畫一畫演算法
『壹』 設計一個求解一般二元一次方程組的演算法,並畫出程序框圖
分析:根據加法消元法,求出二元一次方程組(a1b2-a2b1≠0)的解,根據求解過程,可得所求框圖。
(一)演算法步驟:
(1)輸入a1,b2,a2,b1,c1,c2.
(2)計算x的值為:
(1)畫一畫演算法擴展閱讀:
程序流程圖的規范表示:
①使用標準的框圖符號。
②框圖一般按從上到下、從左到右的方向畫,流程線要規范。
③除判斷框外,大多數框圖符號只有一個進入點和一個退出點。
④在圖形符號內描述的語言要非常簡練、清楚。
在學習程序框圖時要掌握各程序框的作用,准確應用三種基本邏輯結構,即順序結構、條件分支結構、循環結構來畫程序框圖准確表達演算法。畫程序框圖是用基本語句來編程的前提。
演算法的三種基本邏輯結構:
①順序結構:順序結構描述的是是最簡單的演算法結構,語句與語句之間,框與框之間是按從上到下的順序進行的。
②條件結構:根據條件選擇執行不同指令的控制結構。
③循環結構:在一些演算法中,經常會出現從某處開始,按照一定條件,反復執行某一處理步驟的情況
參考資料來源:網路--演算法流程圖
『貳』 畫家演算法的原理
畫家演算法也叫作優先填充,它是三維計算機圖形學中處理可見性問題的一種解決方法。當將三維場景投影到二維平面的時候,需要確定哪些多邊形是可見的,哪些是不可見的。
「畫家演算法」表示頭腦簡單的畫家首先繪制距離較遠的場景,然後用繪制距離較近的場景覆蓋較遠的部分。畫家演算法首先將場景中的多邊形根據深度進行排序,然後按照順序進行描繪。這種方法通常會將不可見的部分覆蓋,這樣就可以解決可見性問題。
畫家演算法無法處理相互重疊的多邊形在有些場合下,畫家演算法可能無法解決可見性問題。在這個例子中,多邊形 A、B、C 互相重疊,我們無法確定哪一個多邊形在上面,哪一個在下面,我們也無法確定兩個多邊形什麼時候在三維空間中交叉。在這種情況下必須用一些方法對這些多邊形進行切分、排序。1972年提出的Newell演算法就是切分類似多邊形的一種方法,在計算幾何領域人們已經提出了許許多多的解決方法。
一些基本的畫家演算法實現方法也可能效率很低,因為這將使得系統將可見多邊形集合中的每個點都進行渲染,而沒有考慮這些多邊形在最終場景中可能被其它部分遮擋。這也就是說,對於細致的場景來說,畫家演算法可能會過度地消耗計算機資源。
『叄』 說一說,畫一畫。8×7可以解決什麼問題35÷5呢
8x7表示8的7倍,結果為56
8x7
=(10-2)x7
=70-14
=56
35/5表示35裡面有多少個5,結果為7
(3)畫一畫演算法擴展閱讀:
使用鉛筆和紙張乘數的常用方法需要一個小數字(通常為0到9的任意兩個數字)的存儲或查詢產品的乘法表,但是一種農民乘法演算法的方法不是。
將數字乘以多於幾位小數位是繁瑣而且容易出錯的。發明了通用對數以簡化這種計算。幻燈片規則允許數字快速乘以大約三個准確度的地方。從二十世紀初開始,機械計算器,如Marchant,自動倍增多達10位數。現代電子計算機和計算器大大減少了用手倍增的需要。
長除法
長除法俗稱「長除」,適用於正式除法、小數除法、多項式除法(即因式分解)等較重視計算過程和商數的除法,過程中兼用了乘法和減法。
根據乘法表,兩個整數可以用長除法(直式除法)筆算。 如果被除數有分數部分(或者說是小數點),計算時將小數點帶下來就可以;如果除數有小數點,將除數與被除數的小數點同時移位,直到除數沒有小數點。算盤也可以做除法運算。
短除法
短除法俗稱「短除」,適用於快速除法、多個整數同步除法(故此常用於求出最大公因數和最小公倍數)、二進位數字轉換等較重視倍數測試和質因數(連乘式)的除法,過程大多隻需用到九九乘法表及 9 以上少許整數的相乘因數。
『肆』 畫出求1+2+3……+1000的一個演算法的程序框圖
intmax=1000;
intsum=0;
for(inti=1;i<=max;i++)
{
sum+=i;
}
『伍』 設計一個計算 的演算法,並畫出它的程序流程圖.
略
演算法:
第一步:S=1;
第二步:i="3"
;
第三步:
;
第四步:i=i+2;
第五步:如果
,那麼轉到第三步;
第六步:輸出S.
演算法流程圖:(如圖所示)
『陸』 c語言設計演算法畫流程圖,謝謝
我就個人的經驗來談一下吧:如果你是會編程序而不會畫流程圖的這種我建議你應該先把自己的程序研究一遍倘若是畫主程序流程圖的話那就只需看懂主函數的程序就行了按照Main()函數中的具體書寫過程來畫比如:定義變數--------初始化變數------使用選擇或者循環或者順序結構------調用某一個子函數(可以沒有)----------程序結束
以上是最簡單的程序流程圖畫法
倘若你是畫某一演算法或是某一模塊的流程圖的話就要把相應的演算法或是模塊看懂再說分析演算法或是模塊的具體走法根據此走法就可以畫出對應的流程圖
如果你是初學者是想根據流程圖的畫法而去嘗試編程的話我建議你就一定要研究好每一個使用到的演算法讀懂題目再畫流程圖
『柒』 急需求解用2畫出一個圖形的演算法!
該圖有8個奇點,故至少需要四筆
『捌』 演算法流程圖怎麼畫
演算法流程圖繪制方法:
1、根據具體的步驟先畫出流程圖的形狀,然後在裡面填上事情的發展順序;
2、在紙上的畫法是一樣的,先根據事情的發展順序畫出具體的圖案,然後在裡面填上事情的發展順序;
3、在電腦上操作比較簡單,數據也比較清晰,在紙上畫電腦的流程圖的時候先將具體的數據分析清楚之後在按照步驟畫出來。
流程在畫的時候非常的考驗人的數字總結能力,需要有清晰的邏輯將事物的發展過程敘述清楚,再將整個事件總結成幾個主要的過程,根據過程的條數在電腦上面畫出具體的發展流程。
一般在電腦上的流程圖畫起來比較方便,因為在電腦上操作的時候一些數據可以直接從上面計算。先總結出開始和結尾的具體過程,總結好之後在電腦上面畫出具體的流程圖圖標,將事情的發展經過填到圖標裡面,流程圖在做的時候還要有很好的思維發散能力,根據具體發生的某一件事,做出事情的原因,經過,預測的結果。
手繪流程圖過程和電腦上一樣,都是需要思考過事情的起因,經過,結果,將發展過程畫在紙上就可以,畫的時候注意事情的發展順序不要出現錯誤。
(8)畫一畫演算法擴展閱讀:
演算法流程圖的基本結構:
1、順序結構
順序結構是最簡單的一種基本結構。
2、選擇結構
根據給定的條件p是否成立而選擇執行A和B。p條件可以是「x>0」或「x>y」等。注意,無論p條件是否成立,只能執行A或B之一,不可能既執行A又執行B。無論走哪一條路徑,在執行完A或B之後將脫離選擇結構。A或B兩個框中可以有一個是空的,即不執行任何操作。
3、循環結構
又稱重復結構,即反復執行某一部分的操作。有兩類循環結構:
當型(While):當給定的條件p成立時,執行A框操作,然後再判斷p條件是否成立。如果仍然成立,再執行A框,如此反復直到p條件不成立為止。此時不執行A框而脫離循環結構。
直到型(Until):先執行A框,然後判斷給定的p條件是否成立。如果p條件不成立,則再執行A,然後再對p條件作判斷。如此反復直到給定的p條件成立為止。此時脫離本循環結構。
『玖』 Bresenham畫線演算法
基本上Bresenham畫線演算法的思路如下:
// 假設該線段位於第一象限內且斜率大於0小於1,設起點為(x1,y1),終點為(x2,y2).
// 根據對稱性,可推導至全象限內的線段.
1.畫起點(x1,y1).
2.准備畫下個點。x坐標增1,判斷如果達到終點,則完成。否則,由圖中可知,下個要畫的點要麼為當前點的右鄰接點,要麼是當前點的右上鄰接點.
2.1.如果線段ax+by+c=0與x=x1+1的交點的y坐標大於M點的y坐標的話,下個點為U(x1+1,y1+1)
2.2.否則,下個點為B(x1+1,y1+1)
3.畫點(U或者B).
4.跳回第2步.
5.結束.
這里需要細化的是怎麼判斷下個要畫的點為當前點的右鄰接點還是當前點的右上鄰接點.
設線段方程:ax+by+c=0(x1<x<x2,y1<y<y2)
令dx=x2-x1,dy=y2-y1
則:斜率-a/b = dy/dx.
從第一個點開始,我們有F(x,1,y1) = a*x1+b*y1+c=0
下面求線段ax+by+c=0與x=x1+1的交點:
由a*(x1+1)+b*y+c = 0, 求出交點坐標y=(-c-a(x1+1))/b
所以交點與M的y坐標差值Sub1 = (-c-a(x1+1))/b - (y1+0.5) = -a/b-0.5,即Sub1的處始值為-a/b-0.5。
則可得條件當 Sub1 = -a/b-0.5>0時候,即下個點為U.
反之,下個點為B.
代入a/b,則Sub1 = dy/dx-0.5.
因為是個循環中都要判斷Sub,所以得求出循環下的Sub表達式,我們可以求出Sub的差值的表達式.下面求x=x1+2時的Sub,即Sub2
1.如果下下個點是下個點的右上鄰接點,則
Sub2 = (-c-a(x1+2))/b - (y1+1.5) = -2a/b - 1.5
故Sub差值Dsub = Sub2 - Sub1 = -2a/b - 1.5 - (-a/b-0.5) = -a/b - 1.代入a/b得Dsub = dy/dx -1;
2.如果下下個點是下個點的右鄰接點,
Sub2 = (-c-a(x1+2))/b - (y1+0.5) = -2a/b - 0.5
故Sub差值Dsub = Sub2 - Sub1 = -2a/b - 0.5 - (-a/b-0.5) = -a/b. 代入a/b得Dsub = dy/dx;
於是,我們有了Sub的處始值Sub1 = -a/b-0.5 = dy/dx-0.5,又有了Sub的差值的表達式Dsub = dy/dx -1 (當Sub1 > 0)或 dy/dx(當Sub1 < 0).細化工作完成。
於是pcode可以細化如下:
// Pcode for Bresenham Line
// By SoRoMan
x=x1;
y=y1;
dx = x2-x1;
dy = y2-y1;
Sub = dy/dx-0.5; // 賦初值,下個要畫的點與中點的差值
DrawPixel(x, y); // 畫起點
while(x<x2)
{
x++;
if(Sub > 0) // 下個要畫的點為當前點的右上鄰接點
{
Sub += dy/dx - 1; //下下個要畫的點與中點的差值
y++; // 右上鄰接點y需增1
}
else// 下個要畫的點為當前點的右鄰接點
{
Sub += dy/dx;
}
// 畫下個點
DrawPixel(x,y);
}
PS:一般優化:
為避免小數轉整數以及除法運算,由於Sub只是用來進行正負判斷,所以可以令Sub = 2*dx*Sub = 2dy-dx,則
相應的DSub = 2dy - 2dx或2dy.
思考1:如果Sub = 0時,會產生取兩個點都可以的問題。這個問題還沒深入。