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linux棋牌

發布時間: 2023-08-15 19:26:52

❶ 為什麼用 linux 做伺服器 如果做用它做游戲伺服器, 支持多少 用戶同時在線

讓我來為你解答。你的問題,最重要的不是操作系統的問題,而是你的架構選擇的問題。你所說的MyEclipse+Tomcat這個根本就不搭嘛,由此可見你不懂架構。MyEclipse只是一個IDE而已,就用途和記事本是一樣的,而Tomcat可以說是一個應用伺服器,中間件的組成部分,用於J2EE的開發。

你這樣說我就默認你們做的是網頁游戲,因為做PC游戲的,不管是網游還是單機,沒人用java寫。

如果是網游,並且想獲得高並發,那麼推薦使用Linux。Linux的性價比絕對是最好的,穩定高性能。這點Windows比不上,原因就在於兩個系統的底層設計上,Windows本身的設計決定了它沒法處理很高的並發,如果你懂網路編程的話就很容易理解,在UNIX系統上有非常牛的功能就是I/O多路復用,通過該功能,可以輕易支持上千甚至幾萬的並發(當然機器的配置要跟上)。而Linux相對於UNIX不僅實現了傳統的I/O多路復用,更提供了e-poll介面,e-poll介面如果正確使用的話可以帶來性能的極大提升,也正是這個原因Nginx網頁伺服器在短期內侵蝕了Apache的部分市場份額。而Windows雖然也有I/O多路復用的概念,但其實是信號驅動的,僅是功能的模擬,而沒能在內核中真正優化。Windows下要高的並發,只有一種辦法,就是做線程池,還是得信號驅動並發。所以Windows在普通計算機上的並發就少的可憐了,其實即使實在伺服器、小型機、大型機上如果裝Windows也是浪費,Windows同UNIX/Linux在做開發上看簡直就是小巫見大巫了,只能是大眾產品,而不能是高端產品。你可以對比一下Windows同商業級UNIX/Linux的價格,就知道那個牛了。

Windows為了同UNIX兼容,不要認為Windows是最好的,最早的,這個普通人說說就算了,學計算機的說出去讓人笑死。最當初的網路誕生自伯克利版本的UNIX,之後Linux在94年時就擁有了網路功能,微軟在94年時的操作系統還是單用戶,單任務的。而UNIX與Linux早已是多用戶、多任務的了。就連圖形界面,都是最先在UNIX開發出來的。至於如今為什麼UNIX/Linux的圖形界面沒有廣泛的被人知道,其原因不是不先進,而是剛開始定位就不是給普通人用的。你可以去大公司悄悄,銀行、保險、證券、研究所、政府軍方核心部門,都使用UNIX,民間使用的桌面UNIX比如蘋果的Mac,都不錯。就是因為UNIX是最好的,所以IBM、Oracle任何一家,都有能力同微軟抗衡,在企業級市場尤其是高端企業市場,微軟的發言權很少。

❷ 阿里雲架構師解讀四大主流游戲架構

游戲 行業是阿里雲最早聚焦的行業之一,近年來 游戲 行業的變化、雲計算產品技術的變化都與日俱進。隨著行業業務的變化、技術架構的演進以及阿里雲產品的迭代演進,整體的產品技術選型在不同的 游戲 場景、業務場景也不盡相同。本文將聚焦阿里雲彈性計算產品在 游戲 行業的方案實踐經驗。

當前, 游戲 行業的各種場景和行業發展密不可分。簡單回顧電子 游戲 的發展,80年代的黑白機,90年代的PC單機 游戲 ,00年代前夕隨著互聯網的發展網路 游戲 開始盛行,2010年後隨著移動設備的逐漸普及,手游在國內開始興起。

從 游戲 終端來區別,主要有:主機 游戲 (往往是3A 游戲 )、PC 游戲 、移動 游戲 和網頁 游戲 等。目前出現跨平台多端 游戲 ,以及雲 游戲 化的趨勢。

關於 游戲 的品類區別會有非常多的維度:RPG(角色扮演)、MOBA類、競技類、FPS(射擊類)、休閑類、卡牌類、棋牌類、SLG(策略類)等等。目前有多品類融合玩法裂變的趨勢。

隨著國內防沉迷、版號因素,近年來 游戲 行業誕生了越來越多的精品 游戲 ,出海全球化乃至區域化,以及整體存量用戶增速放緩,長線運營、精細運營以及私域社區等運營方式也在悄然變化。

不同的業務場景技術架構不盡相同,如競技類 游戲 和卡牌類 游戲 對計算的需求就有所區別,雲 游戲 與常規的網路 游戲 架構也有所區別。這里主要從 游戲 服和 游戲 平台、大數據、雲 游戲 這四個目前常見的場景簡單介紹其架構。

游戲 服,從 游戲 類型來看有RPG、FPS、MOBA、SLG、棋牌、休閑等等;從 游戲 平台來看通常有主機、手機、PC等;從業務發行來看有全球、國內、海外,從部署架構來看有集中部署和分區部署;從技術架構來看, 游戲 行業也有逐漸分層解耦的趨勢,但與互聯網應用相比,有一定其獨特性。

因為 游戲 的強交互性特點, 游戲 技術架構與其他互聯網應用相比有一定獨特性。 游戲 需要保持會話連接,也就是從一個客戶端到服務端的長連接,便於對客戶端中玩家的操作、行為等進行及時的反饋以及推送給共同 游戲 或對戰的其他玩家,所以 游戲 普遍對網路質量更加敏感,網路質量較差的情況會使長連接斷開或重連,引起玩家掉線。 游戲 也需要保持會話的狀態,既服務端會保持一份玩家的實體,當玩家進行操作時,下次通信的數據會依賴之前的通信的數據,這也是一些MMO(多人在線)大型 游戲 對網路吞吐性能要求較高的原因之一。再比如FPS、MOBA類等多人對戰類 游戲 ,交互性更強,對網路延遲容忍度更低,要求低延遲。因為 游戲 需要比較高密度的記錄玩家的操作以及結果,所以有頻繁寫入數據的特點,這類場景需要較強的IO性能。因為 游戲 強交互性、低延遲的特點,其技術架構也和互聯網應用不同,在逐漸分層解耦的同時,需要保證 游戲 玩家的交互效果,同時也會依賴到底層伺服器的計算能力。

這些都是 游戲 場景普遍存在的特點:長連接保持會話、保持狀態、低延遲網路、高IO吞吐、高計算性能。

游戲 的部署架構會結合 游戲 業務特點、 游戲 運營需求來制定 游戲 服務,有分區分服、全區全服業務邏輯,分區分服還是全區全服,最大的架構差異在於數據是不是一套。而從部署方式看,主要是集中式部署和分區域部署。

集中部署就是不論 游戲 玩家在哪裡, 游戲 服務集中在一個區域,適合對網路延遲要求通常不高的 游戲 類型,如休閑類;分區部署是指 游戲 伺服器根據 游戲 玩家地域分布,分區域部署,方便就近接入,適合對網路延遲要求較高的 游戲 類型,如MOBA、FPS類。

典型架構

MMO類有高並發特點,大量玩家並發的高計算量負載對伺服器的計算能力和穩定性有著極高的要求。同時MMO類 游戲 有著比較強的PVE或PVP特性,對網路延遲的容忍度較低。

其中網關伺服器負責所有網路數據包的轉發,通常是網路負載較集中的點,對於網路吞吐能力要求較高。單個 游戲 區承載玩家數量高,邏輯伺服器通常按照場景地圖來劃分,規模再大會通過分區的方式實現。

數據中心伺服器負責緩存玩家數據並非同步入庫,保障玩家客戶快速獲取和寫入數據,對於可用性要求較高,需要配合應用層實現數據容錯機制。

日誌伺服器承載了大區所有業務行為的日誌收集及處理的壓力,對磁碟寫入性能要求較高,通常採用多台分組方式實現。

(1)MMO 游戲 服性能與穩定需求,建議使用最第7代ECS實例,根據實際需求選型c計算型(CPU與內存配比1:2)/g通用型(1:4)/r內存型(1:8),Intel Ice Lake 2.9GHz基頻3.5GHz睿頻提供超高性能,能更好地優化 游戲 體驗。

(2)非同步落庫以及日誌伺服器,對於磁碟讀寫性能要求高的場景,建議雲上使用ESSD PL 0/1/2/3根據業務性能需要選擇,避免磁碟讀寫瓶頸。

(3)在 游戲 日常版本更新中,需要各個地域Region鏡像的快速復制,基於ESSD快照異地復制的能力,能夠提升鏡像復制效率。

(4)分區分服等場景往往需要快速地開服滾服合服,通過CADT雲速搭、ESS彈性伸縮、OOS運維編排、ROS資源編排等雲上運維工具搭配產品使用,能夠提升雲上運維效率。

ii. FPS、MOBA類 游戲 架構介紹

MOBA類 游戲 主要包括PVP系統、PVE系統、 游戲 平台等幾個主要部分,其中PVP戰斗是MOBA/FPS 游戲 的核心。

PVP、PVE、 游戲 平台功能部署於同一VPC中,構成 游戲 大區;戰斗伺服器(往往)單獨跨地域部署。

游戲 客戶端首先接入到登錄伺服器中,完成登錄認證、計費等 游戲 平台邏輯。為避免單點問題,所以 游戲 平台服務往往需要高可用方案。可利用雲上高可用方案,包括便捷的運維工具滿足業務高可用需求。

FPS/MOBA競技 游戲 ,往往對延遲特別敏感,可以想像,競技類 游戲 中對戰的 游戲 場景:玩家操控人物,在地圖里步伐飄逸,槍聲密集,每一顆子彈都是一次時間加上空間的矢量計算,而且需要在主進程中完成計算,那麼算力需求就隨著房間玩家數量上升而指數爆炸,5V5的房間和大房間100人(吃雞)對算力的需求完全不同。

游戲 這部分重算力場景,推薦阿里雲7代高主頻或七代實例,更高的單核性能提供更好的戰斗效果。

戰斗房間類 游戲 ,因為業務本身峰谷特性,靈活地使用雲上資源的彈性能力,往往會較好地優化整體的資源使用成本。阿里雲彈性計算本身提供了非常靈活的付費方式,包括常規的按量實例、包月包年實例、以及通過節省計劃/預留實例券去抵扣按量實例資源,兼顧資源靈活使用的同時達到更優的成本。

此外,為更進一步釋放開發運維的效率,當前一些 游戲 也採用了容器化技術架構,阿里雲的ACK+ECS/ECI彈性容器實例組合搭配使用,更進一步釋放了基礎資源的靈活性和彈性能力。

業務場景

游戲 平台(不限於FPS、MOBA類)主要提供的服務:官網、客服、注冊、登錄、充值、兌換、商城、推送、公告、社區、SDK及郵件、簡訊等公共服務;包括內容審核、視頻錄制、彈幕、轉碼、剪輯、RTC這些業務需要的基礎服務,以及運維監控、發布平台、測試平台這些運維等平台服務。

這部分更接近於通用的互聯網技術架構,以服務為顆粒度解耦,接入->網關->應用->資料庫

技術特點

這往往通常需要構建高可用基礎架構來提升穩定性,業務突發期往往需要一定的彈性能力。相比於 游戲 服務這部分容器化就更加普及,也更容易通過雲上的比如彈性容器實例去應對流量峰值場景。在視頻錄制場景,對實時性要求較高時,往往會基於GPU能力構建,這部分阿里雲也提供了vGPU/cGPU能力,釋放GPU的靈活性。

大數據是當前 游戲 業務經營、 游戲 運營主要的技術手段,主要面向平台數據運營、 游戲 數據分析、廣告轉化分析、安全運營分析等 游戲 核心運營場景。不同的場景對實時性要求不同,實時查詢檢索通常是經營分析、客戶受理、玩家監測、在線等場景;離線報表通常是玩家行為分析、用戶畫像、特徵挖掘等場景。

總體而言,實時性業務更多是業務查詢類、簡單計算類任務,比如買量轉化的分析;離線類基本是分析類、預測類任務,比如 游戲 玩法分析。

從技術架構來看,得益於開源社區技術棧的高豐富度,大數據具體的技術選擇非常之多,整體從存算一體到存算分離,也誕生像數據倉庫、數據湖乃至湖倉一體等概念。

從數據架構流程來看,從數據源->數據採集、傳輸->數據計算、存儲->數據應用,其中可選看技術方案也需要因地制宜。

從部署架構來看,不同的 游戲 公司處在不同的數據建設階段,會有不同的選擇傾向,包括完全自建、基於雲自建大數據、基於雲上託管、以及利用更多雲上成熟的產品技術去豐富整體的大數據能力集,而後者也成為越來越多客戶的選擇。

拿雲上大數據方案舉例來講,比如實時計算部分,選擇SLS採集、Kafka數據網關通道,通過Flink做數據計算,通過ES或CK做數據分析,通過ADB以及QuickBI做數據應用展示。離線方案通過OSS做冷數據存儲,Spark、Hive、HDFS等組件做數據計算存儲,通過CK匯聚分析,通過Dataworks做數據應用。

具體計算存儲的產品選型,主要根據不同的業務特性以及大數據應用特性來區分,根據數據容量、IOPS、吞吐、讀寫特點以及性價比來選擇。

如剛剛舉例的實時計算/近實時計算場景,Flink具備高性能、低延遲特點,所以是計算密集、網路性能高場景,推薦選型七代ECS實例或6代增強實例;如HDFS需要超大存儲容量,高吞吐,推薦D系列本地盤實例,如D2S存儲型本地盤實例。Remote Shuffle Service等處理結果多的場景,讀寫處理頻繁如大量的join計算,需要綜合來看計算、網路、存儲性能以及綜合成本來選擇通用實例(如第7代ECS實例)或i系列本地盤實例。所以,最終在雲上的資源選型,在性能滿足的前期下,需要評估通過網路傳輸數據成本高(雲盤),還是就地取材計算成本高(本地盤),不同模型、不同量級選擇不同。

從內存處理(成本最高、性能最好、存儲容量最小)、SSD本地盤、HDD本地盤、ESSD雲盤、OSS對象存儲(成本最優、性能一般、存儲容量最大),逐漸分層解耦,還帶來一個好處:充分釋放了雲上彈性的能力,可以利用更輕巧的彈性計算產品(如SPOT搶占式實例方式,或ECI容器實例)進行大數據計算,達到更好的彈性能力去滿足業務需求的同時也能節約更多的成本。

雲 游戲 主要分終端和雲端。終端部分基於Windows、iOS、Linux等操作系統的終端設備包括手機、平板、電腦、電視機、VR一體機等。雲端架構主要是 游戲 應用層、雲 游戲 平台層、IaaS基礎資源層,應用層包括PC 游戲 、手游、VR 游戲 、H5 游戲 等多種類型的 游戲 應用;平台層雲 游戲 必須的運營平台、支撐平台、流化技術平台等;IaaS基礎資源層包括基礎網路、基於X86架構以及ARM架構的GPU伺服器。

雲 游戲 落地,在技術上也經歷了諸多挑戰,為滿足端到端高性能低時延,網路調度、指令串流、編解碼、多終端的SDK適配等等都是雲 游戲 場景中不可避免的技術問題。

對於雲端算力來講,阿里雲解決了雲端渲染、串流以及編解碼問題,並通過全系列GPU產品來滿足雲手游、端游、VR乃至企業級視覺渲染場景的需求。

總結來講,阿里雲彈性計算通過雲上的串流、編碼加速、渲染加速等全套的技術幫助 游戲 客戶給雲 游戲 玩家提供更好的性能體驗,通過基於阿里雲全球數據中心可以幫助雲 游戲 客戶覆蓋更多的用戶,通過GPU多種產品形態和整體的彈性能力,也幫助到 游戲 客戶去更快捷更靈活的構建其雲 游戲 業務。

阿里雲通過多年的技術積累和持續的運營,提供了大規模的基礎設施雲服務,目前在全球部署了26個地域、82個可用區,通過優異穩定的性能表現幫助 游戲 客戶高效穩定地運行 游戲 業務,為玩家提供極致順滑的 游戲 體驗,並通過技術手段不斷地幫助 游戲 客戶優化用雲成本。

國內的業務出海、 游戲 出海也是現階段大的趨勢之一,很多 游戲 公司已經把出海從業務可選項變成了必選項之一。在2022年3月,阿里雲上線了韓國和泰國兩大Region,能夠為本地化的 游戲 業務提供更流暢、更穩定的 游戲 體驗,以此希望能在 游戲 客戶出海的業務領域,提供更多的幫助。

當然,作為內容與 科技 兩大熱門領域的交叉領域, 游戲 產業日新月異,架構也隨著前端業務的需要不斷改變。阿里雲彈性計算也針對 游戲 廠商的不同架構,陸續推出了不同的雲伺服器類型和付費方式,以及雲上運維套件,以幫助客戶降本增效。

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❸ 游戲測試員的崗位職責精選

游戲測試員需要負責游戲規則、功能與界面測試,查找、記錄並跟蹤處理BUG,及時反饋發現的問題。下面是我為您精心整理的游戲測試員的崗位職責精選。

游戲測試員的崗位職責精選1

職責:

1、參與游戲各方面的功能測試,例如流程、體驗、數值、功能等;

2、與策劃、程序、美術等部門介面人溝通,配合BUG修正工作;

3、針對市面上主流游戲進行評測分析;

4、優秀的游戲測試人員可以成長為游戲主策、腳本工程師、產品經理或者項目經理。

任職資格:

1、熱愛游戲行業,對游戲有自己的見解,有1年及以上的游戲測試相關工作經驗;

2、資深玩家,玩過三款以上的網游,游戲年齡超過5年,FPS資深玩家優先;

3、工作細致認真,做事有條理,有上進心,學習能力強 ;

4、熟練掌握office軟體的使用,溝通能力、文字表達能力強 ;

5、抗壓能力強,自我控制能力強。

游戲測試員的崗位職責精選2

職責:

1、對游戲進行功能性測試;

2、對游戲整體功能進行合理性測試;

3、對游戲數值及平衡進行分析測試;

4、編寫游戲測試戚拿伏方案;

5、對游戲提出合理優化及改善建議。。

崗位要求:

1、具備較強的邏輯分析能力和溝通能力,能與研發團隊有良好溝通;

2、資深游戲玩家,具有豐富的網路游戲經驗者優先;

3、能自行合理安排測試內容並有效的在節點時間內完成測試工作,善於尋找游戲Bug,可以勝任重復性工作;

4、熱愛游戲,做事有耐心,抗壓能力強,能接受長期加班;

5、具備有一年以上頁游測試經驗。(有手游測試經驗者優先)

游戲測試員的崗位職責精選3

職責:

1. 根據策劃案或功能需求文檔設計測試用例;

2. 根據測試計劃,執行游戲功能模塊、子系統的需求測試;

3. 負責發現並按要求提交缺陷報告;

4. 負責缺陷的生命周期管理,跟進缺陷處理進度,進行驗證及協助定位;

5. 協助完成其他日常產品質量工作

任職資格:

1.熱愛且有豐富的游戲經驗,對游戲有良好的認識和理解

2.1年或以上黑盒測試(手游項目敏則測試經驗優先)工作經驗,熟悉游戲測試流程,熟悉常用的測試方法和測試工具

3.具備良好邏輯思維能力和問題分析能力,對缺陷擁有一定的敏感度,對測試工作要有足夠的細心耐心

4.具備良好的敬業精神和團隊合作精神

5.具備良好的表達和理解能力,能夠清晰表達個人觀點,能夠准確的描述缺陷重現步驟與表現

6.具備較強的自律能力,有責任心,有較強的執行力,可以勝任重復性工作

游戲測試員的崗位職責精選4

職責:

1、對移動端、PC端、TV端等游戲進行測試。

2、負責與研發團隊及其他合作團隊的溝通協調,把控游戲發布品質。

3、負責制定測試方案,監控項目外網質量並進行改進。

4、負責測試策略、測試計劃的制定、跟進執行。

任職要求:

1、本科以上學歷,2年以上移動端高攜游戲測試經驗,棋牌游戲測試經驗優先;

2、熱愛游戲,善於根據版本情況制定測試策略、測試計劃、測試方案設計,有效挖掘游戲bug;

3、熟悉至少一門開發或者腳本語言,C++、C#、java、python優先;

4、有游戲客戶端性能、伺服器性能、游戲安全專項測試經驗者優先;

5、熟悉tcp/ip協議,mysql或者其他常用資料庫,熟悉linux常用命令;

6、責任心強,良好的溝通能力和團隊合作能力;

游戲測試員的崗位職責精選5

職責:

1.試玩公司新推出的游戲

2.通過各大平台推廣游戲的技能以及操作

3. 在游戲內維護玩家,增加游戲玩家的粘性!

4.負責在游戲內帶動玩家氣氛,保持活躍度和穩定性,帶新玩家熟悉玩法操作,提升玩家游戲體驗。

5.公司將於2020年上市,所以需要維護好公司形象,擴大公司的影響!

職位要求:

1、中專及以上學歷,學歷要求不高,但是游戲一定要打得好;

2、喜歡玩游戲,有激情,並有志於從事游戲行業;

3、曾擔任過游戲公會(幫會)或者創建過游戲公會(幫會)者優先考慮;

4、熟練使用YY、QQ等網路聊天工具,具有一定的文字以及語言的溝通能力;

5、 性格開朗,熱愛與人交流,主觀能動性強,團隊意識強。

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