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手機html5小游戲源碼

發布時間: 2022-07-20 04:02:56

A. html5微信小游戲源代碼怎麼來的

可以去H5e看看,HTML5課程融合了HTML5開發基礎課程、CSS3基礎課程和移動前端交互javaScript+JQuery+Ajex,還有微信開發課程等,免4000.

B. 自己開發的Html5小游戲怎麼部署到手機上玩

文件復制到手機上,用瀏覽器打開該文件就可以了, 注意路徑的書寫格式,不能使用絕對路徑,或者部署(本地)伺服器上

C. 怎麼運行 html5游戲的源代碼

HTML5游戲是通過html+javascript+css技術開發的游戲,屬於網頁游戲,可以運行在HTML5的網頁瀏覽器中。

運行HTML5游戲,需要一個支持HTML5的網頁瀏覽器,比如IE10或11,google的chrome瀏覽器,火狐firefox,網路瀏覽器,或者QQ瀏覽器,獵豹瀏覽器等CHROME內核的瀏覽器。

下載的HTML5游戲文件解壓後,文件夾中會有一個後綴為html或者htm的文件,應該是在根目錄下一般以index.html命名。其他文件可能有js後綴,css後綴,或者圖片,請保持相對位置不能動。
然後按下面方式運行那個html文件:
方法1:
打開瀏覽器,將html文件拖拽到瀏覽器中。
方法2:
在文件夾中選中html文件,點右鍵,在菜單選擇「打開方式」,然後選擇火狐、Chrome瀏覽器、或者上述所說的網路瀏覽器、QQ瀏覽器、獵豹瀏覽器即可。

D. 怎麼運行 html5游戲的源代碼

1、打開任意一個網站,根據自己的需要選擇。

E. html5微信小游戲源代碼怎麼來的

如果你是個人拿來練習或者研究的話,在網上買吧。或者有合適的游戲就直接下載吧,這個h5的東西源代碼不好保護想要應該要簡單很多。如果你是公司准備做個html5微信游戲,那這樣操作就不得行了。只能找專門的微信開發上,比如藍橙互動定做了。這裡面牽涉到一個穩定性問題,找源代碼改一般用起來很容易出問題,並且出了問題你還不好修改。定做要方便很多。

F. 怎麼用HTML5製作一款小游戲

用HTML5製作一款小游戲首先肯定得學會HTML,然後推薦可以考慮先去學習別人的成品游戲,借鑒甚至模仿出來,再去構思自己的游戲就很簡單了,我目前就在雲創動力華中區學習游戲製作,感覺用HTML5製作游戲真的並不難。

G. html5微信小游戲源碼怎麼使用

這個問題可就復雜了,如果你是自己做來玩的話就自學研究吧。如果你是為公司做來推廣的的話,只能找專業的微信小游戲定製-藍橙科技-來負責製作了。這裡面牽涉的內容還是很多的,如果要最終使用 還是需要嚴謹的開發的。

H. html5手機鬥地主游戲源碼 送嗎網

單機版的嗎?(林心源碼)這個網站裡面好像有

I. 如何開發一個簡單的html5小游戲

創建畫布
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);

首先我們需要創建一張畫布作為游戲的舞台。這里通過JS代碼而不是直接在HTML里寫一個<canvas>元素目的是要說明代碼創建也是很方便的。有了畫布後就可以獲得它的上下文來進行繪圖了。然後我們還設置了畫布大小,最後將其添加到頁面上。
准備圖片
// 背景圖片
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";

游戲嘛少不了圖片的,所以我們先載入一些圖片先。簡便起見,這里僅創建簡單的圖片對象,而不是專門寫一個類或者Helper來做圖片載入。bgReady這個變數用來標識圖片是否已經載入完成從而可以放心地使用了,因為如果在圖片載入未完成情況下進行繪制是會報錯的。
整個游戲中需要用到的三張圖片:背景,英雄及怪物我們都用上面的方法來處理。
游戲對象
// 游戲對象
var hero = {
speed: 256, // 每秒移動的像素
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;

現在定義一些對象將在後面用到。我們的英雄有一個speed屬性用來控制他每秒移動多少像素。怪物游戲過程中不會移動,所以只有坐標屬性就夠了。monstersCaught則用來存儲怪物被捉住的次數。
處理用戶的輸入
// 處理按鍵
var keysDown = {};

addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);

addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);

現在開始處理用戶的輸入(對初次接觸游戲開發的前端同學來說,這部分開始可能就需要一些腦力了)。在前端開發中,一般是用戶觸發了點擊事件然後才去執行動畫或發起非同步請求之類的,但這里我們希望游戲的邏輯能夠更加緊湊同時又要及時響應輸入。所以我們就把用戶的輸入先保存下來而不是立即響應。
為此,我們用keysDown這個對象來保存用戶按下的鍵值(keyCode),如果按下的鍵值在這個對象里,那麼我們就做相應處理。
開始一輪游戲
// 當用戶抓住一隻怪物後開始新一輪游戲
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;

// 將新的怪物隨機放置到界面上
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};

reset方法用於開始新一輪和游戲,在這個方法里我們將英雄放回畫布中心同時將怪物放到一個隨機的地方。
更新對象
// 更新游戲對象的屬性
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 用戶按的是↑
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // 用戶按的是↓
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // 用戶按的是←
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // 用戶按的是→
hero.x += hero.speed * modifier;
}

// 英雄與怪物碰到了么?
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};

這就是游戲中用於更新畫面的update函數,會被規律地重復調用。首先它負責檢查用戶當前按住的是中方向鍵,然後將英雄往相應方向移動。
有點費腦力的或許是這個傳入的modifier 變數。你可以在main 方法里看到它的來源,但這里還是有必要詳細解釋一下。它是基於1開始且隨時間變化的一個因子。例如1秒過去了,它的值就是1,英雄的速度將會乘以1,也就是每秒移動256像素;如果半秒鍾則它的值為0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是說這半秒內英雄以正常速度一半的速度移動。理論上說因為這個update 方法被調用的非常快且頻繁,所以modifier的值會很小,但有了這一因子後,不管我們的代碼跑得快慢,都能夠保證英雄的移動速度是恆定的。
現在英雄的移動已經是基於用戶的輸入了,接下來該檢查移動過程中所觸發的事件了,也就是英雄與怪物相遇。這就是本游戲的勝利點,monstersCaught +1然後重新開始新一輪。
渲染物體
// 畫出所有物體
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}

if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}

if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}

// 計分
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};

之前的工作都是枯燥的,直到你把所有東西畫出來之後。首先當然是把背景圖畫出來。然後如法炮製將英雄和怪物也畫出來。這個過程中的順序是有講究的,因為後畫的物體會覆蓋之前的物體。
這之後我們改變了一下Canvas的繪圖上下文的樣式並調用fillText來繪制文字,也就是記分板那一部分。本游戲沒有其他復雜的動畫效果和打鬥場面,繪制部分大功告成!
主循環函數
// 游戲主函數
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;

update(delta / 1000);
render();

then = now;

// 立即調用主函數
requestAnimationFrame(main);
};

上面的主函數控制了整個游戲的流程。先是拿到當前的時間用來計算時間差(距離上次主函數被調用時過了多少毫秒)。得到modifier後除以1000(也就是1秒中的毫秒數)再傳入update函數。最後調用render 函數並且將本次的時間保存下來。
關於游戲中循環更新畫面的討論可參見「Onslaught! Arena Case Study」。
關於循環的進一步解釋
// requestAnimationFrame 的瀏覽器兼容性處理
var w = window;
requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;

如果你不是完全理解上面的代碼也沒關系,我只是覺得拿出來解釋一下總是極好的
為了循環地調用main函數,本游戲之前用的是setInterval。但現今已經有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考慮瀏覽器兼容性。上面的墊片就是出於這樣的考慮,它是Paul Irish 博客原版的一個簡化版本。
啟動游戲!
// 少年,開始游戲吧!
var then = Date.now();
reset();
main();

總算完成了,這是本游戲最後一段代碼了。先是設置一個初始的時間變數then用於首先運行main函數使用。然後調用 reset 函數來開始新一輪游戲(如果你還記得的話,這個函數的作用是將英雄放到畫面中間同時將怪物放到隨機的地方以方便英雄去捉它)。
到此,相信你已經掌握了開發一個簡單H5小游戲需要的基本功了。玩玩這個游戲或者下載代碼自己研究研究吧 :)

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J. 5玩runtime在Html5游戲領域究竟能掀起多高的浪

5玩runtime在Html5游戲領域究竟能掀起多高的浪?
游戲兵工廠新聞報道:

自從cocos runtime、白鷺runtime、5玩runtime等Html5游戲加速器相繼問世以後,Html5游戲業界彷彿迎來了一片曙光。在一場接一接的發布會上,無論是從市場角度、技術層面還是數據分析上都在傳達著一個訊息,runtime提供了讓Html5游戲能媲美原生APP游戲運行效率的解決方案,並且將改變原有Html5游戲只能局限在小游戲的格局,未來Html5游戲往中重度游戲發展將成為必然趨勢。
Html5游戲為什麼需要runtime?

進入2015年以後,不少媒體提到Html5游戲已處於爆發期,其主要理由在於2014年10月出台的Html5標准規范,給Html5技術發展明確了路線。同時,Html5游戲在移動端有其存在的土壤。易分享、易更新、跨平台跨系統,在手機端游有天然的優勢。事實上,早在2011年就開始有團隊試水Html5游戲的研發,那時的開發工具、運行環境不盡人意,但作為產業的推動者,他們在開發工具、游戲引擎上做了大量的貢獻。最終在2014年,微信上出現的爆款Html5小游戲一夜間讓所以人都認識到了HTML5的魅力,同時也發現了Html5游戲在運行上的不足之處。

Html5游戲的載體在於瀏覽器,而由於移動端瀏覽器對於Html5游戲的諸多不支持,導致H5游戲在瀏覽器中的運行效率低、緩存空間小,而且源碼不受保護容易被破解,這些問題嚴重阻礙了Html5游戲全面發展,也導致玩家沒有感受到來自Html5游戲帶來的沖擊的結果,以目前Html5游戲的平均質量來看,趕超APP游戲不免有點痴人說夢。

而runtime就是為了解決H5游戲現有的不足而出現的。
Runtime的出現解決了阻礙H5游戲發展的問題

那麼,runtime就能解決這些問題嗎?我們以最近剛剛發布的5玩runtime為例。在發布會上,5玩runtime向業界演示了嵌入引擎的APP產品《5玩對戰》,這是一款集合了多個Html5游戲的競技平台。可以看到,所有H5游戲被完美地在平台內順暢運行,從數據上,5玩runtime提升了H5游戲的運行效率,達到60幀每秒,足以媲美原生APP游戲的運行體驗;同時,5玩runtime還解決了H5游戲盜碼和緩存限制的問題,既能有效保護游戲源碼,又實現了手機內存決定游戲大小的目標,這對於中重度Html5游戲開發來說相當利好。在介紹中,5玩runtime還演示了不同開發工具嵌入加速器後的表現,能用性高是5玩runtime的特點之一,無論何種開發工具感性的產品均能實現良好兼容。

除了這些基礎功能,5玩runtime把統計、支付、社交IM等拓展功能集合成一個SDK,嵌入到所有APP中,為各類型的APP提供Html5游戲分發方案。嵌入5玩runtime的APP可以將自身用戶流量導入到游戲中,為APP帶來用戶使用時長,提升粘性,獲得游戲收益。5玩游戲的規劃是通過runtime建立連接內容源與流量源的Html5游戲生態圈。
目前cocos runtime、白鷺runtime、5玩runtime都分別嵌入到了多個超級APP中,在市場拓展速度上,白鷺依然領跑在先;cocos依託原生APP游戲開發引擎的CP積累,掌握了多款優質H5游戲產品;而5玩則以自有平台5玩對戰作為生態圈樣板,收獲更多關注,未來鹿死誰手還未可知。

Runtime的出現無疑催化了Html5游戲的市場發展進度,從開發技術到完美落地,從理論爆發到新生態圈誕生,Html5游戲超越原生APP游戲的步伐將越走越快,且更為扎實。

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