訪美一下源碼
Ⅰ 如何選擇建站程序和源碼
選擇源碼程序要點一:功能要強大
我想大部分的個人站長在做自己的網站的時候,源碼肯定換了不少於三套吧,當一開始找到一套源碼的時候,覺得他說得功能很牛,就下載下來上傳到空間,這樣搞了幾天,發現這個源碼的功能並不如寫的那麼強大,而且還不是很合自己的心意。那麼又換,換來換去,導致很多因素的產生,比如剛收錄了又換源碼,快照停了等問題,如何在上傳源碼前了解程序自身有什麼功能呢?這里就要用到一個本地測試了,幾乎全部源碼都支持本地測試的,咱們就在本地測試一下,看他的功能如何,這樣就一目瞭然的看出這程序適不適合自己用,有沒有自己想要的功能,界面怎麼樣,程序的友好度怎麼樣等等。通過本地測試就可以發現程序的美與不美。這樣當自己在本地測試上覺得滿意了,再上傳空間,省了很多的上傳時間和一些不必要的麻煩,ASP有ASP的本地測試工具,php也有自己的測試軟體。
選擇源碼程序要點二:簡單易用
給你一套源碼,添加篇文章還要打開三四個頁面,你還會用嗎?而且現在是21世紀,講究效率的時代,這么繁鎖的步驟肯定會被人丟棄的。所以選擇一個簡單易用,而且還很實用的源碼將會給自己做站的時候減少一些不必要的時間浪費。何為簡單?簡單就是最好一步到位的那種,沒有人喜歡做繁鎖的事情。這就是為什麼很多的源碼越來越喜歡一鍵生成、一鍵安裝、一鍵刪除之類的功能出現了,這大大的減少了咱們做站的時候,也就是一分鍾建站的到來。簡單易用不是說只有一個簡單的頁面,有人說單頁就是最簡單的。我承認是,但是單頁的功能基本沒有,只有鏈接,如果一位訪客喜歡自己的網站想分享到微博、博客之類的,那麼就要復制網址去一步一步發,我可以跟你說,99%的人都不會樂意去分享,還有1%就是您自己了。簡單的時候還要保證相應的功能齊全,簡單的是操作步驟,不是網站簡單。
選擇源碼程序要點三:安全級別系數
我跟大部分的站長朋友聊天的時候,我總問了一個問題:你覺得免費的程序的安全級別高不高?很多朋友都是這樣回答一搜影院的,他們說:免費的一般都是比較普遍的程序,用得人比較多,而且安全系數不咋樣,因為很多喜歡玩黑的朋友都研究源碼的漏洞,導致越來越多的漏洞產生,而且每個免費的源碼程序的更新周期還是比較慢,不會像咱們更新內容一樣,天天更新,相對來說,一般三到半年更新一次已經是最快的了,所以導致很多漏洞無法及時修補。我想這個回答是一針見血,畢竟別人分享了源碼,沒有義務幫你分析安全,他也只能保證在剛出的一到三個月內無漏洞出現,而且你也不可能要人家說什麼,跟你保證什麼,人家沒那個義務,分享自己的心血已經很高尚了,還要幫你顧安全,這說不過去啊,你都用著免費的,別人有別人自己的事要做。所以一般來說,免費的源碼安全級別都是一般的,有的甚至連單頁都抵不上。
Ⅱ 源代碼是什麼啊
1:所謂源代碼就是電腦軟體的基礎代碼。如果把軟體工程比作建築大樓,那麼軟體本身則是建成後的大樓,源代碼就是大樓的設計圖紙。因此有了源代碼就等於得到了完整的大樓設計,你就可以知道哪裡是不可修改破壞的承重牆,哪裡是可以拆除的普通牆。有了源代碼,你還可以根據自己的需要修改大樓的設計,同時也可以修改原有設計中不合理的地方。源代碼之所以重要,就是因為如果你沒有掌握一個軟體的源代碼,你就無法知道軟體控制計算機具體做了些什麼事,這就帶來了很多信息安全方面的問題。
從技術角度講,操作系統軟體屬於電腦軟體領域里非常尖端的技術,目前這項技術基本上掌握在美國人手中。對於國內的一些重要政府部門、軍隊、金融系統來說,如果不知道操作系統的源代碼,那你就無法提升軟體本身的安全性,只能使用安裝防火牆等方法進行加固。然而這種做法等於是在沙灘上建城堡。如果把自己的信息基礎設施建立在別人的系統平台之上,那將是非常危險的,因為裡面很可能埋藏有「遙控炸彈」,而遙控器則掌握在別人手中。1990年的海灣戰爭中,伊拉克的法制導彈在面對多國部隊時突然失效便是其軟體中的「遙控炸彈」被對手激活導致的。擁有一個自己掌握源代碼的操作系統才能從根本上保證國家的信息安全。 2: 網頁其實本身就是一個文本文件,只不過擴展名為htm或者html,經過IE解釋成我們看到的樣子,你點查看-源文件就可以看到當前這個頁面的源代碼了。
或者你打開附件里的記事本,輸入以下代碼:
<html>
<head>
</head>
<body>
<a href="http://www.sina.com.cn">點這里訪問新浪網</a>
<body>
</html>
然後點文件-保存,文件類型選所有文件,文件名寫成 "sina.htm" (包括兩邊的英文雙引號),然後你會發現這個文件的圖標就是網頁文件圖標,雙擊它就會打開IE窗口,點文字就跳轉到新浪主頁了。
這就是HTML語言,超文本標識語言。對它了解了,有助於你編寫網頁。
Ⅲ 下載網頁源代碼
為了節省時間和精力的web開發,業務所有者和網頁設計機構選擇現成的網站模板,你可以在網頁模板程序下載各種成品的模板,響應式布局,可視化編輯,帶完整後台。
下載網頁模板源代碼首先要選擇適合自己使用的,其次最好是HTML5標准,然後外觀美麗大方。
Ⅳ Android源碼解析RPC系列(一)---Binder原理
看了幾天的Binder,決定有必要寫一篇博客,記錄一下學習成果,Binder是Android中比較綜合的一塊知識了,目前的理解只限於JAVA層。首先Binder是幹嘛用的?不用說,跨進程通信全靠它,操作系統的不同進程之間,數據不共享,對於每個進程來說,它都天真地以為自己獨享了整個系統,完全不知道其他進程的存在,進程之間需要通信需要某種系統機制才能完成,在Android整個系統架構中,採用了大量的C/S架構的思想,所以Binder的作用就顯得非常重要了,但是這種機制為什麼是Binder呢?在Linux中的RPC方式有管道,消息隊列,共享內存等,消息隊列和管道採用存儲-轉發方式,即數據先從發送方緩存區拷貝到內核開辟的緩存區中,然後再從內核緩存區拷貝到接收方緩存區,這樣就有兩次拷貝過程。共享內存不需要拷貝,但控制復雜,難以使用。Binder是個折中的方案,只需要拷貝一次就行了。其次Binder的安全性比較好,好在哪裡,在下還不是很清楚,基於安全性和傳輸的效率考慮,選擇了Binder。Binder的英文意思是粘結劑,Binder對象是一個可以跨進程引用的對象,它的實體位於一個進程中,這個進程一般是Server端,該對象提供了一套方法用以實現對服務的請求,而它的引用卻遍布於系統的各個進程(Client端)之中,這樣Client通過Binder的引用訪問Server,所以說,Binder就像膠水一樣,把系統各個進程粘結在一起了,廢話確實有點多。
為了從而保障了系統的安全和穩定,整個系統被劃分成內核空間和用戶空間
內核空間:獨立於普通的應用程序,可以訪問受保護的內存空間,有訪問底層硬體設備的所有許可權。
用戶空間:相對與內核空間,上層運用程序所運行的空間就是用戶空間,用戶空間訪問內核空間的唯一方式就是系統調用。一個4G的虛擬地址空間,其中3G是用戶空間,剩餘的1G是內核空間。如果一個用戶空間想與另外一個用戶空間進行通信,就需要內核模塊支持,這個運行在內核空間的,負責各個用戶進程通過Binder通信的內核模塊叫做Binder驅動,雖然叫做Binder驅動,但是和硬體並沒有什麼關系,只是實現方式和設備驅動程序是一樣的,提供了一些標准文件操作。
在寫AIDL的時候,一般情況下,我們有兩個進程,一個作為Server端提供某種服務,然後另外一個進程作為Client端,連接Server端之後,就 可以使用Server裡面定義的服務。這種思想是一種典型的C/S的思想。值得注意的是Android系統中的Binder自身也是C/S的架構,也有Server端與Client端。一個大的C/S架構中,也有一個小的C/S架構。
先籠統的說一下,在整個Binder框架中,由系列組件組成,分別是Client、Server、ServiceManager和Binder驅動程序,其中Client、Server和ServiceManager運行在用戶空間,Binder驅動程序運行內核空間。運行在用戶空間中的Client、Server和ServiceManager,是在三個不同進程中的,Server進程中中定義了服務提供給Client進程使用,並且Server中有一個Binder實體,但是Server中定義的服務並不能直接被Client使用,它需要向ServiceManager注冊,然後Client要用服務的時候,直接向ServiceManager要,ServiceManager返回一個Binder的替身(引用)給Client,這樣Client就可以調用Server中的服務了。
場景 :進程A要調用進程B裡面的一個draw方法處理圖片。
分析 :在這種場景下,進程A作為Client端,進程B做為Server端,但是A/B不在同一個進程中,怎麼來調用B進程的draw方法呢,首先進程B作為Server端創建了Binder實體,為其取一個字元形式,可讀易記的名字,並將這個Binder連同名字以數據包的形式通過Binder驅動發送給ServiceManager,也就是向ServiceManager注冊的過程,告訴ServiceManager,我是進程B,擁有圖像處理的功能,ServiceManager從數據包中取出名字和引用以一個注冊表的形式保留了Server進程的注冊信息。為什麼是以數據包的形式呢,因為這是兩個進程,直接傳遞對象是不行滴,只能是一些描述信息。現在Client端進程A聯系ServiceManager,說現在我需要進程B中圖像處理的功能,ServiceManager從注冊表中查到了這個Binder實體,但是呢,它並不是直接把這個Binder實體直接給Client,而是給了一個Binder實體的代理,或者說是引用,Client通過Binder的引用訪問Server。分析到現在,有個關鍵的問題需要說一下,ServiceManager是一個進程,Server是另一個進程,Server向ServiceManager注冊Binder必然會涉及進程間通信。當前實現的是進程間通信卻又要用到進程間通信,這就好象蛋可以孵出雞前提卻是要找只雞來孵蛋,確實是這樣的,ServiceManager中預先有了一個自己的Binder對象(實體),就是那隻雞,然後Server有個Binder對象的引用,就是那個蛋,Server需要通過這個Binder的引用來實現Binder的注冊。雞就一隻,蛋有很多,ServiceManager進程的Binder對象(實體)僅有一個,其他進程所擁有的全部都是它的代理。同樣一個Server端Binder實體也應該只有一個,對應所有Client端全部都是它的代理。
我們再次理解一下Binder是什麼?在Binder通信模型的四個角色裡面;他們的代表都是「Binder」,一個Binder對象就代表了所有,包括了Server,Client,ServiceManager,這樣,對於Binder通信的使用者而言,不用關心實現的細節。對Server來說,Binder指的是Binder實體,或者說是本地對象,對於Client來說,Binder指的是Binder代理對象,也就是Binder的引用。對於Binder驅動而言,在Binder對象進行跨進程傳遞的時候,Binder驅動會自動完成這兩種類型的轉換。
簡單的總結一下,通過上面一大段的分析,一個Server在使用的時候需要經歷三個階段
1、定義一個AIDL文件
Game.aidl
GameManager .aidl
2、定義遠端服務Service
在遠程服務中的onBind方法,實現AIDL介面的具體方法,並且返回Binder對象
3、本地創建連接對象
以上就是一個遠端服務的一般套路,如果是在兩個進程中,就可以進程通信了,現在我們分析一下,這個通信的流程。重點是GameManager這個編譯生成的類。
從類的關系來看,首先介面GameManager 繼承 IInterface ,IInterface是一個介面,在GameManager內部有一個內部類Stub,Stub繼承了Binder,(Binder實現了IBinder),並且實現了GameManager介面,在Stub中還有一個內部類Proxy,Proxy也實現了GameManager介面,一個整體的結構是這樣的
現在的問題是,Stub是什麼?Proxy又是什麼?在上面說了在Binder通信模型的四個角色裡面;他們的代表都是「Binder」,一個Binder對象就代表了所有,包括了Server,Clinet,ServiceManager,為了兩個進程的通信,系統給予的內核支持是Binder,在抽象一點的說,Binder是系統開辟的一塊內存空間,兩個進程往這塊空間裡面讀寫數據就行了,Stub從Binder中讀數據,Proxy向Binder中寫數據,達到進程間通信的目的。首先我們分析Stub。
Stub 類繼承了Binder ,說明了Stub有了跨進程傳輸的能力,實現了GameManager介面,說明它有了根據游戲ID查詢一個游戲的能力。我們在bind一個Service之後,在onServiceConnecttion的回調裡面,就是通過asInterface方法拿到一個遠程的service的。
asInterface調用queryLocalInterface。
mDescriptor,mOwner其實是Binder的成員變數,Stub繼承了Binder,在構造函數的時候,對著兩個變數賦的值。
如果客戶端和服務端是在一個進程中,那麼其實queryLocalInterface獲取的就是Stub對象,如果不在一個進程queryLocalInterface查詢的對象肯定為null,因為不同進程有不同虛擬機,肯定查不到mOwner對象的,所以這時候其實是返回的Proxy對象了。拿到Stub對象後,通常在onServiceConnected中,就把這個對象轉換成我們多定義AIDL介面。
比如我們這里會轉換成GameManager,有了GameManager對象,就可以調用後querryGameById方法了。如果是一個進程,那直接調用的是自己的querryGameById方法,如果不是一個進程,那調用了就是代理的querryGameById方法了。
看到其中關鍵的一行是
mRemote就是一個IBinder對象,相對於Stub,Proxy 是組合關系(HAS-A),內部有一個IBinder對象mRemote,Stub是繼承關系(IS-A),直接實現了IBinder介面。
transact是個native方法,最終還會回掉JAVA層的onTransact方法。
onTransact根據調用號(每個AIDL函數都有一個編號,在跨進程的時候,不會傳遞函數,而是傳遞編號指明調用哪個函數)調用相關函數;在這個例子裡面,調用了Binder本地對象的querryGameById方法;這個方法將結果返回給驅動,驅動喚醒掛起的Client進程裡面的線程並將結果返回。於是一次跨進程調用就完成了。
***Please accept mybest wishes for your happiness and success ! ***
Ⅳ 怎麼獲取網頁源代碼中的文件
獲取網頁源代碼中的文件的具體步驟如下:
1、首先我們在瀏覽器里隨意打開一張網頁查看其源代碼。
Ⅵ 開源軟體、開源代碼的開源是什麼意思
開源軟體,英文表示是open source software,簡稱為OSS,直接的字面意思是公開源代碼的軟體.軟體既然連源代碼都公開,因此開源軟體具備可以免費使用和公布源代碼的主要特徵.
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Ⅶ 如何利用源碼建站
「零」元建網站,免費全攻略! 這個問題,對於不會建站的朋友們來說,確實覺得非常頭痛吧!自己學著做吧,得需要多長時間,起碼也得3到5個月才能學會吧?請人做嘛,費用高呀,少則上千元,多則上萬元。這個錢確實花的有點冤,哎,現在我介紹幾種讓大家省錢,又省事的方法吧!
1、論壇類網站:
只需要申請一個域名,虛擬主機,跟著直接在網上下載論壇程序安裝到空間上就可以了,國內外常見的論壇程序用的比較多的,就是動網論壇程序、Discuz論壇程序,phpwind論壇程序。如果不會安裝的朋友,就直接選用卓天網路www.e000.com的論壇套餐,你只需要訂購他們的虛擬主機,他們就幫你免費預裝好論壇程序的了!2、網上商城類 只需要申請一個域名,虛擬主機,然後下載網店程序裝在虛擬空間上就可以了,國內外常見的網店程序,一般是SHOPEX網店或者是ECSHOP。如果自己不會安裝,也可以選用卓天網路的虛擬主機,他們可以免費幫你裝好網店程序,主機開通就有成品網站了,只需做個商城LOGO,就可以上傳商品開業嘍。3、企業網站/個人網站類 網上也有很多那些自助建站系統可以選擇,但局限性一般都比較大,模板較為死板,固定,不靈活。我發現在國內有一家公司提供建站套餐,是把自助建站程序和虛擬主機相結合使用的,這就是卓天網路 http://www.e000.com/design?s=jenny的建站寶盒!只需開通虛擬主機套餐,稍作設置,就可立馬擁有企業網站;建站寶盒包含上千套網站模版、上百種網站功能模塊、結合手機網站、網站推廣,讓企業網路營銷能一步做到位!建寶寶盒EBOX針對不同行業特點,精心設計網站欄目和網頁風格。並同時支持三種語言:中文版網站、繁體版網站、英文版網站!運用功能強大的管理平台,輕點滑鼠就能立即製作精美的網站。是卓天網路憑借多年網站建設的服務經驗,深入分析上千萬企業建站的需求,傾力打造的一款自助建站系統。使用地址是: http://www.e000.com/design?s=jenny
Ⅷ 誰告訴我 網站源碼 用什麼軟體容易編輯 本人0基礎
你是學習還是要建網站。這個要看源碼是神魔語言了,sublime text ,
eclispe 這是我們常用的。有疑問可以扣我,望採納!
Ⅸ 源碼相比SAAS有什麼優勢
對企業來說,SaaS的優點在於:
⒈ 從技術方面來看:SaaS是簡單的部署,不需要購買任何硬體,剛開始只需要簡單注冊即可。企業無需再配備IT方面的專業技術人員,同時又能得到最新的技術應用,滿足企業對信息管理的需求。
⒉ 從投資方面來看:企業只以相對低廉的「月費」方式投資,不用一次性投資到位,不佔用過多的營運資金,從而緩解企業資金不足的壓力;不用考慮成本折舊問題,並能及時獲得最新硬體平台及最佳解決方案。
⒊ 從維護和管理方面來看:由於企業採取租用的方式來進行物流業務管理,不需要專門的維護和管理人員,也不需要為維護和管理人員支付額外費用。很大程度上緩解企業在人力、財力上的壓力,使其能夠集中資金對核心業務進行有效的運營;SaaS能使用戶在世界上都是一個完全獨立的系統。如果您連接到網路,就可以訪問系統。