、物理學...)的內容,你只是在flash中模擬它們並提供雙向的交互能力。以下是其中的一些試驗站點:
人工智慧(AI) http://aimovie.warnerbros.com/
人體肌體運動模擬 http://www.bml.psy.ruhr-uni-bochum.de/Demos/BMLwalker.html
levitated(擁有眾多的開放源代碼,其中也包括對生物運動和自然形態過程的模擬) http://www.levitated.net/
uncontrol(同樣不錯的站點) http://www.uncontrol.com/

模擬及虛擬視覺:模擬的3D世界可能在現在這個時候你要付出更加艱辛的努力,因為Flash中對3D的引擎支持得不多。需要你自已更多的數學計算思維和你的空間想像。基於紅-藍雙眼模擬可能會讓你更容易些,不過這需要3D眼鏡的支持。站點 http://www.abstractdevice.com/ 很好的演示了這一其中的一部份。

你的BBS論壇系統:事實上大部份使用在這方面功能的flasher都選擇了像以前的HTML的樣式那樣建立他們的全Flash論壇系統。但也並意味你必須跟從他們。可能他們這樣做是出於技術和習慣上的考慮,這差不多隻不過將HTML翻了一個版而已。它們丟失了太多的Flash中激動人心的地方。當然,創造意味著從你自已開始。相信在Flash Player7中對CSS和HTML文本部份內嵌圖像和swf的支持會讓你更加得心應手。

當然,還遠不止這些,你所想要的項目應該由你自已來發現和挖掘。你可以到網上查找到更多的相關信息和功能。Macromedia中國的站點也很值得一看:http://www.macromedia.com/cn/

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