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輻射度演算法

發布時間: 2022-07-04 21:49:21

❶ 3D一渲染,滑鼠就無法操作了,可以動但是不能操作

因為系統正在渲染過程,不能進行其他操作。
渲染結束就可以操作了。
3D 渲染是通過電腦計算的方式把模型從 3D 模型網格呈現出 2D 真實感高的圖像,計算過程包含光線及輔助光線,材料的材質和紋理,相機相關設置等綜合變數。
3D 渲染的分類:
1、3D 實時渲染。
實時渲染主要應用在游戲領域,電腦會實時的計算和展示所渲染的結果,幀率在 20-120 頻率左右。因此需要在幀率一定的情況下最大化的展示真實性。計算機在圖像處理的過程中會用到一些」技巧「是肉眼感官為」真實「世界,這些」技巧「都包括鏡頭光暈(lends flare),景深(depth of field)和動態模糊(motion blur)。計算機的算力決定了渲染的真實感,通常需要 GPU 來協助完成。
2、3D 非實時渲染。
3D 非實時渲染通常是電影或視頻,藉助計算機有限的算力,通過延長渲染時間達到更加真實的效果。射線追蹤(ray tracing)和輻射度演算法(radiosity)是非實時渲染常用的技巧,以達到更加真實的感覺。隨著技術的發展,不同種類的物質形式有了更精確的計算技巧,例如粒子系統(模擬雨,煙和火),容積取樣(模擬霧,灰塵),以及焦散性質和子面散射(subsurface scattering)。渲染過程中不同層的物質是分開計算後合成為一個最終布景。

❷ 英國計算機圖形學

找不到英國的資料
拿點發展歷史給你參考

1950年,第一台圖形顯示器作為美國麻省理工學院(MIT)旋風I號(Whirlwind I)計算機的附件誕生了。該顯示器用一個類似於示波器的陰極射線管(CRT)來顯示一些簡單的圖形。1958年美國Calcomp公司由聯機的數字記錄儀發展成滾筒式繪圖儀,GerBer公司把數控機床發展成為平板式繪圖儀。在整個50年代,只有電子管計算機,用機器語言編程,主要應用於科學計算,為這些計算機配置的圖形設備僅具有輸出功能。計算機圖形學處於准備和醞釀時期,並稱之為:「被動式」圖形學。到50年代末期,MIT的林肯實驗室在「旋風」計算機上開發SAGE空中防禦體系,第一次使用了具有指揮和控制功能的CRT顯示器,操作者可以用筆在屏幕上指出被確定的目標。與此同時,類似的技術在設計和生產過程中也陸續得到了應用,它預示著互動式計算機圖形學的誕生。

1962年,MIT林肯實驗室的Ivan E.Sutherland 發表了一篇題為「Sketchpad:一個人機交互通信的圖形系統」的博士論文,他在論文中首次使用了計算機圖形學「Computer Graphics」這個術語,證明了交互計算機圖形學是一個可行的、有用的研究領域,從而確定了計算機圖形學作為一個嶄新的科學分支的獨立地位。他在論文中所提出的一些基本概念和技術,如交互技術、分層存儲符號的數據結構等至今還在廣為應用。1964年MIT的教授Steven A. Coons提出了被後人稱為超限插值的新思想,通過插值四條任意的邊界曲線來構造麯面。同在60年代早期,法國雷諾汽車公司的工程師Pierre Bézier發展了一套被後人稱為Bézier曲線、曲面的理論,成功地用於幾何外形設計,並開發了用於汽車外形設計的UNISURF系統。Coons方法和Bézier方法是CAGD最早的開創性工作。值得一提的是,計算機圖形學的最高獎是以 Coons的名字命名的,而獲得第一屆(1983)和第二屆(1985) Steven A.Coons 獎的,恰好是Ivan E.Sutherland和Pierre Bézier,這也算是計算機圖形學的一段佳話。

70年代是計算機圖形學發展過程中一個重要的歷史時期。由於光柵顯示器的產生,在60年代就已萌芽的光柵圖形學演算法,迅速發展起來,區域填充、裁剪、消隱等基本圖形概念、及其相應演算法紛紛誕生,圖形學進入了第一個興盛的時期,並開始出現實用的CAD圖形系統。又因為通用、與設備無關的圖形軟體的發展,圖形軟體功能的標准化問題被提了出來。1974年,美國國家標准化局(ANSI)在ACM SIGGRAPH的一個與「與機器無關的圖形技術」的工作會議上,提出了制定有關標準的基本規則。此後ACM專門成立了一個圖形標准化委員會,開始制定有關標准。該委員會於1977、1979年先後制定和修改了「核心圖形系統」(Core Graphics System)。ISO隨後又發布了計算機圖形介面CGI(Computer Graphics Interface)、計算機圖形元文件標准CGM(Computer Graphics Metafile)、計算機圖形核心系統GKS(Graphics Kernel system)、面向程序員的層次交互圖形標准 PHIGS(Programmer's Hierarchical Interactive Graphics Standard)等。這些標準的制定,為計算機圖形學的推廣、應用、資源信息共享,起到了重要作用。

70年代,計算機圖形學另外兩個重要進展是真實感圖形學和實體造型技術的產生。1970年Bouknight提出了第一個光反射模型,1971年Gourand提出「漫反射模型+插值」的思想,被稱為Gourand明暗處理。1975年Phong提出了著名的簡單光照模型-Phong模型。這些可以算是真實感圖形學最早的開創性工作。另外,從1973年開始,相繼出現了英國劍橋大學CAD小組的Build系統、美國羅徹斯特大學的PADL-1系統等實體造型系統。

1980年Whitted提出了一個光透視模型-Whitted模型,並第一次給出光線跟蹤演算法的範例,實現Whitted模型;1984年,美國Cornell大學和日本廣島大學的學者分別將熱輻射工程中的輻射度方法引入到計算機圖形學中,用輻射度方法成功地模擬了理想漫反射表面間的多重漫反射效果;光線跟蹤演算法和輻射度演算法的提出,標志著真實感圖形的顯示演算法已逐漸成熟。從80年代中期以來,超大規模集成電路的發展,為圖形學的飛速發展奠定了物質基礎。計算機的運算能力的提高,圖形處理速度的加快,使得圖形學的各個研究方向得到充分發展,圖形學已廣泛應用於動畫、科學計算可視化、CAD/CAM、影視娛樂等各個領域。

最後,我們以SIGGRAPH會議的情況,來結束計算機圖形學的歷史回顧。ACM SIGGRAPH會議是計算機圖形學最權威的國際會議,每年在美國召開,參加會議的人在50,000人左右。世界上沒有第二個領域每年召開如此規模巨大的專業會議,SIGGRAPH會議很大程度上促進了圖形學的發展。SIGGRAPH會議是由Brown大學教授Andries van Dam (Andy) 和IBM公司Sam Matsa在60年代中期發起的,全稱是「the Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques」。1974年,在Colorado大學召開了第一屆SIGGRAPH 年會,並取得了巨大的成功,當時大約有600位來自世界各地的專家參加了會議。到了1997年,參加會議的人數已經增加到48,700。因為每年只錄取大約50篇論文,在Computer Graphics雜志上發表,因此論文的學術水平較高,基本上代表了圖形學的主流方向。

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CG
定義
計算機圖形學(Computer Graphics,簡稱CG,現在常用中文名稱為「西橘」),是一種使用數學演算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學。如何在計算機中表示圖形,以及如何利用計算機進行圖形的生成、處理和顯示的相關原理與演算法,構成了計算機圖形學的主要研究內容。圖形通常由點、線、面、體等幾何元素和灰度、色彩、線型、線寬等非幾何屬性組成。從處理技術上來看,圖形主要分為兩類,一類是由線條組成的圖形,如工程圖、等高線地圖、曲面的線框圖等,另一類是類似於照片的明暗圖(Shading),也就是通常所說的真實感圖形。
清華大學自然景物平台生成的野外場景
計算機圖形學的研究內容非常廣泛,如圖形硬體、圖形標准、圖形交互技術、光柵圖形生成演算法、曲線曲面造型、實體造型、真實感圖形計算與顯示演算法,以及科學計算可視化、計算機動畫、自然景物模擬、虛擬現實等。作為一本面向計算機專業本科生和非計算機專業研究生的圖形學教材,本書著重討論與光柵圖形生成、曲線曲面造型和真實感圖形生成相關的原理與演算法。
發展史
1950年,第一台圖形顯示器作為美國麻省理工學院(MIT)旋風I號(Whirlwind I)計算機的附件誕生了。該顯示器用一個類似於示波器的陰極射線管(CRT)來顯示一些簡單的圖形。1958年美國Calcomp公司由聯機的數字記錄儀發展成滾筒式繪圖儀,GerBer公司把數控機床發展成為平板式繪圖儀。在整個50年代,只有電子管計算機,用機器語言編程,主要應用於科學計算,為這些計算機配置的圖形設備僅具有輸出功能。計算機圖形學處於准備和醞釀時期,並稱之為:「被動式」圖形學。 1962年,MIT林肯實驗室的Ivan E.Sutherland 發表了一篇題為「Sketchpad:一個人機交互通信的圖形系統」的博士論文,他在論文中首次使用了計算機圖形學「Computer Graphics」這個術語,證明了交互計算機圖形學是一個可行的、有用的研究領域,從而確定了計算機圖形學作為一個嶄新的科學分支的獨立地位。 70年代是計算機圖形學發展過程中一個重要的歷史時期。由於光柵顯示器的產生,在60年代就已萌芽的光柵圖形學演算法,迅速發展起來,區域填充、裁剪、消隱等基本圖形概念、及其相應演算法紛紛誕生,圖形學進入了第一個興盛的時期,並開始出現實用的CAD圖形系統。又因為通用、與設備無關的圖形軟體的發展,圖形軟體功能的標准化問題被提了出來。 1980年Whitted提出了一個光透視模型-Whitted模型,並第一次給出光線跟蹤演算法的範例,實現Whitted模型;1984年,美國Cornell大學和日本廣島大學的學者分別將熱輻射工程中的輻射度方法引入到計算機圖形學中,用輻射度方法成功地模擬了理想漫反射表面間的多重漫反射效果;光線跟蹤演算法和輻射度演算法的提出,標志著真實感圖形的顯示演算法已逐漸成熟。從80年代中期以來,超大規模集成電路的發展,為圖形學的飛速發展奠定了物質基礎。計算機的運算能力的提高,圖形處理速度的加快,使得圖形學的各個研究方向得到充分發展,圖形學已廣泛應用於動畫、科學計算可視化、CAD/CAM、影視娛樂等各個領域。 ACM SIGGRAPH會議是計算機圖形學最權威的國際會議,每年在美國召開,參加會議的人在50,000人左右。世界上沒有第二個領域每年召開如此規模巨大的專業會議,SIGGRAPH會議很大程度上促進了圖形學的發展。SIGGRAPH會議是由Brown大學教授Andries van Dam (Andy) 和IBM公司Sam Matsa在60年代中期發起的,全稱是「the Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques」。
圖形設備
高質量的計算機圖形離不開高性能的計算機圖形硬體設備。一個圖形系統通常由圖形處理器,圖形輸出設備和輸入設備構成。 圖形顯示設備:圖形輸出包括圖形的顯示和圖形的繪制,圖形顯示指的是在屏幕上輸出圖形,圖形繪制通常指把圖形畫在紙上,也稱硬拷貝,列印機和繪圖儀是兩種最常用的硬拷貝設備。 圖形處理器:光柵顯示系統離不開圖形處理器,圖形處理器是圖形系統結構的重要元件,是連接計算機和顯示終端的紐帶。應該說有顯示系統就有圖形處理器(俗稱顯卡),但是早期的顯卡只包含簡單的存儲器和幀緩沖區,他們實際上只起了一個圖形的存儲和傳遞作用,一切操作都必須有CPU來控制。這對於文本和一些簡單的圖形來說是足夠的,但是當要處理復雜場景特別是一些真實感的三維場景,單靠這種系統是無法完成任務的。所以以後發展的圖形處理器都有圖形處理的功能。它不單單存儲圖形,而且能完成大部分圖形函數,這樣就大大減輕了CPU的負擔,提高了顯示能力和顯示速度。隨著電子技術的發展,顯卡技術含量越來越高,功能越來越強,許多專業的圖形卡已經具有很強的3D處理能力,而且這些3D圖形卡也漸漸地走向個人計算機。一些專業顯卡具有的晶體管數甚至比同時代的CPU的晶體管數還多。比如2000年加拿大ATI公司(現美國AMD公司旗下品牌)推出的RADEON顯卡晶元含有3千萬顆晶體管,達到每秒15億個像素填寫率。顯卡的主要配件有顯示主晶元、顯示緩存(簡稱顯存)、數字模擬轉換器(RAMDAC)。 圖形輸入設備:最常用的圖形輸入設備就是基本的計算機輸入設備——鍵盤和滑鼠。此外還有跟蹤球、空間球、數據手套、光筆、觸摸屏等輸入設備。編輯本段GPU編程設計的高級繪制語言
CG = C for Graphics是為GPU編程設計的高級繪制語言,由NVIDIA和微軟聯合開發,微軟版本叫HLSL,CG是NVIDIA版本。Cg極力保留C語言的大部分語義,並讓開發者從硬體細節中解脫出來,Cg同時也有一個高級語言的其他好處,如代碼的易重用性,可讀性得到提高,編譯器代碼優化。編輯本段游戲圖片或過場動畫
計算機動畫(Computer Animation),是藉助計算機來製作動畫的技術。計算機動畫也有非常多的形式,但大致可以分為二維動畫和三維動畫兩種。 二維動畫也稱為2D動畫。藉助計算機2D點陣圖或者是矢量圖形來創建修改或者編輯動畫。現在的2D動畫在前期上往往仍然使用手繪然後掃描至計算機或者是用數寫板直接繪製作在計算機上,然後在計算機上對作品進行上色的工作。而特效,音響音樂效果,渲染等後期製作則幾乎完全使用計算機來完成。一些可以製作二維動畫的軟體有包括Flash,AfterEffects,Premiere等, 三維動畫也稱為3D動畫。基於3D計算機圖形來表現。有別於二維動畫,三維動畫提供三維數字空間利用數字模型來製作動畫。給予動畫者更大的創作空間。精度的模型,和照片質量的渲染使動畫的各方面水平都有了新的提高,也使其被大量的用於現代電影之中。3D動畫幾乎完全依賴於計算機製作,在製作時,大量的圖形計算機工作會因為計算機性能的不同而不同。3D動畫可以通過計算機渲染來實現各種不同的最終影像效果。包括逼真的圖片效果,以及2D動畫的手繪效果。三維動畫主要的製作技術有:建模,渲染,燈光陰影,紋理材質,動力學,粒子效果(部分2D軟體也可以實現)、布料效果、毛發效果等。軟體則包括3Dmax,Maya,LightWave 3D,Softimage XSI等。 計算機動畫製作技術通過計算機得到了很大的延伸。很多技術不僅用在動畫製作上,還用在電視、電影的製作上。這些技術包括卡通渲染動畫(cel-Shading/Toon Shading Animation)動作捕捉(motion capture),藍屏(blue screen),非真實渲染(non-photorealistic rendering),骨骼動畫
CG漫畫
(skeletal animation),目標變形動畫(morph target animation),模擬(simulation、模擬風,雨,雷,電等)使用點陣圖或矢量平面圖形。互聯網上主流的格式是點陣圖GIF與矢量Flash。 通常而言,將計算機動畫或者圖片作為宣傳手段或者展示手段,一般稱為CG。 隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如三維動畫、影視特效、平面設計、網頁設計、多媒體技術、印前設計、建築設計、工業造型設計等。編輯本段CG-Dota英雄發條地精
發條地精 - Rattletrap - 英雄簡稱:(CG)發條地精是舊戰時期地精武器工業的副產品,在戰後被棄置多年,直到近衛軍團發現並重新啟動了他。作戰方面,發條地精的能力無可挑剔,他體內

儲藏的各式各樣的彈葯能輕而易舉消滅任何方位的敵人。他標志性的鐵鉗能如索爪般伸長,即使針尖大小的東西,也手到擒來。

彈幕沖擊 發條地精從機械結構的開口處噴 出高能彈片,每0.75秒對附近的隨機的一個敵方單位造 成一定的傷害和0.01秒的暈眩。作用范圍:300 持續時間:10秒。 等級1 - 每次噴射造成15點的傷害。 等級2 - 每次噴射造成35點的傷害。 等級3 - 每次噴射造成55點的傷害。 等級4 - 每次噴射造成75點的傷害。 冷卻時間:32/28/24/20 秒 耗魔:75

能量齒輪 發條地精以彈出的內部核心零件開成屏障環繞在他的四周,將附近的敵方單位困在其中。這些齒輪在消失前需要受到3次攻擊才能完全摧毀。如果帶有魔法值的敵方單位嘗試從外側靠近其中任意一個齒輪,就會受到震擊,損失一定的生命和魔法,並被擊退,齒輪在震擊後耗盡能量。 等級1 - 屏障持續3秒,受到震擊的單位損失55點的生命和魔法。 等級2 - 屏障持續4秒,受到震擊的單位損失70點的生命和魔法。 等級3 - 屏障持續5秒,受到震擊的單位損失85點的生命和魔法。 等級4 - 屏障持續6秒,受到震擊的單位損失100點的生命和魔法。 冷卻時間 15秒 耗魔50/60/70/80

照明火箭 向指定區域發射一枚快速的照明火箭,對作用范圍內的敵方單位造成傷害。照明火箭同時帶有偵察效果。施法距離:全地圖 作用范圍:600 等級1 - 造成80點傷害,偵察效果持續5秒。 等級2 - 造成120點傷害,偵察效果持續10秒。 等級3 - 造成160點傷害,偵察效果持續15秒。 等級4 - 造成200點傷害,偵察效果持續20秒 冷卻時間 20/18/16/14 秒 耗魔 50

發射鉤爪 向目標或者指定區域射出一個可以伸縮的鉤爪,接觸任意單位即縮回。如果這是一個敵方(不包括中立)單位,鉤爪會將其牢牢抓住並將發條地精牽引至這個單位的身邊。牽引過中對附近的敵方單位造成傷害並暈眩。 等級1 - 施法距離2000,牽引造成100點的傷害和1秒的暈眩。 等級2 - 施法距離2500,牽引造成200點的傷害和1.5秒的暈眩。 等級3 - 施法距離3000,牽引造成300點的傷害和2秒的暈眩。 冷卻時間:80/60/40(15) 秒編輯本段其他縮寫
CG = computer-generated,數碼工藝品,數位效果,矢量圖形或僅是存於電腦的手繪圖等工藝。 CG = Charge Gate,移動通信系統中,GPRS核心網路的計費網關設備。 CG = Code Geass,見《Code Geass 反叛的魯路修》。 CG = center of gravity,重力中心。 CG = Chappeet Gessalin,1950s-1974的一家法國汽車製造商。 CG = CG Brand Planning & designing,天津地區知名的品牌營銷策劃機構,詳見其網站。 CG = Character generator,字幕機,一種廣播圖形系統闡述。 CG = Coast guard,海岸守衛。 CG = Community Games,社區游戲。 CG = Complete game,完全游戲。 CG = computer game,電腦游戲 CG = Conceptual Graph,概念圖。 CG = Configuration Guide,配置指導文件,當安裝軟體時用來說明詳細環境,包括系統要求和屬性等。 CG = CROSS GATE,網路游戲魔力寶貝的原始英文名稱。 CG, 摩托車頂桿機日本本田在70年代研發的CG125進入中國後就受到追捧,後來台灣光陽在其基礎上 增加了電起動,並將四檔變速改為業五檔,後因其結構相結簡單,被幾乎所有的國內廠家所仿製, 因其最早的原型是CG125,所以就把這款頂桿發動機統稱為CG機,雖然該機還有一些小改款,但 基本變化不大。頂桿發動機配氣機構只要由 氣門搖臂,挺柱,下置搖臂,和凸輪軸構成,凸輪機構 在曲軸箱內,這樣的形式叫OHV,也就是下置凸輪式發動機,是一種比較原始的結構,其優點是結 構簡單可靠性高。缺點是配氣機構是往復運動,外加機件質量大,高轉慣性大,極高轉速工作下挺 柱會因為慣性跳離搖臂,產生噠噠的噪音,所以這種形式的發動機不適合相對高速運。 CG,制導導彈巡洋艦(Guided Missile Cruiser)的美國海軍艦殼分類符號。 CG,剛果共和國(RepublicoftheCongo)的ISO國家代碼。 CG ,新幾內亞巴布亞島航線(Airlines of Papua New Guinea)的國際航空運輸協會IATA編碼。 CG,凱捷(Capgemini)的簡稱,其中凱捷中國在中國有花橋、上海、北京等辦事處。 CG = 橙弓,魔獸世界裡面的一把橙色武器,即索利達爾·群星之怒的俗稱。由於在《魔獸世界:燃燒的遠 征》中傳說級武器的名字是橙色的而得名,此傳說級武器由太陽之井的最終BOSS基爾加丹掉落。 CG = cheng guan,城管,又稱8250部隊,城市管理綜合行政執法局的簡稱,曾多次被網友惡搞。 CG = Certificate of Graation 學位證。 CG=Custom Gifts 定製禮品 CG=Congratulations祝賀(英語網路語言

❹ 熱輻射強度怎麼計算。

強度指的是能流密度,即單位時間內通過單位面積的能量;
強度=通過的能量/(時間*面積)。
功率是指單位時間內電磁波輻射的能量;
功率=輻射的能量/時間。
這是電磁波的演算法

❺ 怎樣計算熱輻射面積(最好給出怎樣計算暖氣的熱輻射面積的計算方法。謝謝)

家中每平方米需要的暖氣片片數怎麼計算,每一種暖氣片都會有它的「散熱量」也就是它的「功率」。一般保溫條件好的樓房的話一平米需要60w的熱量就差不多了,而像平房的話一平米需要100W的熱量。所以選擇的話一般在每平米70~80W之間的比較通用。注意的是暖氣片標注的散熱量都是在標准工況下(進水溫度95°出水溫度70°)一般的熱源話是很難達到的(一般的市政供水溫度到戶的話在55度~85度之間,也就是所說的國家最低供暖標准16度)這就需要消費者自己多注意了,如果你的暖氣片進水溫度比較低只有55°那怎麼辦呢?你如果選擇的暖氣片每片的標准散熱量是110W,你的屋子需要每平米70w的熱量。那麼就用以下的公式:你需要的暖氣片的用量=房屋面積*70(房屋需要熱量)/110(暖氣片散熱量)*[55(低水溫)/95(高水溫)],另外一種演算法就是:你家所需暖氣片的用量=房間面積/(暖氣片的單片散熱量/70-80W), 當然這個公式也不科學,但是比較接近實際值。 望採納!謝謝!

❻ 知道地球上測得的太陽平均輻射度,太陽到地球的距離,求太陽總輻射量

演算法理論上和在暗室內測量燈光強度,推測燈總強度一致,但是計算太陽總輻射量十分復雜,不同波長的光、不同能量的離子(粒子)等的衰減都不一樣.........

❼ 發光材料亮度、色度、輻射度的測定實驗原理是什麼

光電倍增管測量
1
光是電磁輻射的波,也就是380-800波長內,光能量大小(與輻射大小有正比關系)
2
光電倍增管將光信號轉換為電信號,電信號的強度告訴設備
當前測量值的大小就是輻射度,然後後通過程式可以計算成(亮度)
3
色度比較麻煩,涉及數學模型演算法,一般似乎有R
/
G/
B濾光後的倍增管接受的數據,通過比較能得到每個波長的光強,然後通過內置程序換算成色度值
4
輻射度與亮度類似了,只是亮度反應的人眼對光的敏感,但是輻射度是反應光的輻射能量,舉個例子
1W的白光看起來比2W的藍光要亮,亮度高,但是輻射度就是藍光高

❽ 哪裡可以找到這篇學位論文的全文呢

【摘要】:作為一種特殊的光照模型,輻射度在圖形學中有著重要的應用.然而,由於其計算的復雜性,輻射度方法一直得不到廣泛的應用,特別是在動態場景中.提出一種基於輻射度演算法的全局光照實時加速演算法,在原有基於點采樣進行場景的全局光照近似的基礎上,提出了不同的點采樣計算方法,以提高輻射度方法對動畫場景的適應性.演算法對場景中的物體建立六面體包圍盒,並在包圍盒各頂點設置采樣點,這樣就可以在環境變化對其光照影響不大的情況下採用原有的計算結果,實現輻射度演算法在動態場景中的計算加速.同時,對場景中的每個物體的光照,利用立方體映射計算直接光照;而對物體間的能量交換採用點采樣方法進行近似計算並利用附近采樣點的光照插值作為物體的

❾ 怎麼計算或得知揚聲器輻射角度是多少

揚聲器的參數是指採用專用的揚聲器測試系統所測試出來的揚聲器具體的各種性能參數值.其常用的參數主要包括:Z,Fo,η0,
SPL,Qts,Qms,Qes,Vas,Mms,Cms,Sd,BL,Xmax,Gap gauss.以下分別是這幾種參數其物理意義.
1.1 Z:是指揚聲器的電阻值,包括有:額定阻抗和直流阻抗.(單位:歐姆/ohm),通常指額定阻抗.
揚聲器的額定阻抗Z:即為阻抗曲線第一個極大值後面的最小阻抗模值,即圖1中點B所對應的阻抗值.它是計算揚聲器電功率的基準.
直流阻抗DCR:是指在音圈線圈靜止的情況下,通以直流信號,而測試出的阻抗值.
我們通常所說的4歐或者8歐是指額定阻抗.
1.2 Fo(最低共振頻率)是指揚聲器阻抗曲線第一個極大值對應的頻率.
單位:赫茲(Hz).
揚聲器的阻抗曲線圖是揚聲器在正常工作條件下,用恆流法或恆壓法測得的揚聲器阻抗模值隨頻率變化的曲線.
1.3 η0(揚聲器的效率):是指揚聲器輸出聲功率與輸入電功率的比率.
1.4 SPL(聲壓級):是指喇叭在通以額定阻抗1W的電功率的電壓時,在參考軸上與喇叭相距1m的點上產生的聲壓.單位:分貝(dB).
1.5 Qts :揚聲器的總品質因數值.
1.6 Qms:揚聲器的機械品質因數值.
1.7 Qes:揚聲器的電品質因數值.
1.8 Vas(喇叭的有效容積):是指密閉在剛性容器中空氣的聲順與揚聲器單元的聲順相等時的容積.單位:升(L).
1.9 Mms(振動質量):是指揚聲器在運動過程中參與振動各部件的質量總和,包括鼓紙部分,音圈,彈波以及參與振動的空氣質量等.單位:克(gram).
1.10 Cms(力順):是指揚聲器振動系統的支撐部件的柔順度.其值越大,揚聲器的整個振動系統越軟.單位:毫米/牛頓(mm/N).
1.11 Sd(振動面積):是指在揚聲器的振動過程中,鼓紙/振膜的有效振動面積.單位:平方米(m2).
1.12 BL(磁力):間隙磁感應強度與有效音圈線長的乘積.單位:(T*M).
1.13 Xmax:音圈在振動過程中運動的線性行程.單位:毫米(mm).
1.14 Gap Gauss:間隙磁感應強度值.單位:特斯拉(Tesla).
揚聲器系統(LOUDSPEAKER)–––音箱是音響器材中最富個性的一員, 對於測試指標相近的音箱, 其重播聲音的差別甚大, 這也是音箱存有「英國聲」、「美國聲」等說法的原因之一。
音箱除結構、使用驅動單元外,還提供基本參數供參考。盡管技術參數並不能與主觀評價完全吻合, 但正如權威的IEC-581-7標准中所指出的:「雖然目前人們廣泛採用的客觀測量技術不可能對揚聲器的重放質量作出全面估計,但這種客觀測量技術卻能向人們提供揚聲器工作的基本情況」。
頻率范圍(Frequency Range) 表示實際還音的頻率范圍, 有較大的起伏, 即以聲壓級最高點為基準,向兩端延伸, 下降規定dB處的相應頻率范圍。通常以–3dB和–6dB均勻度為標准測定。需要指出的是不帶± dB數的頻率范圍指標是沒有意義的。
靈敏度(Sensitivity) 通常以輸入1W信號時, 在1m 遠的地方所產生的聲壓值, 對8W 阻抗即是輸入2.83V信號時, 在1m遠的地方所產生的聲壓值。聲壓級越高,音箱的靈敏度越高。通常把靈敏度在85dB以下的稱低靈敏度,大於90dB的稱高靈敏度。
標稱阻抗(Nominal Impedance) 揚聲器的阻抗是其工作頻率的函數,它的額定阻抗為阻抗曲線上從低頻到高頻第一個諧振峰後的第一個極小值。音箱的阻抗則由揚聲器單元的音圈、分頻網路等多種因素決定,遠比揚聲器的阻抗特性來得復雜。

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