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象棋游戲演算法

發布時間: 2024-09-22 15:55:56

㈠ 國際象棋比賽對手分怎麼計算 

國際、國內、常青藤比賽方法從本質上來說都是一樣的,只不過是計分比賽的范圍不同。

國際等級分是稱號條例和許多重大比賽競賽規程制訂的基礎。其理論基礎是統計幾率理論中的正常幾率函數,轉換關系用表格列出。其計算原理是:凡可以計算等級分的比賽,按本人等級分和對手等級分的差異從概率函數表上查出預期得分率,然後計算預期得分(瑞士制和循環制演算法有所不同),最後把實際得分和預期得分的差乘以換算系數(根據不同情況分為10、16、25三種),正值為升,負值為降。在每個統計期內把升降值予以累計,便確定了每個棋手下次公布的新等級分(半年內有效)。
表1:由得分率P查等級分差

D(P) 〖BHDFG1*2,WK5�2ZQ�2,K5�2。4ZQ�2,K5�2ZQ�2W〗P

DPPDPPDPPDPP

DPPDP 1�00-�83273�66117�49-7

�32-133�15-296 �99677�82262�65110�48-14�31

-141�14-309 �98589�81251�6�47-21�30

-149�13-322 �97538�80240�6395�46-29�29

-158�12-336 �96501�79230�62987�45-36�28

-166�11-351 �95470�78220�6180�44-43�27

-175�10-366 �94444�77211�6072�43-50�26

-184�09-383 �93422�76202�5965�42-57�25

-193�08-401 �924091�75193�5857�41-65�24

-202�07-422 �91383�74184�5750�40-72�23

-211�06-444 �90366�73175�5643�39-80�22

-220�05-470 �89351�72166�5536�38-87�21

-230�04-501 �88336�71158�5429�37-95�20

-240�03-538 �87322�70149�5321�36-102�19

-251�02-589 �86296�68133�517�34-177�17

-273�00- �84284�67125�500�33-125�16

-284 表2:由等級分差D(P)查預期得分率P H:高分棋手 L:低分棋手

〖BHDFG4*2,WK4�2,WK2,WK2,K4�2,WK2。2,K4�2,WK2。2,K

4,WK2。2W〗P等級分差HDPLP等級分差H

DPLP等級分差HDPLP等級分差HDP

L 0-3�50�5092-98�63�37198-206�76

�24345-357�89�11 4-10�51�4999-106�64�36207-215�77�

23358-374�90�10 11-17�52�48107-113�65�35216-225�78

�22375-391�91�09 18-25�53�47114-121�66�34226-235�79

�21392-411�92�08 26-32�54�46122-129�67�33236-245�80

�20412-432�93�07 33-39�55�45130-137�68�32246-256�81

�19433-456�94�06 40-46�56�44138-145�69�31257-267�82

�18457-484�95�05 47-53�57�43146-153�70�30268-278�83

�17485-517�96�04 54-61�58�42154-162�71�29279-290�84

�16518-559�97�03 62-68�59�41163-170�72�28291-302�85

�15560-619�98�02 69-76�60�40171-179�73�27303-315�86

�14620-735�99�01 77-83�61�39180-188�74�26316-328�87

�13超過7351�00�00 84-91�62�38189-197�75�25329-344�88

㈡ 什麼是極小化極大演算法

樓主算是問對人啦。我是做計算機博弈游戲開發的。

1、提出這個問題是為了解決象棋,五子棋這樣的二人全息零和博弈
二人:游戲是2個人玩的
全息:雙方的棋面信息都可以看到。(撲克牌就不同了)
零和:雙方的利益和是0.如果你勝利積1分。我就是輸-1分。相加就是0
2、極大極小的概念是相對的
我走棋,希望對我的利益幫助是最大的。對你的利益幫主是最小的
3、經典的例子很多。井字棋,五子棋,中國象棋,國際象棋等
象棋為例:
我和樓主對弈,某一步,我有N中走法,期中一種走法x後。我還要評估樓主針對我的X走法的所有應付策略。如果對2個人的局面做一個評判。我肯定希望選擇者N種走法中,即時你應對了,對我利益也是最大的那種走法。
4、這個概念我就貼個地址吧。後面的負極大極小演算法,alphabeta剪枝演算法都很經典的
希望你早日寫一個屬於你自己的極大較小值演算法的游戲
http://www.xqbase.com/computer.htm【一定要通讀10遍以上】
好運!

㈢ 象棋對弈軟體是如何編制出來的

呵呵,開始我也覺得沒有破綻,後來發現了軟體也會出昏招。原來原理很簡單,只是把基本的開局定式以及常見的對弈拆解局面轉換成資料庫函數,當出現資料庫招數,便調出同類型的宏功能。說到底,只是電腦軟體做到了更多的對弈棋局收集,把相關的招數進行了數碼匯編。比如:仙人指路開局,軟體就會自動把存儲在資料庫中的符合這一定式類型的所有函數自動調出,選擇基本應招(根據用戶選手游戲難度不同,軟體也會選擇相應招數致勝比率和復雜程度)。所以按一般局面和軟體玩,就等於和一個熟讀兵法的謀士作戰,很難贏。你會有看不透,想不到的時候,軟體按步就班,資料庫就是它的眼睛和腦袋。但是編制軟體的並不是一流大師,他們手頭上有的都是找得到的棋局,但是棋盤千變萬化,有很多招式不可能存在軟體中,所以軟體也會碰到出昏招的時候。我們可以做一個小實驗,兩台電腦玩相同的象棋游戲,如果以A電腦進行先手,B電腦進行後手,以B電腦的招式來和A電腦下。百分之九十九的機率是和棋。如果我們用自己的方式操作B電腦和A電腦進行至中局(有一方有多子優勢),然後再讓兩台電腦自己下,肯定有一台電腦是輸的。你就會發現輸的電腦下的棋局很一般,因為它還是在以應對的形式開展,試問沒有優勢的情況下,那台資料庫一樣的電腦軟體會出現奇招嘛?也就是說軟體也是會輸的。我記得國際象棋那個深藍也輸給過卡斯帕羅夫,然後那個更深的藍贏了卡斯帕羅夫。還是贏在數據採集啊。

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