a演算法的實現
Ⅰ C++ A* 演算法實現中,怎樣便捷地實現「搜索節點在OPEN表和CLOSED表之間 切換」
你是在用A*演算法做八數碼問題么。
比如你要在open表中刪除一個節點,然後放到close表中,你可以反過來做,
先找到這個結點,在close表中插入,然後再在open表中刪除
我把我寫的windows下的代碼貼過來你看看,順便說一句,open表和close表都要經常做刪除節點的操作,所以用vector(線性表)其實性能不好,我用的List。
Ⅱ 什麼是 a演算法a* 演算法有什麼特點
A*演算法:A*(A-Star)演算法是一種靜態路網中求解最短路徑最有效的直接搜索方法。估價值與實際值越接近,估價函數取得就越好
A* (A-Star)演算法是一種靜態路網中求解最短路最有效的直接搜索方法。
注意是最有效的直接搜索演算法。之後涌現了很多預處理演算法(ALT,CH,HL等等),在線查詢效率是A*演算法的數千甚至上萬倍。
公式表示為: f(n)=g(n)+h(n),
其中 f(n) 是從初始點經由節點n到目標點的估價函數,
g(n) 是在狀態空間中從初始節點到n節點的實際代價,
h(n) 是從n到目標節點最佳路徑的估計代價。
保證找到最短路徑(最優解的)條件,關鍵在於估價函數f(n)的選取:
估價值h(n)<= n到目標節點的距離實際值,這種情況下,搜索的點數多,搜索范圍大,效率低。但能得到最優解。並且如果h(n)=d(n),即距離估計h(n)等於最短距離,那麼搜索將嚴格沿著最短路徑進行, 此時的搜索效率是最高的。
如果 估價值>實際值,搜索的點數少,搜索范圍小,效率高,但不能保證得到最優解。
Ⅲ 如何實現apriori演算法
java">importjava.util.HashMap;
importjava.util.HashSet;
importjava.util.Iterator;
importjava.util.Map;
importjava.util.Set;
importjava.util.TreeMap;
/**
*<B>關聯規則挖掘:Apriori演算法</B>
*
*<P>按照Apriori演算法的基本思想來實現
*
*@authorking
*@since2013/06/27
*
*/
publicclassApriori{
privateMap<Integer,Set<String>>txDatabase;//事務資料庫
privateFloatminSup;//最小支持度
privateFloatminConf;//最小置信度
privateIntegertxDatabaseCount;//事務資料庫中的事務數
privateMap<Integer,Set<Set<String>>>freqItemSet;//頻繁項集集合
privateMap<Set<String>,Set<Set<String>>>assiciationRules;//頻繁關聯規則集合
publicApriori(
Map<Integer,Set<String>>txDatabase,
FloatminSup,
FloatminConf){
this.txDatabase=txDatabase;
this.minSup=minSup;
this.minConf=minConf;
this.txDatabaseCount=this.txDatabase.size();
freqItemSet=newTreeMap<Integer,Set<Set<String>>>();
assiciationRules=newHashMap<Set<String>,Set<Set<String>>>();
}
/**
*掃描事務資料庫,計算頻繁1-項集
*@return
*/
publicMap<Set<String>,Float>getFreq1ItemSet(){
Map<Set<String>,Float>freq1ItemSetMap=newHashMap<Set<String>,Float>();
Map<Set<String>,Integer>candFreq1ItemSet=this.getCandFreq1ItemSet();
Iterator<Map.Entry<Set<String>,Integer>>it=candFreq1ItemSet.entrySet().iterator();
while(it.hasNext()){
Map.Entry<Set<String>,Integer>entry=it.next();
//計算支持度
Floatsupported=newFloat(entry.getValue().toString())/newFloat(txDatabaseCount);
if(supported>=minSup){
freq1ItemSetMap.put(entry.getKey(),supported);
}
}
returnfreq1ItemSetMap;
}
/**
*計算候選頻繁1-項集
*@return
*/
publicMap<Set<String>,Integer>getCandFreq1ItemSet(){
Map<Set<String>,Integer>candFreq1ItemSetMap=newHashMap<Set<String>,Integer>();
Iterator<Map.Entry<Integer,Set<String>>>it=txDatabase.entrySet().iterator();
//統計支持數,生成候選頻繁1-項集
while(it.hasNext()){
Map.Entry<Integer,Set<String>>entry=it.next();
Set<String>itemSet=entry.getValue();
for(Stringitem:itemSet){
Set<String>key=newHashSet<String>();
key.add(item.trim());
if(!candFreq1ItemSetMap.containsKey(key)){
Integervalue=1;
candFreq1ItemSetMap.put(key,value);
}
else{
Integervalue=1+candFreq1ItemSetMap.get(key);
candFreq1ItemSetMap.put(key,value);
}
}
}
returncandFreq1ItemSetMap;
}
/**
*根據頻繁(k-1)-項集計算候選頻繁k-項集
*
*@paramm其中m=k-1
*@paramfreqMItemSet頻繁(k-1)-項集
*@return
*/
publicSet<Set<String>>aprioriGen(intm,Set<Set<String>>freqMItemSet){
Set<Set<String>>candFreqKItemSet=newHashSet<Set<String>>();
Iterator<Set<String>>it=freqMItemSet.iterator();
Set<String>originalItemSet=null;
while(it.hasNext()){
originalItemSet=it.next();
Iterator<Set<String>>itr=this.getIterator(originalItemSet,freqMItemSet);
while(itr.hasNext()){
Set<String>identicalSet=newHashSet<String>();//兩個項集相同元素的集合(集合的交運算)
identicalSet.addAll(originalItemSet);
Set<String>set=itr.next();
identicalSet.retainAll(set);//identicalSet中剩下的元素是identicalSet與set集合中公有的元素
if(identicalSet.size()==m-1){//(k-1)-項集中k-2個相同
Set<String>differentSet=newHashSet<String>();//兩個項集不同元素的集合(集合的差運算)
differentSet.addAll(originalItemSet);
differentSet.removeAll(set);//因為有k-2個相同,則differentSet中一定剩下一個元素,即differentSet大小為1
differentSet.addAll(set);//構造候選k-項集的一個元素(set大小為k-1,differentSet大小為k)
if(!this.has_infrequent_subset(differentSet,freqMItemSet))
candFreqKItemSet.add(differentSet);//加入候選k-項集集合
}
}
}
returncandFreqKItemSet;
}
/**
*使用先驗知識,剪枝。若候選k項集中存在k-1項子集不是頻繁k-1項集,則刪除該候選k項集
*@paramcandKItemSet
*@paramfreqMItemSet
*@return
*/
privatebooleanhas_infrequent_subset(Set<String>candKItemSet,Set<Set<String>>freqMItemSet){
Set<String>tempSet=newHashSet<String>();
tempSet.addAll(candKItemSet);
Iterator<String>itItem=candKItemSet.iterator();
while(itItem.hasNext()){
Stringitem=itItem.next();
tempSet.remove(item);//該候選去掉一項後變為k-1項集
if(!freqMItemSet.contains(tempSet))//判斷k-1項集是否是頻繁項集
returntrue;
tempSet.add(item);//恢復
}
returnfalse;
}
/**
*根據一個頻繁k-項集的元素(集合),獲取到頻繁k-項集的從該元素開始的迭代器實例
*@paramitemSet
*@paramfreqKItemSet頻繁k-項集
*@return
*/
privateIterator<Set<String>>getIterator(Set<String>itemSet,Set<Set<String>>freqKItemSet){
Iterator<Set<String>>it=freqKItemSet.iterator();
while(it.hasNext()){
if(itemSet.equals(it.next())){
break;
}
}
returnit;
}
/**
*根據頻繁(k-1)-項集,調用aprioriGen方法,計算頻繁k-項集
*
*@paramk
*@paramfreqMItemSet頻繁(k-1)-項集
*@return
*/
publicMap<Set<String>,Float>getFreqKItemSet(intk,Set<Set<String>>freqMItemSet){
Map<Set<String>,Integer>candFreqKItemSetMap=newHashMap<Set<String>,Integer>();
//調用aprioriGen方法,得到候選頻繁k-項集
Set<Set<String>>candFreqKItemSet=this.aprioriGen(k-1,freqMItemSet);
//掃描事務資料庫
Iterator<Map.Entry<Integer,Set<String>>>it=txDatabase.entrySet().iterator();
//統計支持數
while(it.hasNext()){
Map.Entry<Integer,Set<String>>entry=it.next();
Iterator<Set<String>>kit=candFreqKItemSet.iterator();
while(kit.hasNext()){
Set<String>kSet=kit.next();
Set<String>set=newHashSet<String>();
set.addAll(kSet);
set.removeAll(entry.getValue());//候選頻繁k-項集與事務資料庫中元素做差運算
if(set.isEmpty()){//如果拷貝set為空,支持數加1
if(candFreqKItemSetMap.get(kSet)==null){
Integervalue=1;
candFreqKItemSetMap.put(kSet,value);
}
else{
Integervalue=1+candFreqKItemSetMap.get(kSet);
candFreqKItemSetMap.put(kSet,value);
}
}
}
}
Ⅳ A*演算法java實現
代碼實現(Java)
1. 輸入
(1) 代表地圖二值二維數組(0表示可通路,1表示路障)
int[][] maps = {
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }
};123456789123456789
(2) 按照二維數組的特點,坐標原點在左上角,所以y是高,x是寬,y向下遞增,x向右遞增,我們將x和y封裝成一個類,好傳參,重寫equals方法比較坐標(x,y)是不是同一個。
public class Coord
{
public int x;
public int y;
public Coord(int x, int y)
{
this.x = x;
this.y = y;
}
@Override
public boolean equals(Object obj)
{
if (obj == null) return false;
if (obj instanceof Coord)
{
Coord c = (Coord) obj;
return x == c.x && y == c.y;
}
return false;
}
}2223
(3) 封裝路徑結點類,欄位包括:坐標、G值、F值、父結點,實現Comparable介面,方便優先隊列排序。
public class Node implements Comparable
{
public Coord coord; // 坐標
public Node parent; // 父結點
public int G; // G:是個准確的值,是起點到當前結點的代價
public int H; // H:是個估值,當前結點到目的結點的估計代價
public Node(int x, int y)
{
this.coord = new Coord(x, y);
}
public Node(Coord coord, Node parent, int g, int h)
{
this.coord = coord;
this.parent = parent;
G = g;
H = h;
}
@Override
public int compareTo(Node o)
{
if (o == null) return -1;
if (G + H > o.G + o.H)
return 1;
else if (G + H < o.G + o.H) return -1;
return 0;
}
}
(4) 最後一個數據結構是A星演算法輸入的所有數據,封裝在一起,傳參方便。:grin:
public class MapInfo
{
public int[][] maps; // 二維數組的地圖
public int width; // 地圖的寬
public int hight; // 地圖的高
public Node start; // 起始結點
public Node end; // 最終結點
public MapInfo(int[][] maps, int width, int hight, Node start, Node end)
{
this.maps = maps;
this.width = width;
this.hight = hight;
this.start = start;
this.end = end;
}
}
2. 處理
(1) 在演算法里需要定義幾個常量來確定:二維數組中哪個值表示障礙物、二維數組中繪制路徑的代表值、計算G值需要的橫縱移動代價和斜移動代價。
public final static int BAR = 1; // 障礙值
public final static int PATH = 2; // 路徑
public final static int DIRECT_VALUE = 10; // 橫豎移動代價
public final static int OBLIQUE_VALUE = 14; // 斜移動代價12341234
(2) 定義兩個輔助表:Open表和Close表。Open表的使用是需要取最小值,在這里我們使用Java工具包中的優先隊列PriorityQueue,Close只是用來保存結點,沒其他特殊用途,就用ArrayList。
Queue openList = new PriorityQueue(); // 優先隊列(升序)
List closeList = new ArrayList();1212
(3) 定義幾個布爾判斷方法:最終結點的判斷、結點能否加入open表的判斷、結點是否在Close表中的判斷。
/**
* 判斷結點是否是最終結點
*/
private boolean isEndNode(Coord end,Coord coord)
{
return coord != null && end.equals(coord);
}
/**
* 判斷結點能否放入Open列表
*/
private boolean canAddNodeToOpen(MapInfo mapInfo,int x, int y)
{
// 是否在地圖中
if (x 0 || x >= mapInfo.width || y 0 || y >= mapInfo.hight) return false;
// 判斷是否是不可通過的結點
if (mapInfo.maps[y][x] == BAR) return false;
// 判斷結點是否存在close表
if (isCoordInClose(x, y)) return false;
return true;
}
/**
* 判斷坐標是否在close表中
*/
private boolean isCoordInClose(Coord coord)
{
return coord!=null&&isCoordInClose(coord.x, coord.y);
}
/**
* 判斷坐標是否在close表中
*/
private boolean isCoordInClose(int x, int y)
{
if (closeList.isEmpty()) return false;
for (Node node : closeList)
{
if (node.coord.x == x && node.coord.y == y)
{
return true;
}
}
return false;
}353637383940414243444546
(4) 計算H值,「曼哈頓」 法,坐標分別取差值相加
private int calcH(Coord end,Coord coord)
{
return Math.abs(end.x - coord.x) + Math.abs(end.y - coord.y);
}12341234
(5) 從Open列表中查找結點
private Node findNodeInOpen(Coord coord)
{
if (coord == null || openList.isEmpty()) return null;
for (Node node : openList)
{
if (node.coord.equals(coord))
{
return node;
}
}
return null;
}
(6) 添加鄰結點到Open表
/**
* 添加所有鄰結點到open表
*/
private void addNeighborNodeInOpen(MapInfo mapInfo,Node current)
{
int x = current.coord.x;
int y = current.coord.y;
// 左
addNeighborNodeInOpen(mapInfo,current, x - 1, y, DIRECT_VALUE);
// 上
addNeighborNodeInOpen(mapInfo,current, x, y - 1, DIRECT_VALUE);
// 右
addNeighborNodeInOpen(mapInfo,current, x + 1, y, DIRECT_VALUE);
// 下
addNeighborNodeInOpen(mapInfo,current, x, y + 1, DIRECT_VALUE);
// 左上
addNeighborNodeInOpen(mapInfo,current, x - 1, y - 1, OBLIQUE_VALUE);
// 右上
addNeighborNodeInOpen(mapInfo,current, x + 1, y - 1, OBLIQUE_VALUE);
// 右下
addNeighborNodeInOpen(mapInfo,current, x + 1, y + 1, OBLIQUE_VALUE);
// 左下
addNeighborNodeInOpen(mapInfo,current, x - 1, y + 1, OBLIQUE_VALUE);
}
/**
* 添加一個鄰結點到open表
*/
private void addNeighborNodeInOpen(MapInfo mapInfo,Node current, int x, int y, int value)
{
if (canAddNodeToOpen(mapInfo,x, y))
{
Node end=mapInfo.end;
Coord coord = new Coord(x, y);
int G = current.G + value; // 計算鄰結點的G值
Node child = findNodeInOpen(coord);
if (child == null)
{
int H=calcH(end.coord,coord); // 計算H值
if(isEndNode(end.coord,coord))
{
child=end;
child.parent=current;
child.G=G;
child.H=H;
}
else
{
child = new Node(coord, current, G, H);
}
openList.add(child);
}
else if (child.G > G)
{
child.G = G;
child.parent = current;
// 重新調整堆
openList.add(child);
}
}
}85960618596061
(7) 回溯法繪制路徑
private void drawPath(int[][] maps, Node end)
{
if(end==null||maps==null) return;
System.out.println("總代價:" + end.G);
while (end != null)
{
Coord c = end.coord;
maps[c.y][c.x] = PATH;
end = end.parent;
}
}12345678910111234567891011
(8) 開始演算法,循環移動結點尋找路徑,設定循環結束條件,Open表為空或者最終結點在Close表
public void start(MapInfo mapInfo)
{
if(mapInfo==null) return;
// clean
openList.clear();
closeList.clear();
// 開始搜索
openList.add(mapInfo.start);
moveNodes(mapInfo);
}
/**
* 移動當前結點
*/
private void moveNodes(MapInfo mapInfo)
{
while (!openList.isEmpty())
{
if (isCoordInClose(mapInfo.end.coord))
{
drawPath(mapInfo.maps, mapInfo.end);
break;
}
Node current = openList.poll();
closeList.add(current);
addNeighborNodeInOpen(mapInfo,current);
}
}
單元和區域和數值,,,中的最大
Ⅳ A*演算法優化
A演算法是游戲中路徑搜索的常見演算法。Dijkstra是最短路徑的經典演算法,A演算法的思路基本上和Dijkstra演算法一致,在Dijkstra演算法的基礎上增加了啟發函數,也就是:
f(n) = g(n) + h(n)
其中,n是路徑上某一點,g(n)是從出發點到該點的cost,h(n)是關於該點的啟發函數,通常是對從該點到目標花費的一個估計,例如到目標的直線距離或者曼哈頓距離。 A演算法每次選擇f(n)最小的點,然後更新所有g(n)。
如果你明白Dijkstra演算法,那麼在這里h(n) = 0 的話,A演算法就和Dijkstra演算法一樣了。
本文不詳細講解A演算法,需要詳細了解A演算法的具體過程的,參見以下兩篇文章:
理解A*演算法的具體過程
A*演算法詳解
A*演算法優化的關鍵在於h(n)的選擇。 一個啟發函數h(n)被稱為admissible的,是指h(n)的估計,不會超過節點N到目標的實際花費。
如果h(x)滿足以下條件,h(x)被稱為單調的(monotone, or consistent)。 對於任意一條邊(x,y),
h(x) <= d(x,y) + h(y)
其中d(x,y)是(x,y)的長度
如果滿足這個條件,就意味著沒有任何節點需要被處理多次,也就是說,在Dijkstra演算法中,新加入一個節點會導致已添加節點中cost降低的情況不會存在,也就不需要去更新已添加節點(稱為close set)。
如果一個啟發函數是單調的,那麼該啟發函數一定是admissible的。如果該啟發函數是admissible的,那麼可以證明A*在同類演算法中搜尋到最短的路徑。
問題出在這里:如果我們更在意的是搜索的時間空間花費,而不是最優結果,那麼A*演算法就有優化空間。所以我們放鬆要求,修改我們的啟發函數,使得我們搜尋到的路徑不會比最佳路徑差太多,就是優化演算法,稱為ε-admissible演算法。
有多種ε-admissible演算法,在此只舉例最簡單直接的一種: 加權A*(靜態加權)演算法。
假如ha(n)是一個admissible的啟發函數,我們選取新的啟發函數hw(n) = ε ha(n),其中ε>1 作為啟發函數。就可以在某種程度上進行優化。 下圖1是使用ha(n)作為啟發式演算法,下圖2是使用hw(n)作為啟發式演算法,其中ε取5.
圖1:ha(x)作為啟發演算法
圖2:hn(x)作為啟發演算法
可以看出,ha(n)可以找到最小路徑,但是多了許多無用的搜索;而hw(n)找到的不是最優路徑,但是減少了大量無用搜索。
其他的優化演算法思路類似都是在於啟發函數的選擇。詳見參考文獻。
參考文獻:
https://en.wikipedia.org/wiki/A*_search_algorithm#Admissibility_and_optimality https://en.wikipedia.org/wiki/Consistent_heuristic
Ⅵ A*演算法現實應用的實際意義
A*演算法在人工智慧中是一種典型的啟發式搜索演算法,為了說清楚A*演算法,我看還是先說說何謂啟發式演算法。
一、何謂啟發式搜索演算法
在說它之前先提提狀態空間搜索。狀態空間搜索,如果按專業點的說法就是將問題求解過程表現為從初始狀態到目標狀態尋找這個路徑的過程。通俗點說,就是在解一個問題時,找到一條解題的過程可以從求解的開始到問題的結果(好象並不通俗哦)。由於求解問題的過程中分枝有很多,主要是求解過程中求解條件的不確定性,不完備性造成的,使得求解的路徑很多這就構成了一個圖,我們說這個圖就是狀態空間。問題的求解實際上就是在這個圖中找到一條路徑可以從開始到結果。這個尋找的過程就是狀態空間搜索。
常用的狀態空間搜索有深度優先和廣度優先。廣度優先是從初始狀態一層一層向下找,直到找到目標為止。深度優先是按照一定的順序前查找完一個分支,再查找另一個分支,以至找到目標為止。這兩種演算法在數據結構書中都有描述,可以參看這些書得到更詳細的解釋。
前面說的廣度和深度優先搜索有一個很大的缺陷就是他們都是在一個給定的狀態空間中窮舉。這在狀態空間不大的情況下是很合適的演算法,可是當狀態空間十分大,且不預測的情況下就不可取了。他的效率實在太低,甚至不可完成。在這里就要用到啟發式搜索了。
啟發式搜索就是在狀態空間中的搜索對每一個搜索的位置進行評估,得到最好的位置,再從這個位置進行搜索直到目標。這樣可以省略大量無畏的搜索路徑,提到了效率。在啟發式搜索中,對位置的估價是十分重要的。採用了不同的估價可以有不同的效果。我們先看看估價是如何表示的。
啟發中的估價是用估價函數表示的,如:
f(n) = g(n) + h(n)
其中f(n)是節點n的估價函數,g(n)實在狀態空間中從初始節點到n節點的實際代價,h(n)是從n到目標節點最佳路徑的估計代價。在這里主要是h(n)體現了搜索的啟發信息,因為g(n)是已知的。如果說詳細點,g(n)代表了搜索的廣度的優先趨勢。但是當h(n)>>g(n)時,可以省略g(n),而提高效率。這些就深了,不懂也不影響啦!我們繼續看看何謂A*演算法。
二、初識A*演算法
啟發式搜索其實有很多的演算法,比如:局部擇優搜索法、最好優先搜索法等等。當然A*也是。這些演算法都使用了啟發函數,但在具體的選取最佳搜索節點時的策略不同。象局部擇優搜索法,就是在搜索的過程中選取「最佳節點」後舍棄其他的兄弟節點,父親節點,而一直得搜索下去。這種搜索的結果很明顯,由於舍棄了其他的節點,可能也把最好的節點都舍棄了,因為求解的最佳節點只是在該階段的最佳並不一定是全局的最佳。最好優先就聰明多了,他在搜索時,便沒有舍棄節點(除非該節點是死節點),在每一步的估價中都把當前的節點和以前的節點的估價值比較得到一個「最佳的節點」。這樣可以有效的防止「最佳節點」的丟失。那麼A*演算法又是一種什麼樣的演算法呢?其實A*演算法也是一種最好優先的演算法。只不過要加上一些約束條件罷了。由於在一些問題求解時,我們希望能夠求解出狀態空間搜索的最短路徑,也就是用最快的方法求解問題,A*就是干這種事情的!我們先下個定義,如果一個估價函數可以找出最短的路徑,我們稱之為可採納性。A*演算法是一個可採納的最好優先演算法。A*演算法的估價函數可表示為:
f'(n) = g'(n) + h'(n)
這里,f'(n)是估價函數,g'(n)是起點到終點的最短路徑值,h'(n)是n到目標的最斷路經的啟發值。由於這個f'(n)其實是無法預先知道的,所以我們用前面的估價函數f(n)做近似。g(n)代替g'(n),但g(n)>=g'(n)才可(大多數情況下都是滿足的,可以不用考慮),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(這一點特別的重要)。可以證明應用這樣的估價函數是可以找到最短路徑的,也就是可採納的。我們說應用這種估價函數的最好優先演算法就是A*演算法。哈!你懂了嗎?肯定沒懂!接著看!
舉一個例子,其實廣度優先演算法就是A*演算法的特例。其中g(n)是節點所在的層數,h(n)=0,這種h(n)肯定小於h'(n),所以由前述可知廣度優先演算法是一種可採納的。實際也是。當然它是一種最臭的A*演算法。
再說一個問題,就是有關h(n)啟發函數的信息性。h(n)的信息性通俗點說其實就是在估計一個節點的值時的約束條件,如果信息越多或約束條件越多則排除的節點就越多,估價函數越好或說這個演算法越好。這就是為什麼廣度優先演算法的那麼臭的原因了,誰叫它的h(n)=0,一點啟發信息都沒有。但在游戲開發中由於實時性的問題,h(n)的信息越多,它的計算量就越大,耗費的時間就越多。就應該適當的減小h(n)的信息,即減小約束條件。但演算法的准確性就差了,這里就有一個平衡的問題。
Ⅶ A*演算法介紹
姓名:車文揚 學號:16020199006
【嵌牛導讀】:A*演算法的逐步詳解
【嵌牛鼻子】:啟發式演算法
【嵌牛提問】:A*演算法的原理是什麼?
【嵌牛正文】:
A*演算法
路徑規劃是指的是機器人的最優路徑規劃問題,即依據某個或某些優化准則(如工作代價最小、行走路徑最短、行走時間最短等),在工作空間中找到一個從起始狀態到目標狀態能避開障礙物的最優路徑。機器人的路徑規劃應用場景極豐富,最常見如游戲中NPC及控制角色的位置移動,網路地圖等導航問題,小到家庭掃地機器人、無人機大到各公司正爭相開拓的無人駕駛汽車等。
目前路徑規劃演算法分為:
A*演算法原理:
在計算機科學中,A*演算法作為Dijkstra演算法的擴展,因其高效性而被廣泛應用於尋路及圖的遍歷,如星際爭霸等游戲中就大量使用。在理解演算法前,我們需要知道幾個概念:
搜索區域(The Search Area):圖中的搜索區域被劃分為了簡單的二維數組,數組每個元素對應一個小方格,當然我們也可以將區域等分成是五角星,矩形等,通常將一個單位的中心點稱之為搜索區域節點(Node)。
開放列表(Open List):我們將路徑規劃過程中待檢測的節點存放於Open List中,而已檢測過的格子則存放於Close List中。
父節點(parent):在路徑規劃中用於回溯的節點,開發時可考慮為雙向鏈表結構中的父結點指針。
路徑排序(Path Sorting):具體往哪個節點移動由以下公式確定:F(n) = G + H 。G代表的是從初始位置A沿著已生成的路徑到指定待檢測格子的移動開銷。H指定待測格子到目標節點B的估計移動開銷。
啟發函數(Heuristics Function):H為啟發函數,也被認為是一種試探,由於在找到唯一路徑前,我們不確定在前面會出現什麼障礙物,因此用了一種計算H的演算法,具體根據實際場景決定。在我們簡化的模型中,H採用的是傳統的曼哈頓距離(Manhattan Distance),也就是橫縱向走的距離之和。
如下圖所示,綠色方塊為機器人起始位置A,紅色方塊為目標位置B,藍色為障礙物。
我們把要搜尋的區域劃分成了正方形的格子。這是尋路的第一步,簡化搜索區域。這個特殊的方法把我們的搜索區域簡化為了2 維數組。數組的每一項代表一個格子,它的狀態就是可走(walkalbe)或不可走(unwalkable) 。現用A*演算法尋找出一條自A到B的最短路徑,每個方格的邊長為10,即垂直水平方向移動開銷為10。因此沿對角移動開銷約等於14。具體步驟如下:
從起點 A 開始,把它加入到一個由方格組成的open list(開放列表) 中,這個open list像是一個購物清單。Open list里的格子是可能會是沿途經過的,也有可能不經過。因此可以將其看成一個待檢查的列表。查看與A相鄰的8個方格 ,把其中可走的 (walkable) 或可到達的(reachable) 方格加入到open list中。並把起點 A 設置為這些方格的父節點 (parent node) 。然後把 A 從open list中移除,加入到close list(封閉列表) 中,close list中的每個方格都是不需要再關注的。
如下圖所示,深綠色的方格為起點A,它的外框是亮藍色,表示該方格被加入到了close list 。與它相鄰的黑色方格是需要被檢查的,他們的外框是亮綠色。每個黑方格都有一個灰色的指針指向他們的父節點A。
下一步,我們需要從open list中選一個與起點A相鄰的方格。但是到底選擇哪個方格好呢?選F值最小的那個。我們看看下圖中的一些方格。在標有字母的方格中G = 10 。這是因為水平方向從起點到那裡只有一個方格的距離。與起點直接相鄰的上方,下方,左方的方格的G 值都是10 ,對角線的方格G 值都是14 。H值通過估算起點到終點( 紅色方格) 的Manhattan 距離得到,僅作橫向和縱向移動,並且忽略沿途的障礙。使用這種方式,起點右邊的方格到終點有3 個方格的距離,因此H = 30 。這個方格上方的方格到終點有4 個方格的距離( 注意只計算橫向和縱向距離) ,因此H = 40 。
比較open list中節點的F值後,發現起點A右側節點的F=40,值最小。選作當前處理節點,並將這個點從Open List刪除,移到Close List中。
對這個節點周圍的8個格子進行判斷,若是不可通過(比如牆,水,或是其他非法地形)或已經在Close List中,則忽略。否則執行以下步驟:
若當前處理節點的相鄰格子已經在Open List中,則檢查這條路徑是否更優,即計算經由當前處理節點到達那個方格是否具有更小的 G值。如果沒有,不做任何操作。相反,如果G值更小,則把那個方格的父節點設為當前處理節點 ( 我們選中的方格 ) ,然後重新計算那個方格的 F 值和 G 值。
若當前處理節點的相鄰格子不在Open List中,那麼把它加入,並將它的父節點設置為該節點。
按照上述規則我們繼續搜索,選擇起點右邊的方格作為當前處理節點。它的外框用藍線打亮,被放入了close list 中。然後我們檢查與它相鄰的方格。它右側的3個方格是牆壁,我們忽略。它左邊的方格是起點,在close list 中,我們也忽略。其他4個相鄰的方格均在open list 中,我們需要檢查經由當前節點到達那裡的路徑是否更好。我們看看上面的方格,它現在的G值為14 ,如果經由當前方格到達那裡,G值將會為20( 其中10為從起點到達當前方格的G值,此外還要加上從當前方格縱向移動到上面方格的G值10) ,因此這不是最優的路徑。看圖就會明白直接從起點沿對角線移動到那個方格比先橫向移動再縱向移動要好。
當把4個已經在open list 中的相鄰方格都檢查後,沒有發現經由當前節點的更好路徑,因此不做任何改變。接下來要選擇下一個待處理的節點。因此再次遍歷open list ,現在open list中只有7 個方格了,我們需要選擇F值最小的那個。這次有兩個方格的F值都是54,選哪個呢?沒什麼關系。從速度上考慮,選擇最後加入open list 的方格更快。因此選擇起點右下方的方格,如下圖所示。
接下來把起點右下角F值為54的方格作為當前處理節點,檢查其相鄰的方格。我們發現它右邊是牆(牆下面的一格也忽略掉,假定牆角不能直接穿越),忽略之。這樣還剩下 5 個相鄰的方格。當前方格下面的 2 個方格還沒有加入 open list ,所以把它們加入,同時把當前方格設為他們的父親。在剩下的 3 個方格中,有 2 個已經在 close list 中 ( 一個是起點,一個是當前方格上面的方格,外框被加亮的 ) ,我們忽略它們。最後一個方格,也就是當前方格左邊的方格,檢查經由當前方格到達那裡是否具有更小的 G 值。沒有,因此我們准備從 open list 中選擇下一個待處理的方格。
不斷重復這個過程,直到把終點也加入到了open list 中,此時如下圖所示。注意在起點下方2 格處的方格的父親已經與前面不同了。之前它的G值是28並且指向它右上方的方格。現在它的G 值為20 ,並且指向它正上方的方格。這是由於在尋路過程中的某處使用新路徑時G值更小,因此父節點被重新設置,G和F值被重新計算。
那麼我們怎樣得到實際路徑呢?很簡單,如下圖所示,從終點開始,沿著箭頭向父節點移動,直至回到起點,這就是你的路徑。
A*演算法總結:
1. 把起點加入 open list 。
2. 重復如下過程:
a. 遍歷open list ,查找F值最小的節點,把它作為當前要處理的節點,然後移到close list中
b. 對當前方格的 8 個相鄰方格一一進行檢查,如果它是不可抵達的或者它在close list中,忽略它。否則,做如下操作:
□ 如果它不在open list中,把它加入open list,並且把當前方格設置為它的父親
□ 如果它已經在open list中,檢查這條路徑 ( 即經由當前方格到達它那裡 ) 是否更近。如果更近,把它的父親設置為當前方格,並重新計算它的G和F值。如果你的open list是按F值排序的話,改變後你可能需要重新排序。
c. 遇到下面情況停止搜索:
□ 把終點加入到了 open list 中,此時路徑已經找到了,或者
□ 查找終點失敗,並且open list 是空的,此時沒有路徑。
3. 從終點開始,每個方格沿著父節點移動直至起點,形成路徑。