易語言cf自瞄源碼
⑴ cf滑鼠驅動自瞄怎麼搞
1、第一/三人稱射擊游戲最好關閉「精確度(加速度)」這類選項,關閉後滑鼠將會完全根據手移動滑鼠的速度而移動,不會有附加的加速度,使得射擊瞄準更准確。
2、「提高滑鼠精確度」或「加速度」是同一個意思,都是附加給滑鼠一個加速度,當手快速移動時,滑鼠會被附加一個加速度,加速向一個方向移動,反之,減速時同理,這個附加的加速度在RTS等俯視角游戲或者桌面操作時,可以提高滑鼠移動的准確度,但在第一/三人稱視角的游戲,尤其是射擊類游戲時,會造成負面影響,干擾瞄準准確性,因此建議FPS/TPS等類型游戲中關閉此項。
3、如下圖,是Windows系統自帶的設置項:
如下圖,是羅技滑鼠專用軟體:
⑵ Cf用易語言腫么做輔助,用到哪些工具!!
軟體名:CE
軟體介紹:ce修改器(Cheat Engine)一款專門修改內存修改編輯的游戲工具它包括16進制編輯,反匯編程序,內存查找工具
軟體名:OD
軟體介紹:Ollydbg 通常稱作OD,是反匯編工作的常用工具,該Ollydbg吾愛專版是基於Ollydbg V1.10版本漢化而成,吾愛OD附帶了118脫殼腳本和各種插件,功能非常強大,基本上不需要再附加安裝其它插件了。
工具就這兩個,至於怎麼做,得自己去學習咯!
第一個工具是抓包工具 第二個差不多也算是抓包吧!
⑶ 易語言做穿越火線輔助
你好,場面話我不太會說索性也就不說了。直奔主題,如題。易語言做穿越火線輔助。
我不同意那位熱心網友的說法,穿越火線會更新這是事實,但是輔助做好了系統不會自動更新的,動態數據應該是他口中的一級基址吧。可以通過偏移來獲取二級基址。輔助也可以自動更新,免費輔助除外。
做輔助,說容易也容易說難也不難,首先你要學會基本知識。不然很難理解輔助的思路。
對於輔助的基本思路,用超級模塊比較容易,接下來就用CE去游戲搜索內存基址。
寫程序代碼
.版本 2
.程序集 基址更新
.子程序 基地址初始化
置入代碼 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP過程加密開始
DIRECT = 十六到十 (「7240B0」)
玩家數組 = 十六到十 (「19B5204」)
數組大小 = 十六到十 (「448」)
本人ID = 十六到十 (「64E8」)
FOV = 十六到十 (「26906f8」)
模式基址 = 十六到十 (「19B2748」)
是否為生化 = 十六到十 (「347E8」)
dx_pos = 十六到十 (「71E674」)
本人偏移 = 十六到十 (「70」)
滑鼠Y偏移 = 十六到十 (「360」)
滑鼠Y偏移_j = 十六到十 (「ABC」)
OBJECT = 十六到十 (「64F0」)
xpdx = 十六到十 (「714848」)
xp01 = 十六到十 (「1B0」)
xp02 = 十六到十 (「89501024」)
xp03 = 十六到十 (「44」)
v_解密1 = 十六到十 (「53ECFF0」)
v_解密2 = 十六到十 (「50DC430」)
w_hook = 十六到十 (「5421864」)
自瞄檢測 = 十六到十 (「53EAA48」)
自瞄檢測1 = 十六到十 (「53EB098」)
' -------------------
線程 = 十六到十 (「300EB00」)
游戲檢測線程 = 十六到十 (「4042e21」)
置入代碼 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 })
.版本 2
.程序集 輔助界面
.程序集變數 old_, 整數型
.程序集變數 本人的數據, 本人數據
.程序集變數 aac, 整數型
.程序集變數 文本行距, 整數型
.程序集變數 方框, 坐標XX
.程序集變數 字體, 坐標XX
.程序集變數 鍵速, 整數型
.程序集變數 選中, 整數型
.程序集變數 文本變數, 文本型, , "50"
.子程序 DLL是否載入, 邏輯型
.局部變數 a, 整數型
.局部變數 掛接, 整數型
.局部變數 b, 整數型
置入代碼 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP過程加密開始
.判斷循環首 (a < 1000)
a = get_old ()
Sleep (2000)
b = b + 1
.如果真 (b > 10)
返回 (假)
.如果真結束
.判斷循環尾 ()
內存操作f.修改內存屬性 (a, 64, 4)
old_ = 讀_DWORD2 (a)
顯示菜單 = 真
寫_DWORD2 (a, 取子程序真實地址_f (&my_地址))
返回 (真)
置入代碼 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP過程加密結束
.子程序 刷新變數文本
區域內瞄準 ()
.判斷開始 (新自瞄位置 = 6)
瞄準位置 = 「頭部」
.判斷 (新自瞄位置 = 5)
瞄準位置 = 「胸部」
.判斷 (新自瞄位置 = 4)
瞄準位置 = 「上腰」
.判斷 (新自瞄位置 = 3)
瞄準位置 = 「中腰」
.判斷 (新自瞄位置 = 2)
瞄準位置 = 「屁股」
.默認
.判斷結束
.判斷開始 (瞄準范圍 = 0)
范圍文本 = 「零度」
.判斷 (瞄準范圍 = 2)
范圍文本 = 「超大」
.判斷 (瞄準范圍 = 4)
范圍文本 = 「中型」
.判斷 (瞄準范圍 = 8)
范圍文本 = 「小型」
.判斷 (瞄準范圍 = 16)
范圍文本 = 「微型」
.默認
.判斷結束
.子程序 get_old, 整數型, , D3Djiekou
.局部變數 a, 整數型
置入代碼 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP過程加密開始
a = 讀_DWORD2 (DIRECT)
.如果真 (a > 1000)
a = 讀_DWORD2 (a)
.如果真 (a > 1000)
.如果 (讀_DWORD2 (a + 十六到十 (「2a20」)) < 1000)
a = 讀_DWORD2 (a + 十六到十 (「2ac0」))
.否則
a = 讀_DWORD2 (a + 十六到十 (「2a20」))
.如果結束
.如果真 (a > 1000)
.如果真 (a > 1000)
a = 讀_DWORD2 (a)
.如果真 (a > 1000)
a = a + 十六到十 (「4c」)
返回 (a)
.如果真結束
.如果真結束
.如果真結束
.如果真結束
.如果真結束
置入代碼 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP過程加密結束
返回 (0)
.子程序 匯編取變數_DECLARE_INTERFACE_, 整數型
.參數 a, DECLARE_INTERFACE_, 參考
置入代碼 ({ 93, 139, 68, 36, 4, 194, 4, 0 })
返回 (0)
.子程序 my_地址, 整數型
.參數 a, 整數型
.局部變數 ss, 整數型
置入代碼 ({ 137, 77, 252 })
置入代碼 ({ 96 })
小轉移 (ss)
置入代碼 ({ 97 })
返回 (call_1 (old_, a))
.子程序 變數初始化, , , -
置入代碼 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP過程加密開始
文本變數 [1] = 「 敵人方框 」
文本變數 [2] = 「 隊友方框 」
文本變數 [3] = 「 瞄準模式 」
文本變數 [4] = 「 瞄準位置 」
文本變數 [5] = 「 瞄準范圍 」
文本變數 [6] = 「 ↓變態類↓ 」
文本變數 [7] = 「 顯示名稱 」
文本變數 [8] = 「 顯示 Q Q 」
文本變數 [9] = 「 顯示準星 」
文本變數 [10] = 「 顯示血量 」
文本變數 [11] = 「 智能瞄準 」
文本變數 [12] = 「 右鍵自瞄 」
文本變數 [13] = 「 無後坐力 」
文本變數 [14] = 「 子彈穿牆 」
文本變數 [15] = 「 零秒換彈 」
文本變數 [16] = 「 ↓人物透視↓ 」
文本變數 [17] = 「 內存透視 」
文本變數 [18] = 「 人物加亮 」
文本變數 [39] = 「 【One 游戲插件】 」
文本變數 [40] = 「◆___________◆」
文本變數 [41] = 「 F9鍵 切換瞄準頭\胸」
文本變數 [42] = 「F12鍵 菜單顯示\關閉」
文本變數 [43] = 「↑↓選擇←→開啟」
' ==============================================顏色
橙色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 128, 0)
深粉紅 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 0, 0)
白色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 255, 255)
燈光粉紅 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 182, 193)
橘紅 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 0, 143)
芙紅 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 128, 192)
綠色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 0, 255, 0)
藍色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 0, 0, 255)
石板藍 = D3DCOLOR_ARGB (255, 30, 144, 255)
黃色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 255, 0)
暗紫色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 218, 112, 214)
幽靈白 = D3DCOLOR_ARGB (255, 248, 248, 255)
' ==============================================顏色
選中 = 1
文本行距 = 20
方框.X = 5
方框.Y = 5
方框.Z = 350
字體.X = 12
字體.Y = 3
字體.Z = 20
字體.zs = 10
全局菜單開 = 綠色
全局菜單關 = 幽靈白
免疫手雷關 = 綠色
置入代碼 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP過程加密結束
.子程序 小轉移, , , -
.參數 a, 整數型
pd = 讀_DWORD2 (匯編加法 (a, 32))
寫_DWORD2 (匯編取變數_DECLARE_INTERFACE_ (pDevice.IDirect3DDevice9), 讀_DWORD2 (pd))
GetViewport_UP (pd)
.如果 (顯示菜單)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [39], 20, 字體.Y + 0 × 字體.Z + 字體.zs, 黃色, 15)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [39], 20 + 1, 字體.Y + 0 × 字體.Z + 字體.zs, 黃色, 15)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [1] + 選擇 (敵人方框, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X, 字體.Y + 2 × 字體.Z, 選擇 (敵人方框, 石板藍, 全局菜單關), 15)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [1] + 選擇 (敵人方框, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X + 1, 字體.Y + 2 × 字體.Z, 選擇 (敵人方框, 石板藍, 全局菜單關), 15)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [2] + 選擇 (隊友方框, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X, 字體.Y + (2 + 1) × 字體.Z, 選擇 (隊友方框, 全局菜單開, 全局菜單關), 15)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [2] + 選擇 (隊友方框, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 1) × 字體.Z, 選擇 (隊友方框, 全局菜單開, 全局菜單關), 15)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [3] + 選擇 (智能瞄準, 「禁用」, 選擇 (磁性自瞄開關 = 0, 「F 動」, 「磁性」)), 字體.X, 字體.Y + (2 + 2) × 字體.Z, 全局菜單開, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [3] + 選擇 (智能瞄準, 「禁用」, 選擇 (磁性自瞄開關 = 0, 「F 動」, 「磁性」)), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 2) × 字體.Z, 全局菜單開, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [4] + 瞄準位置, 字體.X, 字體.Y + (2 + 3) × 字體.Z, 全局菜單關, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [4] + 瞄準位置, 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 3) × 字體.Z, 全局菜單關, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [5] + 范圍文本, 字體.X, 字體.Y + (2 + 4) × 字體.Z, 全局菜單關, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [5] + 范圍文本, 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 4) × 字體.Z, 全局菜單關, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [6] + 敵人顏色, 字體.X, 字體.Y + (2 + 5) × 字體.Z, 黃色, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [6] + 敵人顏色, 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 5) × 字體.Z, 黃色, 18)
' 繪制文本_D (pd, 文本變數 [6] + 選擇 (顯示範圍, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X, 字體.Y + (2 + 5) × 字體.Z, 選擇 (顯示範圍, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
' 繪制文本_D (pd, 文本變數 [6] + 選擇 (顯示範圍, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 5) × 字體.Z, 選擇 (顯示範圍, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [7] + 選擇 (顯示名字, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X, 字體.Y + (2 + 6) × 字體.Z, 選擇 (顯示名字, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [7] + 選擇 (顯示名字, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 6) × 字體.Z, 選擇 (顯示名字, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [8] + 選擇 (顯示QQ, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X, 字體.Y + (2 + 7) × 字體.Z, 選擇 (顯示QQ, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [8] + 選擇 (顯示QQ, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 7) × 字體.Z, 選擇 (顯示QQ, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [9] + 選擇 (顯示準星, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X, 字體.Y + (2 + 8) × 字體.Z, 選擇 (顯示準星, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [9] + 選擇 (顯示準星, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 8) × 字體.Z, 選擇 (顯示準星, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [10] + 選擇 (顯示血量, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X, 字體.Y + (2 + 9) × 字體.Z, 選擇 (顯示血量, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [10] + 選擇 (顯示血量, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 9) × 字體.Z, 選擇 (顯示血量, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [11] + 選擇 (磁性自瞄開關 = 1, 「禁用」, 選擇 (智能瞄準, 「開啟」, 「關閉」)), 字體.X, 字體.Y + (2 + 10) × 字體.Z, 選擇 (智能瞄準, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [11] + 選擇 (磁性自瞄開關 = 1, 「禁用」, 選擇 (智能瞄準, 「開啟」, 「關閉」)), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 10) × 字體.Z, 選擇 (智能瞄準, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [12] + 選擇 (右鍵自瞄狀態 = 真, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X, 字體.Y + (2 + 11) × 字體.Z, 選擇 (右鍵自瞄狀態, 石板藍, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [12] + 選擇 (右鍵自瞄狀態 = 真, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 11) × 字體.Z, 選擇 (右鍵自瞄狀態, 石板藍, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [13] + 選擇 (無後坐力, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X, 字體.Y + (2 + 12) × 字體.Z, 選擇 (無後坐力, 暗紫色, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [13] + 選擇 (無後坐力, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 12) × 字體.Z, 選擇 (無後坐力, 暗紫色, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [14] + 選擇 (子彈穿牆, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X, 字體.Y + (2 + 13) × 字體.Z, 選擇 (子彈穿牆, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [14] + 選擇 (子彈穿牆, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 13) × 字體.Z, 選擇 (子彈穿牆, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [15] + 選擇 (零秒換彈, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X, 字體.Y + (2 + 14) × 字體.Z, 選擇 (零秒換彈, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [15] + 選擇 (零秒換彈, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 14) × 字體.Z, 選擇 (零秒換彈, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [16], 字體.X, 字體.Y + (2 + 15) × 字體.Z, 燈光粉紅, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [16], 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 15) × 字體.Z, 燈光粉紅, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [17] + 選擇 (內存透視, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X, 字體.Y + (2 + 16) × 字體.Z, 選擇 (內存透視, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [17] + 選擇 (內存透視, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 16) × 字體.Z, 選擇 (內存透視, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [18] + 選擇 (人物加亮, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X, 字體.Y + (2 + 17) × 字體.Z, 選擇 (人物加亮, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [18] + 選擇 (人物加亮, 「開啟」, 「關閉」), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 17) × 字體.Z, 選擇 (人物加亮, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [41], 字體.X, 字體.Y + (2 + 32) × 字體.Z, 燈光粉紅, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [41], 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 32) × 字體.Z, 燈光粉紅, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [42], 字體.X, 字體.Y + (2 + 33) × 字體.Z, 橙色, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [42], 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 33) × 字體.Z, 橙色, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [43], 字體.X, 字體.Y + (2 + 34) × 字體.Z, 芙紅, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [43], 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 34) × 字體.Z, 芙紅, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [40], 12, 字體.Y + (1 + 選中) × 字體.Z, 藍色, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變數 [40], 12 + 1, 字體.Y + (1 + 選中) × 字體.Z, 藍色, 18)
.否則
.如果結束
鍵速 = 鍵速 + 1
.如果真 (鍵速 > 50)
鍵速 = 0
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F9鍵) ≠ 0)
.如果真結束
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F12鍵) ≠ 0)
顯示菜單 = 取反 (顯示菜單)
.如果真結束
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#上游標鍵) ≠ 0 且 選中 > 1)
選中 = 選中 - 1
.如果真結束
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#下游標鍵) ≠ 0 且 選中 < 18)
選中 = 選中 + 1
.如果真結束
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F鍵) ≠ 0)
.如果真 (磁性自瞄開關 = 0 或 智能瞄準 = 假)
鎖定敵人 ()
.如果真結束
.如果真 (智能瞄準)
自瞄_解鎖 ()
.如果真結束
.如果真結束
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