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egret源碼

發布時間: 2022-01-13 21:33:01

『壹』 如何在wing 看egret源碼

我的是mac,在這個目錄下
/Applications/EgretEngine.app/Contents/Resources/mac/egret/src
windows也差不多,找到src

『貳』 如何看待 HTML5 開源游戲引擎 Egret,HTML5 游戲開發的前景如何

H5e教育HTML5開發游戲 培訓解答:參考Flash發展的演化路徑並結合HTML5的新特性,HTML5近幾年會在重度內容、網頁游戲、垂直領域解決方案和內容直接填充四個方面有所突破。
(1)內容往重度化方向發展。
重度營銷並不完全意味著大項目、高預算、長周期、大團隊,而是相對輕度營銷以用戶生產內容為主,它更注重專業內容的生產。
在用戶對頁面交互能力和HTML5拓展功能的要求提高之際,輕度營銷的市場份額會逐漸降低,往重度營銷內容轉化。
(2)網頁游戲往交互游戲方向發展。
盡管HTML5游戲具備無需下載、包含社交屬性、開發成本低等優勢,但如果沒有充分利用HTML5的新特性,加強移動游戲的交互能力,它很難在游戲市場中異軍突起。
由此,網頁游戲未來更有可能結合HTML5優良的通信功能,往跨屏互動等交互特徵更明顯的形式發展。
(3)垂直領域解決方案往在線應用方向發展。
與HTML5行業密切相關的垂直行業主要包括在線教育、電商和流媒體三種類型。
(4)傳媒業往內容直接填充方向發展。
國內HTML5製作工具基本都提供模板服務,這與HTML5網頁較強的復用性有關。網頁基礎架構設計完成後,修改源碼中各元素的參數便能替換素材、改變對象屬性,因此HTML5網頁能用於製作基礎填充材料。
在HTML5模板的幫助下,新媒體內容能通過應用母版進行編輯,用戶只需後期進行圖文內容的替換,因此很有可能成為傳媒業轉型的契機。
反觀國內不同類型的HTML5平台,只有以HTML5提供的新特性為根本,著眼於底層交互才可能適應各行各業對網頁開發的需求。
因此,基於HTML5元素和屬性進行設計的基礎工具,未來更有機會佔領盡可能多的市場份額。

『叄』 如何看待 HTML5 開源游戲引擎 Egret,HTML5 游戲開發的前景如何

一般游戲做好了前景還是不錯的。

大部分人認為Egret現階段只是模仿了flash當前的架構,而flash架構本身並不是一個游戲引擎架構,只是一個渲染引擎,而在國外的純渲染引擎也有一個更成熟的pixi。

當然,白鷺也有優勢,他們更了解中國的開發人員,開發人員不會關心中國的封閉源碼工具是如何返回一個責任,為什麼要寫自己的,而不是基於grunt的構建工具。。

他們需要的是你可以發布一個需要,之後這個需要可以和各個配件相匹配。

『肆』 egret runtime有源碼嗎

白鷺引擎今年很厲害,共發布6款產品,即Egret Engine1.5(HTML5移動游戲引擎)、Egret Wing 1.0(可視化GUI編輯器)、Egret Feather 1.0(粒子動畫編輯器)、EgretVS 1.0(Visual Studio+Egret集成開發環境)、DragonBones3.0(全球流行的移動游戲骨骼動畫體系)、Egret Runtime1.0(全面提升HTML5游戲在移動設備的用戶體驗)。

『伍』 目前有哪些比較成熟的 HTML5 游戲引擎

cocos2d 應該是IOS平台最火的游戲引擎之一,保險起見加個『之一』總是沒有錯了哈。而cocos2d-js則是官方新推出不久的JS版本,之前還有個cocos2d-html5,也不知道為什麼又推出cocos2d-js,有什麼區別呢看還有c++版本之類的,萬一你以後要改其它編程語言,還可以繼續使用cocos2d。大公司,好像要上市,團隊作品,文檔很全。開發完可以轉換成原生應用,打包之後你的游戲也就和html5沒什麼關系了,調用的都是高級介面,牛逼閃閃。egret 最近也火到不行,自從出了那個圍住神經貓之後……雖是新團隊,但也是企業級產品,據說團隊都是來自各界精英,大部分是從Flash陣營轉過來的。用的是typescript作為開發語言,而且和cocos2d-js一樣 也可以轉換成原生應用。生命力很旺盛,假以時日必成大器。還有跟騰訊X5瀏覽器合作,恐怕會是微信游戲開發不二之選。不過看過一些用egret開發的案例,感覺有點Low,也許是圍住神經貓給人留下的第一印象吧。比起egret,Sirius2D 展示的一些案例,效果都杠杠的,但是對於他們團隊的了解並不是很多,也沒有像egret那樣搞在線培訓,我個人對這引擎還是挺有好感的,但就是不知道它明天會不會死,今天還一度打不開官網…… 拜託也努力一點好嗎看lufylegend 應該是《HTML5 Canvas游戲開發實戰》作者開發的,這個感覺倒是挺努力的,但是Canvas怎麼拼得過WebGL。。。

『陸』 egret 和cocos2d-x-js哪個目前更穩定更好用

如果大型游戲,強烈建議不要使用cocos2d-js
我們目前的幾個項目都是cocos2d-js開發的,我打算把這幾個項目轉egret。有如下幾個理由:
1、cocos ide有BUG:斷點會崩潰、代碼提示很差、內存太高、虛擬機的菜單欄會影響事件(迭代了很多版本,這菜單欄BUG都沒修復)
2、studio的工作流在幾個引擎中是最差的,而且有BUG。經常和實際表現不一致。而且內存佔用大,會崩潰。不能繼承(這個問題最嚴重,不能繼承按鈕,那麼按下縮放等高級功能就很蛋疼)。
3、
架構太差。寫點小功能沒事,如果想寫大型游戲,這套架構會讓你抓狂!比如最簡單的按鈕事件,我必須在事件方法裡面加個觸摸類型判斷。一個很簡單的點擊,就
多出很多這種相似的代碼!4、UI有好幾套,然而每一套都有BUG。CCUI的設計也是很糟糕的!同時也是崩潰的罪魁禍首。
5、引擎BUG問題,
很多BUG會讓你欲哭無淚,比如坐標會出現undefined。再比如熱更新的BUG,XCODE編出的包默認是js而不是jsc,當這個包發布商店就會
出現不能熱更新的問題,同時也進不去游戲,卡在了熱更新界面。(這個問題導致我們流失了3個月的用戶,知道蘋果商店通過審核位置),再比如
java/objectc和js的交互,這個都有問題!再比如:ios第三方輸入法會導致崩潰!
6、工作流問題,IDE的斷點的觀察變數很不友好、studio導出的配置很大、studio擴展性很差。在IDE 1.2版本出來之前,我們團隊甚至無法斷點,只能列印日誌來debug。
7、工作效率問題,代碼提示先不談。我實現一個簡單的列表都能折騰很久,那ccui的list真是太不好用!除此之外,裁剪、遮罩這些只需要一行的代碼,在cocos下面需要無數行!
8、
引擎升級問題:cocos大概一個月1個升級,egret是2周。然而cocos升級會帶來大量的新BUG,而且兼容性很差。導致我們現在還用3.0版
本。最蛋疼的是,官方的3.6版本又不能斷點了!3.0升級到3.6還會導致布局混亂、九宮失效、崩潰閃退(絕對不是代碼問題這個解釋了)!基本上
cocos每加個新功能都會帶來無數新BUG,老BUG修復量也少,我論壇反饋的問題經常需要迭代2到3個版本才修復,下個版本修復兼職是不可能。而
egret不僅迭代快,BUG修復也勤快!也很少有一些導致產品質量的驗證BUG。
9、官方人員態度問題:我在cocos論壇發的BUG反饋,過了7天才有人來回復。地址(從3.0到3.1和3.2的BUG,官方幫忙看下),再看下egret我發的BUG反饋,當時是下班時間,然而第二天一早就回復我了。地址(Egret社區-BUG列表)
10、API問題:cocos經歷了3個大版本,官方API文檔也有的API,實際盡然是沒有的,官方回復是還沒加入js綁定。
11、跨平台問題:cocos2d-js經常是HTML5和JSB表現不一致。導致我們現在只能專注JSB而放棄HTML5版本。egret很少有這個問題。
12、
性能問題:先拋開runtime。如果你用了ccui,那麼我100%保證你的cocos2d-js的性能會被egret秒殺。再來說下native下面
的性能對比,cocos的人說egret是js寫的邏輯,而他們是綁定。那麼問題來了,在現在,js的邏輯產生的性能壓力一點都不是問題(參考
node.js,能用js寫伺服器了都)。主要的性能壓力其實是在渲染上面,而他們2個都是opengl作為渲染的。如果用了ccui,那麼還是被
egret秒殺。那ccui帶來的drawCall真是太!!再來談runtime,egret現在很多瀏覽器都集成了runtime(可以opengl
渲染代替canvas渲染),而cocos-js只是說在合作,已經慢了一步。
13、產品路線圖問題:cocos的幾個產品一心在弄3D,egret都已經自己搞了一個IDE了。開發基本的生活cocos都沒保障好,就去想和u3d打架!
14、內部問題:cocos估計內部很不和諧,ide據說是1個人在開發,studio是30個人(30個人整出這東西),而且studio是用的.NET搞的,跨平台最呵呵的技術!QT、AIR那些那麼多高效率,擴展性強的技術不用,選了個.NET。。。。
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外話:說了那麼多cocos的不是,我也曾試著愛過它,我甚至開發了一個和egret
wing一樣的UI編輯器,寫了個和Flash/Flex一樣的API(egret用的這套,這種架構很好用,簡單明了)。其中UI編輯器還加上了
unity3d那種綁定腳本的功能。然而因為cocos底層的一些令人發狂的BUG,我最終是放棄了。有egret這個車子在,我還造什麼輪子?我打算把
手裡頭的這套cocos的東西開源。然後去整egret去!
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再來個題外話:
游戲引擎cocos2d-js和egret 對比

個是網路搜索第一的對比,裡面說cocos2d的工具比egret多,我不否認,但是能用的基本沒有。而egret的工具很穩定。就拿最簡單的骨骼動
畫,cocos連龍骨都不支持,studio裡面的骨骼設計也是坑的不行,egret的骨骼設計工具從界面和實用性都已經完爆studio了!
再來說上面的地址裡面的成功產品:捕魚達人、DOTA傳奇、我叫MT那都是cocos2dx寫的,和js版本一點關系都沒有!請問你有見過網頁版的刀塔傳奇么?
上面的開發語言對比,大項目來說,ts真的是完爆js!js那不小心就會出錯真心不適合大項目,不然微軟不會造這個輪子。
上面的參考資料對比,cocos2d-js的文檔連參數的注釋都沒,和c++文檔作參考也不行,很多參數是不一致的!而egret在開發工具裡面就繼承了中文的幫助。

從目前狀況看,今年絕對是egret產品井噴的一年,不信走著瞧!cocos真是把我坑慘了!
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次申明,請拿cocos2d-js或者JSB的大作出來,不用拿2dx的東西。說到2dx,你們再去了解下,榜單上,有幾個人是沒改過引擎源碼的,有幾個
游戲能隨著cocos引擎升級而升級。用studio的又有幾個。並不想和王哲斯逼,只是希望你們能正視BUG,提高體驗。如果好,我們團隊會考慮
cocos技術的,否則只能用egret和unity3d了。我說cocos這么多不是,也是希望他成長,能給開發者帶來更多利益,帶來更多方便,而不是
各種無厘頭的問題,各種蹩腳的手段去開發。還有,我說的這幾點,@王哲
你接招,如果我不說出這些BUG,這些問題,那麼估計還不一定改。egret同樣有個人叫王澤,然而他的理念完全當我們開發者是用戶,提高開發體驗,這個

『柒』 layabox與egret 有什麼區別

Egret是比較早推的一個H5游戲引擎,引擎是仿Flash AS3 API的介面,但是用TypeScript語言去開發游戲用的。自《圍住神經貓》之後Egret引擎火了,也一直致力於小游戲的引擎。目前在小游戲的研發上市場品牌不錯。由於和AS3的語言級差異性還是挺大的,對一個AS3來講,很多的不適應。

Layabox推出的比較晚,他推出兩個框架;最開始推的是LayaFlash,這是直接面向Flash AS3程序員的,可以用AS3語言直接開發H5產品,這一點對AS3程序員來講確實比較爽,太熟悉了,當然這個框架也可以把AS3源碼的項目發布成H5項目,對於開發過Flash想快速轉型的來講,是一種超低成本進入H5市場的方式,當然也有一個缺陷,這個框架主要用於開發大游戲,開發小游戲不合適,引擎庫好幾百K,有點大啊。不過最近要發布另一個框架是LayaAir就解決了只能開發大游戲的問題了,引擎庫才100K左右。還支持三種語言開發(AS3、TypeScript、JavaScript),這個全新的引擎開發框架,支持重度、中度、輕度的游戲開發,支持應用、網站的開發。

『捌』 egret wing有反編譯軟體么

好像聽說有的。
計算機軟體反向工程(Reverse engineering)也稱為計算機軟體還原工程,是指通過對他人軟體的目標程序(比如可執行程序)進行「逆向分析、研究」工作,以推導出他人的軟體產品所使用的思路、原理、結構、演算法、處理過程、運行方法等設計要素,某些特定情況下可能推導出源代碼。
反編譯作為自己開發軟體時的參考,或者直接用於自己的軟體產品中。

『玖』 layabox和egret存在哪些區別

區別是:
Layabox 有兩個框架;LayaFlash是面向Flash AS3程序員的,可以用AS3語言直接開發H5產品,也可以把AS3源碼的項目發布成H5項目。主要用於開發大游戲。另一個框架是LayaAir支持三種語言開發(AS3、TypeScript、JavaScript)這是全新的開發框架,與Flash沒關系了,是一個超牛的全新H5引擎,支持重度、中度、輕度的游戲開發,支持應用、網站的開發。

Egret是TypeScript語言開發游戲用的。是圍住神經貓這個游戲把引擎推火了,也一直致力於小游戲的開發。目前在小游戲的研發市場上品牌作的不錯。

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