李逵源碼
❶ 亂舞水滸的功能介紹
由於水滸的主角就是那108人,因此我盡自己很大努力給他們個性化,讓他們看起來更有血有肉一些,因此增加了不少和其互動的功能。
1.1,可以和領主切磋武功,也就是單挑,條件為:
#和其所屬國家關系不為負
#領主在城中或堡中
#領主生命大於50%
#由於當時好漢尚武,因此贏了會增加兩者2點好感度,輸了則會減去2點好感度
#增加了單挑完畢後,領主會和你對話,贏了會稱贊你,輸了的話……
#加入單挑計數器,可以在角色狀態里查看
#單挑時建議不要按與生命相關的作弊按鍵,否則……
1.2,可以給領主贈送物品,以增加好感度,條件不限,隨時可以送。
#好感度是和物品本來的價值相關的,注意是「價值」,自身的交易技能會對「價格」產生影響,而不會影響其「價值」的。
#如果比他身上裝備好的話,他會自己替換更好的裝備。也就是說,可以給蜀國的文官們送裝備,可以給殺國的人送頭盔 等等…… 只要你喜歡~
#東東差了他可是不會要的噢,如果你夠膽給他送腐爛的牛肉的話……
1.3,自立後可以給手下領主軍費。
主要是考慮到有些領主招降後可能錢是負的,或者己方NPC分出去後,基本上沒什麼錢,因此玩家可以給其軍費緩解這個情況,也可以提升好感度。
1.4,領主入隊功能。
1.4.1,入隊條件:
#同一陣營
#與領主好感度大於20
#自己聲望大於領主聲望
#領主的能力、等級越高,需要扣除的聲望、榮譽越高
#榮譽達到相應要求
#本來擬定完成領主個人任務才能加入的,由於任務系統仍在完善中,因此暫不加入此限制。
#領主加入一次後,遣回,再次加入則不需要扣除相應數值
1.4.2,增加了一個觸發器,當自己隊伍中有與自己陣營不同的領主時,他將會自動離隊。主要是為了防止加入某個國家僅為誘拐一些有價值的領主的現象。離開後,若再次陣營相同時,再次邀請其加入的話,榮譽和聲望不會再次扣除。
1.5,將原版設定的在一國滅國後,國王會變為普通陣營。修改為會和其他領主一樣隨機加入其他國家,大家現在已經可以收服國王了。 2.1,可以讓NPC成為領主身份,需要自立或有國籍。
#分出NPC需要一定資金及聲望,分出去的NPC聲望會每周上漲,但是一旦收回,聲望會回歸初始值
#NPC分出後,玩家有對其絕對指揮權利
#解決了NPC分出去不刷兵的問題,現在只要NPC有錢,他是可以自行徵兵的
#徵兵的質量是和NPC能力有關系的,因此建議把NPC培養好點再放出去
#NPC成為領主身份後,可以直接召回,不必扣除聲望榮譽,並會伴隨隊伍一起加入
#NPC分出隊伍後,可以找本國領主詢問位置
2.2,為了緩解NPC互相吵嘴,以至於逃跑的現象,增加了酒館喝酒的功能。
#每個NPC花費50兩,增加20點士氣,領主在隊的話則會增加其好感度3點,24小時一次。
#同時修改了酒店請城裡所有人喝酒的功能,花費2000可以增加城市5點好感度(以前是1000增加1點)
#喝酒同時可以適當回復英雄的生命值 3.1-3.3功能源自《自由王國》MOD,3.7-3.8功能源自《原版擴展補丁》
3.1,提高了領主互相交戰及攻城幾率,提高了ai攻打玩家所在國家城鎮的幾率。玩家在城內時ai攻打該城的幾率更高。
3.2,遇到兩方交戰時可以選擇幫助哪邊,不能攻擊自己國家的部隊;且附近的野外部隊會加入當前戰斗,幫助時與另一方關系會減小。
3.3,每點「向導」增加7%部隊速度;部隊士氣低於60會有警告提示。
3.4,沿用了犒賞士兵系統,以緩解士氣問題。
#在營帳菜單中,有「犒賞士兵」的選項
#根據你的現金多少,會依次出現 每人幾兩碎銀子、每人幾錠銀子、每人一小袋銀子、每人一大袋銀子幾個選項
#每個選項的金額是不同的,不過不是固定的,是在一定范圍取的隨機值;獲得的士氣也是相應范圍的隨機值
#所消耗的錢數也跟部隊數量有直接關系
3.5,由於增加繁榮比較需要俘虜,而以前的俘虜帶領數比較少,所以修改了每級俘虜所帶領的人數為15人,10級滿級為150人。
3.6,修改了當友軍包圍城鎮時,玩家也可以包圍城鎮,在建塔時間的計算中,還要額外減去友軍的包圍時間。
3.7,加入遠程軍令功能,玩家身份為元帥或國王時可以在營帳菜單中選擇功能。
3.8,增加隨軍儲物箱,營地菜單內選擇,初始需要花費一萬兩開啟,升級需要花費等級乘以2000金錢。
3.9,每點統率原版是+5的帶兵數,水滸更改為+8。
3.10,以前玩家在攻城時,友軍參戰條件為玩家是某國元帥,或自立為王,且與該領主好感大於0;為了更合情理,現在增加條件:玩家是某國領主時,即使不是元帥,在附近和玩家好感大於50的本國領主都會參戰。此功能主要為配合友軍圍城時玩家也能協助圍城功能所設。
3.11,提高稅收為4倍稅收,領主富了,兵也會相應增多
3.12,領主信息增加財富數值顯示,方便查看,財富與領主徵兵量有直接關系 4.1-4.2源自《自由王國》MOD,4.4源自《榨菜》作者協助,4.5功能源自《原版擴展補丁》
4.1,加入903泡菜的士氣系統,並作了一些調整。每場戰斗開始時雙方士氣都默認為100,並用雙方部隊總實力的比值作為士氣變化的修正。在損失了同等戰力的情況下,總實力較強的一方士氣下降較少,另一方下降較多。在我方部隊發生士氣動搖或者潰散時,隊伍中的npc會更加鎮定,熱情越高越不容易潰逃。友軍中的領主英雄,和玩家有好度越高越不容易潰逃。熱情或友好度達到某高度後一般就不會潰逃了。
4.2,戰斗完畢後會有幾率獲得極品裝備,源碼來自BOW,由oo前輩改進加入,本版中再次改進了演算法,爆率與敵我雙方的戰鬥力差值有關,敵方比我方實力越強,越容易爆得極品裝備。另外,增加了爆得極品裝備的種類,修改了每種極品只能爆得一樣,不會重復爆得了。
#戰斗可爆得極品裝備共有24種,其他極品裝備需要在任務或領主身上獲取
4.3,戰場實時殺敵顯示功能。攻城、野戰、村戰 都會顯示,30秒顯示一次,綠色表示此人健在,紅色表示此人已陣亡或被擊昏;同時,野戰的時候,按T查看士氣的同時,也可以查看殺敵數量。
4.4,給蜀國加上了專用陣型,代碼是由榨菜作者zokcak123 幫忙編寫,非常感謝! 本作為適合背景,稍有微調,具體如下:
#此長矛方陣,僅有蜀國陣營將領方可使用
#方陣邊長所有為步兵人數開根號,列陣者為所有蜀國步兵,陣列前進同時,弩兵及主將也會跟隨方陣前進#初步測試結果顯示,對輕騎兵、弓箭手等兵種有比較強的剋製作用,但面對重騎兵與殺國藤甲兵的傷亡很大,不過這樣也能達到一種宏觀的平衡了
#玩家也可以獲得列陣方法,獲得條件為 自己為蜀國封臣或自立後 己方蜀國將領達到5人
#玩家控制方陣為 U列陣 J陣列前進 N陣列解散
4.5,加入不影響戰斗的戰場小地圖,戰斗中按M鍵使用,進入戰場時小地圖默認為打開狀態;加入了戰後殺敵統計代碼
4.6,強化戰場英雄生命,戰場上的挑戰性更高。同時只要好漢還有士兵,在下一次的加入戰斗中仍然會上戰場,但是生命強化程度會有一定削弱。包括敵軍和友軍英雄,玩家隊伍所帶英雄不享有此功能。
4.7,糾正了守城時玩家0血戰斗的bug,玩家守城時遠程武器彈葯每2分鍾恢復一次。
4.8,更改了野戰及村莊戰斗增援次數為4次,攻城增加為 攻方10次 守方15次。
4.9,更改了最低硬直傷害為10 5.1,自立及招降領主條件(本條功能源自《自由王國》MOD)
5.1.1,建國條件:
#在沒有國籍的情況下直接攻佔城鎮即可獨立。陣營為藍色。
#在沒有得到封地時選擇背叛並保留自己的領地。陣營為藍色。
#背叛復國的君主也可以獨立,會降低榮譽,陣營為白色。
5.1.2,在自己封地的城鎮可以隨時更換旗幟。
5.1.3,若自己獨立,則可以在任何本方城市收到稅金。非自己封地城市的稅金為總額的30%,該城領主得到剩餘的70%,另外,本作調高了稅金為4倍稅收。
5.1.4,自己獨立之後,攻佔的城鎮可以自由分配給某個領主。
5.1.5,招降被俘虜的領主,條件如下:
#有自己的領地。
#和該領主友好度大於-20,自己的聲望高於對方。
#在擊敗該領主的部隊且對方沒能逃脫時,對話中會有招安的選擇,依據玩家的「說服力」等級、魅力和與該領主的好感決定成功率。如果說服失敗,則只能在釋放該領主後並重新俘獲他時再次嘗試說服。
#各個領主依據不同的個性會有不同的台詞。
#本作更新了向敵將勸降的選項,分為三個,依據地方領主的性格,每個都會有加入幾率加成或減少,以增加游戲隨機性與可玩度
#調整領主被玩家俘虜幾率為40%(以前為20%)
#調整了各國國王只能在最後被勸降
5.2,自立後的城鎮功能(本條功能源自《自由王國》MOD)
5.2.1,在自己的領地城鎮/城堡可以花錢招募新兵(以該城原屬陣營為准)。
5.2.2,每5天可招募一次,數量和玩家的魅力、聲望以及該城的繁榮度有關。每招募一次該城鎮/城堡繁榮度都會下降。
5.2.3,城鎮/城堡繁榮度過低則不能繼續招募士兵;城鎮被圍攻,或是城鎮人數超過一定數量,都是無法繼續招募士兵的。
5.2.4,新招募的士兵會以玩家部隊中所有npc的「教練」等級總和為參考自動升級。每天的訓練也對自己城裡的士兵有效,獲得足夠經驗值後士兵會自動升級,在升級樹分支處隨機選擇升級路線。
5.2.5,可以把自己的領地城鎮/城堡內的俘虜解散當做奴隸使用,可以增加該城的繁榮度。
5.2.6,只要是自己的領地都可以遣散俘虜和徵募志願軍,而自立之後,甚至可以替己方其他領主徵兵
5.2.7,城堡徵兵增加了上限,其跟繁榮度掛鉤,繁榮度為滿值100時,單次徵兵最大值為1000,無論玩家魅力和聲望為多高
5.3,自立後的外交功能
自立後,如果佔有大城(非堡壘),可以找裡面的官員(即以前的鎮長)做一些外交功能,具體如下:
5.3.1,自動收稅功能。可以找官員一次性將所有的稅金獲取。
5.3.2,停戰功能。停戰條件為,自己佔領的城、堡、村總數大於5,當然,得有足夠的賠金。停戰反饋交涉時間大概在1天至2天之內。
5.3.3,開戰功能。可以找任意國家開戰,是光明正大的XX王國向X國「宣戰」。條件不限,如果你喜歡,你可以隨便冒天下之大不韙…… 宣戰交涉時間為半天到一天
5.3.4,重新封地功能。可以任意改變已封封地的領主,以菜單形式展開,使用很方便。改變過後,新領主和你的關系會上升20,舊領主會減去-25好感。
5.3.5,交換俘虜功能。如果己方將領被俘,而手下又正好有被俘國家將領,則可以交換俘虜,否則只能拿錢購買。被俘將領能力越強,需要金額越高。俘虜交涉時間大概在1天至2天之內。
5.4,其他自立後的修改:
5.4.1,增加了自立之後可以舉辦本國競技大賽的功能,在官員處可以邀請本國所有領主參加,需要耗費金錢10000,同時增加自己聲望和與領主的好感度,玩家勝利之後還會有聲望及好感加成。 同時 給所有競技大賽的下注數額提高了一倍。
5.4.2,抓住敵方將領後,關於牢中,與其對話,有釋放的選項,根據其性格,有不同的對話。
5.4.3,對領主的指揮中,加入了攻打地方城堡和攻打敵方部隊的選項。
5.4.4, 玩家自立,其他國家滅國後,領主會有一定幾率加入玩家國家,條件是玩家需任命吏部尚書,具體幾率由吏部尚書魅力值決定 6.1,自立後可以給手下分封官職,共有文官、武官兩大類,詳情如下:
6.1.1,文官部分:
#丞相可以提升「所有文官官職效果」,由智力決定,不過要先知道,如果某部尚書無人的話,丞相對此部作用是沒有效果的。
#吏部 與「 封地好感惡化量 」有關, 其影響大小由魅力決定
#戶部 與 「我國領地稅收」 有關 影響由交易技能決定
#禮部 與 「求和金額及外交交涉時間」 有關 影響由說服力技能決定
#兵部 與 「徵兵數量 」有關 影響由統率技能決定
#刑部 與 「遣散俘虜增加繁榮度」 有關 影響由俘虜管理技能決定
#工部 與「建築時間」 有關, 影響由工程學技能決定
#分封尚書須150聲望, 丞相須250聲望
6.1.2,武官部分:
#大將軍:增加15帶兵上限 耗費250聲望
#征東、南、西、北將軍:增加10帶兵上限 耗費150聲望
#左、右、前、後將軍:增加5帶兵上限 耗費50聲望6.1.3,任命之後,如果想替換人選,是不需要重復消耗聲望的,但會扣除被撤職領主的好感;NPC如果想給其任命官職,需要先讓其成為領主身份。
6.1.4,論壇有網友總結的封官心得,各位騎友可自行搜索。
6.2,加入其他陣營官職系統
6.2.1,玩家加入其他國家後可以通過掙得功勛來獲取官職。
6.2.2,功勛值可以通過聲望的增加,以及幫本國領主完成任務而獲得。
6.2.3,共有10個官階,80個官職,根據玩家加點不同而不同;官職有一些屬性加成及兵力上限加成,同時有俸祿供給,按照玩家配點不同而不同,其中文武官員亦有差別。
6.2.4,叛國後官職去除,功勛清零,附加屬性扣回,故建議好好考慮侍奉國家
6.2.5,如果你是自立國王,不會有俸祿等加成,但最大帶兵量會上升50
6.2.6,玩家獲得官職時,名稱會顯示於部隊欄中 7.1,初始菜單中有水滸亂斗的選項,選擇即可進入亂斗模式。
7.2,傳統亂斗模式:選擇部隊數、每隊人數、部隊關系後,玩家將會隨機進入一個競技場,玩家隨機控制一名好漢戰斗。
7.3,無限亂斗模式:無限亂斗模式類似於傳統亂斗,但玩家及敵人都可以無限復活再戰
7.4,佔領高地模式:
7.4.1隨機領主分為玩家選定隊數,比如4隊,分別在地圖四個營地中,玩家需要帶領本隊人馬佔領中央有旗子的高地,先到先佔得,後來的需要將先佔得的人擊倒才會再佔領。每佔領10秒鍾獲得10分,最後達到規定分數的隊伍即可獲勝。
7.4.2,領主死後會過一段時間復活再戰,死的次數越多,復活順位越低;玩家死後按space鍵復活
7.5,團隊作戰模式:與佔領高地模式類似,但玩家這次需要帶領自己的人消滅其他部隊,殺敵+1則部隊分數+5,死亡一次部隊分數-1,分數達到要求者即可獲得勝利,死亡之後同樣會復活。
7.6,守衛元帥模式:元帥的生命值由玩家定義,團隊需要保護己方元帥及消滅敵方元帥,元帥生命扣完則團隊失敗。
這次主要花了大量時間在編寫AI上面:
#各個英雄會挑選自己近的敵方英雄做主要攻擊點,當其一定范圍內存在敵方英雄時,會暫時忽略敵方元帥而與其戰斗
#當己方元帥周圍有敵人存在時,本隊英雄會有一定幾率回防,騎兵比步兵回防率高
#當己方元帥被攻擊時,所有本隊英雄會忽略一切而回防
7.7,亂斗模式加入到正常游戲中,每月都會有梁山武道大會,玩家手中有無字天書、完成鎮關西任務,以及隊伍中有任意國家領主在隊時在每月某時就會收到參賽邀請,勝利後有金錢及聲望獎勵 8.1,總共有30+18個稱號(30個特技稱號,18個熟練度稱號),當你達到某種要求後會自動獲得。
8.2,有些稱號是即時生效,增加能力的;而有些稱號類似於被動特技,是可以永久實現效果的。多數稱號並沒有BT的效果,而是獲得一種良性的循環,使之後事半功倍;當然,稱號有好有壞,有些壞事干多了的話,也會有惡名的稱號,雖然會降低某些東西,不過會更方便你干壞事。熟練度稱號中,直接將熟練度導入到高額數值是不會獲得相應稱號的。
8.3,關於具體稱號、獲得條件、功能效果,這里也不過多透露,以免影響大家探索的慾望,不過論壇很多網友有給出相關心得,詳情請自行搜索。
8.4,玩家獲得稱號後,在任務系統中有每個稱號的效果說明,方便查看
【28個稱號獎勵及入手條件】
【無敵神將】
獎勵:力量+2敏捷+2戰場每殺敵1人增加己方1點士氣
入手條件:累計殺傷敵人1000
【方臘剋星】
獎勵:5榮譽.每消滅一支方臘部隊額外增加3點聲望方臘部隊暴率上升
入手條件:消滅方臘部隊100隻
【富甲天下】
獎勵:20聲望.魅力+1交易+1(實際是魅力+2)
入手條件:擁有金錢10萬
【賽鼓上蚤】
獎勵:30聲望.潛入時必定成功
入手條件:成功潛入敵城30次
【新及時雨】
獎勵:30聲望.物品贈送增加好感度提升
入手條件:送東西.不知道怎麼換算的.總之從商店買東西送.合計30萬
【人販鼻祖】
獎勵:20聲望.俘虜出售價格增加
入手條件:累計賣出俘虜1000個
【商隊剋星】
獎勵:聲望減30.榮譽減10.商隊過路費加倍.打劫商隊關系惡化度提升
入手條件:搶劫商隊20次(需要搶東西)
【慘無人道】
獎勵:聲望減30.榮譽減10.燒殺搶掠時間減少收獲加倍關系惡化量加倍
入手條件:燒殺搶掠村子10次
【天下無雙】
獎勵:30聲望.力量+3敏捷+3所有武器熟練度+30
入手條件:單挑連勝100次
【越獄之神】
獎勵:10聲望.被俘後物品不會丟失NPC不會離隊
入手條件:被俘虜5次.
【懸河之辯】
獎勵:30聲望.招降的俘虜晚上不會逃跑
入手條件:成功說服300個俘虜加入
【始皇在世】
獎勵:聲望20.榮譽減5.遣散俘虜為奴隸繁榮度增加量提高
入手條件:累計遣散俘虜2000人
【今世周公】
獎勵:20聲望.任命NPC為領主時其初始聲望與財富增加
入手條件:任命8個NPC為領主
【建築之王】
獎勵:20聲望.建築時間減半
入手條件:累計建造15個建築
【擒王奇將】
獎勵:30聲望.俘虜敵將幾率增加
入手條件:俘虜領主80次.只要抓到就行隨便怎麼處置
【當世仁君】
獎勵:30聲望5榮譽.與己方領地與好感度每周提升1點
入手條件:把自己的領地和封地繁榮提升至富有以上.應該是10個
【當世能吏】
獎勵:30聲望.5榮譽.己方領地繁榮度每周額外提升
入手條件:偶是和【當世仁君】同時獲得的
【世間仁將】
獎勵:30聲望.5榮譽.釋放領主獲得好感度及榮譽值提升
入手條件:釋放領主50次.
【常勝將軍】
獎勵:30聲望.士氣最大值增加為120
入手條件:勝利300仗
【新呼保義】
獎勵:50聲望.魅力+3降低封地時扣除其他領主好感度數值
入手條件:提升己方領主好感.具體數據偶也不知道--!
【亂世霸主】
獎勵:80聲望.魅力+3統率+2
入手條件:領地數為50
【天下歸心】
獎勵:30聲望.領主加入幾率提升
入手條件:成功說服40位領主加入.
【在世孟嘗】
獎勵:30聲望.領主入隊要求降低
入手條件:12個領主入隊
【武道之王】
獎勵:30聲望.每次贏得冠軍時獲得聲望及城市好感度增加
入手條件:獲得武道大會冠軍30次
【援護先鋒】
獎勵:30聲望.5榮譽.支援友軍後好感度提升量增加
入手條件:成功支援弱勢友軍40次
【當世奸雄】
獎勵:求和價格提升
入手條件:復國任務失敗一次
【懲奸英雄】
獎勵:30聲望.5榮譽.每消滅一支野兵部隊額外增加2點聲望
入手條件:消滅野兵部隊300隻(方臘部隊不算)
【當世軍神】
獎勵:智力+2戰術+2每次上戰場時己方士氣+10敵方士氣-10
入手條件:不明 本條功能源自《自由王國》MOD
9.1,開篇問答功能更改為10個問題,決定了你的初始能力,裝備,以及物品等,其他諸如善惡值之類的功能有待添加。
【開篇10問 屬性影響參考表】
歡迎你來到亂舞水滸,勇士。開始游戲之前,請創建人物。首先,選擇你的人物性別
男力量+7敏捷+5智力+5魅力+5
女力量+7敏捷+5智力+5魅力+5
曾頭市中箭後,你認為馬上做的事情應該是
沖進敵營為晁蓋報仇魅力+1騎術+1手術+1
指揮大軍掩殺過去御統+1手術+2
先行保護晁蓋撤退,從長計議智力+1戰術+1
你認為誰並無天罡之才,是憑著和宋江的關系才進入天罡之列的?
黑旋風李逵魅力+1御統+1俘虜+1
沒遮攔穆弘敏捷+2騎術+1向導+1
神行太保戴宗力量+2強擊+1跑動+1
林沖是人人敬佩的英雄,你認為其最受你敬佩的地方是哪方面?
八十萬禁軍教頭的統率能力魅力+1御統+1
忍字當頭的自我約束能力智力+1戰術+1孫子兵法戰術+1
一生未嘗敗績的勇猛實力力量+2強擊+1劍術入門武器掌握+1
你認為挖出來的排座次古碑是……
雖然可能是人為,但也不失為服眾的好方法智力+2
天命所歸,神之旨意魅力+2
只是宋江那幫人的小伎倆,人人嘴上不說,心知肚明鐵骨+1
你認為誰有天罡之實力,卻屈居地煞之列的?
鼓上蚤時遷魅力+1療傷+1
神機軍師朱武智力+1手術+1
病尉遲孫立力量+1急救+1
對於方臘軍,你如何認為?
恐怖的敵人 敏捷+2
可敬的好漢 統御+1 智力+1
梁山手下敗將而已 力量+2
你認為誰才是梁山好漢軍中的定心丸?
吳用等人的智謀智力+2奇門遁甲工程學+1
花榮等人的暗箭騎術+1資治通鑒交易+1
五虎上將的勇猛御統+1
以下三人都是勇猛無敵,一生幾乎未嘗敗績,你最想成為其中哪位?百步穿楊的花榮智力+1魅力+1說服+1
騎戰驍勇的林沖敏捷+1騎術+1掠奪+1
步戰無敵的武松力量+1御統+1史記御統+1
你認為梁山好漢最讓你佩服的是哪點?
該出手時就出手的豪氣魅力+1鐵骨+1
高於常人的力量力量+1強擊+1
天不怕地不怕的膽識智力+1魅力+1
最後一個問題,你認為梁山眾人最好的下場應該是
先滅奸臣,再受召安智力+1騎術+1
盤踞梁山,偏安一隅力量+1敏捷+1強擊+1
揮師滅宋,即使戰死也是條漢子敏捷+1魅力+1強擊+1力量-1 10.1,玩家自立後可以自行舉辦武道大會,詳情見5.4.1
10.2,參加武道大會時,該城所屬國家的兵種也會參加;當城屬於玩家陣營時,參加的士兵會是該城以前所屬國的士兵,同時增加三小強出現幾率
10.3,增加真劍決斗難度,從以前的40人調整為100人,同時增加獎勵,當超過一定數量時,獎勵金錢由擊倒人數而定;增加騎馬真劍決斗,獎勵略低於真劍決斗。勝利後獎勵豐厚,不過注意珍愛生命,遠離作弊……
10.4,競技場可下注資金加倍
10.5,修改了和自己手下在訓練場訓練的功能,從以前的裸戰改為穿著裝備戰斗,且從最大4人增加為8人,以增加趣味性。可以隨時和自己的NPC或者士兵較量較量了 11.1,所有極品裝備,部分普通裝備(寬朴刀沒有)都會有一定的屬性加成,包括四圍、技能、以及熟練度
11.2,附加屬性對每個人都有效,包括己方NPC以及各領主,隊內英雄裝備時會有提示 12.1,玩家加入其他陣營時,可以向國王提外交建議,成功率跟玩家的聲望、與國王的好感、以及說服力有關,提建議只限國王在城中時;復國成功後,同樣也可以向新國王提外交建議
12.2,極大縮短了村莊建設周期,現在一周左右就可以完成建築了
12.3,所有士兵工資上調30%。
12.4,滅國領主加入周期及幾率增加(以前是48小時/10%的幾率加入,現在更改為24小時/60%的幾率加入)
12.5,在酒店,農民要求你幫助消滅強盜這個任務,完成後增加榮譽獎勵
12.6,給雲游者增加了詢問國家情況的對話,大家可以找其了解各個國家的背景情況
12.7,根據rubik前輩的此貼正式版中幾個BUG的修正,非官方修正補丁放出,糾正了原版就存在的部分BUG
12.8,提高了商人的資金
12.9,國家開戰幾率增加:當某國家沒有交戰國時一定會向其他國家開戰,當某國家只有一個交戰國時,與其他國家開戰的幾率加倍,每次觸發時間未作更改,仍為一周12.10,增加了山賊、海寇、劫匪的數量
12.11,待補充……
❷ JavaScript與Java有什麼關系
avaScript和Java是兩種不一樣的語言,但是它們之間存在聯系。
背景方面
Javascript(1995年,Netscape公司僱傭了程序員Brendan Eich開發這種網頁腳本語言)最初名字叫做Mocha,1995年9月改為LiveScript。12月,Netscape公司與Sun公司(Java語言的發明者和所有者)達成協議,後者允許將這種語言叫做JavaScript。這樣一來,Netscape公司可以藉助Java語言的聲勢,而Sun公司則將自己的影響力擴展到了瀏覽器。使用Java語言開發網路應用程序,JavaScript可以像膠水一樣,將各個部分連接起來。當然,後來的歷史是Java語言的瀏覽器插件(applet)失敗了,JavaScript反而發揚光大。
另: ECMAScript和JavaScript的關系是,前者是後者的規格,後者是前者的一種實現。在日常場合,這兩個詞是可以互換的。
語法方面
JavaScript的基本語法和對象體系,是模仿Java而設計的。但是,JavaScript沒有採用Java的靜態類型。正是因為JavaScript與Java有很大的相似性,所以這門語言才從一開始的LiveScript改名為JavaScript。基本上,JavaScript這個名字的原意是「很像Java的腳本語言」。
在JavaScript語言中,函數是一種獨立的數據類型,以及採用基於原型對象(prototype)的繼承鏈。這是它與Java語法最大的兩點區別。JavaScript語法要比Java自由得多。數據結構部分則借鑒Java語言,包括將值分成原始值和對象兩大類。
編譯方面
另外,Java語言需要編譯,而JavaScript語言則是運行時由解釋器直接執行。
結語
總之,JavaScript的原始設計目標是一種小型的、簡單的動態語言,與Java有足夠的相似性,使得使用者(尤其是Java程序員)可以快速上手。
❸ 如何製作一個wifi干擾器
1.安裝arino。
2.安裝後打開arino,菜單依次打開 文件首選項,找到附加開發板管理器網址選項,填入http://arino.esp8266.com/stable/package_esp8266com_index.json
❹ 帝國時代2征服者的戰役製作過程
帝國征服者戰役製作圖文攻略(二)
##認識地圖編輯器及其中的十個選項卡
啟動帝國征服者,點擊「地圖編輯器Map Editor」——「創建劇本Create Scenario」,將創建一個3玩家大小的、高度為2的「草」地圖,你將看到以下選項卡:
1、地圖Map
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有三種建立地圖的方式:空白地圖、隨機地圖、種子地圖。
我一般用種子地圖,選擇好地圖大小、地圖位置,然後點擊「產生地圖」就OK了,其他以此類推,多試試你就明白怎麼做了,阿木不再哆嗦。
[說明] 阿木把帝國地圖的大小排列如下,大家據此選用吧!
微型地圖(2玩家):72x72格
小型地圖(3玩家):96x96格
中型地圖(4玩家):120x120格
正常地圖(6玩家):144x144格
大型地圖(8玩空):200x200格
巨型地圖(8玩家):255x255格
註:一節木柵欄所佔面積為一格。
2、地形Terrain
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「地形」按鈕中有許多具體地形,如「草」、「淺水」、「路」等,大家注意選用。
「高地」中有七種高度,依次增高。
「懸崖」:左鍵拖放設置,右鍵拖放取消。「懸崖」可在地圖上的任何地方,因此,選放好其他地形、樹木、建築、單位等,再用「懸崖」會有許多特殊的效果。
「消滅」可以快速地刪除地圖上的各類建築、單位,而「單位」中的「刪除」是逐個刪除!
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「地圖拷貝Map Copy」是帝國中非常好用的一個功能,可以讓你隨心所欲地拷貝地圖選擇區域的一切東西(包括各個建築、地形和單位),幫你設計非常規則的地圖,阿木清清嗓子,詳細講一講:點擊【拷貝模式】下的【拷貝選擇地圖區域】,然後用滑鼠拖出你想選擇的區域,之後再點擊【拷貝選擇地圖區域】轉到【描繪模式】,用滑鼠在地圖上一點就成了。在【描繪模式】下的【左轉】是向左旋轉90度,【右轉】是向右旋轉90度,【Flip Left/Right 】是形成與被拷貝地圖軸對稱的地圖,【Flip Up/Down】是形成與被拷貝地圖中心對稱的地圖,【改變玩家】與【不改變玩家】的選擇表示拷貝成的地圖為哪一玩家擁有,舉例說明:如果被拷貝的地圖上有1玩家的單位、建築等,當改變玩家為2,則拷貝後形成的地圖上的單位或建築就成了2玩家的了,當然,顏色也會發生變化。同時,如果加上【改變玩家】就可以做出玩家不同但地形、資源完全一樣的地圖,這在製作網路對戰場景中特別適用。
[注意]把各種物件進行拷貝,你會發現一些特殊效果。另外,這一功能還可以跨場景使用,這樣就能把我們找到的一些特殊單位(如眼鏡蛇車)用在你自己的場景里了,使用方法:點擊【拷貝模式】下的【拷貝選擇地圖區域】,然後用滑鼠拖出你想選擇的區域,之後再點擊【拷貝選擇地圖區域】,這時,你拷貝的區域已經被存儲,只要你不退出「地圖編輯器」這個拷貝一直有效,你可以點擊右上角的「菜單」,然後「創建」或「編輯」場景,仍可轉到【描繪模式】,實施拷貝。ok?
3、玩家Players
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設置【玩家數目】及每一個玩家的【開始年代】、初始的【食物】、【木材】、【金礦】、【石礦】、【顏色】、【文明】等。其中,【人口上限】最多隻能200人,填再多也無用。【供品名稱】也就是定義名玩家的名字,注意:玩家1設置好名字後,只能在場景中顯示,編製成戰役後則顯示為玩家自定義的名字。【玩家類型】即是定義該玩家被誰操作,玩家1應定義為任一,否則無法測試運行。【串表】一項,根據地圖內的提示,是「輸入玩家姓名的字元串數目」,但我沒有發現有什麼特別的用處,在帝國的原版戰役源代碼中有60001、60002……等,不明白是什麼意思。
「大地之母」(又叫蓋亞女神)如果設定一個單位是蓋亞女神的單位的話,那麼當玩家發現那個單位之前,該單位一直不動,發現後就自動加入該玩家了,就有點像是對戰中的綿羊、火雞一樣。
下面專門談談【個人】,這一項實際是在設計電腦的AI,下面有「標准」、「不」等選項。阿木認為:要編出專業級的游戲,用好AI是必不可少的,許多設計者常會為農民的凍結問題煩惱,在我的主頁上可以找到凍結農民的AI,這是戰役製作中最常用的AI,其特點是除貿易馬車外的所有單位原地不動,軍事單位受到攻擊時會反擊,試試,如何?
[注意]如果你在戰役製作了一部分時卻發現應該多一個玩家,那你盡管在「玩家數目」增加就可,馬上測試看看,這個玩家會在地圖上隨機產生城鎮中心、村民等,若不要它隨機產生城鎮中心、村民,怎麼辦呢?在地圖上加入這一玩家的單位即可。
4、單位Units
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這里的東東非常地多,如:【火把】可用來指示將要去的地方。仔細看看,其中的單位可以想像成很多人物,有玩家把【蓋佐斯爾立】想像成朱德,把【征服者威廉】想像成毛澤東,把【戰槌查爾斯】想像成武松,把【艾息爾弗立夫】想像成李逵,阿木覺得【傳教士】像張果老,【美洲虎武士】像戴著虎頭帽的小孩子,【戰車】不正如中國古代的馬拉車么?諸位以為如何?好好去想吧,腦袋在你自己的脖子上。
有一些東西有特別功能,要注意。一個【城堡】提供20個人口上限;一個【帳篷】提供5個人口上限;一個【城鎮中心】提供5個人(中國是10人)口上限;【重型投石機】能砸開樹叢;【狂暴的猴男孩】能力驚人,一個城堡,談笑間便可灰飛煙滅;【號角野豬】有700點食物,但它要主動攻擊人;選玩家1時,你可以控制【狼】、【馬】(野馬不能控制)、【狂暴的猴男孩】等,不妨用這些動物組成一個神奇的家族,再用【暴怒的狗】、【屍骨】等增添詭異的氣氛,妙哉!仔細地看看這些單位、建築等,仔細分析各個單位的屬性,台灣有一個名為race的場景,這個場景可以說把這些單位的屬性發揮到了極至。阿木:一定要在這里多下點功夫!
提示一點:金礦、石礦、草料叢等在「蓋亞」的「其它」中。
「移動」功能很有用,在「觸發」中如果某個單位被設置入觸發,這個時候,移動單位不會影響這一觸發,這樣我們可以把某一單位移動到某一地點進行分段測試。
「選擇」的作用是:當你直接把某單位放入建築或運輸船里(即駐扎),用這個可以把它放出來!
這個選項比較容易理解,包括【單位】、【建築】、【英雄】、【其它】,裡面有很多好東東,
其他按鈕不用說,試試就知道了。
5、外交Diplomacy
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這自然是講各國的關系,有三種:敵對、聯盟、中立。設置時須一個玩家一個玩家地進行,你把玩家2當作盟友,他卻有可能把你當作敵人,當然這個關系也可以用觸發來設置。為了防止電腦亂來,可以用觸發來鎖定外交關系。實際上,設置玩家關系也很重要,這可以為你的戰役增添許多有趣有色彩,你想,如果把這些外交關系運用在春秋戰國時期的戰役中,那不是很妙么?
關於【聯盟勝利】,這實際上是在設定聯盟玩家共同勝利或失敗。當聯盟的玩家都選擇了【聯盟勝利】時,只要其中一個玩家獲得勝利條件,則該組獲勝。
6、全體勝利Global Victory
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即設定勝利條件
7、選項options
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【設定視野】即設置游戲開始時玩家的視線位置。
【禁止建築、單位、科技】即設定相應玩家不具備某種建築、單位或科技」,這為戰役提供了許多靈活性。
8、信息Messages
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【場景指南】實際上是你在本戰役中要實現的目標,當然,這個選項可以根據你的需要在戰役中臨時提示,很多製作者常為這個問題困擾,實際上,設置【觸發】的【信息】中的【顯示對象】為【是】即可實現,後面再講到。其他的選擇就不用我說了吧。加上些內容,點上你的個性吧。
9、電影藝術Cinematics
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設定【開場動畫】、【勝利動畫】、【失敗動畫】來增加戰役特色,僅支持AVI文件,阿木想:若能把戰役的一些場景做成動畫,那豈不很爽么?
【場景指南地圖】就是進入戰役前見到的那一幅地圖(可在安裝目錄下找到),國外一些製作者幾乎都有製作一幅地圖來指示任務目標的習慣,大家也試試。注意:帝國只支持256色的bmp文件,在WIN98的畫圖工具中就可以轉換,另外別忘了在游戲中使用Ctrl+F12熱鍵,帝國將在Screenshots目錄下形成3588*1890*256的bmp文件,正好適用,把它縮小,再加上某些游戲單位的圖片,不防再用些文字、線條來指示,好喔。注意:在你的地圖在戰役編輯器中編成戰役後,這些圖片直接嵌入戰役文件,不需要你另外上傳,爽喲。
10、觸發Triggers
這是帝國征服者中最重要的一個部分,也是戰役製作者的智慧體現之處。
好了,我也累了,喝口茶吧,下一回講觸發。
帝國征服者戰役製作圖文攻略(三)
##帝國征服者戰役製作之觸發篇
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顯然,這是地圖編輯器中最重要的一個問題,在詳細講之前,阿木要提醒各位幾點:
(1)、在進行這個內容之前必須計劃好所要製作的【觸發】的框架,以便能在製作時少走彎路,也便於修改和交流。
(2)、為了直觀,最好把【觸發名稱】改為一看就懂的名字,這樣更易於清理思路,許多製作者有這樣的習慣:根據戰役情節,把它分成幾個部分,每一個部分用一個【空觸發】隔開,並在【觸發名稱】中輸入相應的提示文字,有錯誤的觸發在編輯器中將顯示為紅色,這樣,你的觸發會非常醒目,很有條理。但又可能出現一個新問題,觸發一多,它們在所有的觸發中的位置就不好確定,不要緊,微軟總是很周到:選中相應觸發,點擊【信息】可看到【命令描述】,在其中輸入相應數字來表示它的位置即可。
(3)、仔細看這個選項的內容,由三個部分組成。
一是在【場景游戲觸發】一欄下有【刪除】、【新】、【信息】及【ˇ^按鈕】,其中選定相應【觸發】並點擊【信息】可看到這一【觸發】的相關信息,【ˇ^按鈕】用來調節選中的【觸發】的位置。
二是在【條件與效果】欄下有【新的反對(應為『條件』)】、【新的效果】、【刪除】及【ˇ^按鈕】,用來設定觸發發生的條件和產生的結果,那當然也可以刪除和調整位置。
三是選中相應【觸發】並點擊【信息】時,在屏幕下方會有許多選項:【觸發名稱】、【命令描述】、【觸發描述】、【顯示對象】、【顯示對象】、【觸發開始狀態】、【多層觸發】等。
其中【顯示對象】有【是】或【否】的選擇,默認為【否】,若為【是】,則在游戲中該觸發被激活時在目的欄中顯示【觸發描述】中的文字;
【觸發開始狀態】是設置該觸發開始時的狀態,默認為【開啟】,若為【關閉】則本觸發需要其他觸發來激活;
【多層觸發】是指本觸發是否無限循環,默認為【否】,這是很有用的,如用在出兵等上,注意:大多數情況下,都要用觸發來關閉,無限循環可能導致很多問題。
【觸發描述】是對本觸發能實現的作用的文字解釋,不過它還有一個更為重要的作用:玩家們在玩帝國戰役時經常會遇到這樣情況,某一時刻,會突然響起咚咚的聲音,在上面目的欄一閃一閃,有新任務指示,可用Alt-O打開看看,怎麼做呢?很簡單,如在【觸發6】的【觸發描述】中輸入表示任務的文字,並將【顯示對象】設為【是】,【觸發開始狀態】設為【關閉】,假如設置【觸發5】來激活【觸發6】,當【觸發6】被激活時,目的欄就會提示,當【觸發6】的效果實現時,目的欄提示上會劃一橫線來表示任務完成。
先講講「新的條件」
1、將目標帶到指定區域(Bring Object to Area)
這包含兩個參數:【設定對象】、【設定區域】,前者設定一個特定的對象,當這個對象走到了第二個參數設定的區域中就可以引發特定事件了。
注意:①和「區域」有關的觸發在使用時有可能不能引發,這就要求把這個區域設寬一些。②最好利用【轉到目標】和【轉到地域】看看是否已經設定成功(養成習慣吧,後面還有許多地方都要注意——阿木)。
2、將目標帶給指定目標(Bring Object to Object)
這包含兩個參數:【設定對象】、【設定下一個對象】,作用是當對象的視野中有下一個對象時就引發。
注意:前面兩個條件各有長處,(1)有很強的靈活性,在RPG戰役中可防止人物亂竄;(2)可實現某一特定單位找到特定物件的效果。
3、擁有對象 (Own Objects)
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包含六個參數,【起始玩家】,【對象組】,【對象列表類型】,【對象列表】,【對象類型】和【數量】,實際上就是設定某一玩家擁有多少對象、什麼對象。【對象組】,【對象列表類型】,【對象列表】,【對象類型】實際上在限定對象的條件。對於【對象組】,大多沒有翻譯,實際上,其中也不過是一些對象的名稱,如:Tower則指各類塔,是比較寬泛的條件。
對於參數很多的觸發,大家一定要多研究,會有很多意想不到的收獲。
這里需要說明:這些條件中許多都不是必要的條件,為了達到某種目的,需要你靈活設定,不可拘泥,下面的條件同理。
圖中所示為:當玩家1擁有5單位平民和軍隊時,激活某效果。
4、擁有少量對象(Own Fewer Objects)
用法與【擁有對象】大致一樣,不同之處是如果【擁有少量對象】設定數量為8,則相應單位必須為8才符合這一條件,而【擁有對象】大於或等於8,都符合這一條件。不要認為二者一樣,這種錯誤恐怕微軟不會犯的。
5、區域內的對象(Objects in Area)
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作用和(3)(4)一樣,只是多了【設定區域】,實際上就是增加了一個區域條件,利用這個可以設定某一區域有幾個單位時可以有效。圖中所示為:當玩家2某區域內有兩個英雄時,激活某效果。當然,這個區域條件也可不加,那就和「擁有對象」完全一樣了。
6、消滅目標(Destroy Object)
只有一個參數:【設定對象】,即設定消滅一個對象的條件。利用這一點可以設置某一對象死亡就達到某一效果。
7、捕獲目標(Capture Object)
有兩個參數:【起始玩家】和【設定對象】,捕獲的意思是招降或發現綿羊等。
8、堆積屬性(Accumulate Attribute)
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本選項有三個參數,【起始玩家】,【屬性列表】和【數量】,即設定某玩家的某屬性達到一定數量就觸發相應效果。【屬性列表】下有黃金貯存、木材貯存、石料貯存、食物貯存、人口、村民人口、軍事人口、科技、殺死、殺死比率、聖物、夷平、轉化等。這個條件非常有用,大家多下點功夫。
圖中所示為:玩家1的軍事人口達到30則激活某效果。
9、研究科技(Research Technology)
即設定某玩家研究了相應的科技之後就觸發一個效果,如果你要在加入經營模式,這個可以派上用場。
10、定時器(Timer)
這是一個簡單又好用的條件,它以秒為單位,注意合理使用。這個時間是游戲時間,以「快速游戲」為例,與實際的時間比例約為3:2,即:如果游戲中的一首MP3是24秒,那它在快速游戲中將播放約36秒。其他速度大家測試。
11、選擇的對象(Object Selected)
這里有一個參數:選擇的對象,該條件的作用是如果玩家選中了某對象,則產生相應效果。
12、AI信號(AI Signal)
與AI文件有關,放到AI教程中詳細說明。
13、玩家被擊敗(Player Defeated)
即設定某玩家被擊敗時,產生某一效果。
14、對象已有目標(Object has Target)
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「已有目標」的意思是:①某一對象被自己或同盟的軍事單位「守衛」或「跟隨」;②某一對象被敵人攻擊。
作用舉例說明:
設定【觸發0】:【對象已有目標】:【設定對象】為敵人的騎士,【設定下一個對象】為玩家1的城鎮中心。
【送出聊天】:敵人在我的城鎮中心裡,快救我。
出現後面的效果:當敵人的騎士進攻玩家1的城鎮中心時,出現「敵人在我的城鎮中心裡,快救我。」的提示。
15、對象可視(Object is Visible)
如果一個對象能夠出現在屏幕中而且可以看見(半透明的霧也不能稱為可視)就會觸發事件。
16、對象不可視(Object not Visible)
與上面相反,如果一個對象移出屏幕就會觸發事件。
17、科技研究中(Researching Technology)
即是說如果設定的玩家開始研究指定的科技的時候,事件就被觸發了!
18、已駐扎單位(Units Garrisoned)
可駐扎單位的有塔、城堡、城鎮中心、運輸船等,兵營、靶場、攻城武器工廠、馬廄、修道院、碼頭等可以用設集結點在建築自身的辦法駐扎相應的單位,另外,修道院中可以駐扎聖物。如果某物駐扎了指定數量的單位,就會觸發事件了!
19、難度(Difficulty Level)
即是說如果玩家1在玩這個戰役的時候選擇的難度是指定的難度時就會觸發事件,這個可以用來設置選擇不同的難度後激活不同的觸發,體現出戰役的耐玩性。
再講講「新的效果」
先說明一點:許多「效果」中都有「設定對象」,這可雙擊滑鼠來選中同類單位或用滑鼠拖動左鍵來選擇一部分單位(但前提是:要在「玩家」按鈕中設置相應的當前玩家,否則就不能用這種方式來選擇相應玩家的單位了)。
1、改變外交態度(Change Alliance)
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即是設置「起始玩家」對「對象玩家」的外交態度。圖中所示為:設定玩家1把玩家2看作敵人。注意:外交態度須一個玩家一個玩家地設定,大家還可以利用這個加上「多層觸發」來鎖定外交態度。
2、研究科技(Research Technology)
設定某玩家免費研究某種科技,最好按照科技發展的順序來設定,否則會出現紊亂,當然你不妨加以利用。如:一開始處在「黑暗時代」,一下就研究完「帝王時代」,這時你仍可以從城鎮中心找到升級「封建時代」、「城堡時代」的按鈕,妙哉!
3、送出聊天(Send Chat)
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即某玩家可以在屏幕中部看到「提示信息」,聽到「聲音文件」發出的聲音!
需要注意的是:「聲音文件」是在帝國安裝目錄的\Sound\scenario文件夾下面,格式是*.mp3或*.wav格式,如果要做新的聲音,就需要在打包的時候將聲音一塊打包上傳才行!!
「信息」的選單填的東東很短,只能空納63個安符(即32個半漢字),如果需要填寫很長的提示,就需要用到後面的【顯示建築】。還需要說的是:在「信息」中顯示的文字默認為「白色」,還可以用<>中加上大寫的顏色單詞,如:
BLUE 藍色
RED (註:有一個BUG,信息提示中會有「>」)
GREEN 綠色
YELLOW 黃色
ORANGE 橙色
AQUA 青色
PURPLE紫色
GREY 灰色
圖中所示為:玩家1在屏幕中部看到綠色的「我是阿木!」提示,聽到聲音「Wolfs"。
4、播放聲音(Play Sound)
即某玩家聽到某一聲音。
注意:帝國中,音樂的播放不能隨開隨止,音樂開啟後一定會放完,就算用「關閉觸發」也停不了。
5、貢品(Tribute)
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即「起始玩家」向「對象玩家」進貢一定「數量」的物品(食物、黃金、木材、石料)。圖中所示為:玩家1向玩家2進貢1000木材,如果玩家1木材不夠,則有多少進貢多少。
注意:如果玩家1~玩家8之間要相互進貢,則進貢者必須有足夠的資源,否則達不到效果,但「蓋亞」在所有資源為0的情況下可以向其他任何玩家進貢任意數量的資源,大地之母嘛,取之不盡,用之不竭。
6、開啟城門(Unlock Gate)
即打開城門,設定城門即可。
7、鎖門(Lock Gate)
即鎖定城門,設定城門即可。
8、激活觸發(Activate Trigger)
前面講到,「觸發起始狀態」默認為「開啟」,如果設定為「關閉」,那就可以通過其他觸發來激活,使之「開啟」。這是觸發之間聯系的紐帶,要好好利用。
9、關閉觸發(Deactivate Trigger)
和上面相反,就是利用其他觸發將被關閉觸發的「觸發起始狀態」設置為「關閉」。
10、AI劇本目標AI( Script Goal)
與AI文件有關,放到AI教程中詳細說明。
11、產生目標(Create Object)
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即在「設定位置」處產生一個單位,注意產生位置處通常是空地,否則不能產生,當然也有例外,如旗、火把等可以在任何地方產生,正因為如此,它們常用來指示道路。圖中所示為:在設定位置產生玩家1的英雄羅賓漢。
12、任務目標(Task Object)
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本效果的意思是令某單位移動到某設定位置。這一功能非常好用,可以與「產生目標」配合實現援兵效果;設定對象為「僧侶」,設定位置為敵人單位則招降,設定位置為聖物則把它撿起來,設定對象為自己人或同盟單位則治療,設定位置為修道院則放置聖物;設定對象為一般軍事單位,設定位置為敵人單位則攻擊,設定為某些可駐扎建築或運輸船則駐扎,設定位置為自己或同盟的可移動單位再加上多層觸發可實現跟班效果;設定對象為農民,設定位置為木材、槳果、黃金、石料、綿羊、火雞、野豬等則採集相應資源,設定位置為破損建築則為修理,設定位置為建築的地基則為修建。大家還可以想想,一定會有新發現。
圖中所示:若設定了區域的話,那就意味著把玩家2在某一區域的英雄移動特定位置。
13、宣布勝利(Declare Victory)
用以設定某玩家獲得勝利,這一效果可用來設定勝利條件。
14、殺死對象(Kill Object)
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即消滅某玩家某個(些)單位,可以設定區域范圍,可以利用它形成自殺效果。如圖所示為:殺死玩家1的所有劍士。
15、移動目標(Remove Object)
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移動的意思是從場景中移去,與殺死不同。如圖所示為:移去玩家1的所有傳教士。
16、改變視角(Change View)
只要選定了起始玩家並設定了一個位置,該玩家的視覺就會在設定的時候轉到設定的位置。
17、卸下(Unload)
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「卸下」的意思是:把駐扎單位從建築或運輸船中卸出來,這與「任務目標」結合可形成上船下船效果。
18、改變所有權(Change Ownship)
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就是把「起始玩家」的單位改變為「對象玩家」的單位。
19、巡邏(Patrol)
設定巡邏的兩個點就可以了,很容易明白,這個也可以用來凍結農民,讓農民在很近的兩個點巡邏即可。
20、顯示建築(Display Instructions)
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這個翻譯有誤,應為「顯示指示」,作用和「送出聊天」一樣,但功能更強,不同之處在於「顯示建築」同時對所有玩家有效,而「送出聊天」只對某玩家有效。定時器用於限定「信息」在屏幕上顯示的時間,注意合理使用。「數量」有0、1、2三個,用於確定「信息」在屏幕上顯示的位置,0是頂部,1是中部、2是底部。本效果也可發出聲音。「信息」中也支持、等顏色參數,而且可填入255個字元(即127個半漢字),這個效果是戰役製作中最常用的效果之一。
21、清除指示(Clear Instructions)
在「數量」中可填入0、1或2,用於清除「顯示建築」中在頂部、中部、底部顯示的信息。
22、凍結單位(Freeze Unit)
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用於凍結單位,但對農民、貿易馬車等無效。如圖所示:若設定一個區域,則意味著凍結玩家2在某區域的火槍手。
23、使用高級按鈕(Enable Advanced Buttons)
常用於戰役初始化,這樣就可以避免進入游戲後再去按右下角的高級按鈕來實現更多功能。
24、損壞目標(Damage Object)
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用於殺傷單位,減少單位的生命值。如圖所示為:若「設定對象」為一城鎮中心,那就意味著減少它生命值100。
25、地基(Place Foundation)
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作用和「產生目標」一樣,不同之處是:若產生的是建築,那就出現如下圖的情況,產生一個建築的牆基,你就會免費修建建築。
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26、改變對象名稱(Change Object Name)
就是給單位取名,這在RPG常用。
27、改變對象生命力(Change Object HP)
在原來生命值的基礎上增加生命值。總生命值的最高值為:32767(即2的15次方減去1)
28、改變對象攻擊力(Change Object Attack)
在原來攻擊力的基礎上增加攻擊力。總攻擊力的最高值為:32767(即2的15次方減去1)
29、單位停止(Stop Unit)
就是讓單位停下來,很好懂吧!