unity3d回合制源碼
Ⅰ 如何防止Unity3D代碼被反編譯
加密原理(無需Unity源碼):
1. IDA Pro打開libmono.so, 修改mono_image_open_from_data_with_name為
mono_image_open_from_data_with_name_0,
2. 替換實現mono_image_open_from_data_with_name,
extern mono_image_open_from_data_with_name_0(...);
mono_image_open_from_data_with_name(...) {
MonoImage *img = mono_image_open_from_data_with_name_0(...);
//發現數據文件頭不是DLL前綴則解密 img->raw_data, 相應修改img->raw_data_len
return img;
}
3. 重新打包libmono.so; 替換Unity3D中的android下的版本.
4. 另外寫個加密的工具,植入構建環境(MonoDeveloper或VS,添加一個打包後Build Phase來加密DLL); (IOS下禁用JIT固採用AOT編譯,DLL中沒有邏輯代碼,所以無需操心);
從AndroidManifest.xml中可以看出,騰訊的改造應該是修改並替換了入口的classes.dex,把以前的入口 UnityPlayerProxyActivity替換為com.tencent.tauth.AuthActivity. 然後去載入了自定義的幾個so: libNativeRQD.so. 周全考慮,為了防止第三方委託libmono去做解密而做了防護措施. 具體實現我還沒做深入分析, 應該也是老套路.
libmono.so中的mono_image_open_from_data_with_name也被替換成了mono_image_open_from_data_with_name_0.
解密(android):
方法一: ROOT android系統(最好是一部手機,別搞模擬器,慢死), 掛載LD_PRELOAD的API hook來實現.
方法二: 內存特徵碼提取,簡單高效無敵; 機器能讀,你就能讀;
Ⅱ unity3d 源碼文件在哪個文件夾
查看源碼的步驟:對著源碼所在的文件夾右鍵,然後選擇Show in Explorer。如圖
Ⅲ Unity3D這款游戲引擎軟體的源碼是開源的嗎
Unity3D是不開源的。
相關介紹:
Unity類似於Director、Blender game engine、Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發環境為首要方式的軟體。
開放源碼軟體通常是有right的,它的許可證可能包含這樣一些限制: 蓄意的保護它的開放源碼狀態,著者身份的公告,或者開發的控制。「開放源碼」正在被公眾利益軟體組織注冊為認證標記,這也是創立正式的開放源碼定義的一種手段。
(3)unity3d回合制源碼擴展閱讀
開放源碼軟體主要被散布在全世界的編程者隊伍所開發,但是同時一些大學,政府機構承包商,協會和商業公司也開發它。源代碼開放是信息技術發展引發網路革命所帶來的面向未來以開放創新、共同創新為特點的、以人為本的創新2.0模式在軟體行業的典型體現和生動註解。
共享軟體。允許他人自由拷貝並收取合理注冊費用。使用者可在軟體規定的試用期限內免費試用,再決定注冊購買與否。大部分共享版軟體都有功能和時間限制,試用期通常分為7天、21天、30天不等。而有的共享軟體還限制用戶只能安裝一次,若刪除後重新安裝將會失效。像Winzip、ACDSee等軟體就是共享軟體。
Ⅳ 誰有《unity3d游戲開發》宣雨松的書的源碼,麻煩發我一份,最好百度網盤或者360網盤的連接,要
你可以到這本書的圖靈社區(它的出版社)主頁上看看 http://www.ituring.com.cn/book/1015 然後在隨書下載裡面有一個 .txt 裡面寫有下載的地址。
但是現在不建議讀這本書,因為當時作者寫書的時候是 Unity 3.5 版本,現今已經經歷了兩個顯著變化的大版本 Unity 4、Unity 5,所以有些技術過時了。還不如去作者的網站看他的博客呢。
Ⅳ unity3d導入官網示例測試游戲時顯示 all compiler errors to be fixed before you can enter playmode
所有的編譯錯誤必須更正,在你進入(播放或游戲)模式前。
所有編譯器錯誤,您可以輸入值之前固定。
在進入運行模式前所有編譯出錯的地方需要糾正。 把項目里除示例源碼之外的東西刪了, 看控塌攜制台的提示,糾正代碼。
先把要導入的文件先拷貝到unity3d安裝目錄下對應的文件夾內,之後再返回unity3d軟體,右鍵選擇導入。
如果是實景的話可以用攝像機動畫,如果者此是視頻的話就用mov格式的。
最好是T-Pose的,且骨骼命名按照mecanim的規范,這樣導入的話,mecanim可以自動映射,而不用手動去映射。
最佳方式是使用軟體內置的錯誤發送報告功能,來提交問題給Unity技術部。可以從Unity菜單的Help->Report a Problem中找到並使用它。
需要將這個腳本拖放到想要應用kinect控制的模型上。為了讓模型能夠跟上人的節奏,需要將模型上控制模型動作的關鍵骨骼拖放到這個腳本暴漏的合適的變數中 ,也就是將模型中的骨骼與kincet識別到的人的骨骼綁定起來。
另外這個腳本暴漏的變數中,還有一個變數時標識模型是受哪個玩家控制。
也需要將這個腳本拖放到場景中的游戲物體上。但是這個游戲物體不是模型,而是由一系列分別代表頭部、肩部、手等人體部位的點組成。需要將游戲物體中的這些關鍵點都拖放到這個腳本暴漏的外部變數中。
這樣就可以使用kinect控制游戲物體了,首衫迅游戲物體是由一系列的點組成的人體。