游戲服務端源碼
A. 問道游戲架設步驟 問道游戲私服架設源碼
1、伺服器一台,1-1-1也可以搭建,但人數不可以多,任務開啟不可多下載鏈接裡面的服務端搭建教程:1.先安裝寶塔2、放行安全組的相應埠具體要放行的埠有:3306、888、8888、5000、8101、8110、8120、8160-8168(這個是范圍之8160是一線,依次類推)
2、安裝資料庫配置環境
3、登陸寶塔面板,在首頁彈出的框中選擇要安裝的環境,第三個不用選擇,其中mysql改為5.1,phpmyadmin改為4.0,然後選擇編譯安裝即可。等待大約30-50分鍾自動安裝結束
4、配置資料庫設置資料庫的超級用戶(root)的密碼,並添加允許遠程訪問的root賬戶②、用寶塔面板的軟體管理頁面,重載mysql服務配置,使我們添加的遠程訪問生效
5、開始部署游戲數據①、第一次使用N11連接到我們伺服器的mysql資料庫(連接編碼選擇utf8),執行all.sql文件以創建游戲所需的資料庫和基礎數據②、斷開資料庫連接,設置資料庫連接編碼為936,然後重新連接,將dl_adb_all資料庫轉存為sql文件(結構和數據)③、用n++編輯我們保存好的dl_adb_all.sql文件,具體操作就是替換裡面的所有外網ip為我們自己的伺服器ip,如果需要改區名,就替換裡面的所有問道一區為你想要的區名④、用n11刪除掉dl_adb.all資料庫中的表,然後運行我們保存的dl_adb_all.sql文件進行重建表結構和數據
6、部署伺服器端的文件配置伺服器端文件,修改aaa ccs csa dba目錄下的ini配置文件的信息①修改資料庫相關的IP為127.0.0.1,修改***_daili的地址為伺服器的IP②修改數據密碼為我們設置的資料庫密碼2、復制線路驅動文件rungs(想架設幾條線就復制幾個),復制gs/gs目錄下的gs1.ini文件(同樣是幾條線路就復制幾個)①修改gs1.ini中的ip為伺服器IP②修改gs*.ini中的線路名分別問你自己資料庫中設置的線路名
B. 大話源碼怎麼來的
為大家帶來新版大話西遊搭建方法
開始搭建。
伺服器配置,我的是32G32H 100M 500G
不清楚你們配置,應該2H2G 1M 50G 也可以帶起來
SSH安裝 centos7.2 64位安裝寶塔
yum install -y wget && wget -O install.sh
http://download.bt.cn/install/install.sh && sh install.sh
寶塔裡面配置安裝:
ngx1.14 mysql5.6 php5.6
安全組開埠 1:65535
systemctl stop firewalld.service
systemctl disabl firewalld.service
上傳服務端 xy.zip 到 根目錄 下.用寶塔解壓, 路徑要對應不然啟動會出錯。編譯lua
安裝 yum -y install gcc gcc-c++
然後運行下面的命令yum install make -y
yum install readline-devel.x86_64 -y
cd /home/lua-5.2.3
make linux
make install
設置資料庫密碼為123456
mysql -uroot -p123456
grant all privileges on *.* to 『root』@』%』 identified by 『123456』;
用連接資料庫新建sdktest資料庫導入資料庫文件sdktest.sql
chmod -R 777 /home
chmod -R 777 /usr/local
服務端修改:/home/nomogaserver/accountcenter/src/gamelogic/config/serverlists
裡面的 serverlistxiyou_final_md.lua ip 和區名
增加網站為80埠,路徑為/www/wwwroot/目錄下
熱更 xiyou/ver_test.txt 裡面的ip修改
網站裡面的 sdk.php 裡面的ip
不然不能注冊啟動游戲, 下面啟動游戲服務端↓
/usr/local/mongodb/bin/mongod –config /usr/local/mongodb/bin/mongodb.conf &
/usr/local/bin/redis-server /etc/redis6001.conf &
cd /home/nomogaserver && ./accserver.sh start
cd /home/nomogaserver && ./payserver.sh start
cd /home/server1 && ./nomogaserver2.sh start
cd /home/server1 && ./nomogaserver1.sh start
C. 網游私服的服務端都是哪裡來的不可能是官方給的吧
樓上三個都不懂,要做服務端要先有源碼,源碼只有一個渠道獲得,那就是從那個製作游戲公司的內部泄露出來
D. 網頁游戲源碼有什麼用克隆別人的網頁游戲
如果你用瀏覽器查看網頁游戲的源碼,那是行不通的。根本不可能查到,而且網頁游戲分為客戶端和服務端。這個你可以看看樂都網的游戲~
E. 網路游戲源代碼,服務端和3D引擎有什麼關系
源代碼就是游戲的原文件,有了源代碼被你就可以對游戲做任何你想要的修改《前提是你看得懂》服務端就是處理游戲運算數據的,比如你在游戲里放一個技能,服務端會計算你消耗了多少法力值,對目標造成了多少傷害,然後把數據返回到客戶端上,服務端和客戶端是配套的,用來存儲用戶數據,沒有服務端光有客戶端是沒用的,3d引擎是3d游戲必須要用到的,引擎的好壞決定了游戲的質量
F. 游戲源代碼有什麼用
問題一:源代碼在游戲中的作用 網路游戲源代碼就是游戲的基礎,在外行人眼裡是無數行的英文和數字,其實就是一組程序。
作用當然是開發游戲啦。
手上擁有了源代碼就可以製作游戲,當然如果你啥都不改,那功能就和原來的游戲沒什麼兩樣。
現在網上你可以搜索一下網路游戲的源代碼還是非常多的,但是大多數都是不完整的,也就是說你即便得到了也無法用。
另外只要這款游戲是國產的,你如果一模一樣也不行,因為違反版權。
所以就算你拿到了源代碼,你也要有完整的美術資源,需要讓程序貼圖替換上去,達到視覺上不一樣的效果。世界背景和故事都要換,所有這些的成本當然不是一般的高。
好吧,即便你搞好了,那接下來你還要運營吧,運營的成本就更高了。
問題二:游戲代碼到底有什麼用,詳細一點 5分 游戲代碼嗎?代碼並不是什麼很神秘的東西,你把編程語言的基礎學好了,什麼都會知道的了。
問題三:源代碼怎麼用的啊??有的游戲給 有的程序個給的那個 不知道你玩的啥游戲,但是看樣子估計是c++代碼,我英文學的不好
從英文描述中我猜測這是v c++的代碼,「」在代碼中表示注釋,前三行是注釋,其大意如下:
stdafx.cpp :源文件,包括剛才的標准單元?
fixyou.pch將是預編譯的標題
stdafx.obj將包含預編譯的類型信息
「cpp」明顯是c++源碼文件的縮寫名,而最後一行是頭文件。
所謂頭文件預編譯,就是把一個工程(Project)中使用的一些MFC標准頭文件(如Windows.H、Afxwin.H)預先編譯,以後該工程編譯時,不再編譯這部分頭文件,僅僅使用預編譯的結果。這樣可以加快編譯速度,節省時間。
預編譯頭文件通過編譯stdafx.cpp生成,以工程名命名,由於預編譯的頭文件的後綴是「pch」,所以編譯結果文件是projectname.pch。
編譯器通過一個頭文件stdafx.h來使用預編譯頭文件。stdafx.h這個頭文件名是可以在project的編譯設置里指定的。編譯器認為,所有在指令#include stdafx.h前的代碼都是預編譯的,它跳過#include stdafx. h指令,使用projectname.pch編譯這條指令之後的所有代碼。
因此,所有的CPP實現文件第一條語句都是:#include stdafx.h。
其實我學的pascal,所以對c++了解的少,如果你真的想學會他,還是自己找幾本c++的書學一下,這樣才能「使用」代碼得心應手。
問題四:游戲源代碼怎麼使用 樓上請不要那樣你難道沒有初學的時候嗎??這是一個欲編譯頭文件 按例說只是源代碼的非常小的一部分你可以用Visual Studio 2005打開
問題五:手機游戲源代碼是什麼,怎麼使用 不知道你玩的啥游戲,但是看樣子估計是c++代碼,我英文學的不好
從英文描述中我猜測這是v c++的代碼,「」在代碼中表示注釋,前三行是注釋,其大意如下:
stdafx.cpp :源文件,包括剛才的標准單元?
fixyou.pch將是預編譯的標題
stdafx.obj將包含預編譯的類型信息
「cpp」明顯是c++源碼文件的縮寫名,而最後一行是頭文件。
所謂頭文件預編譯,就是把一個工程(Project)中使用的一些MFC標准頭文件(如Windows.H、Afxwin.H)預先編譯,以後該工程編譯時,不再編譯這部分頭文件,僅僅使用預編譯的結果。這樣快編譯速度,節省時間。
預編譯頭文件通過編譯stdafx.cpp生成,以工程名命名,由於預編譯的頭文件的後綴是「pch」,所以編譯結果文件是projectname.pch。
編譯器通過一個頭文件stdafx.h來使用預編譯頭文件。stdafx.h這個頭文件名是可以在project的編譯設置里指定的。編譯器認為,所有在指令#include stdafx.h前的代碼都是預編譯的,它跳過#include stdafx. h指令,使用projectname.pch編譯這條指令之後的所有代碼。
因此,所有的CPP實現文件第一條語句都是:#include stdafx.h。
其實我學的pascal,所以對c++了解的少,如果你真的想學會他,還是自己找幾本c++的書學一下,這樣才能「使用」代碼得心應手。
問題六:游戲源碼一般都是用什麼語言寫的? 編寫單機 PC/主機游戲現在都是 C++ 加上一個腳本語言(比如 Lua,這地方不需要腳本引擎多麼高性能,夠用就好)。游戲的架構是引擎 + 游戲邏輯,兩者代碼量是引擎遠遠大於游戲邏輯。商業游戲往往引擎是重用多於自研,所以那些大型游戲的代碼也不是全部都是一行一行敲出來的――很可能其中許多內容是買來的。
網游服務端則一般是自研,這個真是一行一行敲了。網游 EVE 的伺服器完全是照著超算的標准修的,演算法也完全是超算的演算法。編寫單機 PC/主機游戲現在都是 C++ 加上一個腳本語言(比如 Lua,這地方不需要腳本引擎多麼高性能,夠用就好)。游戲的架構是引擎 + 游戲邏輯,兩者代碼量是引擎遠遠大於游戲邏輯。商業游戲往往引擎是重用多於自研,所以那些大型游戲的代碼也不是全部都是一行一行敲出來的――很可能其中許多內容是買來的。
問題七:我有C++一個游戲的源代碼,但是要怎麼運行?
問題八:c語言編寫的小游戲源代碼在什麼環境下可以運行 如果源代碼埂有.C(或者.cpp)和.h類型的文件,你可以嘗試用TC或者BC打開後編譯運行;
如果源代碼還包括.dsw或者.dsp類型的文件,你可以試試用VC6或VC++.NET打開後編譯運行。
問題九:C++做一個小游戲,有源代碼的最好,謝謝 #include
#include
#include
#include
#include
#include 時間 文件
#include
#define random(x)(rand()%x)
using namespace std;
void thunder(int Dif,int Row,int Column,char *USer)
{
int r,c,alls[22][22],backstage[22][22]={0};
srand((int)time(0));
for(r=1;r(*||數字) 的個數 贏的時候停止循環)
for(c=1;c>
問題十:源代碼在游戲中的作用 網路游戲源代碼就是游戲的基礎,在外行人眼裡是無數行的英文和數字,其實就是一組程序。
作用當然是開發游戲啦。
手上擁有了源代碼就可以製作游戲,當然如果你啥都不改,那功能就和原來的游戲沒什麼兩樣。
現在網上你可以搜索一下網路游戲的源代碼還是非常多的,但是大多數都是不完整的,也就是說你即便得到了也無法用。
另外只要這款游戲是國產的,你如果一模一樣也不行,因為違反版權。
所以就算你拿到了源代碼,你也要有完整的美術資源,需要讓程序貼圖替換上去,達到視覺上不一樣的效果。世界背景和故事都要換,所有這些的成本當然不是一般的高。
好吧,即便你搞好了,那接下來你還要運營吧,運營的成本就更高了。
G. 有網頁游戲的服務端源代碼和資料庫 要怎麼架設才能玩單機玩也行
看你的端是什麼類型的
現在很多論壇流出的一鍵傻瓜端最簡單 幾個批處理就能解決
如果是果端 要自己架設資料庫 通過源代碼編譯來架設
H. 編輯網游的源代碼很重要嗎不同私服游戲的源代碼一樣嗎買私服游戲版本時給源代碼嗎
網路游戲也是程序
程序就會有源代碼
我們所接觸到的網路游戲都是指網路游戲客戶端程序
網路游戲分為服務端部分和客戶端部分,由若干客戶端通過服務端通訊產生互動才稱為網路游戲。
源碼就是程序未編譯之前的代碼,通常這些東西都是由游戲開發商保存並保密的,一般人是解除不到的。
目前有些私服是有源代碼的,這些都是由游戲公司泄露出來或者黑客獲取的。一般買游戲版本是不送源代碼的,不同的網路游戲的源代碼也是相去甚遠。
如果你是指你買游戲版本是否可以修改的話應該是可以的,因為網路游戲的服務端通常不會很設計的很死,因為方便今後的更新或修改,都是有對應的介面配置,比如傳奇私服就由很多的配置文件組成,所以你如果買版本的話完全不需要去買源代碼,除非你准備自己開發一個網游