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中國象棋演算法

發布時間: 2024-04-03 16:32:20

❶ 涓鍥借薄媯嬬畻娉

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媯嬬洏鍏堣懼畾濂斤紝a:array[1..10][1..9] of MapStruct;
鏄涓浜岀淮鏁扮粍錛屾瘡涓鍗曞厓絎﹀叏鑷瀹氫箟鐨勬嬬洏緇撴瀯
涓嶈佸畾涔変竴涓媯嬪瓧緇撴瀯

int StepJudge(int oldx,int oldy,int nowx,int nowy)

/* oldx,oldy 媯嬪瓧鍘熸潵浣嶇疆 */
/* oldx,oldy 媯嬪瓧鏂頒綅緗 */
/* 鍒ゆ柇浠庡師浣嶇疆鍒版柊浣嶇疆鐨勫悎娉曟 */
{
int index,count=0;
int nox,noy;
int x,y,x1,x2,y1,y2;
BYTE ChessId; /* 媯嬪瓧鏄鍝涓鏂圭殑錛屾湁RED錛孊LUE錛孨ONE涓夌嶅 */
ChessId=map[oldx][oldy].Id;
if(ChessId==NONE) return 0;
if(oldx==nowx&&oldy==nowy) return 0;
if(nowx>8||nowx<0||nowy<0||nowy>9) return 0;
nox=nowx-oldx;noy=nowy-oldy;
switch(map[oldx][oldy].num)
{
case 0:/*HeaderCapital*/灝嗘垨甯
{
if(map[nowx][nowy].num==0&&map[nowx][nowy].Id!=NONE&&oldx==nowx)
{
/*Face to Face*/
y1=oldy;y2=nowy;
if(nowy<oldy) Swap(&y1,&y2);
for(y=y1+1;y<y2;y++) if(map[nowx][y].Id!=NONE) count++;
if(count==0) return 1;
}
if(abs(nox)>1||abs(noy)>1||abs(nox)==1&&abs(noy)==1) return 0;
if(nowy>2&&nowy<7||nowx<3||nowx>5) return 0;
break;
}
case 14: case 15:/*Genaral*/杞
{
if(abs(nox)!=0&&abs(noy)!=0) return 0;
if(abs(nox)>1&&noy==0)
{
x1=oldx;x2=nowx;
if(nowx<oldx) Swap(&x1,&x2);
for(x=x1+1;x<x2;x++) if(map[x][nowy].Id!=NONE) return 0;
}
if(nox==0&&abs(noy)>1)
{
y1=oldy;y2=nowy;
if(nowy<oldy) Swap(&y1,&y2);
for(y=y1+1;y<y2;y++) if(map[nowx][y].Id!=NONE) return 0;
}
break;
}
case 10: case 11:/*Horse*/椹
{
if(abs(nox)==2&&abs(noy)==1||abs(nox)==1&&abs(noy)==2)
{
if(abs(nox)==1&&map[oldx][oldy+noy/2].Id!=NONE) return 0;
if(abs(nox)==2&&map[oldx+nox/2][oldy].Id!=NONE) return 0;
break;
}
else return 0;
}
case 12: case 13:/*Gun*/鐐
{
if(abs(nox)>0&&abs(noy)>0) return 0;
if(abs(nox)>0&&noy==0)
{
x1=oldx;x2=nowx;
if(nowx<oldx) Swap(&x1,&x2);
for(x=x1+1;x<x2;x++) if(map[x][nowy].Id!=NONE) count++;
}
else if(nox==0&&abs(noy)>0)
{
y1=oldy;y2=nowy;
if(nowy<oldy) Swap(&y1,&y2);
for(y=y1+1;y<y2;y++) if(map[nowx][y].Id!=NONE) count++;
}
if(count==0&&map[nowx][nowy].Id!=NONE) return 0;
if(count==1&&map[nowx][nowy].Id==NONE) return 0;
if(count>1) return 0;
break;
}
case 3: case 4:/*Minister*/璞℃垨鐩
{
if(abs(nox)!=2||abs(noy)!=2) return 0;
else if(map[oldx+nox/2][oldy+noy/2].Id!=NONE) return 0;
if(nowy==0||nowy==4||nowy==5||nowy==9)
if(nowx==2||nowx==6) break;
if(nowy==2||nowy==7)
if(nowx==0||nowx==4||nowx==8) break;
}
case 1: case 2:/*Shi*/澹鎴栦粫
{
if(abs(nox)!=1||abs(noy)!=1) return 0;
if(nowy>2&&nowy<7||nowx<3||nowx>5) return 0;
break;
}
case 5: case 6: case 7: case 8: case 9: /*Soldier*/鍏墊垨鍗
{
if(abs(nox)>0&&abs(noy)>0) return 0;
if(ChessId==GREEN&&GreenChess[0].y<3||ChessId==RED&&RedChess[0].y<3)
{
if(oldy>4)
{
if(nox==0&&noy!=1) return 0;
if(abs(nox)!=1&&noy==0) return 0;
}
if(oldy<5) if(nox!=0||noy!=1) return 0;
}
if(ChessId==GREEN&&GreenChess[0].y>6||ChessId==RED&&RedChess[0].y>6)
{
if(oldy<5)
{
if(nox==0&&noy!=-1) return 0;
if(abs(nox)!=1&&noy==0) return 0;
}
if(oldy>4) if(nox!=0||noy!=-1) return 0;
}
index=map[oldx][oldy].num;
if(ChessId==GREEN)
if(GreenChess[0].y<3&&GreenChess[index].y>4||GreenChess[0].y>6&&GreenChess[index].y<5)
GreenChess[index].FixLevel=ADVANCED_SOLDIER_LEVEL;
if(ChessId==RED)
if(RedChess[0].y<3&&RedChess[index].y>4||RedChess[0].y>6&&RedChess[index].y<5)
RedChess[index].FixLevel=ADVANCED_SOLDIER_LEVEL;//鍏佃繃娌沖悗絳夌駭鍊煎姞1
break;
}
}
if(ChessId==map[nowx][nowy].Id) return 2;
else return 1;
}

鐢╟璇璦鍐欑殑

❷ 象棋軟體工作原理是什麼是編程還是輸入高手對弈的棋譜

都是編程,贊同二樓的觀點,人機對弈是象棋軟體通過收集棋盤數據,統計每一個空格下子的好壞,再通過一些棋路方面的演算法,確定落字點,棋譜是在電腦判斷不便的時候,才引入的
希望我的回答能給你幫助

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