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表單資料庫設計

發布時間: 2022-07-19 16:06:54

資料庫表單設計

答案:(屬性curvature設置為99 backcolor)
(1)命令按扭Command1的事件代碼:
Thisform.Timer1.Enabled=.T.

(2)命令按扭Command2的事件代碼:
Thisform.Timer1.Enabled=.F.

(3) 表單Form1的Init事件:
Thisform.Timer1.Interval=500
Thisform.Timer1.Enabled=.F.

(4) 計時器Timer1的Timer事件:
IF Thisform.Shape1.Top=0
Thisform.Shape1.Top=Thisform.Height-Thisform.Shape1.Height
ELSE
Thisform.Shape1.Top=0
ENDIF
Thisform.Refresh

㈡ 資料庫設計技巧

就我個人的經驗來說,資料庫雖然在設計上確實需要有一定的經驗,但是它並不是最難的。
對於數據的設計其實是對於現實中業務的一種抽象。
就我的習慣的話,我會先對於現實中的業務場景、業務的角色進行分析。
就拿一般的進銷存系統來舉例吧。
我有一個對於物料管理的倉庫,我需要對我的物料的進銷存進行管理。
那麼我們就需要分析,沒有系統的時候,人與人之間的業務是怎麼流轉的,他們都是通過哪些表單來進行流轉的,上下級之間的消息傳遞和反饋都是怎麼進行的。
當知道了業務以後,我們的資料庫無非就是對於現實中的業務的一種具現。
對於業務的設計完成以後,就是針對角色的了。
例如:業務的傳遞都是在業務人員之間的,我們已經整理表單的傳遞,那角色其實就已經在這些傳遞中存在了。
但是,業務的角色是業務的角色,我們還要包括財務的角色,那對於財務來說,他需要在哪些環節看到這些業務的單據?並且需要怎麼處理?財務的處理結果又包括哪些?不同的處理結果對於下一步的操作又有什麼影響。
當我們把這一切的邏輯整理完成後,我們對於資料庫的功能上就已經滿足了。
接下來的就是抽象數據的分類了。
例如:我們需要對不同的表進行一個分類,我個人喜歡把表分成三種,一種是基礎數據表,一種是過程表,一種是結果表。
怎麼解釋呢?
基礎數據表:顧名思義,就是對於基礎數據的維護,哪些可以成為基礎數據呢?就是我們的業務發生的各個過程中,這些數據都是可以參與其中的,這就是基礎數據。
例如:貨物的信息,客戶的信息。
過程表:就是僅僅在一個過程中使用的表,當這個過程結束了,這個表就沒用了。
例如:訂單表,付款單表。他們表示的僅僅是訂單從下單到最後關閉的這個過程,關閉以後,這個訂單表其實我們就不會再去使用它了。
結果表:這個表的數據有一個特點,只允許添加,不允許刪除和修改,這個表的數據本身就是對於一種最終結果的表現。
例如:日誌表、賬單表。
那我們在進行資料庫設計的時候,就需要將這些使用情況考慮進去,將不同功能的表進行分離,盡量降低耦合,讓相互表的修改不會影響使用。
例如:收款單,我們需要收一筆款的時候,就會生成這個收款單,當款收到後,這個收款單的功能就結束了。
但現實的情況中,可能財務收到了這筆錢,結束了收款單流程後,他發現填錯了,本來應該收100,結果收款單寫的110。
但是,收款單表示的是過程,當這個過程結束了,我們就不會再需要上一個收款單了,所以,按照我們業務的處理流程,我們應該先生成一筆沖抵的收款單,例如收到-110,然後再生成新的100的收款單。
我們每個月還會有財務統計報表,財務報表因為和現實中的財務賬有關,是絕對不允許變動的,因此,這個財務報表就是一個結果表,我們會按月通過批處理程序,將收款單的明細和統計數據放到另一張表中,感覺好像比較冗餘,但是這個確實非常必要的。
因為我曾經就遇到過一個情況,我們直接用過程表來進行數據的統計,然後11月30日有一筆收款已經完成了,結果發現收錯了,就重新做了個收款單,結果本來已經出了11月結果的賬單發生了變化,導致財務實際的處理出現了問題。
因此,數據的冗餘有時候是有必要的,我們需要根據不同表的類型進行一些冗餘的設計。
對於資料庫設計的考慮點還有很多,可能一時半會兒也說不完,大家如果有什麼好的思路,也可以在下方評論或關注我給我留言。

㈢ 多選表單的資料庫設計和程序處理求助 - PHP進階討論

主要就是那個按照興趣搜索沒有想到有效率的方法

㈣ 怎麼建立資料庫表單

不是你所說的那樣
我還是一個一個的來回答你的問題嘛
第一 表單就是你在dreamweaver里在設計的狀態下的一種樣式
第二 所謂的提交就是說把表單的內容提交到你所需要的網頁,而不是把他的代碼提交到example5.asp你懂了
加油啊

㈤ 資料庫應用中表單的設計是基於什麼編程的思想

面向對象

面向對象(Object Oriented,OO)是當前計算機界關心的重點,它是90年代軟體開發方法的主流。面向對象的概念和應用已超越了程序設計和軟體開發,擴展到很寬的范圍。如資料庫系統、互動式界面、應用結構、應用平台、分布式系統、網路管理結構、CAD技術、人工智慧等領域。

談到面向對象,這方面的文章非常多。但是,明確地給出對象的定義或說明對象的定義的非常少——至少我現在還沒有發現。其初,「面向對象」是專指在程序設計中採用封裝、繼承、抽象等設計方法。可是,這個定義顯然不能再適合現在情況。面向對象的思想已經涉及到軟體開發的各個方面。如,面向對象的分析(OOA,Object Oriented Analysis),面向對象的設計(OOD,Object Oriented Design)、以及我們經常說的面向對象的編程實現(OOP,Object Oriented Programming)。許多有關面向對象的文章都只是講述在面向對象的開發中所需要注意的問題或所採用的比較好的設計方法。看這些文章只有真正懂得什麼是對象,什麼是面向對象,才能最大程度地對自己有所裨益。這一點,恐怕對初學者甚至是從事相關工作多年的人員也會對它們的概念模糊不清。

面向對象是當前計算機界關心的重點,它是90年代軟體開發方法的主流。面向對象的概念和應用已超越了程序設計和軟體開發,擴展到很寬的范圍。如資料庫系統、互動式界面、應用結構、應用平台、分布式系統、網路管理結構、CAD技術、人工智慧等領域。

一、傳統開發方法存在問題

1.軟體重用性差
重用性是指同一事物不經修改或稍加修改就可多次重復使用的性質。軟體重用性是軟體工程追求的目標之一。

2.軟體可維護性差
軟體工程強調軟體的可維護性,強調文檔資料的重要性,規定最終的軟體產品應該由完整、一致的配置成分組成。在軟體開發過程中,始終強調軟體的可讀性、可修改性和可測試性是軟體的重要的質量指標。實踐證明,用傳統方法開發出來的軟體,維護時其費用和成本仍然很高,其原因是可修改性差,維護困難,導致可維護性差。

3.開發出的軟體不能滿足用戶需要
用傳統的結構化方法開發大型軟體系統涉及各種不同領域的知識,在開發需求模糊或需求動態變化的系統時,所開發出的軟體系統往往不能真正滿足用戶的需要。

用結構化方法開發的軟體,其穩定性、可修改性和可重用性都比較差,這是因為結構化方法的本質是功能分解,從代表目標系統整體功能的單個處理著手,自頂向下不斷把復雜的處理分解為子處理,這樣一層一層的分解下去,直到僅剩下若干個容易實現的子處理功能為止,然後用相應的工具來描述各個最低層的處理。因此,結構化方法是圍繞實現處理功能的「過程」來構造系統的。然而,用戶需求的變化大部分是針對功能的,因此,這種變化對於基於過程的設計來說是災難性的。用這種方法設計出來的系統結構常常是不穩定的 ,用戶需求的變化往往造成系統結構的較大變化,從而需要花費很大代價才能實現這種變化。

二、面向對象的基本概念

(1)對象。
對象是人們要進行研究的任何事物,從最簡單的整數到復雜的飛機等均可看作對象,它不僅能表示具體的事物,還能表示抽象的規則、計劃或事件。

(2)對象的狀態和行為。
對象具有狀態,一個對象用數據值來描述它的狀態。
對象還有操作,用於改變對象的狀態,對象及其操作就是對象的行為。
對象實現了數據和操作的結合,使數據和操作封裝於對象的統一體中

(3)類。
具有相同或相似性質的對象的抽象就是類。因此,對象的抽象是類,類的具體化就是對象,也可以說類的實例是對象。
類具有屬性,它是對象的狀態的抽象,用數據結構來描述類的屬性。
類具有操作,它是對象的行為的抽象,用操作名和實現該操作的方法來描述。

(4)類的結構。
在客觀世界中有若干類,這些類之間有一定的結構關系。通常有兩種主要的結構關系,即一般--具體結構關系,整體--部分結構關系。

①一般——具體結構稱為分類結構,也可以說是「或」關系,或者是「is a」關系。
②整體——部分結構稱為組裝結構,它們之間的關系是一種「與」關系,或者是「has a」關系。

(5)消息和方法。
對象之間進行通信的結構叫做消息。在對象的操作中,當一個消息發送給某個對象時,消息包含接收對象去執行某種操作的信息。發送一條消息至少要包括說明接受消息的對象名、發送給該對象的消息名(即對象名、方法名)。一般還要對參數加以說明,參數可以是認識該消息的對象所知道的變數名,或者是所有對象都知道的全局變數名。

類中操作的實現過程叫做方法,一個方法有方法名、參數、方法體。消息傳遞如圖10-1所示。

二、面向對象的特徵

(1)對象唯一性。
每個對象都有自身唯一的標識,通過這種標識,可找到相應的對象。在對象的整個生命期中,它的標識都不改變,不同的對象不能有相同的標識。

(2)分類性。
分類性是指將具有一致的數據結構(屬性)和行為(操作)的對象抽象成類。一個類就是這樣一種抽象,它反映了與應用有關的重要性質,而忽略其他一些無關內容。任何類的劃分都是主觀的,但必須與具體的應用有關。

(3)繼承性。
繼承性是子類自動共享父類數據結構和方法的機制,這是類之間的一種關系。在定義和實現一個類的時候,可以在一個已經存在的類的基礎之上來進行,把這個已經存在的類所定義的內容作為自己的內容,並加入若干新的內容。

繼承性是面向對象程序設計語言不同於其它語言的最重要的特點,是其他語言所沒有的。

在類層次中,子類只繼承一個父類的數據結構和方法,則稱為單重繼承。
在類層次中,子類繼承了多個父類的數據結構和方法,則稱為多重繼承。
在軟體開發中,類的繼承性使所建立的軟體具有開放性、可擴充性,這是信息組織與分類的行之有效的方法,它簡化了對象、類的創建工作量,增加了代碼的可重性。
採用繼承性,提供了類的規范的等級結構。通過類的繼承關系,使公共的特性能夠共享,提高了軟體的重用性。

(4)多態性(多形性)
多態性使指相同的操作或函數、過程可作用於多種類型的對象上並獲得不同的結果。不同的對象,收到同一消息可以產生不同的結果,這種現象稱為多態性。
多態性允許每個對象以適合自身的方式去響應共同的消息。
多態性增強了軟體的靈活性和重用性。

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