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slg資料庫

發布時間: 2023-09-02 20:19:40

Ⅰ 跟網路有關的英語單詞有哪些

Multimedia(多媒體,指計算機能綜合處理聲音、圖像、影像、動畫、文字等多種媒體)
CD(Compact Disk,光碟,分為只讀光碟和可刻錄光碟)
CDR(Compact Disk Recordable,可刻錄光碟)
VCD(Video CD,視頻CD)
Audio(音頻)
Video(視頻)
MPEG(Moving picture expert Group,運動圖像專家組,一種壓縮比率較大的活動圖像和聲音的壓縮標准)
BMP(Bitmap,點陣圖,一種圖像格式)
Image(圖像)
Pixel(像素,圖像的一個點)
WAV(Wave,聲波,一種聲音格式)
MIDI(Musical Instrument Digital Interface,樂器數字介面,音效卡上有這種介面,用於與樂器相連)
Modem(數據機,也稱「貓」,用於把電話音頻信號變成數字信號)
Net(Network,網路)
WAN(Wide area network,廣域網,指地理上跨越較大范圍的跨地區網)
LAN(Local area network,區域網,地理上局限在小范圍,屬於一個單位組建的網)
Internet(互聯網、網際網路、網際網)
Server(伺服器,網路的核心,信息的集中地)
Client(客戶,指使用計算機的用戶)
C/S(Client/Server,客戶機/伺服器)
B/S(Browser/Server,瀏覽器/伺服器,指客戶通過瀏覽器訪問伺服器的信息)
Workstation(工作站,連到伺服器的單個計算機)
WWW(World Wide Web,萬維網,全球范圍的節點)
BBS(Bulletin Board System,電子布告欄系統)
FTP(File Transfer Protocol,文件傳送協議,用此協議用戶通過Internet將一台計算機上的文件傳送到另一台計算機上)
HTTP(Hypertext Transfer Protocol,超文本傳輸協議 WWW服務程序所用的協議)
HTML(Home Page Marker Language,主頁標記語言,用於瀏覽器瀏覽顯示)
Hub(網路集線器,提供許多計算機連接的埠)
Router(路由器,互聯網的標准設備,具有判斷網路地址、選擇路徑、實現網路互聯的功能)
Gateway(網關)
TCP/IP(Transfer Control Protocol/Internet Protocol,傳輸控制/互聯網協議)
NDS(Domain Name System,域名服務系統)
e-mail(Electronic Mail,電子郵件)
.com(Commerce,商業部門的域名)
.e(Ecation,教育部門的域名)
.net(網路服務部門的域名)
.org(Organization,非商業組織的域名)
.gov(Government,政府部門的域名)
@(電子郵件中用戶名與域名的分隔符,讀音為at)
Optics(光的,Fiber optics 光纖)
ISDN(Integrated Services Digital Network,綜合服務數字網)
DDN(Defense Data Service,數字數據服務)
Bandwidth(帶寬,網路線路的傳輸速度)
Broad(Band 寬頻,可同時在多個通道容納數據,音像信號)
Hacker(黑客,專門在互聯網上到處從事解密、獲取信息等非正規活動的不明身份的用戶)
計算機英語基礎詞彙:
PC(Personal Computer,個人計算機)
IBM(International Business Machine,美國國際商用機器公司簡稱,最早的個人計算機品牌)
Intel(美國英特爾公司,以生產CPU晶元著稱)
Pentium(Intel公司,X86 CPU晶元,中文譯名為「奔騰」)
IT(Information Technology,信息產業)
E-Commerce Eelectronic Business(電子商務)
B2C(Business To Customer,商家對顧客, 電子商務的一種模式,還有B2C、C2C模式)
Y2K(2k year,兩千年問題,千年蟲)
IC(Integrate Circuit,集成電路)
VLSI(Very Large Scale Integration,超大規模集成電路)
DIY(Do It Yourself,自己裝配計算機)
Bit(比特,一個二進制位,通信常用的單位)
Byte(位元組,由八個二進制位組成,是計算機中表示存儲空間的最基本容量單位)
K(千,存儲空間的容量單位, kilobyte,1K=1024位元組)
M(兆,megabyte,1M=1024K)
G(吉,gigabyte,1G=1024M)
T(太,1T=1024G)
Binary(二進制,計算機中用的記數制,有0、1兩個數字)
ASCII(American Standard Code for Information Interchange,美國信息交換標准代碼,成為了一個為世界計算機使用的通用標准)
CAI(Computer-Assisted Instruction,計算機輔助教學)
CAD(Computer-Aided Design,計算機輔助設計)
CAM(Computer-Aided Manufacturing,計算機輔助製造)
AI(Artificial Intelligence,人工智慧)
Program(程序,由控制計算機運行的指令組成)
Driver(驅動程序或驅動器)
Compatibility(兼容,指電腦的通用性)
PnP(Plug and Play,即插既用,指計算機器件一裝上就可以用)
Hardware(硬體,構成計算機的器件)
Software(軟體,計算機上運行的程序)
Courseware(課件,用於教學的軟體)
計算機術語之硬體篇相關詞彙:
CPU(Central Processing Unit,中央處理器,計算機的心臟)
Memory(存儲器,內存)
ROM(Read only Memory,只讀存儲器,只能讀不能寫)
RAM(Random Access Memory,隨機存取存儲器,內存屬於這種存儲器)
Bus(匯流排,計算機中信息的?路?BR>ISA(Instry Standard Architecture,工業標准結構匯流排)
VESA(Video Electronic Standard Association,視頻電子標准協會的標准匯流排)
PCI(Peripheral Component Interconnect,外部互聯匯流排標准)
USB(Universal Serial Bus,Intel,公司開發的通用串列匯流排架構)
SCSI(Small Computer System Interface,小型計算機系統介面)
AGP(Accelerate Graphics Processor,加速圖形介面)
Mouse(滑鼠,俗稱「鼠」)
Keyboard(鍵盤)
CRT(Cathode Ray Tube,陰極射線管,常指顯示屏)
LCD(Liquid Crystal Display,液晶顯示屏)
VGA(Video Graphics Array,視頻圖形陣列,一種顯示卡)
Resolution(解析度)
Printer(列印機)
Scanner(掃描儀)
Floppy Disk(軟盤)
Fixed Disk, Hard Disk(硬碟)
CD(Compact Disk,光碟)
Adapter(適配器(卡),俗稱「卡」,如音效卡、顯示卡)
UPS(Uninterruptible Power System,不間斷電源)
LPT(Line Printer,列印口,並行口)
DPI(Dots Per Inch,每英寸點數,指列印機的解析度)
CPS(Characters Per Second,每秒字元數)
PPM(Pages Per Minute,每分鍾列印頁數)
計算機術語之軟體篇相關詞彙:
OS(Operating System,計算機操作系統,計算機中必不可少的軟體)
DOS(Disk Operating System,磁碟操作系統)
Windows NT(一種操作系統,NT New technology,新技術)
linux(一種可免費使用的UNIX操作系統,運行於一般的PC機上,由Linux開發而得此名)
BASIC(Beginner's All-Purpose Symbolic Instruction Code,初學者通用符號指令代碼,一種計算機語言,適合於初學者,不要把BASIC當作Basic)
Visual BASIC(可視化BASIC語言)
Database(資料庫
ESC(Escape,退出鍵)
Tab(Table,製表鍵)
Shift(上檔鍵,用於輸入雙字元鍵上面部分的字元和在大(小)寫字元狀態輸入小(大)寫字元)
Ctrl(Control,控制鍵)
Alt(Alter,轉換鍵)
Insert,Delete(插入、刪除)
Home,End(編輯文書時用於回到文書開頭、結尾的鍵)
Page Up,Page Down(向前、後翻頁鍵)
Num lock(數字鎖定鍵)
Scroll lock(屏幕滾動鎖定鍵)
Enter(確認鍵、也有回車換行的作用)
Click(點擊滑鼠)
Cut(剪切,指將文本或圖形剪切到內存)
Copy(復制、拷貝)
Paste(粘貼,將剪切、復制到內存的內容粘貼出來)
Debug(程序排錯,bug意為小蟲子,比喻隱藏在程序中的小錯誤)
Virus(計算機病毒,計算機中自我復制傳播的程序)
Backup(備份)
計算機術語之通訊游戲篇相關詞彙:
通信
cti:computer telephone integration,計算機電話綜合技術
dbs: direct broadcast satellite,直接衛星廣播
dwdm: dense wavelength division multiplex,波長密集型復用技術
mmds: multichannel multipoint distribution service,多波段多點分發服務
pcm: pulse code molation,脈沖編碼調制
pstn(public switched telephone network,公用交換式電話網)
tapi: telephony application programming interface,電話應用程序介面
tsapi: telephony services application programming interface,電話服務應用程序介面
wdm: wavelength division multiplex,波分多路復用
游戲
act(action,動作類游戲)
arpg(action role play games,動作角色扮演游戲)
avg(adventure genre,冒險類游戲)
dan(dance,跳舞類游戲,包括跳舞機、吉它機、打鼓機等)
dc(dreamcast,世嘉64位游戲機)
etc(etc,其它類游戲,包括模擬飛行)
ffj: force feedback joystick(力量反匱式操縱桿)
fpp(first person game,第一人稱游戲)
ftg(fighting game,格鬥類游戲)
gb(game boy,任天堂4位手提游戲機)
gbc(game boy color,任天堂手提16色游戲機)
gg(game gear,世嘉彩色手提游戲機)
fc(famicom,任天堂8位游戲機)
fps(frames per second,幀/秒)
fr(frames rate,游戲運行幀數)
mac(macintosh,蘋果電腦)
n64(nintendo 64,任天堂64位游戲機)
sfc(super famicom,超級任天堂16位游戲機)
slg(simulation game,模擬類游戲)
spg(sports games,運動類游戲)
srpg(strategies role play games,戰略角色扮演游戲)
stg(shoot game,射擊類游戲)
ss(sega saturn,世嘉土星32位游戲機)
pc(personal computer,個人計算機)
ps(play station,索尼32位游戲機)
ps(pocket station,索尼手提游戲機)
rac(race,賽車類游戲)
rts(real time strategies,實時戰略)
rpg(role play games,角色扮演游戲)
tab(table chess,桌棋類游戲
計算機術語之伺服器篇相關詞彙:
c2c: card-to-card interleaving,卡到卡交錯存取
cc-numa(cache-coherent non uniform memory access,連貫緩沖非統一內存定址)
chrp(common hardware reference platform,共用硬體平台,ibm為powerpc制定的標准,可以兼容mac os, windows nt, solaris, os/2, linux和aix等多種操作系統)
emp: emergency management port,緊急事件管理埠
icmb: inter-chassis management bus, 內部管理匯流排
mpp(massive parallel processing,巨量平行處理架構)
mux: data path multiplexor,多重路徑數據訪問
計算機術語之電腦顯示器篇相關詞彙:
ASIC: Application Specific Integrated Circuit(特殊應用積體電路)
ASC(Auto-Sizing and Centering,自動調效屏幕尺寸和中心位置)
ASC(Anti Static Coatings,防靜電塗層)
AGAS(Anti Glare Anti Static Coatings,防強光、防靜電塗層)
BLA: Bearn Landing Area(電子束落區)
BMC(Black Matrix Screen,超黑矩陣屏幕)
CRC: Cyclical Rendancy Check(循環冗餘檢查)
CRT(Cathode Ray Tube,陰極射線管)
DDC:Display Data Channel,顯示數據通道
DEC(Direct Etching Coatings,表面蝕刻塗層)
DFL(Dynamic Focus Lens,動態聚焦)
DFS(Digital Flex Scan,數字伸縮掃描)
DIC: Digital Image Control(數字圖像控制)
Digital Multiscan II(數字式智能多頻追蹤)
DLP(digital Light Processing,數字光處理)
DOSD: Digital On Screen Display(同屏數字化顯示)
DPMS(Display Power Management Signalling,顯示能源管理信號)
Dot Pitch(點距)
DQL(Dynamic Quadrapole Lens,動態四極鏡)
DSP(Digital Signal Processing,數字信號處理)
EFEAL(Extended Field Elliptical Aperture Lens,可擴展掃描橢圓孔鏡頭)
FRC: Frame Rate Control(幀比率控制)
HVD(High Voltage Differential,高分差動)
LCD(liquid crystal display,液晶顯示屏)
LCOS: Liquid Crystal On Silicon(硅上液晶)
LED(light emitting diode,光學二級管)
L-SAGIC(Low Power-Small Aperture G1 wiht Impregnated Cathode,低電壓光圈陰極管)
LVD(Low Voltage Differential,低分差動)
LVDS: Low Voltage Differential Signal(低電壓差動信號)
MALS(Multi Astigmatism Lens System,多重散光聚焦系統)
MDA(Monochrome Adapter,單色設備)
MS: Magnetic Sensors(磁場感應器)
Porous Tungsten(活性鎢)
RSDS: Reced Swing Differential Signal(小幅度擺動差動信號)
SC(Screen Coatings,屏幕塗層)
Single Ended(單終結)
Shadow Mask(陰罩式)
TDT(Timeing Detection Table,數據測定表)
TICRG: Tungsten Impregnated Cathode Ray Gun(鎢傳輸陰級射線槍)
TFT(thin film transistor,薄膜晶體管)
UCC(Ultra Clear Coatings,超清晰塗層)
VAGP: Variable Aperature Grille Pitch(可變間距光柵)
VBI: Vertical Blanking Interval(垂直空白間隙)
VDT(Video Display Terminals,視頻顯示終端)
VRR: Vertical Refresh Rate(垂直掃描頻率)

Ⅱ 三調資料庫圖斑字母代表什麼

就是漢字的首字母大寫。
CCWJQ拆除未盡區,CJDCQ村界調查區,CJDCQJX村界調查區界線,CLKZD測量控制點,CSKFBJ城市開發邊界,CZCDYD城鎮村等用地,DGX等高線,DLTB地類圖斑,DZGY地質公園,FJMSQ風景名勝區,GCZJD高程注記點,GDDB耕地等別,GFBQ光伏板區,GJGY國家公園,JZKZD數字正射影像圖糾正控制點,KFYQ開發園區,LMFW路面范圍,LSYD臨時用地,PZWJSTD批准為建設用地,QTJZKFQ其他禁止開發區,SCZZBHQ水產種植資源保護區,SDGY濕地公園,SLGY森林公園,STBHHX生態保護紅線,TTQ推土區,WJMHD無居民海島,XZQ行政區,XZQJX行政區界線,YJJBNTTB永久基本農田,YYSSYD飲用水水源地,ZRBHQ自然保護區,ZRYCBHQ自然遺產保護區,ZYXMYD重要項目用地。
地類圖斑DLTB中的欄位有序號,欄位名稱,欄位代碼,欄位類型,欄位長度,約束條件。

Ⅲ 做java游戲服務端開發有前途嗎

最近剛跳槽,到新公司已經幹了有兩周時間了,這兩周時間是過得比較充實的,因為這家新公司是個小公司,以前以單機開發為主,伺服器方面我一個人,做兩個游戲的伺服器開發工作,當然,一個很簡單,另一個就相對復雜點,簡單的那個是個弱聯網游戲,伺服器只需要做好數據存檔和登錄支付驗證就好了,而另一個,則是相對復雜的slg游戲,我感覺這是又一款cok,而公司目前並不打算再招伺服器了,所以估計這個項目我會一個人干到明年吧,等第一款上線賺錢了,可能會再招伺服器。老實說,面試的時候,我就覺得這份工作對我而言是一個挑戰,而當我清楚的了解了公司狀況之後,我依然決定接受這個挑戰。

說說我之前的經歷吧,大四的時候,學校安排來北京培訓java(培訓沒什麼丟臉的,出來找工作我也用的真學歷真背景,不像某峰互聯),之後我去了培訓機構推薦的公司實習,那個時候,工資2k,然而工作也幹得很開心,跟著前輩學到了不少東西,當時是做微信公眾號開發的,我跟著前輩做微信後台開發,當時使用SpringMVC+MyBatis框架,剛接觸的時候,我自己學了挺久才弄明白,後來弄明白之後想想,其實挺簡單,對於邏輯開發的程序員來說,你只需要弄懂工作流程就好了,頁面怎麼跳轉,跳轉怎麼傳值,數據怎麼處理,這些足夠了,當然我是個不茄氏猛滿足的人,我會去弄明白,為什麼用這個框架、為什麼不用別的、用這個有什麼好處、如果讓我自己來做這個後台、我會怎麼搭建?帶著這些問題,我會試著自己搭建一下後台框架(雖然前期大部分是復制粘貼)。除了框架部分,微信高級介面也是我研究的重點,我會去官方文檔看看微信是怎麼接入的,然後研究研究前輩的代碼是怎麼寫的,所謂的干一行愛一行大概就是這樣吧,當時我覺得,微信開發,是很有前途的,而我們公司用的框架,也是最先進的(後來看來,確實這個框架組合是當前最流行的框架,而當時,微信公眾號也確實是當時互聯網行核衡業的一個風口,微信後來把h5帶起來了,導致現在一個好的h5前端都是供不應求的,薪資很高)。

說了這么多,為什麼後來又轉行做游戲了呢?其實是這樣的,當時在第一家公司,我的上級打算跳槽走了,帶走整個下面的技術,而不帶實習生,有那麼一兩個月,實習生就一直閑著沒事做,對於我來說,這樣過著就太無聊了,我喜歡挑戰,於是我投簡歷,重新找了份實習工作,在一個游戲公司做java伺服器開發,公司挺大的,幾年前憑借一款slg頁游稱霸游戲行業(什麼游戲我就不說了,說了就知道什麼公司了),後來游戲行業往手游發展,這款slg也出了手游版,這一款游戲,幾乎支撐了整個公司,再加上後來出的幾款手游,公司發展挺好的,我所實習的部門做的是一款mmorpg手游,從實習做到了轉正,做了近一年了,然而這款rpg手游的數據卻不是太好,第一次封測次日留存23,第二次26(現在這家公司的游戲能達到80多次日留存),七日就更不用說了,而我也能感覺到,作為一款mmo游戲,玩家之間的交互實在太少,從頭玩下來,我覺得這是一款單機,失去了mmo的本質,在項目組准備進行第三次封測的時候,我選擇了離開,原因很多,不僅僅因為游戲數據不好,也有一些個人原因吧,不過說實話,是這家公司帶我走進了游戲行業,我很感謝,我覺得游戲行業是一個非常有前景的行業,甚至比之前我認為最好的微信開發還要好,游戲行業非常暴利,在這家公司工作就能感受到,策劃文檔中,充滿了挖坑預留的計費點,這一塊可以正常玩兒,但你如果充錢,你就比別人牛逼。網路游戲,最重要的,就是控制好平民玩家跟普通玩家的佔比以及游戲平衡(當意識到公司的游戲如此處心積慮想要坑錢的時候,我突然明白為什麼公司的游戲大多被騰訊代理了,為什麼騰訊控股,原來如此,沒錢玩兒你**,哈哈)。由此也可以看出,游戲的商業化,已經把游戲公司帶入了一個固定的模式——無條件坑錢,我覺得已經失去了游戲的本質,我看過一本書,叫《游戲人生》(當時在cocos2014年開發者大會上買的。覺得挺值的),書已經送人了,但內容我看了一大半,從游戲的產生,到玩家的心理,到為什麼需要游戲,這本書都詮釋的熱別好(我覺得游戲策劃都應該看看這本書,做良心游戲,拒絕一味坑錢)。啊,突然發現這一段說的有點偏了,說到底,我也只是做游戲伺服器開發的,我也改變不了游戲行業,我只要做好我做的。其實大的游戲公司,就應該走這種商業化路線,憑借幾款長生命周期的游戲,支撐公司流水。

從轉行做游戲之後顫橋,我倒是覺得,游戲開發比web開發有趣多了,當然技術上也比web難多了,之前發過一篇討論,web開發何和游戲開發的區別,

,我把我的答案再粘貼一遍(實際上是別人要求我上他的號去回答的,於是我就自己回答了我自己的問題):

1.從第三方支持來說,web後台有很多成熟的第三方框架,開發者不需要關心底層控制器跳轉的實現,只需要一個或幾個配置文件,就能完成核心控制器的部分,而開發者只需要關注web自身的業務邏輯,將邏輯與框架融合即可,使用框架一方面簡化控制層代碼,一方面很好的實現了業務邏輯的分層。而游戲後台開發中,因為各種游戲的需求差異性很大,從網路層,到業務邏輯層,各方面都必須根據自己游戲需求搭建適合自己的框架,因此很難有一些通用的東西能提煉出來一款成熟的框架,游戲後台開發基本上需要自己搭建適合自己的框架。

2.從業務邏輯層面來說,web後台基本上邏輯都是大同小異的,或許這一套系統,稍微改改,另一套系統就能用,而游戲就不同了,每個游戲都有自己的特色,根據策劃的不同需求而實現不同的邏輯,不過也會有一些通用的模塊,但整體上差異性還是很大的。

3.從數據持久化來說,web的數據基本上是很規整的,表與表之間關系很明確,並且以後也不會有太大的變化,而游戲中的數據多種多樣,隨著開服之後,數據的變化也是多種多樣,甚至傳統的關系型資料庫根本無法滿足游戲數據持久化的需求,游戲中有很多狀態和數據是需要伺服器來保存的,我個人認為,在游戲開發中,nosql比關系型資料庫更實用。

4.從通信層來說,web中的用戶都是一個個獨立的個體,而游戲中是多人在線的一個游戲世界,在這個游戲世界中,玩家與玩家之間需要進行交互,這就需要伺服器實時的向所有在線玩家進行消息廣播,這一點很損耗伺服器性能的,在這方面,游戲後台要比web做更多的處理,游戲伺服器是一個IO密集的伺服器類型。

以上便是我當時的答案,或許我的見解尚淺,畢竟我做游戲不到一年,不過對於後台開發這塊,我還是有一點話語權的,從實習游戲開發開始,我便經歷了一個轉換的過程,幾乎又是一個從零開始的學習過程,從mina框架到protobuffer,這些東西,我相信web開發很少接觸(mina作為網路通信框架,web中幾乎只有http通信,protobuffer作為通信協議,web最多用json,其實二者形式上差別不大,但數據大小千差萬別)。而游戲的邏輯,也是比web復雜得多,不得不說,web後台成熟的第三方框架是做的真的很好。

經歷了上家公司的洗禮,我想我對游戲後台開發有了足夠的了解,於是我找到了我現在這家公司,這家公司目前只有我一個伺服器後台,做兩款游戲,一款是塔防類,准備由單機改成弱聯網,伺服器存檔,並做登錄支付驗證,另一款,是比較龐大的slg手游,是准備帶領公司走上巔峰的項目,說一款slg帶領一個公司走上巔峰一點兒不為過,我上家公司就是這樣的,憑借一款《xxxx》(哈哈,名字不透露),走上人生巔峰。我之所以接受這份工作,是因為我接受挑戰,從底層寫起,從架構寫起,這是作為一年工作經驗的我想都不敢想的,不過這是一個挑戰自我,證明自我的機會,我願意接受這個挑戰,人生總會有很多爬坑的時候,但爬過了坑,就真的是人生巔峰了。我接受這個工作的另一個原因,就是公司發展確實不錯,以前做的單機,都是很火的(雖然我認為我自己一個人也能做,我也是學過cocos的),而現在公司也准確的把握了游戲行業的風口——slg,coc和cok的成功案例就能證明一切,mmorpg也不一定能做起來了,moba倒是有可能,但你要跟lol做不到80%的相似,我估計沒人願意在手機玩兒moba,slg或許是性價比最高的了。這么有挑戰的工作,還要從架構寫起,這樣的挑戰,我喜歡!

說說互聯網業的書吧,我認為這個行業的書,分為兩種,理論型的和技術型的,所謂理論型,就是長篇大論互聯網發展,行業模式等,而技術型,就是類似技術的工具書,是從技能入手的書,這兩種書,我家裡都有,但我發現買了之後,我很少有時間看,下班沒多少時間,北京上班,大多數時間都浪費在地鐵上了,上班時間,看看理論型的吧,覺得_嗦,浪費時間(後來我發現,做這行,除了會技術,你還是需要去看看牛人眼中的互聯網的,你需要透過前輩的眼光看世界,不要做IT民工,要做互聯網從業者),看看技術型的吧,讓別人看見了感覺你太low,所以我大多數時間還是能在網上down到pdf就在電腦看,down不到網路谷歌我要研究的技術,畢竟從事這行,還是用電腦學技術好點,主要是電腦看久了眼睛會疲憊,偶爾看看紙質的書也不錯的。而以前面試的時候,面試官經常問,除了大學課本,你還看什麼書啊?(如果是你們,恰巧又沒看什麼書,你們怎麼說?),我一般會說,我會自學其他技術,如cocos2dx,然後買一些技術指南之類的書看。我覺得這已經算最大誇張化了,因為大學我真的很少看書,我記憶中就看過一本C++技術類的,一本C#的,一本Android,還有其他幾本是什麼都不大記得了,大學畢竟十幾層的圖書館,除了英語四六級的時候進去復習,其他時間感覺都浪費了這十幾層的圖書館。

說說成長過程中遇到的問題吧,如果遇到我解決不了的,以前是先自己網路谷歌,看看有沒有辦法解決,不行就問老大,而現在,先網路谷歌,看有沒有辦法解決,沒辦法在網路谷歌,實在不行還要看框架源碼如何實現,上國外論壇看外國友人如何解決,問題總能解決的,總會有辦法的。當我開始學習寫架構的時候,我會開始關心游戲的網路層使用什麼框架,mina還是netty,數據怎麼存儲mysql還是mongo,是否需要緩存redis存什麼,memcached存什麼,緩存什麼數據,數據傳輸用什麼協議,json還是protobuffer,怎麼寫效率高,最高支持多少並發等等,我想這些都是我現在需要考慮的問題,當然這些都需要根據游戲具體的需求來決定的,最終伺服器能否高效穩定的運行,都是取決於我的架構是否高效穩定,所以這個過程我要不斷學習,不斷吸取別人的經驗。剛到新公司的時候,我才體會到,自己寫代碼其實也是一種挑戰,整個後端我自己一個人實現,代碼是否規范,數據如何存儲,都是我說了算,我想我的代碼不僅要高效,還要讓別人看得懂,後來的人能接著我的代碼繼續寫下去。

最後說說Java的題外話,語言之爭,從未停過,為什麼有人擁護Java,有人擁護PHP,有人喜歡C#,有人喜歡C++,各個語言各有各的優勢,業余時間,我也了解了不少其他語言,go,node.js我都有了解,我覺得go的語言層面支持協程並發以及node.js的非同步,都是很適合游戲伺服器的,我特別看好node.js,非同步io真的是對游戲伺服器很好的特性,並且加入對原聲js支持的mongo模塊也是很方便的(上面我有說到,我相信nosql是很適合存儲游戲數據的)。說到游戲行業,我認為h5游戲的發展也是越來越快了,上次白鷺的h5開發者生態大會我去了,白鷺的一整套工作流程,以及webvr,真的很令人興奮(第一輪抽獎我還抽了一個暴風魔鏡,哈哈!),另外,大會的模特挺漂亮,哈哈!2015年,互聯網行業也略呈下降趨勢了,不少創業公司面臨倒閉,泡沫經濟破滅,因為很多老闆抓不住當前經濟形勢,以為不管是啥,有個app就是創業了,其實全然不知一款app後面有多少運營模式、盈利模式,就像一句諷刺的話,「我有個絕壁好的idea,可以顛覆bat,什麼都不缺,就缺個程序員了,等等,千萬別告訴馬雲!」,哈哈,聽到這句話,當時我就笑了,估計好多倒閉的創業公司老闆都這么想的吧,他們並不能抓住用戶真正的需求,只有抓住用戶真正的需求,才會抓住用戶的心,真正活下來的,才是用戶真正需要的,然而,相對來說,游戲行業更是復雜多變,或許今天玩家喜歡這種游戲,明天玩家就喜歡另一種游戲了,就像我們永遠也想不到,flappybird、圍住神經病貓這類的游戲竟然能活起來,愚公移山竟然也能讓h5游戲變為付費的可能。就像一句話,「只要站在風口上,豬也能飛起來!」,只要抓住了玩家此時此刻真正想要的,產品就一定能做起來。


Ⅳ 阿里雲架構師解讀四大主流游戲架構

游戲 行業是阿里雲最早聚焦的行業之一,近年來 游戲 行業的變化、雲計算產品技術的變化都與日俱進。隨著行業業務的變化、技術架構的演進以及阿里雲產品的迭代演進,整體的產品技術選型在不同的 游戲 場景、業務場景也不盡相同。本文將聚焦阿里雲彈性計算產品在 游戲 行業的方案實踐經驗。

當前, 游戲 行業的各種場景和行業發展密不可分。簡單回顧電子 游戲 的發展,80年代的黑白機,90年代的PC單機 游戲 ,00年代前夕隨著互聯網的發展網路 游戲 開始盛行,2010年後隨著移動設備的逐漸普及,手游在國內開始興起。

從 游戲 終端來區別,主要有:主機 游戲 (往往是3A 游戲 )、PC 游戲 、移動 游戲 和網頁 游戲 等。目前出現跨平台多端 游戲 ,以及雲 游戲 化的趨勢。

關於 游戲 的品類區別會有非常多的維度:RPG(角色扮演)、MOBA類、競技類、FPS(射擊類)、休閑類、卡牌類、棋牌類、SLG(策略類)等等。目前有多品類融合玩法裂變的趨勢。

隨著國內防沉迷、版號因素,近年來 游戲 行業誕生了越來越多的精品 游戲 ,出海全球化乃至區域化,以及整體存量用戶增速放緩,長線運營、精細運營以及私域社區等運營方式也在悄然變化。

不同的業務場景技術架構不盡相同,如競技類 游戲 和卡牌類 游戲 對計算的需求就有所區別,雲 游戲 與常規的網路 游戲 架構也有所區別。這里主要從 游戲 服和 游戲 平台、大數據、雲 游戲 這四個目前常見的場景簡單介紹其架構。

游戲 服,從 游戲 類型來看有RPG、FPS、MOBA、SLG、棋牌、休閑等等;從 游戲 平台來看通常有主機、手機、PC等;從業務發行來看有全球、國內、海外,從部署架構來看有集中部署和分區部署;從技術架構來看, 游戲 行業也有逐漸分層解耦的趨勢,但與互聯網應用相比,有一定其獨特性。

因為 游戲 的強交互性特點, 游戲 技術架構與其他互聯網應用相比有一定獨特性。 游戲 需要保持會話連接,也就是從一個客戶端到服務端的長連接,便於對客戶端中玩家的操作、行為等進行及時的反饋以及推送給共同 游戲 或對戰的其他玩家,所以 游戲 普遍對網路質量更加敏感,網路質量較差的情況會使長連接斷開或重連,引起玩家掉線。 游戲 也需要保持會話的狀態,既服務端會保持一份玩家的實體,當玩家進行操作時,下次通信的數據會依賴之前的通信的數據,這也是一些MMO(多人在線)大型 游戲 對網路吞吐性能要求較高的原因之一。再比如FPS、MOBA類等多人對戰類 游戲 ,交互性更強,對網路延遲容忍度更低,要求低延遲。因為 游戲 需要比較高密度的記錄玩家的操作以及結果,所以有頻繁寫入數據的特點,這類場景需要較強的IO性能。因為 游戲 強交互性、低延遲的特點,其技術架構也和互聯網應用不同,在逐漸分層解耦的同時,需要保證 游戲 玩家的交互效果,同時也會依賴到底層伺服器的計算能力。

這些都是 游戲 場景普遍存在的特點:長連接保持會話、保持狀態、低延遲網路、高IO吞吐、高計算性能。

游戲 的部署架構會結合 游戲 業務特點、 游戲 運營需求來制定 游戲 服務,有分區分服、全區全服業務邏輯,分區分服還是全區全服,最大的架構差異在於數據是不是一套。而從部署方式看,主要是集中式部署和分區域部署。

集中部署就是不論 游戲 玩家在哪裡, 游戲 服務集中在一個區域,適合對網路延遲要求通常不高的 游戲 類型,如休閑類;分區部署是指 游戲 伺服器根據 游戲 玩家地域分布,分區域部署,方便就近接入,適合對網路延遲要求較高的 游戲 類型,如MOBA、FPS類。

典型架構

MMO類有高並發特點,大量玩家並發的高計算量負載對伺服器的計算能力和穩定性有著極高的要求。同時MMO類 游戲 有著比較強的PVE或PVP特性,對網路延遲的容忍度較低。

其中網關伺服器負責所有網路數據包的轉發,通常是網路負載較集中的點,對於網路吞吐能力要求較高。單個 游戲 區承載玩家數量高,邏輯伺服器通常按照場景地圖來劃分,規模再大會通過分區的方式實現。

數據中心伺服器負責緩存玩家數據並非同步入庫,保障玩家客戶快速獲取和寫入數據,對於可用性要求較高,需要配合應用層實現數據容錯機制。

日誌伺服器承載了大區所有業務行為的日誌收集及處理的壓力,對磁碟寫入性能要求較高,通常採用多台分組方式實現。

(1)MMO 游戲 服性能與穩定需求,建議使用最第7代ECS實例,根據實際需求選型c計算型(CPU與內存配比1:2)/g通用型(1:4)/r內存型(1:8),Intel Ice Lake 2.9GHz基頻3.5GHz睿頻提供超高性能,能更好地優化 游戲 體驗。

(2)非同步落庫以及日誌伺服器,對於磁碟讀寫性能要求高的場景,建議雲上使用ESSD PL 0/1/2/3根據業務性能需要選擇,避免磁碟讀寫瓶頸。

(3)在 游戲 日常版本更新中,需要各個地域Region鏡像的快速復制,基於ESSD快照異地復制的能力,能夠提升鏡像復制效率。

(4)分區分服等場景往往需要快速地開服滾服合服,通過CADT雲速搭、ESS彈性伸縮、OOS運維編排、ROS資源編排等雲上運維工具搭配產品使用,能夠提升雲上運維效率。

ii. FPS、MOBA類 游戲 架構介紹

MOBA類 游戲 主要包括PVP系統、PVE系統、 游戲 平台等幾個主要部分,其中PVP戰斗是MOBA/FPS 游戲 的核心。

PVP、PVE、 游戲 平台功能部署於同一VPC中,構成 游戲 大區;戰斗伺服器(往往)單獨跨地域部署。

游戲 客戶端首先接入到登錄伺服器中,完成登錄認證、計費等 游戲 平台邏輯。為避免單點問題,所以 游戲 平台服務往往需要高可用方案。可利用雲上高可用方案,包括便捷的運維工具滿足業務高可用需求。

FPS/MOBA競技 游戲 ,往往對延遲特別敏感,可以想像,競技類 游戲 中對戰的 游戲 場景:玩家操控人物,在地圖里步伐飄逸,槍聲密集,每一顆子彈都是一次時間加上空間的矢量計算,而且需要在主進程中完成計算,那麼算力需求就隨著房間玩家數量上升而指數爆炸,5V5的房間和大房間100人(吃雞)對算力的需求完全不同。

游戲 這部分重算力場景,推薦阿里雲7代高主頻或七代實例,更高的單核性能提供更好的戰斗效果。

戰斗房間類 游戲 ,因為業務本身峰谷特性,靈活地使用雲上資源的彈性能力,往往會較好地優化整體的資源使用成本。阿里雲彈性計算本身提供了非常靈活的付費方式,包括常規的按量實例、包月包年實例、以及通過節省計劃/預留實例券去抵扣按量實例資源,兼顧資源靈活使用的同時達到更優的成本。

此外,為更進一步釋放開發運維的效率,當前一些 游戲 也採用了容器化技術架構,阿里雲的ACK+ECS/ECI彈性容器實例組合搭配使用,更進一步釋放了基礎資源的靈活性和彈性能力。

業務場景

游戲 平台(不限於FPS、MOBA類)主要提供的服務:官網、客服、注冊、登錄、充值、兌換、商城、推送、公告、社區、SDK及郵件、簡訊等公共服務;包括內容審核、視頻錄制、彈幕、轉碼、剪輯、RTC這些業務需要的基礎服務,以及運維監控、發布平台、測試平台這些運維等平台服務。

這部分更接近於通用的互聯網技術架構,以服務為顆粒度解耦,接入->網關->應用->資料庫。

技術特點

這往往通常需要構建高可用基礎架構來提升穩定性,業務突發期往往需要一定的彈性能力。相比於 游戲 服務這部分容器化就更加普及,也更容易通過雲上的比如彈性容器實例去應對流量峰值場景。在視頻錄制場景,對實時性要求較高時,往往會基於GPU能力構建,這部分阿里雲也提供了vGPU/cGPU能力,釋放GPU的靈活性。

大數據是當前 游戲 業務經營、 游戲 運營主要的技術手段,主要面向平台數據運營、 游戲 數據分析、廣告轉化分析、安全運營分析等 游戲 核心運營場景。不同的場景對實時性要求不同,實時查詢檢索通常是經營分析、客戶受理、玩家監測、在線等場景;離線報表通常是玩家行為分析、用戶畫像、特徵挖掘等場景。

總體而言,實時性業務更多是業務查詢類、簡單計算類任務,比如買量轉化的分析;離線類基本是分析類、預測類任務,比如 游戲 玩法分析。

從技術架構來看,得益於開源社區技術棧的高豐富度,大數據具體的技術選擇非常之多,整體從存算一體到存算分離,也誕生像數據倉庫、數據湖乃至湖倉一體等概念。

從數據架構流程來看,從數據源->數據採集、傳輸->數據計算、存儲->數據應用,其中可選看技術方案也需要因地制宜。

從部署架構來看,不同的 游戲 公司處在不同的數據建設階段,會有不同的選擇傾向,包括完全自建、基於雲自建大數據、基於雲上託管、以及利用更多雲上成熟的產品技術去豐富整體的大數據能力集,而後者也成為越來越多客戶的選擇。

拿雲上大數據方案舉例來講,比如實時計算部分,選擇SLS採集、Kafka數據網關通道,通過Flink做數據計算,通過ES或CK做數據分析,通過ADB以及QuickBI做數據應用展示。離線方案通過OSS做冷數據存儲,Spark、Hive、HDFS等組件做數據計算存儲,通過CK匯聚分析,通過Dataworks做數據應用。

具體計算存儲的產品選型,主要根據不同的業務特性以及大數據應用特性來區分,根據數據容量、IOPS、吞吐、讀寫特點以及性價比來選擇。

如剛剛舉例的實時計算/近實時計算場景,Flink具備高性能、低延遲特點,所以是計算密集、網路性能高場景,推薦選型七代ECS實例或6代增強實例;如HDFS需要超大存儲容量,高吞吐,推薦D系列本地盤實例,如D2S存儲型本地盤實例。Remote Shuffle Service等處理結果多的場景,讀寫處理頻繁如大量的join計算,需要綜合來看計算、網路、存儲性能以及綜合成本來選擇通用實例(如第7代ECS實例)或i系列本地盤實例。所以,最終在雲上的資源選型,在性能滿足的前期下,需要評估通過網路傳輸數據成本高(雲盤),還是就地取材計算成本高(本地盤),不同模型、不同量級選擇不同。

從內存處理(成本最高、性能最好、存儲容量最小)、SSD本地盤、HDD本地盤、ESSD雲盤、OSS對象存儲(成本最優、性能一般、存儲容量最大),逐漸分層解耦,還帶來一個好處:充分釋放了雲上彈性的能力,可以利用更輕巧的彈性計算產品(如SPOT搶占式實例方式,或ECI容器實例)進行大數據計算,達到更好的彈性能力去滿足業務需求的同時也能節約更多的成本。

雲 游戲 主要分終端和雲端。終端部分基於Windows、iOS、Linux等操作系統的終端設備包括手機、平板、電腦、電視機、VR一體機等。雲端架構主要是 游戲 應用層、雲 游戲 平台層、IaaS基礎資源層,應用層包括PC 游戲 、手游、VR 游戲 、H5 游戲 等多種類型的 游戲 應用;平台層雲 游戲 必須的運營平台、支撐平台、流化技術平台等;IaaS基礎資源層包括基礎網路、基於X86架構以及ARM架構的GPU伺服器。

雲 游戲 落地,在技術上也經歷了諸多挑戰,為滿足端到端高性能低時延,網路調度、指令串流、編解碼、多終端的SDK適配等等都是雲 游戲 場景中不可避免的技術問題。

對於雲端算力來講,阿里雲解決了雲端渲染、串流以及編解碼問題,並通過全系列GPU產品來滿足雲手游、端游、VR乃至企業級視覺渲染場景的需求。

總結來講,阿里雲彈性計算通過雲上的串流、編碼加速、渲染加速等全套的技術幫助 游戲 客戶給雲 游戲 玩家提供更好的性能體驗,通過基於阿里雲全球數據中心可以幫助雲 游戲 客戶覆蓋更多的用戶,通過GPU多種產品形態和整體的彈性能力,也幫助到 游戲 客戶去更快捷更靈活的構建其雲 游戲 業務。

阿里雲通過多年的技術積累和持續的運營,提供了大規模的基礎設施雲服務,目前在全球部署了26個地域、82個可用區,通過優異穩定的性能表現幫助 游戲 客戶高效穩定地運行 游戲 業務,為玩家提供極致順滑的 游戲 體驗,並通過技術手段不斷地幫助 游戲 客戶優化用雲成本。

國內的業務出海、 游戲 出海也是現階段大的趨勢之一,很多 游戲 公司已經把出海從業務可選項變成了必選項之一。在2022年3月,阿里雲上線了韓國和泰國兩大Region,能夠為本地化的 游戲 業務提供更流暢、更穩定的 游戲 體驗,以此希望能在 游戲 客戶出海的業務領域,提供更多的幫助。

當然,作為內容與 科技 兩大熱門領域的交叉領域, 游戲 產業日新月異,架構也隨著前端業務的需要不斷改變。阿里雲彈性計算也針對 游戲 廠商的不同架構,陸續推出了不同的雲伺服器類型和付費方式,以及雲上運維套件,以幫助客戶降本增效。

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