z緩沖器演算法
㈠ 各種類型彈簧有效圈數的詳細計算方法
各種類型彈簧有效圈數的詳細計算方法:
有效圈數是指彈簧能保持相同節距的圈數。彈簧有效圈數=總圈數-支撐圈,具體根據結構進行計算。
1、對於拉伸彈簧,有效圈數n=總圈數n1,當n>20時圓整為整數圈,當n<20時圓整為半圈。
2、對於壓縮彈簧,有效圈數n=總圈數n1-支撐圈數n2,n2可查表獲得。尾數應為1/4、1/2、3/4、或整圈。
我們的通俗演算法是壓簧總圈數減掉上下接受接觸不會產生變形的圈數,一般減2圈;扭簧和拉簧的有效圈數就是總圈數。
拓展資料
彈簧是一種利用彈性來工作的機械零件。用彈性材料製成的零件在外力作用下發生形變,除去外力後又恢復原狀。亦作「 彈簧 」。一般用彈簧鋼製成。彈簧的種類復雜多樣,按形狀分,主要有螺旋彈簧、渦卷彈簧、板彈簧、異型彈簧等。
注意問題
由於受產品結構限制,多股簧一般具有強度高、性能好的特點。要求其材料在彈簧強度和韌性上對最終性能予以保證。多股簧在加工過程中,應注意的是:
1、支承圈根據產品要求可選用冷並和熱並兩種方法。採用熱並方式不允許將簧加熱至打火花或發白,硅錳鋼溫度不得高於850℃。支承圈與有效圈應有效接觸,間隙不得超過圈間公稱間隙的10%
2、多股簧特性可由調整導程決定,繞制時索距可進行必要調整。擰距可取3~14倍鋼絲直徑,但一般取8~13倍為佳。其簧力還與自由高度、並端圈、外徑及鋼絲性能等有密切關系,可通過調整其中某項或幾項予以改變。
3、不帶支承圈的彈簧和鋼絲直徑過細的彈簧不應焊接簧頭,但端頭鋼索不應有明顯的鬆散,應去毛刺。凡需焊接頭部的多股簧,其焊接部位長度應小於3 倍索徑(最長不大於10毫米)。加熱長度應小於一圈,焊後應打磨平滑,氣焊時焊接部位應進行局部低溫退火。
4、彈簧表面處理一般進行磷化處理即可,也可進行其它處理。凡要進行鍍層為鋅與鎘時,電鍍後應進行除氫處理,除氫後抽3%(不少於3件)復試立定處理,復試中不得有斷裂。彈簧應清除表面臟物、鹽痕、氧化皮,方法可採用吹砂或汽油清洗的辦法,但不能採用酸洗。
5、重要彈簧緊壓時間為24小時,普通彈簧為6小時或連續壓縮3~5次,每次保持3~5秒。緊壓時彈簧與芯軸的間隙以芯軸直徑的10%為宜,間隙過小則難於操作,間隙過大則易使彈簧發生彎曲變形。緊壓時若其中一件彈簧折斷,則其餘應重新處理。
㈡ Z-Buffer的簡介
1973年,猶他大學學生的Ed Catmull獨立開發出了能跟蹤屏幕上每個像素深度的演算法 Z-buffer,Z-buffer讓計算機生成復雜圖形成為可能。Ed Catmull目前擔任迪士尼動畫和皮克斯動畫工作室的總裁。
Z-Buffer:這是一項處理3D物體深度信息的技術,它對不同物體和同一物體不同部分的當前Z坐標進行紀錄,在進行著色時,對那些在其他物體背後的結構進行消隱,使它們不被顯示出來。Z Bufer所用的位數越高,則代表它能夠提供的景深值就越精確。圖形晶元大多支持24bit Z-Buffer而加上8bit的模板Buffer後合稱為32bit Z-Buffer。