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演算法式決策

發布時間: 2024-06-09 19:26:17

㈠ 常見決策樹分類演算法都有哪些

在機器學習中,有一個體系叫做決策樹,決策樹能夠解決很多問題。在決策樹中,也有很多需要我們去學習的演算法,要知道,在決策樹中,每一個演算法都是實用的演算法,所以了解決策樹中的演算法對我們是有很大的幫助的。在這篇文章中我們就給大家介紹一下關於決策樹分類的演算法,希望能夠幫助大家更好地去理解決策樹。
1.C4.5演算法
C4.5演算法就是基於ID3演算法的改進,這種演算法主要包括的內容就是使用信息增益率替換了信息增益下降度作為屬性選擇的標准;在決策樹構造的同時進行剪枝操作;避免了樹的過度擬合情況;可以對不完整屬性和連續型數據進行處理;使用k交叉驗證降低了計算復雜度;針對數據構成形式,提升了演算法的普適性等內容,這種演算法是一個十分使用的演算法。
2.CLS演算法
CLS演算法就是最原始的決策樹分類演算法,基本流程是,從一棵空數出發,不斷的從決策表選取屬性加入數的生長過程中,直到決策樹可以滿足分類要求為止。CLS演算法存在的主要問題是在新增屬性選取時有很大的隨機性。
3.ID3演算法
ID3演算法就是對CLS演算法的最大改進是摒棄了屬性選擇的隨機性,利用信息熵的下降速度作為屬性選擇的度量。ID3是一種基於信息熵的決策樹分類學習演算法,以信息增益和信息熵,作為對象分類的衡量標准。ID3演算法結構簡單、學習能力強、分類速度快適合大規模數據分類。但同時由於信息增益的不穩定性,容易傾向於眾數屬性導致過度擬合,演算法抗干擾能力差。
3.1.ID3演算法的優缺點
ID3演算法的優點就是方法簡單、計算量小、理論清晰、學習能力較強、比較適用於處理規模較大的學習問題。缺點就是傾向於選擇那些屬性取值比較多的屬性,在實際的應用中往往取值比較多的屬性對分類沒有太大價值、不能對連續屬性進行處理、對雜訊數據比較敏感、需計算每一個屬性的信息增益值、計算代價較高。
3.2.ID3演算法的核心思想
根據樣本子集屬性取值的信息增益值的大小來選擇決策屬性,並根據該屬性的不同取值生成決策樹的分支,再對子集進行遞歸調用該方法,當所有子集的數據都只包含於同一個類別時結束。最後,根據生成的決策樹模型,對新的、未知類別的數據對象進行分類。
在這篇文章中我們給大家介紹了決策樹分類演算法的具體內容,包括有很多種演算法。從中我們不難發現決策樹的演算法都是經過不不斷的改造趨於成熟的。所以說,機器學習的發展在某種程度上就是由於這些演算法的進步而來的。

㈡ 機器學習故事匯-決策樹演算法

機器學習故事匯-決策樹演算法
【咱們的目標】系列演算法講解旨在用最簡單易懂的故事情節幫助大家掌握晦澀無趣的機器學習,適合對數學很頭疼的同學們,小板凳走起!

決策樹模型是機器學習中最經典的演算法之一啦,用途之廣泛我就不多吹啦,其實很多機器學習演算法都是以樹模型為基礎的,比如隨機森林,Xgboost等一聽起來就是很牛逼的演算法(其實用起來也很牛逼)。
首先我們來看一下在上面的例子中我想根據人的年齡和性別(兩個特徵)對5個人(樣本數據)進行決策,看看他們喜不喜歡玩電腦游戲。首先根據年齡(根節點)進行了一次分支決策,又對左節點根據性別進行了一次分支決策,這樣所有的樣本都落到了最終的葉子節點,可以把每一個葉子節點當成我們最終的決策結果(比如Y代表喜歡玩游戲,N代表不喜歡玩游戲)。這樣我們就通過決策樹完成了非常簡單的分類任務!

再來看一下樹的組成,主要結構有根節點(數據來了之後首先進行判斷的特徵),非葉子節點(中間的一系列過程),葉子節點(最終的結果),這些都是我們要建立的模塊!

在決策中樹中,我們剛才的喜歡玩電腦游戲的任務看起來很簡單嘛,從上往下去走不就OK了嗎!但是難點在於我們該如何構造這棵決策樹(節點的選擇以及切分),這個看起來就有些難了,因為當我們手裡的數據特徵比較多的時候就該猶豫了,到底拿誰當成是根節點呢?

這個就是我們最主要的問題啦,節點究竟該怎麼選呢?不同的位置又有什麼影響?怎麼對特徵進行切分呢?一些到這,我突然想起來一個段子,咱們來樂呵樂呵!

武林外傳中這個段子夠我笑一年的,其實咱們在推導機器學習演算法的時候,也需要這么去想想,只有每一步都是有意義的我們才會選擇去使用它。回歸正題,我們選擇的根節點其實意味著它的重要程度是最大的,相當於大當家了,因為它會對數據進行第一次切分,我們需要把最重要的用在最關鍵的位置,在決策樹演算法中,為了使得演算法能夠高效的進行,那麼一開始就應當使用最有價值的特徵。

接下來咱們就得嘮嘮如何選擇大當家了,我們提出了一個概念叫做熵(不是我提出的。。。穿山甲說的),這里並不打算說的那麼復雜,一句話解釋一下,熵代表你經過一次分支之後分類的效果的好壞,如果一次分支決策後都屬於一個類別(理想情況下,也是我們的目標)這時候我們認為效果很好嘛,那熵值就很低。如果分支決策後效果很差,什麼類別都有,那麼熵值就會很高,公式已經給出,log函數推薦大家自己畫一下,然後看看概率[0,1]上的時候log函數值的大小(你會豁然開朗的)。

不確定性什麼時候最大呢?模稜兩可的的時候(就是你猶豫不決的時候)這個時候熵是最大的,因為什麼類別出現的可能性都有。那麼我們該怎麼選大當家呢?(根節點的特徵)當然是希望經過大當家決策後,熵值能夠下降(意味著類別更純凈了,不那麼混亂了)。在這里我們提出了一個詞叫做信息增益(就當是我提出的吧。。。),信息增益表示經過一次決策後整個分類後的數據的熵值下降的大小,我們希望下降越多越好,理想情況下最純凈的熵是等於零的。

一個栗子:准備一天一個哥們打球的時候,包括了4個特徵(都是環境因素)以及他最終有木有去打球的數據。
第一個問題:大當家該怎麼選?也就是我們的根節點用哪個特徵呢?

一共有4個特徵,看起來好像用誰都可以呀,這個時候就該比試比試了,看看誰的能力強(使得熵值能夠下降的最多)

在歷史數據中,首先我們可以算出來當前的熵值,計算公式同上等於0.940,大當家的競選我們逐一來分析,先看outlook這個特徵,上圖給出了基於天氣的劃分之後的熵值,計算方式依舊同上,比如outlook=sunny時,yes有2個,no有三個這個時候熵就直接將2/5和3/5帶入公式就好啦。最終算出來了3種情況下的熵值。

再繼續來看!outlook取不同情況的概率也是不一樣的,這個是可以計算出來的相當於先驗概率了,直接可以統計出來的,這個也需要考慮進來的。然後outlook競選大當家的分值就出來啦(就是信息增益)等於0.247。同樣的方法其餘3個特徵的信息增益照樣都可以計算出來,誰的信息增益多我們就認為誰是我們的大當家,這樣就完成了根節點的選擇,接下來二當家以此類推就可以了!

我們剛才給大家講解的是經典的ID3演算法,基於熵值來構造決策樹,現在已經有很多改進,比如信息增益率和CART樹。簡單來說一下信息增益率吧,我們再來考慮另外一個因素,如果把數據的樣本編號當成一個特徵,那麼這個特徵必然會使得所有數據完全分的開,因為一個樣本只對應於一個ID,這樣的熵值都是等於零的,所以為了解決這類特徵引入了信息增益率,不光要考慮信息增益還要考慮特徵自身的熵值。說白了就是用 信息增益/自身的熵值 來當做信息增益率。

我們剛才討論的例子中使用的是離散型的數據,那連續值的數據咋辦呢?通常我們都用二分法來逐一遍歷來找到最合適的切分點!

下面再來嘮一嘮決策樹中的剪枝任務,為啥要剪枝呢?樹不是好好的嗎,剪個毛線啊!這個就是機器學習中老生常談的一個問題了,過擬合的風險,說白了就是如果一個樹足夠龐大,那麼所有葉子節點可能只是一個數據點(無限制的切分下去),這樣會使得我們的模型泛化能力很差,在測試集上沒辦法表現出應有的水平,所以我們要限制決策樹的大小,不能讓枝葉太龐大了。

最常用的剪枝策略有兩種:
(1)預剪枝:邊建立決策樹邊開始剪枝的操作
(2)後剪枝:建立完之後根據一定的策略來修建
這些就是我們的決策樹演算法啦,其實還蠻好的理解的,從上到下基於一種選擇標准(熵,GINI系數)來找到最合適的當家的就可以啦!

㈢ 演算法式和推理式區別

演算法式和推理式區別:

【定義】演算法式是把解決問題的所有可能的方案都列舉出來,逐一嘗試。此種方式雖然可以保證解決問題,但效率不高。其優點是能夠保證問題的解決,但費時費力。

當問題復雜、問題空間很大時,很難依靠這種策略來解決問題。另外,有些問題也許沒有現成的演算法或尚未發現其演算法,對這種問題演算法策略將是無效的。

【特點】為達目標,有時會有迂迴狀態。

【例子】曲線救國:產生於抗日戰爭期間,指採取直接的手段不能夠解決,比如正面抗擊日本侵略軍的話,能力不夠,就只好採取間接的,效果可能慢一些的,發動軍隊及以外的各界人士和力量。

或者從側面迂迴牽制干擾的策略,一點一點地爭取和保衛勝利果實,有時候可能還要放棄一部分已經得到手的東西,但斗爭的大方向不變。也就是有時候為了達到目的,不得已擴大與目標的距離。

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