當前位置:首頁 » 操作系統 » sw演算法

sw演算法

發布時間: 2022-07-16 20:50:20

⑴ 一個排列組合的演算法問題

貌似是求組合的,現寫了個比較簡單的,可得出任意n選m的組合:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

void Print(int* beg, int* end)
{
while(beg != end)
printf("%d ", *beg++);
putchar('\n');
}

void C(int n, int m)
{
int i;
int *p, *x, *tb;

if(n == m)
{
for(i = 0; i < m; ++i)
printf("%d ", i + 1);
return;
}else if(m > n)
return;

p = (int*)malloc(sizeof(int) * m);

for(i = 1; i <= m; ++i)
p[i - 1] = i;

tb = p + m - 1;

do{
Print(p, p + m);
if(*tb < n)
++*tb;
else
{
while(*tb - *(tb - 1) <= 1)--tb;
--tb;
++*tb;
for(x = tb + 1; x != p + m; ++x)
*x = *(x - 1) + 1;
tb = p + m - 1;
}
}while(*p != n - m + 1);

Print(p, p + m);

free(p);

}

int main()
{
C(4, 3);

return 0;
}

⑵ 左點助聽器的效果好嗎

外觀

左點助聽器設計非常好看,有一種家族式設計。它同樣採用了開蓋式設計,打開外殼看到內部物件,其中有耳機主體、使用說明書和快速指南,除此之外,還有一個Type-C數據線、清潔刷、不同大小的耳罩,附贈的配件還是很貼心的。

接下來主要看看助聽器,它的外觀設計和主流的耳機外形有一些不同,但外形看上去非常簡約大氣。正面有一個顯示屏,可以顯示電量。

背面是Type-C充電口。打開充電倉就能看到兩只耳機,取出後耳機自動開機,配對手機的過程和大部分藍牙耳機差不多。

耳機採用了人體工學設計,貼合耳道,長時間佩戴也不會覺得疲憊,耳機十分小巧,拿在手中也很輕。這時候拿起充電倉,就會發現顯示屏上不僅顯示了充電倉電量,還會顯示左右兩只耳機的電量非常直觀。

佩戴體驗

先來看看這款耳機的配置:

1、16通道增益演算法

2、多路6段降噪,風噪阻隔

3、智能藍牙5.0

4、自適應瞬時強聲處理

5、個性化聽力設置調節

6、LED顯示屏,續航顯現

首先左點助聽器配備了藍牙5.0功能,傳輸速度更快更穩定。當佩戴好耳機後,還可以通過長按耳柄處來實現開關機,並且耳機中會有聲音提示。打開手機藍牙,會檢索到Clearstone的名稱,點擊連接。

這時候,通過說明書可以掃描下載App,通過App來調節助聽器真的是非常方便,這樣當助聽器有問題時不用來回去醫院折騰,省時省力。

當成功連接耳機後,第一次就會讓用戶來進行"驗配"測試,不過測試環境需要需要非常的安靜。如果聲音超過了60dB,則無法進行下一步測試,看來測試聽力這塊做的還是相當嚴謹的。接下來在安靜的環境下開始"驗配"測試,這時候可以選擇是單只耳朵測試還是兩只耳朵都測試,測試時會播放不同頻段的蜂鳴聲,因為人耳在不同年齡接受不同頻段的蜂鳴聲是不同的。測試時聽得到就選擇聽得到,聽不見就選擇聽不見。經過無線驗配測試後,會智能生成專屬於我的聽力頻段圖,當然我還可以對其自定義,適用於醫院的聽力檢測結果。

跟著提示一步一步來,最終出來的結果是我的聽力有輕度的損失,事實確實如此,我在醫院檢查時,醫生發現我對於細小、敏感的聲音的確是挺不太清楚,那時候醫生給我的判定也是輕度的聽力損失。看來左點助聽器的判斷確實比較專業,接下來App會根據聲音缺失的部分進行針對性的優化。

而這點正是得益於左點的真-16通道SW演算法加持,能夠將言語清晰放大,輸出更加優質的聲音。並且還有16檔音源細分,准確識別人聲頻率。點擊優化後,我會明顯聽見耳機的聲音表達了,周圍的一切變得更加清晰,聲音就像是放大了一樣,效果非常明顯。當然我們也可以自己調節音量,保證一個自己能夠聽的清楚又合適的音量。

左點助聽器還採用了6段降噪處理器的處理核心,可以自然而言的輸出安靜的聲音,保證了使用時的舒適體驗。App還有三種不同的模式,像通用模式、降噪模式、強降噪模式,每種模式都有對應的說明。開啟強降噪後,如果是在戶外的話,周圍十分嘈雜的情況下,那麼此刻的降噪效果非常明顯,能夠明顯感受到周圍的音量被降低,聽起來就沒那麼嘈雜了。

通過剛才的測試,我還發現可以根據測試的結果,自由的調節不同的頻段,也可以調節左右耳的頻響曲線來達到一種舒適的助聽效果。面對像突如其來的高頻雜訊,左點助聽器也會自適應反向回饋抵消,保護聽力。而不少傳統助聽器如果使用方法不當,就會產生"嘯叫"聲,左點也為這點做出了不少努力。內置功能相當全面,可以實現各種自定義功能,由用戶自己來自由選擇。

不得不說這個功能相當強大,而且它外形跟普通藍牙耳機一樣,在別人看到你只是佩戴了藍牙耳機而已,哪怕我佩戴著外出,路人也不會投來異樣的眼光。

我即便是一整天佩戴,也不會覺得非常累。耳機搭配充電倉的續航時間最長可以使用最少一周時間,晚上睡覺不用時就可以給它充電。

總結
左點助聽器相較於萬元的助聽器而言,可以說非常實惠,而且增益效果對於像我母親這樣聽力下降的中老年人來講,還是比較實用的,雖然她的聽力沒有到那種完全聽不清楚的地步,可以通過這種助聽器來彌補一些聽不見、聽不清聲音的情況,而且它可以隨時攜帶,小巧的體積和較長的續航,能夠保證一天的使用。而且它還可以通過藍牙聽歌、接聽電話、看劇等功能,既可以作為藍牙耳機使用,也可以作為助聽器使用,非常的實用。

⑶ 基於遺傳演算法的KSW雙閾值分割法 分割時間

OTSU 演算法是一種確定圖像二值化分割閾值的演算法,可以說是自適應計算單閾值 的簡單高效方法.最大類間方差法是由日本學者大津於1979年提出的,是一種自適應的閾值確定的方法,又叫大津法,簡稱OTSU。它是按圖像的灰度特性,將圖像分成背景和目標2部分。背景和目標之間的類間方差越大,說明構成圖像的2部分的差別越大,當部分目標錯分為背景或部分背景錯分為目標都會導致2部分差別變小。因此,使類間方差最大的分割意味著錯分概率最小。

⑷ 關於網路流中最小割的意思

網路流是有向圖,有向圖中對於s,t兩點有s-t最小割,有向圖最小割等於網路流最大流。
不知道你說的無向圖最小割是什麼概念,有s,t點對應的s-t最小割,按有向圖做,
有全局最小割,就是將全圖按邊割為兩部分取邊權和最小的方案,按sw演算法做,
有割點,就是刪去此點後圖不連通,按tarjan演算法做,
有連通度,就是至少刪除多少點圖才不連通,按網路流做。
這些術語現在用的不嚴謹啊,所以沒啥定論,一般都要加以解釋。

⑸ 什麼是對稱加密演算法請舉例

對稱加密演算法簡介:
對稱加密演算法 對稱加密演算法是應用較早的加密演算法,技術成熟。在對稱加密演算法中,數據發信方將明文(原始數據)和加密密鑰一起經過特殊加密演算法處理後,使其變成復雜的加密密文發送出去。收信方收到密文後,若想解讀原文,則需要使用加密用過的密鑰及相同演算法的逆演算法對密文進行解密,才能使其恢復成可讀明文。在對稱加密演算法中,使用的密鑰只有一個,發收信雙方都使用這個密鑰對數據進行加密和解密,這就要求解密方事先必須知道加密密鑰。
特點:
對稱加密演算法的特點是演算法公開、計算量小、加密速度快、加密效率高。
不足之處是,交易雙方都使用同樣鑰匙,安全性得不到保證。此外,每對用戶每次使用對稱加密演算法時,都需要使用其他人不知道的惟一鑰匙,這會使得發收信雙方所擁有的鑰匙數量成幾何級數增長,密鑰管理成為用戶的負擔。對稱加密演算法在分布式網路系統上使用較為困難,主要是因為密鑰管理困難,使用成本較高。而與公開密鑰加密演算法比起來,對稱加密演算法能夠提供加密和認證卻缺乏了簽名功能,使得使用范圍有所縮小。在計算機專網系統中廣泛使用的對稱加密演算法有DES和IDEA等。美國國家標准局倡導的AES即將作為新標准取代DES。
具體演算法:
3DES演算法,Blowfish演算法,RC5演算法。 對稱加密演算法-原理及應用對稱加密演算法的優點在於加解密的高速度和使用長密鑰時的難破解性。假設兩個用戶需要使用對稱加密方法加密然後交換數據,則用戶最少需要2個密鑰並交換使用,如果企業內用戶有n個,則整個企業共需要n×(n-1) 個密鑰,密鑰的生成和分發將成為企業信息部門的惡夢。對稱加密演算法的安全性取決於加密密鑰的保存情況,但要求企業中每一個持有密鑰的人都保守秘密是不可能的,他們通常會有意無意的把密鑰泄漏出去——如果一個用戶使用的密鑰被入侵者所獲得,入侵者便可以讀取該用戶密鑰加密的所有文檔,如果整個企業共用一個加密密鑰,那整個企業文檔的保密性便無從談起。DESCryptoServiceProvider
RC2CryptoServiceProvider
RijndaelManaged

//例加密文本文件(RijndaelManaged )
byte[] key = { 24, 55, 102,24, 98, 26, 67, 29, 84, 19, 37, 118, 104, 85, 121, 27, 93, 86, 24, 55, 102, 24,98, 26, 67, 29, 9, 2, 49, 69, 73, 92 };
byte[] IV ={ 22, 56, 82, 77, 84, 31, 74, 24,55, 102, 24, 98, 26, 67, 29, 99 };
RijndaelManaged myRijndael = new RijndaelManaged();
FileStream fsOut = File.Open(strOutName, FileMode.Create,FileAccess.Write);//strOutName文件名及路徑 FileStream fsIn = File.Open(strPath, FileMode.Open,FileAccess.Read);
CryptoStream csDecrypt=new CryptoStream(fsOut,myRijndael.CreateEncryptor(key, IV),CryptoStreamMode.Write);//讀加密文本
BinaryReader br = new BinaryReader(fsIn);
csDecrypt.Write(br.ReadBytes((int)fsIn.Length),0, (int)fsIn.Length);
csDecrypt.FlushFinalBlock();
csDecrypt.Close();
fsIn.Close();
fsOut.Close();
//解密文件
byte[] key = { 24, 55, 102, 24, 98, 26, 67, 29, 84, 19, 37, 118,104, 85, 121, 27, 93, 86, 24, 55, 102, 24, 98, 26, 67, 29, 9, 2, 49, 69, 73, 92};
byte[] IV ={ 22, 56, 82, 77, 84, 31, 74, 24, 55, 102, 24, 98, 26,67, 29, 99 };
RijndaelManaged myRijndael = new RijndaelManaged();
FileStream fsOut = File.Open(strPath, FileMode.Open, FileAccess.Read);
CryptoStream csDecrypt = new CryptoStream(fsOut, myRijndael.CreateDecryptor(key,IV), CryptoStreamMode.Read);
StreamReader sr = new StreamReader(csDecrypt);//把文件讀出來
StreamWriter sw = new StreamWriter(strInName);//解密後文件寫入一個新的文件
sw.Write(sr.ReadToEnd());
sw.Flush();
sw.Close();
sr.Close();f
sOut.Close();
用圖片加密(RC2CryptoServiceProvider )
FileStreamfsPic = new FileStream(pictureBox1.ImageLocation,FileMode.Open, FileAccess.Read);
//加密文件流(textBox1.Text是文件名及路徑)
FileStream fsText = new FileStream(textBox1.Text, FileMode.Open,FileAccess.Read);
byte[] bykey = new byte[16]; //初始化
Key IVbyte[] byIv = new byte[8];
fsPic.Read(bykey, 0, 16);
fsPic.Read(byIv, 0, 8);
RC2CryptoServiceProvider desc = newRC2CryptoServiceProvider();//desc進行加密
BinaryReader br = new BinaryReader(fsText);//從要加密的文件中讀出文件內容
FileStream fsOut = File.Open(strLinPath,FileMode.Create, FileAccess.Write); // strLinPath臨時加密文件路徑CryptoStream cs = new CryptoStream(fsOut, desc.CreateEncryptor(bykey,byIv), CryptoStreamMode.Write);//寫入臨時加密文件
cs.Write(br.ReadBytes((int)fsText.Length),0, (int)fsText.Length);//寫入加密流
cs.FlushFinalBlock();
cs.Flush();
cs.Close();
fsPic.Close();
fsText.Close();
fsOut.Close();
用圖片解密
FileStream fsPic = new FileStream(pictureBox1.ImageLocation, FileMode.Open, FileAccess.Read); //圖片流FileStream fsOut = File.Open(textBox1.Text,FileMode.Open, FileAccess.Read);//解密文件流
byte[] bykey = new byte[16]; //初始化
Key IVbyte[] byIv = new byte[8];
fsPic.Read(bykey, 0, 16);
fsPic.Read(byIv, 0, 8);
string strPath = textBox1.Text;//加密文件的路徑
int intLent = strPath.LastIndexOf("\\")+ 1;
int intLong = strPath.Length;
string strName = strPath.Substring(intLent, intLong - intLent);//要加密的文件名稱
string strLinPath = "C:\\"+ strName;//臨時解密文件路徑
FileStream fs = new FileStream(strLinPath, FileMode.Create,FileAccess.Write);
RC2CryptoServiceProvider desc = newRC2CryptoServiceProvider();//desc進行解密
CryptoStream csDecrypt = new CryptoStream(fsOut, desc.CreateDecryptor(bykey,byIv), CryptoStreamMode.Read);
//讀出加密文件
BinaryReader sr = new BinaryReader(csDecrypt);//從要加密流中讀出文件內容
BinaryWriter sw = new BinaryWriter(fs);//寫入解密流
sw.Write(sr.ReadBytes(Convert.ToInt32(fsOut.Length)));
//sw.Flush();
sw.Close();
sr.Close();
fs.Close();
fsOut.Close();
fsPic.Close();
csDecrypt.Flush();
File.Delete(textBox1.Text.TrimEnd());//刪除原文件
File.Copy(strLinPath, textBox1.Text);//復制加密文件
File.Delete(strLinPath);//刪除臨時文件

⑹ Sw三維制圖,如何導入展開uv用於生產

Sw三維制圖導入展開uv用於生產的方法:
UV展開的本質是將三維信息降維到二維進行處理,很多關於降維的演算法都可以用在UV展開中。

⑺ 大神門請教SW 各種板厚的折彎系數表,例如(1MM板厚的K因子是多少,折彎系數是多少)

一種材料只需一張折彎系數表,它裡麵包括0.5-10mm板厚的折彎系數,K因子是需要製作樣件來計算的,折彎系數同樣需要樣件計算

⑻ 網路流中的最小割和無向圖的最小割有哪些差別啊

網路流是有向圖,有向圖中對於s,t兩點有s-t最小割,有向圖最小割等於網路流最大流。

不知道你說的無向圖最小割是什麼概念,有s,t點對應的s-t最小割,按有向圖做,
有全局最小割,就是將全圖按邊割為兩部分取邊權和最小的方案,按SW演算法做,
有割點,就是刪去此點後圖不連通,按tarjan演算法做,
有連通度,就是至少刪除多少點圖才不連通,按網路流做。

這些術語現在用的不嚴謹啊,所以沒啥定論,一般都要加以解釋。

⑼ 經常在VS對戰平台上聽到高手說什麼SW SW是什麼意思還是什麼比賽

在魔獸世界裡SW指25人團隊副本太陽之井高地-sun well

sw游戲里也是聲望的意思

SW是Star Wars(星球大戰,著名系列電影)的縮寫。

SW是Sword World(劍世界,TRPG的一種)的縮寫。

SW是Sakura Wars(櫻花大戰、サクラ大戦,SEGA的著名游戲)的縮寫。

在網游"魔獸世界"中SW是25人團隊副本太陽之井高地(The Sunwell )的英文縮寫

三維實體設計軟體Solidworks的縮寫

變形金剛中聲波(Soundwave)名字的縮寫

通信中swich 交換機的縮寫

一種dota的模式,一般比賽都用cw,詳細介紹如下
比賽模式:由藍色玩家選擇-ap模式,並由裁判暫停。由天災開始,雙方按照1-1-1-1-1-1順序由隊長口頭商量ban list英雄,即雙方各禁止3名英雄的出現。(命令是 –ban)然後從天災開始按照1-2-2-2-2-1的順序選擇英雄。
(一) 基本規則
1. 選手規則
1.1 選手有責任確認他們知道,了解並遵守所有的守則。本著友誼第一,比賽第二的態度,公平競賽 。
1.2 選手要求具有職業素養,並表現出良好的體育精神。嚴禁在比賽過程中以任何理由辱罵對手,辱罵裁判。一旦發生辱罵行為,當值裁判有權將辱罵他人者所在的戰隊直接判負,事後還要由組委會根據事件的嚴重程度,考慮是否追加判罰。一些有爭議的,過激的語言也禁止出現,否則會導致裁判很難把握判罰尺度。
1.3 除隊長之外,選手不允許在比賽中使用公聊,違反者將有可能受到裁判的警告。如有突發事件請求暫停除外。
1.4 如果選手有其他不當的行為,視情節嚴重,由裁判做出處罰。
(2) 戰隊規則
2.1 每支隊伍最少需要5名選手, 最多可報名8人。指定其中兩名為隊長和聯絡官。
2.2 報名參加比賽的戰隊需要到報名頁面確認報名! 戰隊要嚴格填寫資料和ID。
2.3 本屆比賽將嚴格記錄各戰隊的參賽信息,比賽過程中不允許私自更換隊員或者轉會! 一旦戰隊隊員名單確定將不能更改。進入復賽之後,每個隊伍有一次機會更換隊員名單。
2.4 隊長和聯絡官即為隊伍的聯系人,隊長的決定代表整隻隊伍,有任何問題組委會也只會與隊長協調,其他隊員與組委會/裁判之間進行的任何商議均被視為無效。
2.5 嚴禁出現槍手代打情況! 一旦發現,代打者和找人代打的隊伍將被取消本屆比賽參賽資格。
2.6 監督代打的主要方式,由各戰隊的負責人在賽前簽到的時候負責核實對手的比賽ID。這關繫到各個隊伍的切身利益,請大家務必協助做好這個工作。主辦方將不定期的進行抽查。
(3) 比賽設置
3.1 比賽長度:決賽4強賽之前每局不得超過70分鍾,決賽4強賽直到勝利者產生 。
3.2 勝利方判定:一方的生命之樹/冰峰王座被摧毀或者有一方隊長打出GG。超時比賽場次由該場比分由進行判定勝負(詳細演算法見後)。
3.3 比賽時間由哈高中電競聯盟組委會決定,比賽規定時間後半個小時未到場的戰隊視為自動棄權所有本輪比賽。
3.4 比賽在規定時間內開始。如有特殊情況,裁判可以推遲比賽20分鍾,同樣也可以在雙方協商的情況下將比賽提前進行,最多不能提前超過1小時。
3.5 比賽前半小時內雙方隊員需到比賽聯系處進行報道,由裁判負責清點人數。
3.6 比賽前半個小時內開始游戲由隊長輸入 -roll 100,點數高的隊伍選擇陣營 (天災或者進衛) 。
3.7 每局比賽間隙,隊員有10分鍾的休息時間。
(4) 主機問題與重載問題說明
4.1 由裁判主機
4.2 比賽開始10分鍾內,如果發生隊員未能選擇英雄或者隊員掉線的情況,雙方各有一次要求重新游戲的權利。重新游戲的過程中,選手必須按剛才選擇的順序選擇剛才選擇的英雄。任何已經發生的動作例如物品、技能、首發路線選擇和FB的獲得都必須按照之前的狀態復原。待雙方的第一波小兵交戰之後才可以進行換線。
4.3 比賽默認發生First Blood之後保存一次。以後每整15分鍾保存一次游戲,如果需要其它的保存規則,雙方需要賽前約定並經裁判確認。
4.4 在游戲保存後,雙方發生了多於12次的擊殺,或者雙方殺人數之差大於5次,則該次記錄過期。
4.5 當發生隊員掉線時,如果存在有效的記錄,無條件重載最近的有效記錄,反之則繼續比賽。重載記錄之前,切記要再次保存。若重載後發現記錄過期或者記錄檔出現損壞,則必須還原回比賽最後狀態的那個記錄檔。
• 舉例說明:
-前一存檔時的雙方比分為30:30 。
-掉線時的雙方比分為35:30,35分那一方有人掉線。
-這時35分的那支隊伍可以選擇繼續游戲或者讀取前一存檔。
在相對於前一次保存的時候,現在的總積分比前一存檔的總積分超過12+:繼續游戲。
舉例說明:
-前一存檔時的雙方比分為30:30。
-掉線時的雙方比分為37:35。
-繼續游戲。
• 各建築和物品與殺人數的積分換算:
每個塔 = 3kills
每個兵營 = 5kills
每個復活盾 = 1/2kills
First Blood = 2kills
注意點:保存游戲的依據將綜合計算殺人數與此項所換算的積分。
舉例說明:
-前一存檔時的雙方比分為30:30。
-目前雙方比分為32:35,這時32分那方推掉35分一方的一個兵營,此時積分為37:35。
-保存游戲
4.6 因為魔獸非法錯誤 (fatal error) 導致所有人都彈出遊戲,而且無有效存檔的情況下,游戲進行時間少於30分鍾的必須AG。超過30分鍾的等待裁判來判定。裁判有權根據當時的場上形勢,參考失塔數,殺人數和FB,判定某一方勝利。如果裁判在fatal error之前都掉線,那麼雙方必須重賽。
4.7 任何利用游戲BUG,導致比賽出錯的情況,一經發現立即判負。我們不接受諸如不知道,不清楚這樣的理由。
4.8 頻繁掉線並要求重載會受到裁判的警告。裁判掉線亦需要重載游戲。
(二) 關於物品
1. 嚴禁出現任何形式的養人情況,不允許替隊友購買任何增加屬性的物品或者購買用於道具合成的卷軸。禁止共享旅遊鞋和跳躍匕首。
2. 允許借給同一路的隊友下列恢復性物品:治療指環、虛無寶石、回復戒指、藝人面罩、堅韌球、空瓶。 如果雙方分開不歸還物品,裁判會根據具體情況判定是否犯規。借用某些物品的時候要小心避免不慎合成了其他物品。
3. 允水、瓶裝藍許共享的物品:小凈化葯色葯水、Essifation的遠古祭祀、察守衛、崗偵哨守衛、真視寶石、回城卷軸、復活盾以及乳酪,但不允許拿去賣掉。
4. 關於小雞掉落物品的問題。當雞被敵人殺死,所掉物品被敵人撿起則被視為對方的戰利品,可以在對方隊內交換使用。
5. 出現掉線情況,可以使用掉線者的英雄繼續進行比賽。任何情況下都不允許拾取或賣掉掉線者的物品,包括使用掉線者賣出。掉線者的裝備可以放在一邊,也允許追加掉線者的裝備,惡意養人仍會被判罰警告甚至直接判負。
6. 物品限制:每隊限制2本死靈書、2個吹風或羊杖。 每隊只能同時擁有2個吹風。每隊只能同時擁有2個羊杖。每隊只能同時擁有1個吹風和1個羊杖 。
(三) 關於BUG和限制
1. 目前的DOTA版本並未有嚴重的BUG,但如果發生有選手使用未知BUG的情況,由主辦方裁定。
2. 允許玩家利用英雄的走位來擋兵。禁止使用技能或者召喚生物把路完全封死。
4. 禁止使用撼地神牛的溝壑技能去完全把基地的路口堵死。不排除戰術使用,當值裁判需要合理判罰此規則。
5. 禁止利用游戲中的漏洞及BUG導致非法錯誤。
6. 關於Back Door,禁止一切情況的BD (塔的血量少於10%不受此規則限制) 。但允許當己方的兵全部死光時仍繼續攻擊敵人基地里的任意建築物,一旦進攻方退下防守方高地則必須等待下一波兵的到來方可再次對敵方建築物進行攻擊。
7. 允許共享操作。
8. 允許殺死隊友。
9. 允許在特殊情況下緊急暫停。遇到特殊情況每隊隊長可以暫停游戲2次,之後要向裁判說明暫停理由,如理由不充分將會受到警告。其他情況下需要暫停,請隊長在公聊頻道提出申請,此時僅允許裁判暫停,任何參賽者的私自暫停均會受到警告。比賽中的暫停,不會發生在交戰過程中,除非裁判發現需要判罰的情況。在交戰過程中任何一方暫停都將受到警告一次。
10. 允許使用War key、Ventrilo等第3方輔助軟體。嚴禁使用Map hack,Drop hack。一經發現,立即除名。
(四) 處罰規定
1. 裁判負責對整場比賽的監控,並對違規行為做出判罰。情節嚴重的直接判負,情節較輕的予以警告,三次警告視為直接判負。
2. 比賽過程中,參賽雙方要無條件服從裁判。如對裁判和對手有任何異議,請於24小時內向主辦方提出申訴。一切未按流程進行的申訴賽事監督與仲裁小組一概不受理。
3. 每場比賽的警告數,不會累積到下一場。
(五) 賽後工作
1. 由勝利隊伍負責收集提交rep。錄像名的命名採取統一格式:A_sent_B_scour_Awon(A)。(sentinel代表近衛,scourge代表天災,括弧中註明錄像提交的隊伍。)
2. 錄像是整個比賽結果的依據,所以必須重視錄像的提交。如果有未提交錄像的情況,則原本已經獲勝的隊伍將被判負。 所以希望戰隊負責人在比賽時不僅要保存自己獲勝的REP,對方獲勝的那局也要存。
3. 裁判也必須保存裁判視角的錄像,裁判視角的錄像將對外發布。在主辦單位和其他合作網站未放出某場錄像之前,嚴禁私自泄漏REP。一經發現直接判負。

⑽ CISCO的ROUTE或SW的密碼是採用的什麼加密演算法

這個不太清楚,因該是MD5吧!!

熱點內容
微信在安卓手機的哪個文件夾 發布:2025-01-21 18:43:52 瀏覽:51
sql127001 發布:2025-01-21 18:31:50 瀏覽:112
伺服器ip是什麼格式 發布:2025-01-21 18:13:13 瀏覽:706
oa和郵箱的初始密碼在哪裡改 發布:2025-01-21 18:08:46 瀏覽:52
如何去除pdf的加密 發布:2025-01-21 18:08:46 瀏覽:565
雲端的伺服器怎麼設置ip 發布:2025-01-21 17:48:52 瀏覽:186
會議腳本 發布:2025-01-21 17:41:29 瀏覽:23
android的toast 發布:2025-01-21 17:41:28 瀏覽:9
linux默認安裝的mysql 發布:2025-01-21 17:40:08 瀏覽:912
java輸出資料庫 發布:2025-01-21 17:35:38 瀏覽:963