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播遷演算法

發布時間: 2024-04-15 10:45:14

❶ 神經網路演算法原理

4.2.1 概述

人工神經網路的研究與計算機的研究幾乎是同步發展的。1943年心理學家McCulloch和數學家Pitts合作提出了形式神經元的數學模型,20世紀50年代末,Rosenblatt提出了感知器模型,1982年,Hopfiled引入了能量函數的概念提出了神經網路的一種數學模型,1986年,Rumelhart及LeCun等學者提出了多層感知器的反向傳播演算法等。

神經網路技術在眾多研究者的努力下,理論上日趨完善,演算法種類不斷增加。目前,有關神經網路的理論研究成果很多,出版了不少有關基礎理論的著作,並且現在仍是全球非線性科學研究的熱點之一。

神經網路是一種通過模擬人的大腦神經結構去實現人腦智能活動功能的信息處理系統,它具有人腦的基本功能,但又不是人腦的真實寫照。它是人腦的一種抽象、簡化和模擬模型,故稱之為人工神經網路(邊肇祺,2000)。

人工神經元是神經網路的節點,是神經網路的最重要組成部分之一。目前,有關神經元的模型種類繁多,最常用最簡單的模型是由閾值函數、Sigmoid 函數構成的模型(圖 4-3)。

儲層特徵研究與預測

以上演算法是對每個樣本作權值修正,也可以對各個樣本計算δj後求和,按總誤差修正權值。

❷ hinton鍙戞槑浜嗕竴縐嶈$畻紲炵粡緗戠粶鍙傛暟鐨勫揩閫熺畻娉

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❸ 神經網路——BP演算法

對於初學者來說,了解了一個演算法的重要意義,往往會引起他對演算法本身的重視。BP(Back Propagation,後向傳播)演算法,具有非凡的歷史意義和重大的現實意義。

1969年,作為人工神經網路創始人的明斯基(Marrin M insky)和佩珀特(Seymour Papert)合作出版了《感知器》一書,論證了簡單的線性感知器功能有限,不能解決如「異或」(XOR )這樣的基本問題,而且對多層網路也持悲觀態度。這些論點給神經網路研究以沉重的打擊,很多科學家紛紛離開這一領域,神經網路的研究走向長達10年的低潮時期。[1]

1974年哈佛大學的Paul Werbos發明BP演算法時,正值神經外網路低潮期,並未受到應有的重視。[2]

1983年,加州理工學院的物理學家John Hopfield利用神經網路,在旅行商這個NP完全問題的求解上獲得當時最好成績,引起了轟動[2]。然而,Hopfield的研究成果仍未能指出明斯基等人論點的錯誤所在,要推動神經網路研究的全面開展必須直接解除對感知器——多層網路演算法的疑慮。[1]

真正打破明斯基冰封魔咒的是,David Rumelhart等學者出版的《平行分布處理:認知的微觀結構探索》一書。書中完整地提出了BP演算法,系統地解決了多層網路中隱單元連接權的學習問題,並在數學上給出了完整的推導。這是神經網路發展史上的里程碑,BP演算法迅速走紅,掀起了神經網路的第二次高潮。[1,2]

因此,BP演算法的歷史意義:明確地否定了明斯基等人的錯誤觀點,對神經網路第二次高潮具有決定性意義。

這一點是說BP演算法在神經網路領域中的地位和意義。

BP演算法是迄今最成功的神經網路學習演算法,現實任務中使用神經網路時,大多是在使用BP演算法進行訓練[2],包括最近炙手可熱的深度學習概念下的卷積神經網路(CNNs)。

BP神經網路是這樣一種神經網路模型,它是由一個輸入層、一個輸出層和一個或多個隱層構成,它的激活函數採用sigmoid函數,採用BP演算法訓練的多層前饋神經網路。

BP演算法全稱叫作誤差反向傳播(error Back Propagation,或者也叫作誤差逆傳播)演算法。其演算法基本思想為:在2.1所述的前饋網路中,輸入信號經輸入層輸入,通過隱層計算由輸出層輸出,輸出值與標記值比較,若有誤差,將誤差反向由輸出層向輸入層傳播,在這個過程中,利用梯度下降演算法對神經元權值進行調整。

BP演算法中核心的數學工具就是微積分的 鏈式求導法則 。

BP演算法的缺點,首當其沖就是局部極小值問題。

BP演算法本質上是梯度下降,而它所要優化的目標函數又非常復雜,這使得BP演算法效率低下。

[1]、《BP演算法的哲學思考》,成素梅、郝中華著

[2]、《機器學習》,周志華著

[3]、 Deep Learning論文筆記之(四)CNN卷積神經網路推導和實現

2016-05-13 第一次發布

2016-06-04 較大幅度修改,完善推導過程,修改文章名

2016-07-23 修改了公式推導中的一個錯誤,修改了一個表述錯誤

❹ 一文徹底搞懂BP演算法:原理推導+數據演示+項目實戰(上篇)

反向傳播演算法(Backpropagation Algorithm,簡稱BP演算法)是深度學習的重要思想基礎,對於初學者來說也是必須要掌握的基礎知識!本文希望以一個清晰的脈絡和詳細的說明,來讓讀者徹底明白BP演算法的原理和計算過程。

全文分為上下兩篇,上篇主要介紹BP演算法的原理(即公式的推導),介紹完原理之後,我們會將一些具體的數據帶入一個簡單的三層神經網路中,去完整的體驗一遍BP演算法的計算過程;下篇是一個項目實戰,我們將帶著讀者一起親手實現一個BP神經網路(不使用任何第三方的深度學習框架)來解決一個具體的問題。

圖 1 所示是一個簡單的三層(兩個隱藏層,一個輸出層)神經網路結構,假設我們使用這個神經網路來解決二分類問題,我們給這個網路一個輸入樣本 ,通過前向運算得到輸出 。輸出值 的值域為 ,例如 的值越接近0,代表該樣本是"0"類的可能性越大,反之是"1"類的可能性大。

為了便於理解後續的內容,我們需要先搞清楚前向傳播的計算過程,以圖1所示的內容為例:

輸入的樣本為:

第一層網路的參數為:

第二層網路的參數為:

第三層網路的參數為:

第一層隱藏層有三個神經元: 、 和 。該層的輸入為:

以 神經元為例,則其輸入為:

同理有:

假設我們選擇函數 作為該層的激活函數(圖1中的激活函數都標了一個下標,一般情況下,同一層的激活函數都是一樣的,不同層可以選擇不同的激活函數),那麼該層的輸出為: 、 和 。

第二層隱藏層有兩個神經元: 和 。該層的輸入為:

即第二層的輸入是第一層的輸出乘以第二層的權重,再加上第二層的偏置。因此得到和的輸入分別為:

該層的輸出分別為: 和 。

輸出層只有一個神經元 :。該層的輸入為:

即:

因為該網路要解決的是一個二分類問題,所以輸出層的激活函數也可以使用一個Sigmoid型函數,神經網路最後的輸出為: 。

在1.1節里,我們已經了解了數據沿著神經網路前向傳播的過程,這一節我們來介紹更重要的反向傳播的計算過程。假設我們使用隨機梯度下降的方式來學習神經網路的參數,損失函數定義為 ,其中 是該樣本的真實類標。使用梯度下降進行參數的學習,我們必須計算出損失函數關於神經網路中各層參數(權重 和偏置 )的偏導數。

假設我們要對第 層隱藏層的參數 和 求偏導數,即求 和 。假設 代表第 層神經元的輸入,即 ,其中 為前一層神經元的輸出,則根據鏈式法則有:

因此,我們只需要計算偏導數 、 和 。

前面說過,第k層神經元的輸入為: ,因此可以得到:

上式中, 代表第 層神經元的權重矩陣 的第 行, 代表第 層神經元的權重矩陣 的第 行中的第 列。

我們以1.1節中的簡單神經網路為例,假設我們要計算第一層隱藏層的神經元關於權重矩陣的導數,則有:

因為偏置b是一個常數項,因此偏導數的計算也很簡單:

依然以第一層隱藏層的神經元為例,則有:

偏導數 又稱為 誤差項(error term,也稱為「靈敏度」) ,一般用 表示,例如 是第一層神經元的誤差項,其值的大小代表了第一層神經元對於最終總誤差的影響大小。

根據第一節的前向計算,我們知道第 層的輸入與第 層的輸出之間的關系為:

又因為 ,根據鏈式法則,我們可以得到 為:

由上式我們可以看到,第 層神經元的誤差項 是由第 層的誤差項乘以第 層的權重,再乘以第 層激活函數的導數(梯度)得到的。這就是誤差的反向傳播。
現在我們已經計算出了偏導數 、 和 ,則 和 可分別表示為:

下面是基於隨機梯度下降更新參數的反向傳播演算法:

單純的公式推導看起來有些枯燥,下面我們將實際的數據帶入圖1所示的神經網路中,完整的計算一遍。

我們依然使用如圖5所示的簡單的神經網路,其中所有參數的初始值如下:

輸入的樣本為(假設其真實類標為"1"):

第一層網路的參數為:

第二層網路的參數為:

第三層網路的參數為:

假設所有的激活函數均為Logistic函數: 。使用均方誤差函數作為損失函數:

為了方便求導,我們將損失函數簡化為:

我們首先初始化神經網路的參數,計算第一層神經元:

上圖中我們計算出了第一層隱藏層的第一個神經元的輸入 和輸出 ,同理可以計算第二個和第三個神經元的輸入和輸出:

接下來是第二層隱藏層的計算,首先我們計算第二層的第一個神經元的輸入z₄和輸出f₄(z₄):

同樣方法可以計算該層的第二個神經元的輸入 和輸出 :

最後計算輸出層的輸入 和輸出 :

首先計算輸出層的誤差項 ,我們的誤差函數為 ,由於該樣本的類標為「1」,而預測值為 ,因此誤差為 ,輸出層的誤差項為:

接著計算第二層隱藏層的誤差項,根據誤差項的計算公式有:

最後是計算第一層隱藏層的誤差項:

❺ 經濟上的翻一番,兩番,「番」是怎麼個演算法

番的意思是倍,翻一番是原來的2倍,翻兩番是原來的4倍,翻三番是原來的8倍,翻四番是原來的16倍,以此類推,翻N番就是2的N次銷梁方,即2ᴺ。

例如,2000年中國人均GDP為7078元,按當年匯率折算為約856美元。虧派運如果2020年實現翻兩番,那麼到時候人均GDP應該達到3500美元左右。



(5)播遷演算法擴展閱讀

番的其他意思

1、ACGN用語

番,是動畫劇的意思。日語里,「節目」寫作「番」。根據一年當中片子大量新出的集中幾個月,又分為一月新番、四月新番、七月新番、十月新番。

番又分為表番和里番,一般電視台在一個專門播放動畫劇的時段,都會連續播放兩部不同的動畫劇,羨答先被電視台選擇播出的叫做表番,後播出的就叫做里番。

表番一般收視率都高,而里番一般都遠離主流觀眾人群,受到表番的陰影,收視率都不是太高。另外ova,oad等遠離電視形式發行的作品,也可以稱為里番。

2、印刷行業術語

在印刷行業中,番常用來表示厚度等,一般1番=0.001mm。

❻ 什麼是粒子群演算法

粒子群演算法介紹(摘自http://blog.sina.com.cn/newtech)
優化問題是工業設計中經常遇到的問題,許多問題最後都可以歸結為優化問題. 為了解決各種各樣的優化問題,人們提出了許多優化演算法,比較著名的有爬山法、遺傳演算法等.優化問題有兩個主要問題:一是要求尋找全局最小點,二是要求有較高的收斂速度. 爬山法精度較高,但是易於陷入局部極小. 遺傳演算法屬於進化演算法( Evolutionary Algorithms) 的一種,它通過模仿自然界的選擇與遺傳的機理來尋找最優解. 遺傳演算法有三個基本運算元:選擇、交叉和變異. 但是遺傳演算法的編程實現比較復雜,首先需要對問題進行編碼,找到最優解之後還需要對問題進行解碼,另外三個運算元的實現也有許多參數,如交叉率和變異率,並且這些參數的選擇嚴重影響解的品質,而目前這些參數的選擇大部分是依靠經驗.1995 年Eberhart 博士和kennedy 博士提出了一種新的演算法;粒子群優化(Partical Swarm Optimization -PSO) 演算法 . 這種演算法以其實現容易、精度高、收斂快等優點引起了學術界的重視,並且在解決實際問題中展示了其優越性.

粒子群優化(Partical Swarm Optimization - PSO) 演算法是近年來發展起來的一種新的進化演算法( Evolu2tionary Algorithm - EA) .PSO 演算法屬於進化演算法的一種,和遺傳演算法相似,它也是從隨機解出發,通過迭代尋找最優解,它也是通過適應度來評價解的品質. 但是它比遺傳演算法規則更為簡單,它沒有遺傳演算法的「交叉」(Crossover) 和「變異」(Mutation) 操作. 它通過追隨當前搜索到的最優值來尋找全局最優 .

粒子群演算法

1. 引言

粒子群優化演算法(PSO)是一種進化計算技術(evolutionary computation),有Eberhart博士和kennedy博士發明。源於對鳥群捕食的行為研究

PSO同遺傳演算法類似,是一種基於疊代的優化工具。系統初始化為一組隨機解,通過疊代搜尋最優值。但是並沒有遺傳演算法用的交叉(crossover)以及變異(mutation)。而是粒子在解空間追隨最優的粒子進行搜索。詳細的步驟以後的章節介紹

同遺傳演算法比較,PSO的優勢在於簡單容易實現並且沒有許多參數需要調整。目前已廣泛應用於函數優化,神經網路訓練,模糊系統控制以及其他遺傳演算法的應用領域

2. 背景: 人工生命

"人工生命"是來研究具有某些生命基本特徵的人工系統. 人工生命包括兩方面的內容

1. 研究如何利用計算技術研究生物現象
2. 研究如何利用生物技術研究計算問題

我們現在關注的是第二部分的內容. 現在已經有很多源於生物現象的計算技巧. 例如, 人工神經網路是簡化的大腦模型. 遺傳演算法是模擬基因進化過程的.

現在我們討論另一種生物系統- 社會系統. 更確切的是, 在由簡單個體組成的群落與環境以及個體之間的互動行為. 也可稱做"群智能"(swarm intelligence). 這些模擬系統利用局部信息從而可能產生不可預測的群體行為

例如floys 和 boids, 他們都用來模擬魚群和鳥群的運動規律, 主要用於計算機視覺和計算機輔助設計.

在計算智能(computational intelligence)領域有兩種基於群智能的演算法. 蟻群演算法(ant colony optimization)和粒子群演算法(particle swarm optimization). 前者是對螞蟻群落食物採集過程的模擬. 已經成功運用在很多離散優化問題上.

粒子群優化演算法(PSO) 也是起源對簡單社會系統的模擬. 最初設想是模擬鳥群覓食的過程. 但後來發現PSO是一種很好的優化工具.

3. 演算法介紹

如前所述,PSO模擬鳥群的捕食行為。設想這樣一個場景:一群鳥在隨機搜索食物。在這個區域里只有一塊食物。所有的鳥都不知道食物在那裡。但是他們知道當前的位置離食物還有多遠。那麼找到食物的最優策略是什麼呢。最簡單有效的就是搜尋目前離食物最近的鳥的周圍區域。

PSO從這種模型中得到啟示並用於解決優化問題。PSO中,每個優化問題的解都是搜索空間中的一隻鳥。我們稱之為「粒子」。所有的例子都有一個由被優化的函數決定的適應值(fitness value),每個粒子還有一個速度決定他們飛翔的方向和距離。然後粒子們就追隨當前的最優粒子在解空間中搜索

PSO 初始化為一群隨機粒子(隨機解)。然後通過疊代找到最優解。在每一次疊代中,粒子通過跟蹤兩個"極值"來更新自己。第一個就是粒子本身所找到的最優解。這個解叫做個體極值pBest. 另一個極值是整個種群目前找到的最優解。這個極值是全局極值gBest。另外也可以不用整個種群而只是用其中一部分最為粒子的鄰居,那麼在所有鄰居中的極值就是局部極值。

在找到這兩個最優值時, 粒子根據如下的公式來更新自己的速度和新的位置

v[] = v[] + c1 * rand() * (pbest[] - present[]) + c2 * rand() * (gbest[] - present[]) (a)
present[] = persent[] + v[] (b)

v[] 是粒子的速度, persent[] 是當前粒子的位置. pbest[] and gbest[] 如前定義 rand () 是介於(0, 1)之間的隨機數. c1, c2 是學習因子. 通常 c1 = c2 = 2.

程序的偽代碼如下

For each particle
____Initialize particle
END

Do
____For each particle
________Calculate fitness value
________If the fitness value is better than the best fitness value (pBest) in history
____________set current value as the new pBest
____End

____Choose the particle with the best fitness value of all the particles as the gBest
____For each particle
________Calculate particle velocity according equation (a)
________Update particle position according equation (b)
____End
While maximum iterations or minimum error criteria is not attained

在每一維粒子的速度都會被限制在一個最大速度Vmax,如果某一維更新後的速度超過用戶設定的Vmax,那麼這一維的速度就被限定為Vmax

4. 遺傳演算法和 PSO 的比較

大多數演化計算技術都是用同樣的過程
1. 種群隨機初始化
2. 對種群內的每一個個體計算適應值(fitness value).適應值與最優解的距離直接有關
3. 種群根據適應值進行復制
4. 如果終止條件滿足的話,就停止,否則轉步驟2

從以上步驟,我們可以看到PSO和GA有很多共同之處。兩者都隨機初始化種群,而且都使用適應值來評價系統,而且都根據適應值來進行一定的隨機搜索。兩個系統都不是保證一定找到最優解

但是,PSO 沒有遺傳操作如交叉(crossover)和變異(mutation). 而是根據自己的速度來決定搜索。粒子還有一個重要的特點,就是有記憶。

與遺傳演算法比較, PSO 的信息共享機制是很不同的. 在遺傳演算法中,染色體(chromosomes) 互相共享信息,所以整個種群的移動是比較均勻的向最優區域移動. 在PSO中, 只有gBest (or lBest) 給出信息給其他的粒子,這是單向的信息流動. 整個搜索更新過程是跟隨當前最優解的過程. 與遺傳演算法比較, 在大多數的情況下,所有的粒子可能更快的收斂於最優解

5. 人工神經網路 和 PSO

人工神經網路(ANN)是模擬大腦分析過程的簡單數學模型,反向轉播演算法是最流行的神經網路訓練演算法。進來也有很多研究開始利用演化計算(evolutionary computation)技術來研究人工神經網路的各個方面。

演化計算可以用來研究神經網路的三個方面:網路連接權重,網路結構(網路拓撲結構,傳遞函數),網路學習演算法。

不過大多數這方面的工作都集中在網路連接權重,和網路拓撲結構上。在GA中,網路權重和/或拓撲結構一般編碼為染色體(Chromosome),適應函數(fitness function)的選擇一般根據研究目的確定。例如在分類問題中,錯誤分類的比率可以用來作為適應值

演化計算的優勢在於可以處理一些傳統方法不能處理的例子例如不可導的節點傳遞函數或者沒有梯度信息存在。但是缺點在於:在某些問題上性能並不是特別好。2. 網路權重的編碼而且遺傳運算元的選擇有時比較麻煩

最近已經有一些利用PSO來代替反向傳播演算法來訓練神經網路的論文。研究表明PSO 是一種很有潛力的神經網路演算法。PSO速度比較快而且可以得到比較好的結果。而且還沒有遺傳演算法碰到的問題

這里用一個簡單的例子說明PSO訓練神經網路的過程。這個例子使用分類問題的基準函數(Benchmark function)IRIS數據集。(Iris 是一種鳶尾屬植物) 在數據記錄中,每組數據包含Iris花的四種屬性:萼片長度,萼片寬度,花瓣長度,和花瓣寬度,三種不同的花各有50組數據. 這樣總共有150組數據或模式。

我們用3層的神經網路來做分類。現在有四個輸入和三個輸出。所以神經網路的輸入層有4個節點,輸出層有3個節點我們也可以動態調節隱含層節點的數目,不過這里我們假定隱含層有6個節點。我們也可以訓練神經網路中其他的參數。不過這里我們只是來確定網路權重。粒子就表示神經網路的一組權重,應該是4*6+6*3=42個參數。權重的范圍設定為[-100,100] (這只是一個例子,在實際情況中可能需要試驗調整).在完成編碼以後,我們需要確定適應函數。對於分類問題,我們把所有的數據送入神經網路,網路的權重有粒子的參數決定。然後記錄所有的錯誤分類的數目作為那個粒子的適應值。現在我們就利用PSO來訓練神經網路來獲得盡可能低的錯誤分類數目。PSO本身並沒有很多的參數需要調整。所以在實驗中只需要調整隱含層的節點數目和權重的范圍以取得較好的分類效果。

6. PSO的參數設置

從上面的例子我們可以看到應用PSO解決優化問題的過程中有兩個重要的步驟: 問題解的編碼和適應度函數
PSO的一個優勢就是採用實數編碼, 不需要像遺傳演算法一樣是二進制編碼(或者採用針對實數的遺傳操作.例如對於問題 f(x) = x1^2 + x2^2+x3^2 求解, 粒子可以直接編碼為 (x1, x2, x3), 而適應度函數就是f(x). 接著我們就可以利用前面的過程去尋優.這個尋優過程是一個疊代過程, 中止條件一般為設置為達到最大循環數或者最小錯誤

PSO中並沒有許多需要調節的參數,下面列出了這些參數以及經驗設置

粒子數: 一般取 20 – 40. 其實對於大部分的問題10個粒子已經足夠可以取得好的結果, 不過對於比較難的問題或者特定類別的問題, 粒子數可以取到100 或 200

粒子的長度: 這是由優化問題決定, 就是問題解的長度

粒子的范圍: 由優化問題決定,每一維可是設定不同的范圍

Vmax: 最大速度,決定粒子在一個循環中最大的移動距離,通常設定為粒子的范圍寬度,例如上面的例子里,粒子 (x1, x2, x3) x1 屬於 [-10, 10], 那麼 Vmax 的大小就是 20

學習因子: c1 和 c2 通常等於 2. 不過在文獻中也有其他的取值. 但是一般 c1 等於 c2 並且范圍在0和4之間

中止條件: 最大循環數以及最小錯誤要求. 例如, 在上面的神經網路訓練例子中, 最小錯誤可以設定為1個錯誤分類, 最大循環設定為2000, 這個中止條件由具體的問題確定.

全局PSO和局部PSO: 我們介紹了兩種版本的粒子群優化演算法: 全局版和局部版. 前者速度快不過有時會陷入局部最優. 後者收斂速度慢一點不過很難陷入局部最優. 在實際應用中, 可以先用全局PSO找到大致的結果,再有局部PSO進行搜索.

另外的一個參數是慣性權重, 由Shi 和Eberhart提出, 有興趣的可以參考他們1998年的論文(題目: A modified particle swarm optimizer)

❼ 人工智慧演算法都有哪些

1、神經網路演算法:

人工神稿哪經網路系統是20世紀40年代後出現的。它是由眾多的神經元可調的連接權值連接而成,具有大規模並行處理、分布式信息存儲、良好的自組織自學習能力等特點。

2、BP神經網路演算法:

又稱為誤差反向傳播演算法,是人工神經網路中的一種監褲晌督式的學習演算法。理論上可以逼近任意函數,基本的結構由非線性變化單元組成,具有很強的非線性映射能力。

3、小波變換:

一種新的變換分析方法,它繼承和發展了短時傅立葉變換局部化的思想,同時又克服了窗口大小不隨頻率變化等胡敬鋒缺點,能夠提供一個隨頻率改變的「時間-頻率」窗口,是進行信號時頻分析和處理的理想工具。

4、遺傳演算法:

模擬達爾文生物進化論的自然選擇和遺傳學機理的生物進化過程的計算模型,是一種通過模擬自然進化過程搜索最優解的方法。

5、粒子群演算法:

也稱粒子群優化演算法或鳥群覓食演算法,是近年來開發的一種新的進化演算法。從隨機解出發,通過迭代尋找最優解。

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