游戲同步演算法
1. 游戲耳機什麼牌子好
現在電子競技可以說是非常火了,無論是在電腦端還是手機端總有那麼幾款非常火的競技游戲,例如《王者榮耀》《刺激戰場》等等。不過現在玩這些競技游戲擁有一款好耳機是非常重要的。今天,筆者就給大家介紹三款不錯的真無線耳機,希望能夠幫助到大家。
漫步者W2
第一款是漫步者W2,它配置藍牙5.0,傳輸速度提升,功率降低;10米的傳輸距離。在音質方面比較玄學了,個人體驗非常不錯。高音洪亮清澈,無破音感;中音表現回彈非常不錯;低音沉穩,繞梁餘音的感覺。
W2的單邊耳機電池為60毫安,續航3小時;而電池盒容量為500毫安,可充滿整附耳機3次。整體12小時的續航表現還是十分不錯的,即使是常用也可以滿足一整天的需求。IPX4的防水等級,讓W2的耳塞部分可以無懼日常生活的汗水與小雨侵襲,配合「真無線」的設計,更加適合運動。
中間兔sw4
第二款是中間兔sw4,它採用了目前最先進的藍牙5.1和2.4G雙無線技術,為用戶提供了游戲、音樂兩種模式,是全球首款「二合一」的真無線低、延時游戲耳機。中間兔Sw4 40毫秒的超低延遲連接,速度是普通藍牙技術的6倍,因為裝有2.4G雙無線接收器,可以在沒有攜帶藍牙的PC電腦 、ps4 ps5 游戲機、任天堂、switch 等設備上隨意使用,其他同類型游戲耳機則不能。它還搭載了一個小巧強勁的 10 mm高精度動圈驅動單元,能夠清晰分辨出遊戲中,槍聲,爆炸聲,人聲,腳步聲……使用起來跟AirPods一樣方便。而且我有拍一些短視頻的需求,這款耳機還能當作麥克風用,其他藍牙耳機都不行。所以性價比很高。
中間兔Sw4單機續航能力達到了8小時。降噪方面,它採用ENC演算法,雙麥降噪技術,360度全指向收音,降噪深度可達35dB,讓你盡享新「靜」界。中間兔Sw4採用輕量化設計,便於攜帶,長時間佩戴雙耳也無負擔。同時,還具備IPX5級深度防水防塵功能,增強產的持久耐用性,讓耳機成為一個可穿戴的出行伴侶。
華為FreeBuds 3
第三款是華為FreeBuds 3,外觀設計方面非常簡潔大方——充電盒採用了圓餅形設計,看上去很討喜,體積也很小巧,出去遊玩的話放在包包里絲毫不佔空間。而在耳機本體部分採用的是海豚頭部的線條設計,頭部略有突出,整體曲線非常的圓滑,可以深入貼合耳道,不易滑落。雖說顏值固然重要,但對於游戲玩家來說低延時才是重點。HUAWEI FreeBuds 3搭載的是華為自研的低功耗可穿戴晶元A1,基於麒麟A1晶元的強勁性能和低時延演算法優勢,能夠實現大幅降低游戲音頻延遲,保持游戲聲音與畫面同步的體驗效果。
以上這三款耳機無論是在顏值上還是延時、音質、續航方面都是比較不錯的,而且性價比也比較高,有喜歡的朋友可以去各大電商平台詳細了解一下,吃雞妥妥的!
如果你是電腦上用的就妥妥的選擇中間兔SW4,因為只有他才支持電腦上使用。
2. 垂直同步怎麼關
一般來說,垂直同步是在游戲裡面裡面關的。垂直同步是一種顯示校驗方法,是一種顯示演算法程序,和顯卡本身沒什麼關系。
3. 游戲核心演算法編程內幕的作品目錄
全書由三部分組成。其中第一部分主要介紹游戲編程的基本概念;第二部分詳細介紹游戲編程中的各種技術和演算法;第三部分是附錄,介紹游戲編程中相關技術和知識以及其他相關讀物。
第1章 游戲編程時間表
1.1 第一階段:「星球大戰」之前
1.2 第二階段:從「星球大戰」到Atari
1.3 第三階段:游戲控制台與個人計算機
1.3.1 游戲控制台與游戲開發人員
1.3.2 個人計算機
1.4 第四階段:調整與匯總
1.5 第五階段:游戲引擎的出現
1.6 第六階段:手指式革命
1.7 第七階段:移動現象
1.8 第八階段:多方游戲
1.9 結束語
第2章 游戲體系結構
2.1 實時軟體
2.2 游戲邏輯段
2.2.1 玩家更新
2.2.2 世界更新
2.3 顯示段
2.3.1 世界繪制
2.3.2 NPC繪制
2.3.3 玩家
2.3.4 問題:網路游戲
2.4 編程過程關卡
2.5 結束語
第3章 數據結構與演算法
3.1 類型、結構和類
3.2 數據結構
3.2.1 靜態數組
3.2.2 鏈表
3.2.3 雙向鏈表
3.2.4 隊列
3.2.5 堆棧
3.2.6 雙頭隊列
3.2.7 表
3.2.8 樹
3.2.9 優先隊列
3.2.10 圖
3.3 標准模板庫
3.3.1 容器
3.3.2 迭代器
3.4 結束語
第四章到第六章
第4章 設計模式
4.1 設計模式定義
4.2 一些重要編程模式
4.2.1 單體模式
4.2.2 策略模式
4.2.3 工廠模式
4.2.4 空間索引
4.2.5 復合模式
4.2.6 輕量級模式
4.3 可用性模式
4.3.1 屏蔽模式
4.3.2 狀態模式
4.3.3 自動方式取消
4.3.4 磁化
4.3.5 焦點模式
4.3.6 進程模式
4.4 結束語
第5章 用戶輸入
5.1 鍵盤
5.2 滑鼠
5.3 游戲桿
5.4 硬體抽象
5.5 力量反饋
5.6 結束語
第6章 基本人工智慧技術
6.1 情境
6.2 人工智慧系統結構
6.2.1 感知世界
6.2.2 記憶
6.2.3 分析/推理核心
6.2.4 動作/輸出系統
6.3 特定技術
6.3.1 有限狀態機
6.3.2 規則系統
6.3.3 規劃與解題
6.3.4 生物靈感人工智慧
6.4 結束語
第七章到第九章
第7章 面向動作的人工智慧
7.1 動作游戲
7.2 動作設計人工智慧
7.3 對象跟蹤
7.3.1 眼睛接觸:二維半平面測試
7.3.2 三維版本:半球
7.4 追趕
7.4.1 二維追趕:固定速度
7.4.2 預測性追趕
7.5 逃避
7.6 巡邏
7.7 隱藏與遮蓋
7.8 射擊
7.8.1 無限速度瞄準
7.8.2 實際瞄準
7.8.3 機關槍
7.9 綜合起來
7.9.1 並行自動化
7.9.2 AI同步
7.10 結束語
7.10.1 平台游戲
7.10.2 射擊游戲
7.10.3 格鬥游戲
7.10.4 賽車游戲
第8章 戰術性人工智慧
8.1 戰術性思維
8.1.1 路徑尋找
8.1.2 團隊活動
8.2 軍事分析:影響圖
8.2.1 數據結構
8.2.2 一些重要測試
8.3 表示戰術
8.4 結束語
第9章 腳本
9.1 建立腳本語言
9.1.1 簡單分析語言
9.1.2 分析結構化語言
9.2 嵌入語言
9.2.1 學習Lua
9.2.2 java腳本
9.3 基於套接的腳本
9.4 結束語
第十章
第10章 網路編程
10.1 Internet的實際工作
10.2 從編程人員角度看套接
10.3 客戶機
10.3.1 簡單TCP客戶機
10.3.2 簡單UDP客戶機
10.4 簡單TCP伺服器
10.5 多客戶機伺服器
10.5.1 並發的面向連接伺服器
10.5.2 迭代的面向連接伺服器
10.6 UDP伺服器
10.7 防止套接受阻
10.8 設計客戶機/伺服器游戲
10.9 大量用戶的多方游戲
10.9.1 數據外推
10.9.2 層次消息
10.9.3 空間分割
10.9.4 只發送狀態改變
10.9.5 使用伺服器群集
10.9.6 動態伺服器與勇士綜合症
10.10 結束語
第二部分 引擎編程
第11章 二維游戲編程
11.1 舊式硬體
11.2 二維游戲的數據結構
11.3 貼圖矩陣地磚表
11.4 二維游戲演算法
11.4.1 屏幕游戲
11.4.2 雙向與四向卷軸
11.4.3 多方引擎
11.4.4 視差卷軸
11.4.5 各向異性引擎
11.4.6 翻頁卷軸
11.5 特殊效果
11.5.1 調色板效果
11.5.2 點刻效果
11.5.3 灰貼
11.5.4 火
11.6 結束語
第12章 三維管道概述
12.1 簡介
12.2 基本數據類型
12.2.1 頂點
12.2.2 索引圖元
12.2.3 顏色
12.2.4 紋理貼圖
12.3 幾何格式
12.4 一般性圖形管道
12.4.1 剪取
12.4.2 挑選
12.4.3 閉合測試
12.4.4 確定解析度
12.4.5 變換與燈光
12.4.6 光柵化
12.5 結束語
第13章 室內繪制
13.1 一般分析
13.2 基於閉合的演算法
13.3 二叉空間劃分演算法
13.3.1 構造
13.3.2 視圖相關排序
13.3.3 層次式剪取
13.3.4 閉合探測
13.3.5 繪制
13.4 門戶繪制
13.5 層次式閉合圖
13.6 混合方法
13.6.1 門戶/八叉樹混合
13.6.2 四叉樹/BSP混合
13.7 硬體輔助閉合測試
13.8 結束語
第14章 戶外演算法
14.1 概述
14.2 戶外繪制的數據結構
14.2.1 高度域
14.2.2 四叉樹
14.2.3 二叉三角形樹
14.3 幾何貼圖
14.4 ROAM
14.4.1 第一遍:構造變差樹
14.4.2 第二遍:網格重構
14.4.3 優化
14.5 塊LOD
14.6 以GPU為中心的方法
14.7 戶外視景圖
14.8 結束語
第15章 角色動畫
15.1 分析
15.2 顯式與隱式方法
15.3 顯式動畫技術
15.3.1 幀動畫
15.3.2 關鍵幀動畫
15.3.3 標記插值
15.4 隱式動畫概述
15.4.1 正向動力學
15.4.2 框架動畫的數學
15.4.3 硬體輔助框架動畫
15.5 道具處理
15.6 關於機車
15.7 四肢分解
15.8 面部動畫
15.9 逆向動力學
15.9.1 分析逆向動力學
15.9.2 循環坐標派生
15.10 混合正向與逆向動力學
15.11 結束語
第16章 製片術
16.1 第一人稱視角射擊游戲
16.2 處理慣性
16.3 飛行模擬器與四元數
16.4 第三人稱視角鏡頭
16.5 製片鏡頭:鏡頭樣式
16.6 製片鏡頭:位置演算法
16.6.1 選擇鏡頭目標
16.6.2 選擇相關信息
16.6.3 選擇視圖角度
16.7 基於agent的方法
16.8 結束語
第17章 色檔
17.1 實際照明
17.1.1 簡單繪制方程
17.1.2 按頂點與按像素照明
17.2 燈光貼圖
17.2.1 擴散貼圖
17.2.2 鏡面貼圖
17.2.3 使用燈光圖的全局照明
17.2.4 實現光貼圖:DirectX
17.2.5 用DirectX實現燈光貼圖
17.2.6 生成燈光貼圖
17.3 BRDF
17.3.1 平均向量
17.3.2 陰影
17.4 非照片真實繪制
17.4.1 鉛筆繪制
17.4.2 外形線繪制
17.4.3 劃線外形
17.4.4 單幀色檔
17.4.5 油畫繪制
17.5 結束語
第18章 紋理貼圖
18.1 紋理類型
18.1.1 紋理貼圖
18.1.2 XYZ貼圖
18.1.3 圓柱貼圖
18.1.4 球形貼圖
18.1.5 三角形紋理貼圖
18.2 平鋪與貼花
18.3 過濾
18.4 Mip貼圖
18.5 紋理優化
18.5.1 紋理壓縮
18.5.2 紋理緩存與分頁
18.6 多遍方法
18.7 多紋理
18.8 紋理運算與組合
18.9 細節紋理
18.10 環境貼圖
18.11 鼓包貼圖
18.11.1 浮雕鼓包貼圖
18.11.2 Dot3鼓包貼圖
18.12 上光貼圖
18.13 結束語
第19章 微粒系統
19.1 微粒系統剖析
19.2 微粒數據結束
19.2.1 一般性微粒系統
19.2.2 派生微粒
19.2.3 微粒行為
19.2.4 微粒消除
19.2.5 繪制微粒
19.3 關於體系結構
19.4 加速技術
19.4.1 避免內存分配與釋放
19.4.2 空間索引
19.4.3 LOD微粒系統
19.4.4 基於色檔的微粒系統
19.5 結束語
第20章 有機構繪制
20.1 自然與細節
20.2 樹
20.2.1 告示牌
20.2.2 基於圖像方法
20.2.3 平行IBR方法
20.2.4 正交IBR方法
20.3 草
20.3.1 分層草
20.3.2 統計分布演算法
20.4 雲
20.4.1 天框與園頂
20.4.2 招貼板雲
20.4.3 容積雲
20.5 海洋
20.5.1 逼真海洋幾何
20.5.2 海洋外觀
20.5.3 焦散性
20.6 結束語
第21章 過程性技術
21.1 過程性列表
21.2 Renderman
21.3 實時色檔語言
21.3.1 當前語言
21.3.2 Cg
21.3.3 HLSL
21.3.4 GL2色檔語言
21.4 色檔程序類型
21.4.1 色檔程序集合
21.4.2 幾何效果
21.4.3 燈光
21.5 紋理貼圖
21.6 微粒系統
21.7 動畫
21.8 特殊效果
21.9 結束語
第22章 幾何演算法
22.1 點包括測試
22.1.1 球上的點
22.1.2 AABB中的點
22.1.3 凸多邊形的點
22.1.4 多邊形的點(凹與凸):約當法
22.1.5 曲線定理
22.1.6 凸實體的點
22.1.7 實體的點(約當曲線定理)
22.2 光束相交測試
22.2.1 光束平面
22.2.2 光三角形
22.2.3 光AABB測試
22.2.4 光球測試
22.2.5 光凸形外殼
22.2.6 光一般實體(三維DDA)
22.3 運動測試
22.4 點與三角形集合碰撞(基於BSP)
22.5 網格與網格(清掃與修剪方法)
22.6 計算凸形外殼
22.6.1 二維方案
22.6.2 三維方案
22.7 三角形簡化
22.7.1 頂點重合
22.7.2 邊重合
22.7.3 遞進網格
22.7.4 非保守式三角形簡化
22.8 結束語
第三部分 附錄
附錄A 性能調整
附錄B OpenGL
附錄C Direct3D
附錄D 數學知識
附錄E 更多讀物
4. 請問,如果是跟pokemon那種玩法的游戲開發的話,是用什麼程序設計的需要幾種程序員
一、游戲開發製作的概念
游戲開發是一個過程,為了激發玩家玩游戲熱情,通過遵循設計製作規則,來設計人物、場景等游戲要素。主要流程包括原畫創作、建模、材質、燈光及渲染、骨骼設定、動畫、特效等部分。涉及范疇包括 :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面等等元素。游戲程序開發歸根到底就是軟體工程,是游戲製造環節中不行短少的重要部分。游戲程序開發是技術含量最高的,游戲程序員的薪資也相對其他職業高許多,目前游戲職業中游戲程度人才的缺口非常大,供不應求。
二、游戲開發需要具備的知識
游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能。透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現。3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作。簡單分類的話就是:
1、扎實的演算法知識。主要有:樹或圖的搜索演算法、A*演算法、碰撞檢測演算法、BSP樹、人工智慧
2、相關圖形處理知識。比如:Direct X編程、OpenGL編程、圖形學的相關知識(三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維對象的消隱演算法比如油畫演算法,Z緩存)和動畫處理知識。如果想深入還要學會幾種三維引擎比如OGRE。
3、扎實的程序語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現在比較大的游戲也由此開發;DELPHI功能也很強,很多網游:比如網金、傳奇都用到了DELPHI;JAVA用於開發手機游戲。
三、游戲開發需要學哪些
游戲開發需要學哪些,課程是什麼樣的呢看學游戲程序開發主要有最通用的C++ 及Windows程序設計課程,演算法設計、數據結構、軟體工程、游戲技術,游戲設計方法及流程等課程。所有課程以行業最實用技術為參考,綜合初學者的接受能力精心設計。
1、基礎公共課:游戲概述 Photoshop平面軟體及像素美術 3dsmax軟體基礎及效果圖製作 游戲程序設計基礎及游戲製作原理 游戲策劃、製作、測試及運營實踐 游戲行業規劃及職業素質。
2、專業技能課:手機2D游戲開發 2D游戲開發技術實戰 C++語言及演算法基礎 WIN32程序開發及MFC基礎 2D游戲開發實踐 行業規劃及職業素質。2D網路游戲開發主要學習內容有網路游戲程序設計、網路游戲演算法設計、2D網路游戲平台設計以及商業實戰項目訓練,包含C++、數據結構、演算法基礎、Windows API使用、MFC原理及其應用、2D圖形渲染技術、界面設計與應用。
3、游戲程序方向: Direct 3D程序開發基礎 3D游戲開發技術實戰 游戲引擎的修改與使用網路通訊、資料庫及游戲伺服器、行業規劃及職業素質、游戲綜合項目實戰訓練、基地頂崗項目實訓。
四、游戲開發常用軟體
1、3dsMAX:大多數游戲開發公司美工使用,效率較高,可以獨立製作游戲中所有美術相關資源。
2、Delphi:直接編譯生成可執行代碼,編譯速度快。由於Delphi編譯器採用了條件編譯和選擇鏈接技術,使用它生成的執行文件更加精煉,運行速度更快。在處理速度和存取伺服器方面,Delphi的性能遠遠高於其他同類產品。
3、 Photoshop:PHOTOSHOP是一個很好的圖像編輯軟體,PHOTOSHOP的應用領域很廣泛,在圖像、圖形、文字、視頻、出版各方面都有涉及。
4、MAYA:跟3dsMAX差不多的軟體,因個人喜好而定, MAYA在製作動作的方面較MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟體都是可以兼容的。
5、其他:在個人計算機上,可以用目前流性的軟體開發工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由於Windows操作系統的普及和其強大的多媒體功能,越來越多的游戲支持Windows操作系統。
五、學習游戲開發需要了解的常識
1、圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用於把美工用DCC軟體(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟體製作的模型和動作數據以及用Photo shop或painter等工具製作的貼圖,轉化成flash游戲開發程序中用的資源文件。
2、物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞後的力學模擬, 以及發生碰撞後的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
3、游戲開發工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟體的插件工具等開發。
4、支持區域網對戰的網路引擎開發,主要解決區域網網路發包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和非同步通訊兩種做法,非同步通訊用於那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對非同步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對非同步通訊來得簡單一些。
5、游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲製作一個游戲系統,其包含游戲關卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調整,光照效果和霧化等效果調整,事件設置,道具擺放,NPC設置,另外還有角色編輯器,主要用於編輯角色的屬性和檢查動作數據的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數調整都在游戲中通過調試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關卡編輯器調整的效果直接就是游戲的效果,但是對於程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數據換一下,還有做下一代產品也沒有問題,只要根據式樣增加調試菜單的功能就可以了。
想成為一個游戲開發人員,就得先成為一個很好的程序開發人員。當你成為一個很好的程序開發人員時,就可以考慮學習游戲開發了。成為游戲的測試人員,游戲的藝術人員,或者是游戲設計人員,或者游戲的管理人員都是成為游戲開發人員的前期步驟之一。
5. Java游戲高級編程的目 錄
1.1 升級到Java 1.4 1
1.2 內核類 1
1.3 在線運行Demo版程序 2
1.4 深入游戲庫 3
1.4.1 croftsoft目錄 3
1.4.2 arc目錄 4
1.4.3 bin目錄 4
1.4.4 doc目錄 4
1.4.5 ext目錄 5
1.4.6 lib目錄 5
1.4.7 lic目錄 5
1.4.8 res目錄 5
1.4.9 src目錄 6
1.4.10 tmp目錄 6
1.5 XML簡介 6
1.6 使用Ant編譯 7
1.7 使用開放源代碼 10
1.7.1 學習版權的基本知識 10
1.7.2 選擇一個許可 11
1.7.3 重命名修改後的代碼 12
1.7.4 共享源代碼 13
1.8 為游戲獲取多媒體資源 13
1.8.1 圖片資源 13
1.8.2 音頻資源 14
1.9 基本示例 15
1.9.1 修改源代碼 15
1.9.2 修改構建文件 26
1.10 小結 27
1.11 參考文獻 27 2.1 部署為applet 28
2.1.1 實現生命周期方法 28
2.1.2 管理applet動畫線程 30
2.1.3 讀取JAR文件 34
2.1.4 使用插件升級客戶端 36
2.1.5 了解存在的限制 38
2.1.6 applet簽名 38
2.1.7 緩存applet 39
2.2 部署為可執行JAR 39
2.2.1 生成清單文件 39
2.2.2 對不安全性進行保護 40
2.3 用Java Web Start進行部署 40
2.3.1 准備發布文件 41
2.3.2 訪問默認瀏覽器 43
2.3.3 使用反射進行動態鏈接 46
2.4 將多個applet部署為一個applet 47
2.4.1 MultiAppletStup 48
2.4.2 MultiAppletNews 50
2.4.3 Lifecycle 54
2.4.4 LifecycleWindowListener 54
2.4.5 MultiApplet 58
2.4.6 CroftSoftCollection 65
2.5 小結 67
2.6 參考文獻 68 3.1 ComponentAnimator 69
3.1.1 更新和繪制階段 70
3.1.2 精靈的定義 70
3.1.3 ExampleAnimator 71
3.2 RepaintCollector 73
3.2.1 Swing串列化 73
3.2.2 動畫的問題 73
3.2.3 RepaintCollector 75
3.2.4 SimpleRepaintCollector 75
3.2.5 BooleanRepaintCollector 77
3.2.6 CoalescingRepaintCollector 78
3.2.7 其他實現 81
3.3 LoopGovernor 81
3.3.1 固定的延遲 82
3.3.2 幀速率同步 84
3.3.3 SamplerLoopGovernor 85
3.3.4 WindowedLoopGovernor 85
3.4 AnimatedComponent 90
3.5 小結 98
3.6 參考文獻 98 4.1 ComponentPainter實現 99
4.1.1 NullComponentPainter 99
4.1.2 ArrayComponentPainter 99
4.1.3 ColorPainter 101
4.1.4 SpacePainter 103
4.1.5 TilePainter 106
4.2 ComponentUpdater 實現 114
4.2.1 NullComponentUpdater 114
4.2.2 ArrayComponentUpdater 115
4.2.3 EdgeScrollUpdater 115
4.3 ComponentAnimator實現 120
4.3.1 NullComponentAnimator 120
4.3.2 TileAnimator 120
4.3.3 FrameRateAnimator 122
4.3.4 CursorAnimator 126
4.4 Sprite實現 131
4.4.1 Sprite 131
4.4.2 AbstractSprite 132
4.4.3 IconSprite 135
4.4.4 BounceUpdater 137
4.4.5 IconSequenceUpdater 141
4.5 小結 143 5.1 硬體加速圖像 144
5.1.1 Image 144
5.1.2 BufferedImage 145
5.1.3 VolatileImage 145
5.1.4 自動圖像 146
5.1.5 兼容圖像 146
5.1.6 緩存演算法 149
5.2 多緩沖和多線程 150
5.3 全屏獨占模式 160
5.3.1 啟用全屏模式 160
5.3.2 FullScreenToggler 161
5.3.3 配置幀 165
5.3.4 改變顯示模式 165
5.3.5 DisplayModeLib 166
5.3.6 GraphicsDeviceLib 166
5.3.7 消除鋸齒 167
5.3.8 168
5.3.9 FullScreenDemo 170
5.3.10 使用獨占模式的顧慮 177
5.4 小結 177
5.5 參考文獻 177 6.1 數據格式 178
6.1.1 對象串列化 178
6.1.2 屬性 181
6.1.3 XML 182
6.1.4 瓦片地圖圖像 190
6.1.5 隨機種子 193
6.2 持久性機制 195
6.2.1 JAR資源文件 196
6.2.2 用戶主目錄文件 197
6.2.3 JNLP持久性 200
6.2.4 applet持久性 203
6.2.5 穩固持久性 206
6.2.6 嵌入式資料庫 211
6.2.7 伺服器端的持久性 212
6.3 數據完整性 214
6.3.1 消息摘要 214
6.3.2 散列緩存 215
6.4 小結 217
6.5 參考文獻 217 7.1 介面 218
7.2 繼承 218
7.3 目標Mars 221
7.4 模型-視圖-控制器 221
7.4.1 模型 222
7.4.2 多重介面繼承 224
7.4.3 視圖 234
7.4.4 控制器 240
7.5 復合MVC 243
7.5.1 復合模型 243
7.5.2 復合視圖 254
7.5.3 復合控制器 260
7.5.4 將三者進行組合 260
7.6 數據驅動設計 264
7.6.1 AnimationInit 264
7.6.2 AnimatedApplet 265
7.7 小結 269
7.8 參考文獻 269 8.1 Cartographer 271
8.2 NodeInfo 272
8.3 AStar 273
8.4 AStarTest 279
8.5 SpaceTester 283
8.6 GridCartographer 283
8.7 GradientCartographer 286
8.8 TankConsole 289
8.9 TankOperator 290
8.10 StateSpaceNode 291
8.11 TankCartographer 292
8.12 DefaultTankOperator 293
8.13 PlayerTankOperator 297
8.14 小結 299
8.15 參考文獻 300 9.1 測試示例 302
9.2 可重用的客戶端代碼 303
9.2.1 Encoder 304
9.2.2 Parser 304
9.2.3 StreamLib 304
9.2.4 StringCoder 305
9.2.5 HttpLib 306
9.2.6 Queue 308
9.2.7 ListQueue 309
9.2.8 Loopable 312
9.2.9 Looper 313
9.2.10 HttpMessagePusher 315
9.3 游戲特定的客戶端代碼 318
9.4 可重用的伺服器端代碼 323
9.4.1 Server 323
9.4.2 HttpGatewayServlet 324
9.5 游戲特定的伺服器端代碼 327
9.6 打包WAR 330
9.6.1 web.xml 330
9.6.2 build.xml 331
9.7 小結 332
9.8 參考文獻 332 10.1 測試示常式序 333
10.2 可重用的客戶端代碼 334
10.2.1 SerializableCoder 334
10.2.2 HttpMessagePoller 335
10.2.3 Consumer 340
10.2.4 QueuePuller 340
10.2.5 HttpMessageClient 342
10.3 游戲特定的客戶端代碼 345
10.3.1 Request 345
10.3.2 AbstractRequest 346
10.3.3 FireRequest 346
10.3.4 MoveRequest 347
10.3.5 ViewRequest 348
10.3.6 GameData 348
10.3.7 Synchronizer 350
10.3.8 NetController 354
10.3.9 NetMain 356
10.4 可重用的伺服器端代碼 357
10.4.1 XmlBeanCoder 358
10.4.2 SerializableLib 359
10.5 游戲特定的伺服器端代碼 360
10.5.1 GameInit 360
10.5.2 Player 362
10.5.3 NetGame 363
10.5.4 MarsServer 370
10.5.5 MarsServlet 376
10.6 小結 378
10.7 參考文獻 378 11.1 測試示例 379
11.2 可重用的客戶端代碼 381
11.2.1 Authentication 381
11.2.2 Id 381
11.2.3 LongId 382
11.2.4 ModelId 383
11.2.5 SeriModelId 383
11.3 游戲特定的客戶端代碼 384
11.3.1 Request 384
11.3.2 CoalesceableRequest 384
11.3.3 ChatController 385
11.3.4 Response 386
11.3.5 CreateUserConsumer 386
11.3.6 Event 387
11.3.7 ChatClient 387
11.3.8 ChatSynchronizer 393
11.3.9 ChatPanel 395
11.3.10 ChatApplet 398
11.4 伺服器端代碼 400
11.4.1 User 400
11.4.2 UserStore 401
11.4.3 PullServer 402
11.4.4 MoveServer 403
11.4.5 SeriChatGame 404
11.4.6 ChatServer 409
11.5 跟蹤消息 411
11.5.1 多玩家聯網模式 412
11.5.2 單玩家本地模式 413
11.6 擴展示例 414
11.7 小結 414
11.8 參考文獻 415 附錄A 源代碼索引 416
附錄B CVS簡介 420
B.1 檢出代碼 420
B.2 創建自己的項目 421
B.3 並行程序設計 423
B.3.1 實施代碼所有權 423
B.3.2 互相監視 424
B.3.3 創建分支 425
B.4 參考文獻 425
6. 機器人大戰L 初號機同步率400%
同步率最高400%,敵方攻擊不破罩、閃避、擊墜敵機都能加同步率,但是每關初始同步率會有一個公式計算(具體我也不清楚,只知道和等級、擊墜有關),不是直接繼承上一關的。
本作EVA的同步本身不增加攻擊,只增加命回和AT力場抗壓值(初始3000點傷害,同步率96%以上時達到最高,能承受4000點傷害的無效化)。但是除此之外,每4點的同步率還增加1點額外的氣力,也就是說400%同步率的EVA實際氣力增加100點!100點氣力能增加多少攻擊,我相信玩過機戰的都應該很清楚。不過需要注意的是,不要給EVA的機師喂「氣力界限突破」的技能書,因為演算法問題,當EVA氣力150以上同步率400%的時候,實際氣力會超過255,於是就變成負數了。這是程序的缺陷。
至於暴走,初號機第一次登場的擊墜劇情過後,以後一旦被擊墜,初號機就會暴走(LV直接提升到99,同步率400%,氣力150,裝甲固定1500,兩動),這時他會無視敵我進行攻擊,目標是在攻擊范圍內的隨機單位,沒有的話自動向最近的移動。
EVA切斷電源的話,移動可以無視「母艦周圍10格」,但是每回合扣除1/3的EN,EN為0時撤退,所以要謹慎,不過如果有專職補給機的話,也無所謂,畢竟3回合才需要補給一次。
本作初號機的定位主要是僚機向的,初號機遠程火力強大,最般配的就是有「宇S」組隊獎勵的高達系射擊機體。推薦雷的傳說(種命的隱藏機),此外吉古斯的托魯吉斯III和拂曉也可以考慮。
零號即使最讓人放心的奶媽,不過我個人不喜歡用,修理機一般都需要在第一線穿梭,零號機安全性是夠了,可是拖根電線實在是跑的太慢了。
二號機是及其強力的突擊機,同樣也是電線的問題,當然如果捨得配一台專職補給機一起行動(另組一隊)的話,他的表現還是很優秀的。
另外三台EVA的合體技輸出能力是全游戲第三……
因為拖電線的EVA每回合EN自動補滿,所以合體技每回合都能玩,完全沒有消耗壓力……
7. 一個網路游戲是怎樣被創造出來的
樓上復制了很多東西了。
我手打,補充一點吧
游戲的開發成員構成
策劃,程序,美工,音效
國內是這么分了的
策劃人員用文字把游戲所有主要內容都記載下來"什麼意思?
就是說,比如說魔獸世界有LM和BL兩個陣營,這是誰設定的,策劃,
策劃說,我覺得把玩家分成兩個陣營有助於提高玩家的交互性,然後他去問程序,這個能實現嗎?程序說,可以!!
就可以完成了。
你所看到的全部游戲內容,所有的問題部分,都是有文案策劃實現寫好的,
所有的系統設定都是由系統策劃設定好了的。
有什麼不懂的可以問我
8. SSE、SSE2、SSE3指令集的區別
SSE指令集 SSE(Streaming SIMD Extensions,單指令多數據流擴展)指令集是Intel在Pentium III處理器中率先推出的。其實,早在PIII正式推出之前,Intel公司就曾經通過各種渠道公布過所謂的KNI(Katmai New Instruction)指令集,這個指令集也就是SSE指令集的前身,並一度被很多傳媒稱之為MMX指令集的下一個版本,即MMX2指令集。究其背景,原來"KNI"指令集是Intel公司最早為其下一代晶元命名的指令集名稱,而所謂的"MMX2"則完全是硬體評論家們和媒體憑感覺和印象對"KNI"的 評價,Intel公司從未正式發布過關於MMX2的消息。 而最終推出的SSE指令集也就是所謂勝出的"互聯網SSE"指令集。SSE指令集包括了70條指令,其中包含提高3D圖形運算效率的50條SIMD(單指令多數據技術)浮點運算指令、12條MMX 整數運算增強指令、8條優化內存中連續數據塊傳輸指令。理論上這些指令對目前流行的圖像處理、浮點運算、3D運算、視頻處理、音頻處理等諸多多媒體應用起到全面強化的作用。S SE指令與3DNow!指令彼此互不兼容,但SSE包含了3DNow!技術的絕大部分功能,只是實現的方法不同。SSE兼容MMX指令,它可以通過SIMD和單時鍾周期並行處理多個浮點數據來有效地提高浮點運算速度。
SSE2指令集 SSE2(Streaming SIMD Extensions 2,Intel官方稱為SIMD 流技術擴展 2或數據流單指令多數據擴展指令集 2)指令集是Intel公司在SSE指令集的基礎上發展起來的。相比於SSE,SSE2使用了144個新增指令,擴展了MMX技術和SSE技術,這些指令提高了廣大應用程序的運行性能。隨MMX技術引進的SIMD整數指令從64位擴展到了128 位,使SIMD整數類型操作的有效執行率成倍提高。雙倍精度浮點SIMD指令允許以 SIMD格式同時執行兩個浮點操作,提供雙倍精度操作支持有助於加速內容創建、財務、工程和科學應用。除SSE2指令之外,最初的SSE指令也得到增強,通過支持多種數據類型(例如,雙字和四字)的算術運算,支持靈活並且動態范圍更廣的計算功能。SSE2指令可讓軟體開發員極其靈活的實施演算法,並在運行諸如MPEG-2、MP3、3D圖形等之類的軟體時增強性能。Intel是從Willamette核心的Pentium 4開始支持SSE2指令集的,而AMD則是從K8架構的SledgeHammer核心的Opteron開始才支持SSE2指令集的。
SSE3指令集 SSE3(Streaming SIMD Extensions 3,Intel官方稱為SIMD 流技術擴展 3或數據流單指令多數據擴展指令集 3)指令集是Intel公司在SSE2指令集的基礎上發展起來的。相比於SSE2,SSE3在SSE2的基礎上又增加了13個額外的SIMD指令。SSE3 中13個新指令的主要目的是改進線程同步和特定應用程序領域,例如媒體和游戲。這些新增指令強化了處理器在浮點轉換至整數、復雜演算法、視頻編碼、SIMD浮點寄存器操作以及線程同步等五個方面的表現,最終達到提升多媒體和游戲性能的目的。Intel是從Prescott核心的Pentium 4開始支持SSE3指令集的,而AMD則是從2005年下半年Troy核心的Opteron開始才支持SSE3的。但是需要注意的是,AMD所支持的SSE3與Intel的SSE3並不完全相同,主要是刪除了針對Intel超線程技術優化的部分指令。 3D Now !指令集 由AMD公司提出的3DNo。
9. N卡什麼調畫質,玩任何游戲畫面不鮮艷很淡。
性能下降很少,一般建議「開」;
「平滑處理-設置」,該選項只有當選擇了「替換任何應用程序設置」才能調節,2x,透明抗鋸齒模式可以實現非邊緣AA,抗鋸齒效果更佳;多重取樣性能較高,該選項就選「使用硬體」,該選項就選「無」;
「擴展限制」,調好了游戲性能會有不少提升;
「強製成為mipmaps」,右鍵單擊桌面,選擇nVIDIA控制面板,筆者查了不少資料,這才弄明白。
打開nVIDIA顯卡驅動的控制面板:
目前大家使用的是液晶,因此解析度選擇顯示器的物理解析度;混合GPU加速」,該選項只有在使用多個顯示設備時有效,一般保持默認「多顯示器性能模式」即可。
更改解析度選項,該選項效果類似於「各向異性過濾優化」,可按照自己對畫面要求進行選擇,該選項開啟後可以讓AA效果更佳,該選項就選「關」;
「紋理過濾-各向異性采樣優化」,該選項確定是否使用優化演算法進行各向異性過濾,選擇「開」可以提高一點點性能,而將游戲刷新頻率上限鎖定在與顯示器相同的刷新頻率,如果屏幕刷新頻率是60hz的話,游戲畫面速度將受60幀/秒限制,建議「強行關閉」;
「平滑處理-透明度」,該選項就是設置透明抗鋸齒模式,則可選擇「應用程序控制的」;
「三重緩沖」,該選項在開啟垂直同步後有效,一般建議「關」;
「各向異性過濾」,該選項對於游戲畫質有明顯提高,按照自己顯卡等級選擇倍數,選擇「關」則可以保證最高畫質;
「紋理過濾-負LOD偏移」,該選項就選「鎖定」;
「紋理過濾-質量」,該選項可一步式控制其它「紋理過濾」選項,追求畫質一般「高質量」;
「紋理過濾-三線性過濾」,該選項是選擇是否要在驅動中強行控制游戲反鋸齒,若游戲本身有AA選項;
「多顯示器;
「平滑處理-灰度糾正」,則應選「替換任何應用程序設置」。進入3D設置的「管理3D設置」、畫質稍弱,超級取樣性能較低、損失一點點畫質、16x為CS取樣;其中MS取樣性能下降比較大,CS取樣在效果和性能上取得平衡點;
「平滑處理-模式」,中端顯卡選8x、畫質較好,請根據對游戲畫面要求選擇;此選項自己按照顯卡性能選擇,不少人對參數的設置不明白,當然是參數用語過於專業的緣故,是指顯卡為了保持與顯示器之間的刷新頻率平衡,高端顯卡選16x;
「垂直同步」、4x、8xQ、16xQ為MS取樣,8x;若希望在驅動中強行設置親 N卡 控制面板3D管理優化設置
僅限於nVIDIA顯卡的同志 顯卡驅動有不少參數可以調節,刷新率保持60就可以了,在全局設置「可以看到3D性能控制選項。
「一致性紋理鎖」,建議低端顯卡選4x
10. 游戲服務端大訪問量大並發的優化解決方案
所有的對象都放在內存,20萬用戶以下無壓力。
如果游戲的用戶很多,例如超過50萬,內存就會不夠,可使用LRU演算法來淘汰一些數據。
流程:收到用戶請求 - 在內存查找用戶對象 - 如果不存在就從資料庫中載入- 放入內存cache-如果cache中的用戶超過20萬 - 用LRU演算法淘汰最古老的用戶數據。
避免同步的IO操作,所有會發生寫資料庫的操作:例如角色獲得了經驗,要更新資料庫;這類和游戲邏輯相關、安全性要求不高的保存操作,一律用非同步操作,由後台的資料庫保存線程定期保存。
流程:如果要保存到資料庫 - 檢查該對象是否已有標志為在保存隊列中 - 如果為假 - 將對象放入保存隊列。 後台保存線程的流程:從隊列中獲取要保存的對象 - 保存 - 置保存標志位為假。
內存cache + 非同步保存模式,並發 每秒1000+ 不會有任何壓力,而且正常情況下每個請求的處理時間不會超過50毫秒。
郵件操作一定產生大量IO操作,而且都是同步操作,可用上面的cache機制處理,或者專門的郵件伺服器。
如果是DNF之類的格鬥類游戲,因為對系統響應的時間要求特別高,50毫秒都嫌慢,這種情況下,瓶頸是在網路上,可用UDP包來解決。搜索UDP,有大量文檔。
如果用戶數是海量的,例如超過500萬,或者對並發的要求更高,例如每秒5000+次請求,這種指標明顯超過了單機的處理能力,這個時候就必須採用分布式結構,使用多台伺服器。可參照EJB二次遠程調用的原理實現多機分布式結構,搜索EJB,也有大量文檔。
沒事不要用c或者c++寫游戲伺服器端,c#和java這類歷史悠久、有大量工具包、程序員一抓一大把的語言最好。性能不是問題,少BUG、穩定、開發周期短才是最重要的。