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地圖演算法游戲

發布時間: 2023-07-15 09:00:40

1. 求隨機地圖的演算法

問題的關鍵是你要用這地圖來作什麼,以及需要用什麼數據結構表示地圖
如果說你需要上面的「圖片」本身,那拿來好像沒什麼用處
如果說需要作為游戲的地圖,那數據結構是真正重要的東西,地圖的形式只是一堆坐標即可,沒必要渲染成圖片(或者說渲染是游戲主體的任務,不在地圖生成器范圍)

2. 暗黑破壞神的隨機地圖產生演算法是什麼是如何實現的

這個問題....分單機和戰網兩種情況,單機不會隨便換地圖,當你進入噩夢再回普通時會改編地圖,地獄也一樣,而戰網則是隨即出現地圖的...

演算法嗎.... 隨機.. 沒有公式,,,

3. 網易魔獸爭霸官方對戰平台地圖經驗等級計算 網易魔獸爭霸官方對戰平台地圖經驗演算法

1、網易魔獸爭霸官方對戰平台地圖等級減一的次方 就是 升到21級 需要20*20=400小時 41需要 40*40=1600小時 有VIP和地圖經驗卡就快點。

2、玩家進行的游戲總時長,與局數、勝負沒有任何關系。

3、一般都會有相應等級的福利。

4. 開放世界游戲中的大地圖背後有哪些實現技術

首先肯定一下,這是一個非常有趣的問題。在這個答案里,我將嘗試先回答主幹問題,再對補充說明裡的幾個問題簡單說一下。下面是本文將涉及到的一些相關技術的列表,(需要說明的是,這些技術單獨來看並不復雜,實際動手實現並理解各種取捨以後,在項目當中針對具體的需求去設計和搭配才是關竅之所在)----------------------------一、程序技術篇:演算法和架構(Programming Algorithms & Architecture)1. 無限循環的平鋪地圖(Infinite Tiling)2. 可預測隨機數和無限宇宙(Predictable Random)3. 精度問題解決方案(Precision Problem Solving)4. 超大地形的處理 (Terrain Visualization) 4.1 古典演算法(從 GeoMipMapping,Progressive Mesh 到 ROAM) 4.2 層次的藝術(Quadtree 和 Chunked LOD) 4.3 以GPU為主的技術(Paging,Clipmap 到 GPU Terrain)5. id tech 5 的 megatexture (超大地表上的非重復性海量貼圖)6. 過程式內容生成 (Proceral Content Generation) 6.1 過程式紋理(Proceral Texturing) 6.2 過程式建模(Proceral Modeling)二、內容製作篇:設計和創造(Content Design & Creation)1. 隨機地圖類游戲 (Diablo II) 中地圖的拼接2. 無縫大世界 (World of Warcraft) 中區域地圖的拼接3. 衛星地質數據的導入,規整化和再加工(一些飛行模擬類游戲)4. 超大地圖的協同編輯:並行操作,數據同步,手動和自動鎖的運用三、異次元篇:我們的征途是星辰大海1. 終極沙盒(EVE):當規模大到一定程度——宇宙級別的混沌理論與蝴蝶效應2. 打通兩個宇宙(EVE & Dust):發現更廣闊的世界——宇宙沙盒游戲和行星射擊游戲聯動----------------------------## 一、程序技術篇:演算法和架構(Programming Algorithms & Architecture)### 1. 無限循環的平鋪地圖(Infinite Tiling)我們就從最平淡無奇的無限循環平鋪地圖說起吧。這應該是最原始,也是最沒有技術含量的開放世界構築方式了。技術上由於過於樸素,也沒什麼好說的,就是在同一個坐標系內像鋪地磚那樣展開,坐標對齊即可,就是接頭處需要注意一下,不要穿幫就行。但是千萬別因為簡單就小看這個技術喲,上面列表裡面的不少技術都是在循環平鋪的基礎上發展起來的,下面我們就來瞧一瞧吧。按照維度的不同,循環平鋪有下面三大類:a. 在一維方向上擴展的橫版卷軸游戲(以動作類游戲為主)和縱版卷軸游戲(以射擊類游戲為主)。這些類型的游戲里,為了避免循環平鋪給玩家帶來的重復的疲勞,卷軸游戲會添加一些隨機或動態的元素,比如超級瑪麗里的背景上雲朵的位置,分出多個層次以不同速率卷動的背景層,等等。. 在二維方向上循環平鋪的固定視角2D游戲。這一類游戲里,比較典型的就是 Diablo。暗黑中的隨機地圖生成,在本質上,就是疊加了一定的隨機性,約束和邊界條件的循環平鋪效果。width="550" data-original="https://pic3.mg.com/_r.jpg">c. 在 3D 游戲里循環平鋪高度圖,形成連綿不斷的地形效果。這在早期的模擬飛行射擊類游戲里比較常見,現在已經很難搜到圖了,我在上大學的時候寫的第一個地形渲染 demo 就是平鋪的,可惜剛剛翻硬碟已經找不到了555。這一類游戲,在平鋪時適當地輔以一些貼圖的變化,可以在很省內存的條件下,做出非常不錯的效果。找不到游戲內的圖,拿下面這個高度圖來湊數吧。請大家腦補一下,把下面這個灰度圖立體化之後,一塊一塊像地磚一樣循環平鋪以後,3D渲染出來的連綿起伏的直抵地平線(好吧,直抵遠裁剪面)的山脈的壯觀效果吧。-------------------------### 2. 可預測隨機數和無限宇宙(Predictable Random)(本節內的描述和演算法,部分參考了《Game Programming Gems I》 [「2.0 Predictable Random Numbers」](Graphics and Game Gems Database) 一文,請感興趣的同學自行查找原文通讀)有個傳說中的游戲叫 Elite ,不知道有沒有同學玩到過。據說這游戲運行在32K內存的機器上,其中16K還是只讀的ROM。這游戲據說擁有難以匹敵的游戲深度:近乎無限個行星,每一個都有各自的名字和特徵。可預測隨機數本身是游戲內運用非常廣泛的一個技術,這里我們著重談一下它在為游戲提供(微觀上)更豐富的細節和(宏觀上)更廣闊的世界的作用。這一技術的最重要原則是,為了在一個游戲世界中給出無限空間的幻覺,我們需要滿足兩個分解條件,可以把它們成為宏無限(macro-infinite)和微無限(micro-infinite)」。前者涉及到問題的空間規模,後者則任意一個對象所支持的最小細節層次級別。----------------------------從實現上來說,如何設定隨機種子是這個技術的核心。由於給定一個隨機種子,生成的隨機序列是完全可預測的,那麼根據游戲內的一些時空的設定,通過對隨機種子進行一些定製,得到在游戲內任意某個時刻和某個空間點上完全可預測的行為就是可行的了。最簡單的是使用以下幾個元素與隨機種子配合計算:1. 世界坐標(即 X Y Z 值,既可以表示空間中的某個點,也可以表示某個區域)2. 系統時間(可以用真實時間,也可以用游戲內設計者定義的時間,如果是前者的話需要考慮離線時的處理)3. 正態分布(在游戲里建一個查找表即可,這是最廉價的方案)這些因素加上對應的隨機序列,已經可以營造出宏觀上比較有深度的一個宇宙空間了。理論上,如果所有的隨機性都是由給定的隨機種子產生,而這些隨機種子要麼是游戲定義的常量,要麼是查表得到,要麼是均勻流逝,要麼是由更高層次的隨機種子生成,那麼這樣一層一層上溯到盡頭的話,任何一個游戲內的宇宙,都可以歸因到一個初始的種子,這個種子,就是決定論中經典物理學的所謂的第一推動吧。其實如果真做到了這一點,我們大可以把這個種子交給玩家,在首次進入游戲的時候擲一個 2^64 骰子。這是真正的上帝創世的感覺,想像一下,上帝說,要有光,於是擲出了骰子,第一推動怦然落地,整個時空的巨大齒輪開始運轉,在不同的時間點和空間點上,更多的隨機序列被生成出來...

5. 開放世界游戲中的大地圖背後有哪些實現技術

你好,一、程序技術篇:演算法和架構(Programming Algorithms & Architecture)
1. 無限循環的平鋪地圖(Infinite Tiling)
2. 可預測隨機數和無限宇宙(Predictable Random)
3. 精度問題解決方案
4. 超大地形的處理 (Terrain Visualization)
4.1 古典演算法(從 GeoMipMapping,Progressive Mesh 到 ROAM)
4.2 層次的藝術(Quadtree 和 Chunked LOD)
4.3 以GPU為主的技術(從 Paging,Clipmap 到 GPU Terrain)
5. id tech 5 的 megatexture (超大地表上的非重復性海量貼圖)
6. 過程式的內容 (Proceral Content Generation)
6.1 過程式紋理(Proceral Texturing)
6.2 過程式建模(Proceral Modeling)
二、內容製作篇:設計和創造(Content Design & Creation)
1. 隨機地圖類游戲 (Diablo II) 中地圖的拼接
2. 無縫大世界 (World of Warcraft) 中區域地圖的拼接
3. 衛星地質數據的導入,規整化和再加工(一些飛行模擬類游戲)
4. 超大地圖的協同編輯:並行操作,數據同步,手動和自動鎖的運用
三、異次元篇:我們的征途是星辰大海
1. 終極沙盒(EVE):當規模大到一定程度——宇宙級別的混沌理論與蝴蝶效應
2. 打通兩個宇宙(EVE & Dust):發現更廣闊的世界——宇宙沙盒游戲和行星射擊游戲聯動

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