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消隱演算法原理

發布時間: 2022-07-24 12:33:58

Ⅰ 下面關於深度緩存消隱演算法的論斷哪一條不正確

演算法(Algorithm)是指完成一個任務所需要的具體步驟和方法。也就是說給定初始狀態或輸入數據,能夠得出所要求或期望的終止狀態或輸出數據。

演算法常常含有重復的步驟和一些比較或邏輯判斷。不同的演算法可能用不同的時間、空間或效率來完成同樣的任務。一個演算法的優劣可以用空間復雜度與時間復雜度來衡量。

憑我的直覺,選c好啦!

Ⅱ 單片機為什麼要消隱

單片機的LED數碼動態顯示需要消隱。因為動態顯示是利用 人眼的暫留效應來多位顯示的。原理是其多位數碼管的每位段碼控制只由一個IO口8 位輸出,先位選 ,送段碼,延時(1~3ms),關位選
(這個就是消隱作用,如果沒關,下一位的段碼送出時,這一位也顯示下一位的段碼,這樣就亂了)再下一位,重復上述過程。

Ⅲ 常用的圖形消隱演算法有哪些

提高消隱演算法效率的常見方法(利用連貫性,將透視投影轉換成平行投影,包圍盒技術,背面剔除,空間分割技術,物體分層表示)

Ⅳ 計算機圖形學的專業圖書3

書名:計算機圖形學(21世紀高等院校規劃教材)
ISBN:750842898
作者:銀紅霞//杜四春//蔡立軍
出版社:中國水利水電出版社
定價:26
頁數:260
出版日期:2005-5-1
版次:
開本:小16開
包裝:平裝
簡介:本書詳細雨介紹了計算機圖形學的基本原理、理論、數學方法、演算法及計算機圖形系統。內容包括計算機圖形系統、計算機圖形學的基本演算法、裁剪與變換、自由曲線和曲面、幾何造型、隱藏線和面的消除、真實感圖形顯示等。書後有3個附錄,內容包括圖形變換的數學基礎、三套模擬試題及參考答案、課程實驗指導和課程實驗參考解決方案。
本書可以作為高等學校計算機及相近專業的教材,或作為計算機圖形學的培訓、自學教材;也可供從事計算機圖形學或相關領域研究的技術人員參考。
本書為授課教師和讀者免費提供PowerPoint電子教案,教師可以根據教學需要任意修改。 序
前言
第1章 緒論
1.1 計算機圖形學的研究內容
1.2 計算機圖形學與圖像處理
1.3 計算機圖形學的發展
1.4 計算機圖形學的應用領域
習題一
第2章 圖形系統
2.1 圖形系統的組成
2.1.1 圖形系統的功能
2.1.2 圖形系統的分類
2.2 圖形硬體設備
2.2.1 圖形顯示設備
2.2.2 圖形繪制設備
2.2.3 圖形輸入設備
2.3 圖形軟體系統
2.3.1 圖形軟體的層次
2.3.2 圖形軟體標准
2.3.3 OpenGL簡介
習題二
第3章 基本圖形生成演算法
3.1 生成直線的常用演算法
3.1.1 DDA畫線演算法
3.1.2 中點畫線演算法
3.1.3 Bresenham畫線演算法
3.1.4 直線屬性
3.2 生成圓弧的常用演算法
3.2.1 圓的特性
3.2.2 中點畫圓演算法
3.2.3 Bresenham畫圓演算法
3.3 區域填充
3.3.1 區域的表示和類型
3.3.2 掃描線多邊形填充演算法
3.3.3 邊填充演算法
3.3.4 種子填充演算法
3.3.5 圓域的填充
3.3.6 區域填充屬性
3.4 字元
3.4.1 字元存儲與顯示
3.4.2 字元屬性
3.5 裁剪
3.5.1 點的裁剪
3.5.2 直線裁剪
3.5.3 多邊形裁剪
3.5.4 曲線裁剪
3.5.5 字元裁剪
3.5.6 三維圖形的裁剪
3.6 反走樣
3.6.1 光柵圖形的走樣現象
3.6.2 常用反走樣技術
習題三
第4章 圖形變換
4.1 二維圖形幾何變換
4.1.1 齊次坐標
4.1.2 二維圖形的基本變換
4.1.3 復合變換
4.2 三維圖形幾何變換
4.2.1 三維圖形的基本變換
4.2.2 復合變換
4.3 投影變換
4.3.1 投影變換的基本概念
4.3.2 平行投影
4.3.3 透視投影
4.4 坐標系統及其變換
4.4.1 坐標系統
4.4.2 模型變換
4.4.3 觀察變換
4.4.4 窗口-視區變換
習題四
第5章 曲線和曲面
5.1 參數表示曲線和曲面的基礎知識
5.1.1 曲線和曲面的表示方法
5.1.2 位置矢量、切矢量、法矢量、曲率與撓率
5.1.3 樣條表示
5.2 Hermite曲線
5.2.1 n次參數多項式曲線
5.2.2 三次Hermite曲線的定義
5.2.3 三次Hermite曲線的矩陣表示
5.2.4 三次Hermite曲線的演算法
5.3 Bezier曲線
5.3.1 Bezier曲線的定義
5.3.2 Bernstein基函數的性質
5.3.3 Bezier曲線的性質
5.3.4 Bezier曲線的生成
5.4 B樣條曲線
5.4.1 B樣條曲線的定義
5.4.2 B樣條曲線的表示及性質
5.4.3 B樣條曲線的生成
5.5 Coons曲面
5.5.1參數曲面的基本概念
5.5.2 Coons曲面的定義
5.5.3 Coons曲面的拼合
5.6 Bezier曲面
5.6.1 Bezier曲面的定義及性質
5.6.2 Bezier曲面的生成
5.7 B樣條曲面
5.7.1 B樣條曲面的定義
5.7.2 B樣條曲面的生成
習題五
第6章 幾何造型
6.1 簡單幾何形體
6.1.1 幾何元素的定義
6.1.2 平面立體的拓撲關系
6.2 形體的常用模型
6.2.1 線框模型
6.2.2 表面模型
6.2.3 實體模型
6.3 形體的常用表示方法
6.3.1 分解表示
6.3.2 構造表示
6.3.3 邊界表示
習題六
第7章 消隱
7.1 基本概念
7.1.1 消隱的定義
7.1.2 消隱的分類
7.1.3 消隱演算法的基本原則
7.2 畫家演算法
7.2.1 演算法的基本思想
7.2.2 深度優先順序表的建立
7.3 z緩沖區(z—Buffer)演算法
7.3.1 演算法的基本思想
7.3.2 演算法的描述
7.3.3 演算法的改進
7.4 掃描線z緩沖區演算法
7.4.1 演算法的基本思想
7.4.2 演算法的描述
7.5 光線追蹤演算法
7.5.1 演算法的基本思想
7.5.2 演算法的描述
習題七
第8章 真實圖形
8.1 光照模型
8.1.1 基本光學原理
8.1.2 環境光
8.1.3 漫反射光
8.1.4 鏡面反射光和馮(Phong)反射模型
8.2 明暗處理
8.2.1 雙線性光強插值(Gouraud明暗處理
8.2.2 雙線性法向插值(Phong明暗處理)
8.3紋理
8.3.1 概述
8.3.2 二維紋理域的映射
8.3.3 三維紋理域的映射
8.3.4 幾何紋理
8.4 光線跟蹤
8.4.1 基本光線跟蹤演算法
8.4.2 光線與物體的求交
8.4.3 光線跟蹤演算法的加速
習題八
附錄
附錄A 圖形變換的數學基礎
一、矢量的定義及運算
二、矩陣的定義及運算
三、線性方程組的求解
附錄B 模擬試題
模擬試題一
模擬試題二
模擬試題三
模擬試題一參考答案
模擬試題二參考答案
模擬試題三參考答案
附錄C 課程實驗指導
一、課程實驗方案
二、課程實驗解決方案
參考文獻

Ⅳ 如何實現用計算機圖形學的編碼完成給一個矩形上色

您好,第一章
1. 計算機圖形:用數學方法描述,通過計算機生成、處理、存儲和顯示的對象。
2. 圖形和圖像的主要區別是表示方法不同:圖形是用矢量表示;圖像是用點陣表示的。圖形和圖像也可以通過光柵顯示器(或經過識別處理)可相互轉化。
3. 於計算機圖形學緊密相關的學科主要包括 圖像處理、計算幾何和計算機視覺模式識別。它們的共同點是 以圖形/圖像在計算機中的表示方法為基礎。
4. 互動式計算機圖形系統的發展可概括為以下4個階段:字元、矢量、二維光柵圖形、三維圖形。
5. 圖形學研究的主要內容有:①幾何造型技術 ②圖形生成技術 ③圖形處理技術 ④圖形信息的存儲、檢索與交換技術 ⑤人機交互技術 ⑥動畫技術 ⑦圖形輸入輸出技術 ⑧圖形標准與圖形軟體包的研發。
6. 計算機輔助設計和計算機輔助製造 是計算機圖形學最廣泛最活躍的應用領域。
7. 計算機圖形學的基本任務:一是如何利用計算機硬體來實現圖形處理功能;二是如何利用好的圖形軟體;三是如何利用數學方法及演算法解決實際應用中的圖行處理問題。
8. 計算機圖形系統是由硬體系統和軟體系統組成的。
9. 計算機圖形系統包括處理、存儲、交互、輸入和輸出五種基本功能。
10. 鍵盤和滑鼠是最常用的圖形輸入設備。滑鼠根據測量位移部件的不同,分為光電式、光機式和機械式3種。
11. 數字化儀分為電子式、超聲波式、磁伸縮式、電磁感應式等。小型的數字化儀也稱為圖形輸入板。
12. 觸摸屏是一種 定位設備,它是一種對於觸摸能產生反應的屏幕。
13. 掃描儀由3部分組成:掃描頭、控制電路和移動掃描機構。掃描頭由光源發射和光鮮接收組成。按移動機構的不同,掃描儀可分為平板式和滾筒式2種。
14. 顯示器是計算機的標准輸出設備。彩色CRT的顯示技術有2種:電子穿透法和蔭罩法。
15. 隨機掃描是指電子束的定位及偏轉具有隨意性,電子束根據需要可以在熒光屏任意方向上連續掃描,沒有固定掃描線和掃描順序限制。它具有局部修改性和動態性能。
16. 光柵掃描顯示器是畫點設備。
17. 點距是指相鄰像素點間的距離,與分辨指標相關。
18. 等離子顯示器一般有三層玻璃板組成,通常稱為等離子顯示器的三層結構。
19. 用以輸出圖形的計算機外部設備稱為硬拷貝設備。
20. 列印機是廉價的硬拷貝設備,從機械動作上常為撞擊式和非撞擊式2種。
21. 常用的噴墨頭有:壓電式、氣泡式、靜電式、固體式。
22. 繪圖儀分為靜電繪圖儀和筆式繪圖儀。
23. 圖形軟體的分層。由下到上分別是:①圖形設備指令、命令集、計算機操作系統 ②零級圖形軟體 ③一級圖形軟體 ④二級圖形軟體 ⑤三級圖形軟體。
24. 零級圖形軟體是面向系統的、最底層的軟體,主要解決圖形設備與主機的通信與介面問題,又稱設備驅動程序。
25. 一級圖形軟體即面向系統又面向用戶,又稱基本子系統。
26. 圖形應用軟體是系統的核心部分。
27. 從物理學角度,顏色以主波長、色純度和輝度來描述;從視覺角度來看,顏色以色彩、飽和度和亮度來描述。
28. 用適當比列的3種顏色混合,可以獲得白色,而且這3種顏色中的任意2種的組合都不能生成第三種顏色,稱為三原色理論。
29. RGB模型的匹配表達式是:c=rR+gG+bB。
30. 常用顏色模型
顏色模型名稱 使用范圍
RGB 圖形顯示設備(彩色CRT和光柵顯示器)
CMY 圖形列印、繪制設備
HSV 對應畫家本色原理、直觀的顏色描述
HSL 基於顏色參數的模型
用基色青、品紅、黃定義的CMY顏色模型用來描述硬拷貝設備的輸出顏色。它從白光中濾去某種顏色,故稱為減色性原色系統。

第二章
31. 直線生成的3個常用演算法:數值微分法(DDA)、中點劃線法和Bresenham演算法。
32. DDA演算法的C語言實現:
DDA演算法生成直線,起點(x0,y0),終點(x1,y1).
Void CMy View ::OnDdaline()
{
CDC *pDC=GetDC(); //獲得設備指針
int x0=100,y0=100,x1=300,y1=200,c=RGB(250,0,0);//定義直線兩端點和直線顏色
int x,y,i;
float dx,dy,k;
dx=(float)(x1-x0);
dy=(float)(y1-y0);
k=dy/dx;
x=x0;
y=y0;
if(abs(k)<1)
{ for(;x<=x1;x++)
{pDC—>SetPixel(x,int(y+0.5),c);
y=y+k;}
}
if(abs(k)>=1)
{ for(;y<=y1;y++)
{pDC—>SetPixel(int(x+0.5),y,c);
x=x+1/k;}
}
ReleaseDC(pDC); //釋放設備指針
}
33. 任何影響圖元顯示方法的參數稱為屬性參數。圖元的基本表現是線段,其基本屬性包括線型、線寬和色彩。
34. 最常見的線型包括實線、虛線、細線和點劃線等,通常默認的線型是實線。
35. 線寬控制的實線方法:垂直線刷子、水平線刷子、方形線刷子。生成具有寬度的線條還可以採用區域填充演算法。
36. 用離散量表示連續量時引起的失真現象稱為走樣。為了提高圖形顯示質量,減少或消除走樣現象的技術稱為反走樣。
37. 反走樣技術有:提高解析度(硬體方法和軟體方法)、簡單區域取樣、加權區域取樣。
38. 區域連通情況分為四連通區域和八連通區域。四連通區域是指從區域上某一點出發,可通過上下左右4個方向移動,在不越出區域的前提下到達區域內的任意像素;八連通區域是指從區域內某一像素出發,可通過上下左右、左上左下、右上右下8個方向的移動,在不越出區域的前提下到達區域內的任意像素。
39. 字元的圖形表示可以分為點陣式和矢量式兩種形式。
40. 在圖形軟體中,除了要求能生成直線、圓等基本圖形元素外,還要求能生成其他曲線圖元、多邊形及符號等多種圖元。
41. 在掃描線填充演算法中,對水平邊忽略而不予處理的原因是實際處理時不計其交點。
42. 關於直線生成演算法的敘述中,正確的是:Bresenham演算法是對中點畫線演算法的改進。
43. 在中點畫圓演算法中敘述錯誤的是:為了減輕畫圓的工作量,中點畫圓利用了圓的四對稱性性質。
44. 多邊形填充時,下列論述錯誤的是:在判斷點是否在多邊形內時,一般通過在多變形外找一點,然後根據該線段與多邊形的交點數目為偶數即可認為在多邊形內部,若為奇數則在多邊形外部,且不考慮任何特殊情況。
第三章
1. Cohen-Sutherland演算法,也稱編碼裁剪法。其基本思想是:對於每條待裁剪的線段P1P2分三種情況處理:①若P1P2完全在窗口內,則顯示該線段,簡稱「取」之;②若P1P2完全在窗口外,則丟棄該線段,簡稱「舍」之;③若線段既不滿足「取」的條件也不滿足「舍」的條件,則求線段與窗口邊界的交點,在交點處把線段分為兩段,其中一段 完全在窗口外,可舍棄之,然後對另一段重復上述處理。
2. Sutherland-Hodgman演算法,又稱逐邊裁剪演算法。其基本思想是用窗口的四條邊所在的直線依次來裁剪多邊形。多邊形的每條邊與裁剪線的位置關系有4種情況(假設當前處理的多邊形的邊為SP):a>端點S在外側,P在內側,則從外到內輸出P和I;b>端點S和P都在內側,則從內到內輸出P;c>端點S在內側,而P在外側,則從內到外輸出I;d>端點S和P都在外側,無輸出。
3. 按裁剪精度的不同,字元裁剪可分為三種情況:字元串裁剪、字元裁剪和筆畫裁剪。
4. 在線段AB的編碼裁剪演算法中,如A、B兩點的碼邏輯或運算全為0,則該線段位於窗口內;如AB兩點的碼邏輯與運算結果不為0,則該線段在窗口外。
5. n邊多邊形關於矩形窗口進行裁剪,結果多邊形最多有2n個頂點,最少有n個頂點。
6. 對一條等長的直線段裁剪,編碼裁剪演算法的速度和中點分割演算法的裁剪速度哪一個快,無法確定。(√)
7. 多邊形裁剪可以看做是線段裁剪的組合。(X)
8. 對於線段來說,中點分割演算法要比其他線段裁剪演算法的裁剪速度快。(X)
9. 多邊形的Weiler-Atherton裁剪演算法可以實現對任意多邊形的裁剪。(√)
第四章
1. 幾何變換是指改變幾何形狀和位置,非幾何變換是指改變圖形的顏色、線型等屬性。變換方法有對象變換(坐標系不動)和坐標變換(坐標系變化)兩種。
2. 坐標系可以分為以下幾種:世界坐標系(是對計算機圖形場景中所有圖形對象的空間定位和定義,是其他坐標系的參照)、模型坐標系(用於設計物體的局部坐標系)、用戶坐標系(為了方便交互繪圖操作,可以變換角度、方向)、設備坐標系(是繪制或輸出圖形的設備所用的坐標系,採用左手系統)。
3. 將用戶坐標系中需要進行觀察和處理的一個坐標區域稱為窗口,將窗口映射到顯示設備上的坐標區域稱為視區。從窗口到視區的變換,稱為規格化變換。(eg.4-1)
4. 所謂體素,是指可以用有限個尺寸參數定位和定形的體,如長方體、圓錐體。
5. 所謂齊次坐標表示,就是用n+1維向量表示n維的向量。
6. 二維點(x,y)的齊次坐標可以表示為:(hx hy h),其中h≠0。當h=1時稱為規范化的齊次坐標,它能保證點集表示的唯一性。
7. 旋轉變換公式的推導、對稱變換

第五章
1. 交互繪圖技術是一種處理用戶輸入圖形數據的技術,是設計交互繪圖系統的基礎。常見的交互繪圖技術有:定位技術、橡皮筋技術、拖曳技術、定值技術、拾取技術、網格與吸附技術。
2. 常用的橡皮筋技術有:橡皮筋直線、橡皮筋矩形、橡皮筋圓。
3. 拖曳技術是將形體在空間移動的過程動態地、連續地表示出來,直到用戶滿意。
4. 定值技術有2種:一種是鍵入數值,另一種是改變電位計阻值產生要求的數量,可以用模擬的方式實現電位計功能。
5. 拾取一個基本的對象可以通過:指定名稱法、特徵點發、外界矩陣法、分類法、直接法。

第六章
1. 點、線、面是形成三維圖形的基礎,三維變換是從點開始。
2. 三維圖形變換分類:三維圖形變換包括三維幾何變換和平面幾何變換,三維幾何變換包括基本幾何變換和復合變換;平面幾何變換包括平行投影和透視投影,平行投影包括正投影和軸測投影,透視投影包括一點透視、二點透視、三點透視。
3. 投影中心與投影面之間的距離是無限的投影叫做平行投影,它包括正投影和軸測投影。
4. 正投影形成的視圖包括:主視圖、俯視圖和左視圖。軸測投影形成的視圖為軸測圖。
5. 透視投影也稱為中心投影,其投影中心與投影面之間的距離是有限的。其特點是產生近大遠小的視覺效果
6. 對於透視投影,不平行於投影面的平行線的投影會匯聚到一個點,這個點稱為滅點。透視投影的滅點有無限多個,與坐標軸平行的平行線在投影面上形成的滅點稱為主滅點。主滅點最多有3個,其對應的透視投影分別稱為一點透視、二點透視、三點透視。

第七章
1. 型值點是曲面或曲線上的點,而控制點不一定在曲線曲面上,控制點的主要目的是用來控制曲線曲面的形狀。
2. 插值和逼近是曲線曲面設計中的兩種不同方法。插值—生成的曲線曲面經過每一個型值點,逼近—生成的曲線曲面靠近每一個控制點。
3. 曲線曲面的表示要求:唯一性、統一性、幾何不變性、幾何直觀、易於界定、易於光滑連接。
4. 曲線曲面有參數和非參數表示,但參數表示較好。非參數表示又分為顯式和隱式兩種。
5. 對於一個平面曲線,顯式表示的一般形式是:y=f(x)。一個x與一個y對應,因此顯式方程不能表示封閉或多值曲線。例不能用顯式方程表示一個圓。
6. 如果一個曲線方程表示為f(x,y)=0的形式,我們稱之為隱式表示。其優點是易於判斷函數f(x,y)是否大於、小於或等於零,即易於判斷是落在所表示曲線上還是在曲線的哪一側。
7. 參數連續與幾何連續的區別:參數連續性是傳統意義上的、嚴格的連續,而幾何連續性只需限定兩個曲線段在交點處的參數導數成比例,不必完全相等,是一種更直觀、易於交互控制的連續性。
8. 在曲線曲面造型中,一般只用到C1(1階參數連續)、C2(2階參數連續)、G1(1階幾何連續)、G2(2階幾何連續)。切矢量(一階導數)反映了曲線對參數t的變化速遞,曲率(二階導數)反映了曲線對參數t變化的加速度。
9. 通常C1連續必能保證G1的連續,但G1的連續並不能保證C1連續。
10. 對於三次Hermite曲線,用於描述曲線的可供選擇的條件有:端點坐標、切矢量和曲率。
11. 三次Hermite曲線特點:①可局部調整,因為每個曲線段僅依賴於端點約束;②基於Hermite樣條的變化形式有Cardinal樣條和Kochanek-Bartels樣條;③具有幾何不變性。
12. Bezier曲線的性質:①端點性質②端點切矢量③端點的曲率④對稱性⑤幾何不變性⑥凸包性⑦變差縮減性。
13. 一次Bezier曲線是連接起點P0和終點P1的直線段,二次Bezier曲線對應一條起點P0終點在P2處的拋物線。
14. B樣條曲線的性質:①局部性②連續性或可微性③幾何不變性④嚴格凸包性⑤近似性⑥變差縮減性。
15. NURRS曲線具有以下性質:①局部性②可微性③仿射不變性④嚴格保凸性⑤一般性⑥變差縮減性⑦端點性質。

第八章
1. 要把三維物體的信息顯示在二維顯示設備中,必須通過投影變換。由於投影變換失去了深度信息,往往會導致二義性,要消除二義性,就必須在繪制時消除實際不可見的線和面,稱作消除隱藏線和隱藏面,簡稱消隱。
2. 面消隱常用演算法有:深度緩沖區(Z-buffer)演算法和深度排序演算法(畫家演算法)。
3. 深度緩沖區演算法和深度排序演算法的區別:

Ⅵ 後向面檢測(Back-face detection)在消隱演算法中起什麼作用 如題

如果是Back-face,就不需要顯示了.
舉個例子吧,如果是個立方體,任何時候,你只能看到三個面,另外三個面通過Back-face剔除.

Ⅶ 1080p圖像消隱區大小怎麼計算

消隱演算法。
當我們觀察空間任何一個不透明的物體時,只能看到該物體朝向我們的那些表面,其餘的表面由於被物體所遮擋我們看不到。若把可見的和不可見的線都畫出來,對視覺會造成多義性。會有後邊兩種情況要消除二義性,就必須在繪制時消除被遮擋的不可見的線或面,習慣上稱作消除隱藏線和隱藏面,簡稱為消隱。消隱不僅與消隱對象有關,還與觀察者的位置有關。

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