c3s演算法
㈠ 計算圖像相似度的演算法有哪些
SIM = Structural SIMilarity(結構相似性),這是一種用來評測圖像質量的一種方法。由於人類視覺很容易從圖像中抽取出結構信息,因此計算兩幅圖像結構信息的相似性就可以用來作為一種檢測圖像質量的好壞.
首先結構信息不應該受到照明的影響,因此在計算結構信息時需要去掉亮度信息,即需要減掉圖像的均值;其次結構信息不應該受到圖像對比度的影響,因此計算結構信息時需要歸一化圖像的方差;最後我們就可以對圖像求取結構信息了,通常我們可以簡單地計算一下這兩幅處理後的圖像的相關系數.
然而圖像質量的好壞也受到亮度信息和對比度信息的制約,因此在計算圖像質量好壞時,在考慮結構信息的同時也需要考慮這兩者的影響.通常使用的計算方法如下,其中C1,C2,C3用來增加計算結果的穩定性:
2u(x)u(y) + C1
L(X,Y) = ------------------------ ,u(x), u(y)為圖像的均值
u(x)^2 + u(y)^2 + C1
2d(x)d(y) + C2
C(X,Y) = ------------------------,d(x),d(y)為圖像的方差
d(x)^2 + d(y)^2 + C2
d(x,y) + C3
S(X,Y) = ----------------------,d(x,y)為圖像x,y的協方差
d(x)d(y) + C3
而圖像質量Q = [L(X,Y)^a] x [C(X,Y)^b] x [S(X,Y)^c],其中a,b,c分別用來控制三個要素的重要性,為了計算方便可以均選擇為1,C1,C2,C3為比較小的數值,通常C1=(K1 x L)^2, C2=(K2 xL)^2, C3 = C2/2, K1 << 1, K2 << 1, L為像素的最大值(通常為255).
希望對你能有所幫助。
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㈢ 3. 用任意一種編程語言(C/C++/Java/C#/VB.NET)寫出任意一種你所知的排序演算法(比如:冒泡排序, 歸並排
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
void BubbleSort(int a[], const int first, const int last);//冒泡排序
void InsertSort(int a[], const int first, const int last);//插入排序
void SelectSort(int a[], const int first, const int last);//選擇排序
void MergeSort(int a[], const int p, const int r);//合並排序
void QuickSort(int a[],const int p,const int r);//快速排序
void ShellSort(int a[],const int p,const int r,const int dlta[],const int t);//希爾排序
void HeapSort(int a[],const int p, int r); //堆排序
void StoogeSort(int a[],const int p,const int r);//Stooge排序(不用)演算法復雜度沒算清楚
void main()
{
//插入排序演算法
int a[11] = {6,4,5,3,2,1};
int dlta[]={9,5,3,2,1};
//BubbleSort(a,0,5);
//InsertSort(a,0,5);
//SelectSort(a,0,5);
//MergeSort(a,0,5);
//QuickSort(a,0,5);
//ShellSort(a,0,5,dlta,5);
HeapSort(a,0,5);
//StoogeSort(a,0,5);
for(int i=0; i<=5;i++)
{
printf("%d ",a[i]);
}
}
/************************冒泡排序***********************/
void BubbleSort(int a[], int first, int last)
{
//實現對數組a[]中a[first]到a[last]升序的「冒泡」排序
int i,j,temp;
for(i=first; i<=last; i++)
{
for(j=first; j< last-i; j++)
{
if(a[j] > a[j+1])
{
temp = a[j];
a[j] = a[j+1];
a[j+1] = temp;
}
}
}
}
/************************插入排序***********************/
void InsertSort(int a[], int first, int last)
{
//實現對數組a[]中a[first]到a[last]升序的「插入」排序
//最壞情況為n的平方,,多用於小數組
int i,j,temp;
for(i=first+1; i<=last; i++)
{
temp = a[i];
j = i - 1;
while((j >= 0) && (a[j] > temp))
{
a[j+1] = a[j];
j--;
}
a[j+1] = temp;
}
}
/************************選擇排序***********************/
void SelectSort(int a[], int first, int last)
{
//實現對數組a[]中a[first]到a[last]升序的「選擇」排序
int i, j, temp, num;
for(i=first; i<last; i++)
{
num = i;
for(j=i+1; j<=last; j++)
{
if(a[j] < a[num])
{
num = j;
}
}
if(i != num)
{
temp = a[num];
a[num] = a[i];
a[i] = temp;
}
}
}
/************************合並排序***********************/
void Merge(int a[],const int p,const int q,const int r)
{
//合並排序演算法中的實現合並的子程序
int iLLength,iRLength;
int *L, *R, i, j, k;
iLLength = q - p + 1;
iRLength = r - q;
L = (int *)malloc(iLLength*sizeof(int)); //或者 C++中 new int[iLLength];
R = (int *)malloc(iRLength*sizeof(int)); //或者 C++中 new int[iRLength];
if(L == 0 || R== 0)
{
printf("內存分配失敗!!!");
return;
}
for(i=0; i<iLLength; i++)
{
L[i] = a[p+i];
}
for(j=0; j<iRLength; j++)
{
R[j] = a[q+j+1];
}
i = 0;
j = 0;
for(k=p; k<=r; k++)
{
if((i<iLLength) && (j<iRLength) && (L[i]<=R[j]) || (j == iRLength))
{
a[k] = L[i];
i++;
}
else if(j<iRLength)
{
a[k] = R[j];
j++;
}
}
free(R);free(L);
}
void MergeSort(int a[],const int p,const int r)
{
//合並排序演算法-主程序
//n*lg(n),系數較小
int q;
if(p<r)
{
q = (p+r)/2;
MergeSort(a,p,q);
MergeSort(a,q+1,r);
Merge(a,p,q,r);
}
}
/************************Stooge排序***********************/
void StoogeSort(int a[],const int p,const int r)
{
//Stooge演算法
int temp, k;
if(a[p]>a[r])
{
temp = a[p];
a[p] = a[r];
a[r] = temp;
}
if((p+1) >= r)
{
return;
}
k = (r-p+1)/3;
StoogeSort(a,p,r-k);
StoogeSort(a,p+k,r);
StoogeSort(a,p,r-k);
}
/************************快速排序*********************/
int QuickPartition(int a[],const int p,const int r)
{
//快速排序的(關鍵)分治過程
int temp, x, i, j;
x = a[r];
i = p - 1;
for(j=p; j<r; j++)
{
if(a[j] <= x)
{
i = i + 1;
temp = a[i];
a[i] = a[j];
a[j] = temp;
}
}
temp = a[i+1];
a[i+1] = a[r];
a[r] = temp;
return (i+1);
}
/*
void QuickSort(int a[],const int p,const int r)
{
//快速排序演算法-主程序
//與下面的「尾遞歸實現方法」比較,缺點:右邊數組的遞歸不是必須的,增加了運行堆棧深度和調用開銷
int q;
if(p < r)
{
q = QuickPartition(a, p, r);
QuickSort(a, p, q-1);
QuickSort(a, q+1, r);
}
}
*/
void QuickSort(int a[],int p,const int r)
{
//快速排序演算法-主程序
//「尾遞歸實現方法」是對上面的快速排序主程序實現的一種優化
//系數較小,常用大數組
int q;
while(p < r)
{
q = QuickPartition(a, p, r);
QuickSort(a, p, q-1);
p = q + 1;
}
}
/************************希爾排序**********************/
void ShellInsert(int a[],const int p,const int r, int dk)
{
//希爾排序演算法的關鍵子程序-插入排序子程序
int i, j, temp;
for(i=p+dk; i<=r; i++)
{
if(a[i] < a[i-dk])
{
temp = a[i];
for(j=i-dk; ((j>=0) && (temp < a[j])); j -= dk)
{
a[j+dk] = a[j];
}
a[j+dk] = temp;
}
}
}
void ShellSort(int a[],const int p,const int r,const int dlta[],const int t)
{
//希爾排序演算法-主程序
//按增量序列dlta[]中的前t個增量,實現對數組a[]中a[p]到a[r]的排序
//dlta[]可能取值如:1,2,3,5,9 dala[k]=2^(t-k+1)-1 其中0<=k<=t<=ld(b-1)
//增量序列的最後一個值必須是1
//增量序列中的值沒有除1以外的因子, 其精確時間復雜度:數學上尚未解決的難題
int k;
for(k=0; k<t; k++)
{
ShellInsert(a,p,r,dlta[k]);
}
}
/************************堆排序***********************/
//堆排序,不如快速排序
//但是可用其來實現「優先順序隊列」
int Parent(int i)
{
return ((i+1)/2-1);
}
int Right(int i)
{
return (2*(i+1)-1);
}
int Left(int i)
{
return (2*(i+1));
}
void Max_Heapify(int a[],const int hplast,const int i)
{
int l, r,largest,temp;
l = Left(i);
r = Right(i);
largest = ((l<=hplast) && (a[l]>a[i])) ? l:i;
if((r<=hplast) && (a[r]>a[largest]))
{
largest = r;
}
if(largest != i)
{
temp = a[i];
a[i] = a[largest];
a[largest] = temp;
Max_Heapify(a,hplast,largest);
}
}
void Build_Max_Heap(int a[],const int p, const int r)
{
int i;
for(i = (p+r)/2; i>=p; i--)
{
Max_Heapify(a,r,i);
}
}
void HeapSort(int a[],const int p, int r)
{
int i,temp;
Build_Max_Heap(a,p,r);
for(i = r; i > p; i--)
{
temp = a[p];
a[p] = a[i];
a[i] = temp;
r -= 1;
Max_Heapify(a,r,0);
}
}
㈣ 計算機圖形學常用術語整理(1)
【英文縮寫】Projection
【中文翻譯】投影矩陣
【中文翻譯】模板測試
【中文翻譯】模板緩沖
【中文翻譯】深度測試
【中文翻譯】雙重緩沖
【補充說明】GPU會使用雙重緩沖,這意味著,對場景的渲染是在幕後發生的。
【中文翻譯】後置緩沖
【中文翻譯】前置緩沖
【補充說明】一旦場景已經被渲染到了後置緩沖中,GPU就會交換後置緩沖區和前置緩沖。
【中文翻譯】固定函數管線/固定管線
【補充說明】通常是指在較舊的GPU上實現的渲染流水線。這種流水線只給開發者提供一些配置操作,但開發者沒有對流水線階段的完全控制權。
【中文翻譯】敏唯光柵化
【補充說明】是把頂點數據轉換為片元的過程,具有將圖轉化為一個個柵格組成的圖象的作用,特點是每個元素對應幀緩沖區中的一像素。
【英文縮寫】PBR
【中文翻譯】基於物理的渲染
【補充說明】大型3D游戲常用的一種渲染流程,有利於保證畫面效果的真實感。
【相關資料】《Physically Based Rendering: From Theory to Implementation》
【中文翻譯】局部光照
【補充說明】光源直接作用於模型表面的光照效果。
【英文縮寫】GI
【中文翻譯】全局光照
【補充說明】
光源與環境中所有的表面相互作用(光線在物體表面反射、透射,產生新的光線)產生的光照效果,即真實的光照效果,相關演算法:輻射度演算法(Radiosity)、光線追蹤演算法(Ray Tracing)。
【英文縮寫】IBL
【中文翻譯】基於圖像的燈光
【補充說明】使用預處理的環境光貼圖來做光源的間接照明方案。
【英文縮寫】T-Buffer / Tbuffer
【中文翻譯】紋理緩沖
【補充說明】
Shader Model 4.0 常量緩沖的一種組織形式,以類似紋理的方式訪問,適用於通過隨機索引讀取的數據。
【英文縮寫】C-Buffer / Cbuffer
【中文翻譯】常量緩沖
【補充說明】
Shader Model 4.0 常量緩沖的一種組織形式,CPU訪問的延遲較低,適用於需要頻繁在CPU端更新的數據。
【英文縮寫】G-Buffer / Gbuffer
【中文翻譯】幾何緩沖
【補充說明】用於支持Deffered Rendering所使用的緩沖,用於儲存著色計算過程中的中間數據。
【英文縮寫】VTF
【中文翻譯】頂點紋理拾取
【補充說明】Shader Model 3.0的新特性,支持在頂點著色器中訪問紋理數據。
【英文縮寫】DR
【中文翻譯】延遲渲染
【補充說明】
將不接受光照的場景先渲染到Gbuffer,再對Gbuffer應用光照的一種技術,根據實現方式的不同,可以分為兩類:Deffered Shading和Deffered Lighting。
優點:避免了對不可見像素點的光照計算,允許通過光源幾何體控制光源的著色范圍,可以有效提升多光源場景的渲染效率。
缺點:對渲染透明物體的支持不好,不支持硬橋賣培件抗鋸齒,對顯存帶寬要求較高。
【相關資料】 Deferred Shading VS Deferred Lighting
【英文縮寫】FR
【中文翻譯】前向渲染 / 正向渲染
【補充說明】
傳統的渲染技術,逐像素點計算光照,當光源較多且場景較復雜時渲染效率較低,但能夠比較方便地渲染透明物體。
【英文縮寫】AA
【中文翻譯】抗鋸齒
【補充說明】
Aliasing的實際意義是」采樣頻率過低導致的圖形失真」,學名為」混疊」,具體現配悶象包括圖形邊緣產生鋸齒、畫面抖動等。目前主流的AA方法有:
(1) MSAA:Multi-Sampling Anti-Aliasing,多重采樣抗鋸齒
(2) FXAA:Fast Approximate Anti-Aliasing,快速近似抗鋸齒
(3) TXAA:Temporal Anti-Aliasing,時間性抗鋸齒
(4) SSAA:Super Sampling Anti-Aliasing,超級采樣抗鋸齒
【英文縮寫】TBR
【中文翻譯】分塊渲染 / 分片渲染
【補充說明】
當前移動設備顯卡的主流渲染優化方式,將幀緩沖分割為一小塊一小塊,然後逐塊進行渲染。
優點:可以充分利用GPU的Tile緩沖(On-Chip Buffer,相比Frame Buffer具有更快的讀寫速度,但體積很小)。
缺點:需要存儲當前幀所有的幾何體信息,當場景中幾何體過於復雜時,會得不償失。如果像素著色器階段存在剔除操作就無法生效。
【相關資料】 OpenGL Insights 閱讀有感 - Tile Based架構下的性能調校 翻譯
【英文縮寫】未知
【中文翻譯】幀緩沖拾取
【補充說明】
OpenGL ES(移動平台)的一種特性,支持像素著色器直接訪問幀緩沖中對應像素的數據。
【英文縮寫】PLS
【中文翻譯】像素本地存儲
【補充說明】
OpenGL ES(移動平台)的一種特性,支持像素著色器在像素內存地址中保存並訪問自定義數據,通常用於加速延遲渲染。
【相關資料】 Pixel Local Storage on ARM&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;#174; Mali&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;#8482; GPUs
【英文縮寫】PRT
【中文翻譯】預處理輻射傳播
【補充說明】
預處理場景中的光線相互作用,從而實現實時全局光照效果。核心實現原理是利用蒙特卡洛積分和球諧函數對光照信息進行編碼。
【相關資料】 PRT(Precomputed Radiance Transfer)&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;球諧光照(Spherical Harmonic Lighting)
【英文縮寫】SH
【中文翻譯】球諧函數
【補充說明】球諧函數是定義在單位球表面的基函數,在PRT方法中被用於優化光照計算。
【相關資料】 Spherical Harmonics Lighting
【英文縮寫】BRDF
【中文翻譯】雙向反射分布函數
【補充說明】描述入射光線經過某個表面反射後如何在各個出射方向上分布的函數表達式。
【相關資料】 BRDF_網路
【英文縮寫】BTDF
【中文翻譯】雙向透射分布函數
【補充說明】描述入射光線經過某個表面透射後如何在各個出射方向上分布的函數表達式。
【英文縮寫】BSDF
【中文翻譯】雙向散射分布函數
【補充說明】
描述入射光線經過某個表面散射後如何在各個出射方向上分布的函數表達式。
BSDF = BRDF + BTDF。
【英文縮寫】SPD
【中文翻譯】光譜功率分布
【補充說明】
光的功率:光在單位時間內穿過一個表面或一個空間區域的總能量,又稱輻射通量。
SPD描述的是光的功率與光的頻率的關系。
【英文縮寫】AO
【中文翻譯】環境光遮蔽
【補充說明】全局光照效果中物體縫隙處的柔和陰影。
【英文縮寫】SSAO
【中文翻譯】屏幕空間環境光遮蔽
【補充說明】一種用於模擬環境光遮蔽的近似演算法。
【英文縮寫】CSM
【中文翻譯】實時陰影
【補充說明】通常用來在大型場景模擬太陽投射的陰影。
【英文縮寫】PSSM
【中文翻譯】平行切分視錐
【補充說明】CSM的一種實現方式。
【英文縮寫】WPO
【中文翻譯】世界位置偏移
【英文縮寫】RHI
【中文翻譯】渲染硬體介面
【補充說明】常見的RHI:DirectX 和 OpenGL
【英文縮寫】HAL
【中文翻譯】硬體抽象層
【補充說明】D3D有倆種運行模式:HAL - 顯卡實現,REF - CPU模擬實現。
【中文翻譯】施密特正交化
【補充說明】將三維空間內任意線性無關向量組轉化為正交向量組的方法。
【中文翻譯】變形動畫
【補充說明】頂點混合動畫,即多個拓撲結構相同的模型之間根據時間插值產生的動畫。
【英文縮寫】RTT
【中文翻譯】渲染到紋理
【補充說明】將紋理設置為渲染目標,再執行渲染操作,將圖元渲染到紋理上。
【英文縮寫】LOD
【中文翻譯】多細節層次
【補充說明】大型3D游戲用於保證游戲幀率的一種優化方式。
【英文縮寫】DMap / DMAP
【中文翻譯】置換貼圖
【補充說明】用於表示材質表面沿法線方向高度細節的紋理貼圖
【中文翻譯】批次
【補充說明】指代輸入數據(頂點、紋理、常量)經過GPU流水線(VertexShader、PixelShader)的處理後,輸出到緩沖(BackBuffer / DepthBuffer / StencilBuffer)中的過程。
【英文縮寫】MRT
【中文翻譯】多渲染目標
【補充說明】允許像素著色器將計算結果輸出到多個不同的緩沖,PC平台中使用Deffered Rendering所必須的一種硬體支持。
【英文縮寫】OC
【中文翻譯】遮擋剔除
【補充說明】通過剔除視錐體內被遮擋的模型網格,達到降低GPU負載的目的。
【英文縮寫】LBS
【中文翻譯】線性混合蒙皮演算法
【英文縮寫】DQS
【中文翻譯】對偶四元數蒙皮演算法
【英文縮寫】DOF / DoF
【中文翻譯】景深
【英文縮寫】COC / CoC
【中文翻譯】散光圈 / 彌散圈
【補充說明】在透鏡系統中,處於聚焦范圍外的物體上的像素點成像會變成一個模糊圈,這是一個非線性映射過程。
【英文縮寫】DCC Tools
【中文翻譯】數字內容創作工具
【補充說明】美術創建模型、紋理等資源使用的工具軟體,如:3ds Max、Maya、Photoshop等。
【英文縮寫】SDF
【中文翻譯】有向距離場
【補充說明】到物體(2D或3D的多邊形網格)表面最近距離的采樣紋理或網格。通常使用負值表示物體內部到表面的距離,使用正值表示物體外部到表面的距離。SDF常見的應用領域:布料動畫碰撞檢測、多物體動力學計算、字體渲染等。
【英文縮寫】SSR
【中文翻譯】屏幕空間反射
【補充說明】實時渲染中用於模擬「光滑物體表面反射場景對象」的一種後處理技術
【英文縮寫】SSS / 3S
【中文翻譯】次表面散射
【補充說明】光線在材質內部不斷折射而形成的視覺效果,常見於玉石、牛奶、人類皮膚等材質中。
【英文縮寫】SSSS / 4S
【中文翻譯】可分離次表面散射
【補充說明】模擬次表面散射效果的一種方式
【英文縮寫】SSSSS / 5S
【中文翻譯】屏幕空間次表面散射
【補充說明】模擬次表面散射效果的一種後處理技術
【英文縮寫】Specular
【中文翻譯】高光反射
【英文縮寫】lambert
【中文翻譯】蘭伯特光照模型
【補充說明】是光源照射到物體表面後,向四面八方反射,產生的漫反射效果。這是一種理想的漫反射光照模型。
【英文縮寫】Albedo
【中文翻譯】固有色/貼圖
【英文縮寫】Emission
【中文翻譯】自發光
【英文縮寫】Gloss
【中文翻譯】光澤度
【英文縮寫】Diffuse
【中文翻譯】漫反射
【中文翻譯】粗糙度
【中文翻譯】折射
【英文縮寫】Transmission
【中文翻譯】透射率
【補充說明】光線在物體表面經過散射後,有兩種方向:一種將會散射到物體內部,這種現象被稱為折射(refraction)或透射(transmission)
【英文縮寫】Translucency
【中文翻譯】透明度
【英文縮寫】Opacity
【中文翻譯】不透明度
【英文縮寫】OpacityMask
【中文翻譯】不透明遮罩
【英文縮寫】Custom Lighting
【中文翻譯】自定義光照
【英文縮寫】Tessellation
【中文翻譯】曲面細分
【英文縮寫】Smoothness
【中文翻譯】平滑
㈤ 安卓手機哪個品牌玩游戲好
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安卓手機哪個品牌玩游戲好?
題主問題的核心是安卓手機哪個品牌玩游戲好?價格預算在3000-4000元?我個人覺得還是看你使用習慣和要求, 游戲 手機對於 游戲 的優化確實特別好,所以我們可以作為首選, 游戲 手機實際品牌不算是特別多,在這個價位可以選擇到黑鯊和紅魔 游戲 手機兩個品牌,黑鯊手機對於 游戲 的優化在於按鍵設計和語音控制等等,語音控制是今年他和騰訊合作的,而紅魔 游戲 手機是努比亞旗下,之前發布的手機加入了風扇的設計,確實散熱效果很好,關鍵是設計相對來說比較個性很有美感,當然其中華碩rog確實價格相對來說要更高,這三個品牌對於 游戲 手機的研發確實相對比較多。
說起來這款手機就要說說他的 歷史 ,因為他是vivo旗下的品牌,所以首先我們要知道的是vivo有著自己的生產工廠,所以品控很好。再者就是他走的性價比路線,所以配置無敵,可以和紅米小米抗衡,再者就是他從發布手機到現在每一款機型都有具備兩個優勢,第一個是 游戲 方面的優化,另外一個方面就是外觀設計,拍照同樣很強,也就是他滿足了 游戲 愛好者,同時滿足了普通用戶。
而iQOO5這款手機在題主的預算范圍內,同時他在 游戲 方面,我們要知道他的幾個優勢,第一個是散熱方面可以說是同價位最強,VC均冷板散熱,石墨烯多層,高導散熱凝膠,同時鋁合金設計的機身結構,所以散熱速度很快,同時也可以提供很強的散熱效果。第二個是他在 游戲 方面和騰訊的合作,比如KPL官方指定用機,所以他的 游戲 延遲和 游戲 幀率穩定性可以說是一等一的,當然本身他對於手機加速方面有著自己的理解和認識,同時加入了專業的電競模式減少了 游戲 中被打擾的窘境。第三個是性能,今年最強的865處理器安卓端,UFS3.1快閃記憶體和DDR5內存規格都是最頂級的配置。
手機我們不光是玩 游戲 ,也要用來平時使用。比如屏幕120HZ和240HZ采樣頻率,這是他幀率穩定的原因,也是目前 游戲 手機的一個標准。但是我們在再來看他的設計,最小的打孔2.98mm,以及AG磨砂玻璃的觸感,會以為他是走顏值路線的,畢竟確實顏值很高,同時屏幕1300nit峰值亮度堪比高端,600萬:1對比度的設定這是我個人目前看到過手機中最高的,對於色彩精度方面的優化我們可想而知。
當然在拍照方面,我們知道三星的GN1鏡頭是高端旗艦才有的,畢竟四合一像素2.4μm,這樣的感光度,同時1/1.3英寸,確實是頂級的存在,vivo對於拍照方面的優化演算法,夜景,人像,以及對於色彩的還原等等這些在國內是佼佼者,另外我們同時也要知道vivo的HIFI優化,畢竟這次iQOO5是這個價位唯一一款採用獨立HIFI晶元C3S43131晶元,同時搭載雙揚聲器的手機,X軸馬達,55W的快充,這些確實都是頂級的存在。
如果單純說簡單的 游戲 ,我覺得普通手機即可,比如小米10,雖然他對於 游戲 優化確實不是很多,但是從配置方面來說,我們發現小米雖然走上了高端,但是配置依然是很強勢的,也就是說性價比很高。比如去面的設計,而且這次他終於不用為了性價比,而犧牲手機的配置,續航也上去了,功能性方面也用上了無線,快充,NFC,等等,包括在重要的地方,屏幕的刷新率採用了90HZ,這是今年手機屏幕的一個趨勢。同時在拍照用上了三星的1.08億像素,不說拍照怎麼樣,單說鏡頭素質確實很高,另外用上了雙揚聲器,同時終於在音質方面下了功夫,用上了雙揚聲器,整體配置表現很不錯。
說起來iQOO實際我們會發現他今年發布了兩款旗艦,實際就是為了彌補前期發布的iQOO3的一些不足,但是說實話我覺得之前說iQOO3沒有用上了高刷,雙揚聲器,所以價格很高我接受,但是現在已經來到了3000元上下,這次再說沒有有意義了,因為他的配置確實在同價位手機中算是佼佼者。
我們也說過iQOO的手機確實顏值很高, 游戲 優化不錯。同樣的2.98mm打孔屏幕,高素質屏幕,只是因為發布的很早,所以屏幕還是60HZ,我現在在用,我覺得沒有什麼不妥,因為關鍵的地方在於顏值高,而且手機的握持感很好。
當然配置方面沒有變化,處理器,快閃記憶體,內存規格等等,只是在散熱方面肯定是不如新款的,不過總體來說還行,至少一個小時的 游戲 是不會感覺到明顯的有發燙的情況出現。
這款手機也有幾個特色,比如X軸馬達,當然他不僅僅是 游戲 ,同時因為和羅技合作,所以他在鍵盤方面給予了很大的優化,也就是說打字的時候有機械鍵盤的震感,打字確實很舒服,也是我用過最舒服的,有幾種軸可以調整,就像是真正機械鍵盤的茶軸,紅軸等等。另外AK-4377A晶元,確實音質調教的越來越好,畢竟vivo已經用了有幾年的時間了,55W的快充,實際15分鍾的時間充電就可以來到50%,對於一款4440mAh電池的手機來說已經算是很快了。
游戲 好的手機不僅僅要有好的配置,還要有好的 游戲 優化,以及硬體配置,上面的幾款手機都做到了,同時他們也在普通使用和優化演算法方面強過於 游戲 手機,我們選擇何樂而不為呢!我個人會覺得是首選。
回答完畢
黑鯊不錯,黑鯊作為小米旗下的 游戲 手機,性價比非常高,我這邊推薦黑鯊3Pro
外觀方面
如果第一眼看到騰訊黑鯊3Pro,你的第一印象一定是「大」,相比黑鯊2Pro,騰訊黑鯊3Pro足足大了一整圈。它的搭載了一塊7.1英寸19.5:9的全面屏,當然在頂部和底部依然留有聽筒、話筒、揚聲器、前攝等帶來的無法消除的「黑邊」,只不過由於龐大的屏幕佔比,視覺感官上還是很舒服。
屏幕材質依然是AMOLED,並且解析度達到了3120*1440,在目前的旗艦機中也屬於比較高的規格。同時DCI-P3色域佔比97%,或許很多玩家對於這一色域標准不太了解,這里不妨多聊兩句。DCI-P3是一種應用於數字影院的比較新的色彩標准,可以簡單理解為電影級色域標准,DCI-P3不是色彩全面性的色域,但擁有更廣闊的紅色/綠色系色彩范圍。也就是說,騰訊黑鯊3Pro的這塊屏幕擁有更接近人眼的色域范圍,能更好的還原畫面,在電影觀感和 游戲 畫面展現等方面有著十足的優勢。
同時這塊屏幕還支持90/60Hz的刷新率,這對於 游戲 玩家來說有著相當大的吸引力。畢竟在競技 游戲 ,尤其是射擊 游戲 中,更高的刷新率意味著更加連貫的畫面,往往能讓人掌握先機,左右勝負。在加上MEMC智能運動補償技術,可以說用騰訊黑鯊3Pro手機,無論玩什麼類型的 游戲 ,你都能收獲前所未有的流暢體驗。
除了數據上的強大,騰訊黑鯊3Pro依舊支持DC調光,有效的降低屏幕在低亮度時候的閃爍,降低了手機功耗。該手機還擁有TrueView屏幕色彩智能調節功能,通過感測器接受周圍溫度,然後根據環境調節屏幕色溫,達到最好的觀感效果。再加上TUV低藍光認證,讓使用者能以最舒適的狀態持續使用,降低了疲勞感。
如果你是一名黑鯊 游戲 手機的用戶,在第一眼看背面時,你就能認出這一款黑鯊手機。雖然背部的造型設計相較於2代有了不小的變化,但黑鯊系列經典的對稱設計依然在騰訊黑鯊3Pro上發光發熱。
除了對稱的凸起,騰訊黑鯊3Pro還設計了上下對稱的三角形區域。上層的三角形包含了三顆功能不同的攝像頭,一顆閃光燈以及一個麥克風;下層的三角區域則是磁吸式充電口。對稱式的設計也帶來了出色的手感,尤其是橫屏持握狀態下,左右手的感覺幾乎完全一致,感覺異常舒適。
整體材質方面依然延用了鏡面與磨砂材質相結合,在手持的部分增強了摩擦力,有出色的防滑功能,又不容易留下指紋。在一些觸碰不到的位置則是鏡面材質,增加了顏值。除此之外,背部還有經典的RGB燈,與2代相似,依然是上下燈條搭配中間的信仰LOGO,燈效可以自行調節,有漸變、呼吸燈多種模式可以選擇。
手機的長度為177.7mm,寬度為83.2mm,厚度則為10.1mm(非凸起部分),整體的重量實測為261g,拿在手裡還是很有分量感的。騰訊黑鯊3 Pro整體的握持感比較出色,沒有什麼反人類設計,握的很穩,只不過由於屏幕很大,寬度也達到了83.2mm,一些手比較小的用戶或者女性玩家單手握持可能會有些吃力。
整體來看,騰訊黑鯊3Pro顏值頗高,接縫處嚴絲合縫,處理的很細致,即便是一些「外觀黨」也能心滿意足。
黑鯊3Pro,oiqq3,一加8pro
安卓 游戲 手機可以考慮小米的黑鯊 游戲 手機,驍龍865處理器,12+128內存組合到手價3599元可以說是性價比爆綳,但是需要支付定金才能享受優惠,可以到京東查看詳情,
同時還有努比亞的紅魔 游戲 手機,12+128的內存組合售價為4099、比小米黑鯊貴出500元,
如果樓主只是想購買 游戲 設備的話還可以考慮平板,ipad mini5 游戲 體驗比手機爽的多,售價也很劃算只需要2700多元,另外還可以體驗到先進的iOS系統,影音等功能,同時大小攜帶也方便,京東618價格還會有優惠到手機會更低,
綜上如果樓主想買 游戲 體驗好的手機,建議黑鯊,如果只是想有好的 游戲 體驗建議ipad mini5
xs max 手游吃雞兩年,每天最少三五個小時;Rog3入手不到三周。明顯感覺rog不足...865不行!進入 游戲 很少排1號位置了...xs max和mini5的玩家都能搶到1號———-———
所以安卓...呵呵。三星最新旗艦手機和tab s7沒有體會,沒發言權。希望有網友可以補充
看到評論已經有人推薦了 游戲 手機,那我就來分析一下,怎麼叫玩 游戲 好。
第一、跟手性要好。比如吃雞能夠指哪打哪兒,不會因為我反應快而手機慢一拍而惱火。重點推薦90HZ刷新率加180hz觸控采樣率的手機
第二、防誤觸。目前防誤觸做得最好的是蘋果手機。安卓裡面做得好的不多。因而建議pass掉曲面屏只選直屏。
第三,玩著玩著沒電了怎麼辦,插上電手機又卡又燙,那麼亮屏快充加上足夠好的散熱也是必備的。這樣才能保證玩 游戲 時也能有不錯的 游戲 穩定性。
下面就是推薦機型,不分先後
一、vivo iqoo neo3
雖是lcd屏,但是優秀的素質加上晚上低亮度護眼,144hz高刷新率也達到了跟amoled 90hz一樣的跟手性和流暢性。44w快充也保證了玩 游戲 續航時間。今年主流865+usf3.1快閃記憶體+5g+4500ma電池。
二、黑鯊 游戲 手機3
屬於專業的 游戲 手機,已經很多人提到,不多說了。最要考慮的就是外觀了,不知道你能不能接受。
三、realme x50 pro
oppo獨立運營的子品牌,驍龍865+usf3.0保證了 游戲 流暢運行。電競極的液冷散熱加上65w超級快充,35分鍾充至100%,嚇人的技術。
三、oppo ace2
主打65w有線加上 40w無線快充,延續上一代機型90hz刷新率加上180hz采樣率的傳統。立體雙揚聲器加5g wifi雙網加速,遠離斷流。
四、魅族17,最新發布手機,主打高顏值,純白面板,好看。flyme 游戲 模式,onemind減少 游戲 時來電,微信的打擾。微信消息以彈幕形式顯示在 游戲 頁面,不切換微信也能知道消息是什麼。缺點是充電速度與以上機型相比較慢30w快充。
榮耀、黑鯊、iQOO也可以的
黑鯊
㈥ 操作系統中關於時間片輪轉調度演算法!大家幫解答下!
首先啟動到達時間是0的A進程,
第二個時間片,還是A,
第三開始啟動B進程
第四回到A
第五啟動C
。。。原則就是每個進程運行一個時間片,然後選擇下一個,如果沒有到達「到達時間」就選下一個,如果到了,就開始輪轉,直到完成進程