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翻轉棋演算法

發布時間: 2022-07-04 05:35:16

⑴ 求C# 黑白棋翻轉演算法

如果是修改現有代碼,可以留聯系瞧瞧。

⑵ 關於java黑白棋涉及到java中的哪些技術

製作棋盤需要GUI,也就是
圖形用戶界面
;判斷走棋需要設計演算法,要用多線程技術;建立網路連接需要
網路編程
;還需要資料庫。差不多就這些。。。

⑶ 求黑白棋演算法。

優先順序演算法(1-8)x( a-h)

對這64個格分別定義優先順序,優先順序高的先落子,同優先順序的(同優先順序的格子非常少)考慮吃子數。
演算法簡單極易實現,做的AI保證無敵。

當然 這64個格子的具體優先順序,需要精通黑白棋的人來分析了。

⑷ 天天象棋中的翻翻棋的演算法

你好! 帥五平六 兵三進一 兵三進一 馬五進三 兵三平四 再把馬跳到左邊叫殺,黑必丟士 注意別走六路,避免被黑將牽制..

⑸ 有沒有人懂黑白棋(翻轉棋)的核心演算法

通過發現行與行之間的有機的聯系,減少枚舉的量。
把原來的全部枚舉變成枚舉一行,從而加速。
只要確定了第一行的狀態,其餘行的狀態都是可以確定的。

⑹ 求JAVA黑白棋食子問題演算法!

簡單說下:
從落子位置開始尋找第一個和自己的子不同的子,找到後向各個方向前後找到和自己相同的子,如果數量大於5就判定勝利

⑺ java 編黑白棋如何實現判斷那些位置能夠下棋

原來是要求有子吃才能下子的演算法啊。你可以寫個演算法,
從要下子的地方往周圍八個格子的方向搜索(循環8次)
{
if 格子裡面有對方的子
then {
繼續往這個方向搜索,直到沒有對方的子,
如果盡頭是空位,沒有己方的子,則失敗次數+1。
否則翻轉中間全部的對方的子。
}
else 失敗次數+1。
}
失敗次數==8,則此次下子失敗,提示此處不能下子。

⑻ 黑白棋演算法 哪錯了

大致看了一下,你確定這個題目只要循環100次就夠了?t數組會不會有溢出的可能?
我不知你設置t[100]的目的是什麼,但我覺得只要保存最小值就夠了,似乎沒必要設一個數組。
另外,f是多餘的,可以改成這樣:
{
flag = 1 ;
a[ i ] = 'W' ;
a[ i + 1 ] = 'B' ;
a[ i + 2 ] = 'W' ;
check( a ) ;
a[ i ] = 'B' ;
a[ i + 1 ] = 'W' ;
a[ i + 2 ] = 'B' ;
}

⑼ pascal4*4翻轉棋問題求助 輸入初始狀態,1,0表示,一次操作可以改變某一位置及其上下左右五個位置的狀態

故事: 很多年前, 一個爸爸和一個媽媽想休假,所以他們決定晚上去城鎮。他們叫來最信任一個人來照看孩子。當保姆來的時候,他們的連個孩子已經在床上睡著了。所以保姆只是看了看孩子是否睡的好,就坐下了。
深夜,保姆覺得無聊就想去樓下看電視。但是她看不了,因為樓下沒有電視。她就打電話給孩子的父母,問是否可以在他們的卧室看電視,當然孩子的父母同意了。
但保姆又想要最後一個請求。
她問是否可以用毯子或者衣服蓋住那小丑雕像,因為那使她感到很害怕。
電話沉默了一會。
(此時爸爸在和保姆通話)
他說:帶孩子離開房間……
我們將會叫警察……我們從來沒有什麼小丑雕像。
那小丑很可能是一個從監獄逃出來的殺人犯。
電話里沉默了一會兒。
(正在跟保姆通話的孩子的父親)說:帶上孩子們,離開房子……我們會通知警察……我們沒有一個小丑雕像……
孩子們和保姆被小丑謀殺了。
結果是,小丑是一個從監獄里逃出來的殺人犯
如果你不在5分鍾內轉發這個貼子,這個小丑在凌晨3點時將會拿著刀站在你的床前

⑽ 人工智慧設計,黑白棋估值函數有哪些,希望詳細講解

這個問題太深奧了、只能網路之
這里將要敘述三種不同的估值函數範例。大多數的黑白棋程序都可以歸結於此。
棋格表
這種演算法的意思是,不同的棋格有不同的值,角的值大而角旁邊的格子值要小。忽視對稱的話,棋盤上有10個不同的位置,每個格子根據三種可能性賦值:黑棋、白棋和空。更有經驗的逼近是在游戲的不同階段對格子賦予不同的值。例如,角在開局階段和中局開始階段比終局階段更重要。

一般認為,採用這種演算法的程序總是很弱,但另一方面,它很輕易實現,於是許多程序開始採用這種逼近。並且,對於許多程序設計者來說,它有能力使程序強到擊敗它的創造者...

基於行動力的估值
這種更久遠的接近有很強的全局觀,而不像棋格表那樣局部化。觀察表明,許多人類玩者努力獲得最大的行動力(可下棋的數目)和潛在行動力(臨近對手棋子的空格,見技巧篇)。假如代碼有效率的話,可以很快發現,它們提高棋力很多。和另一種人類的策略一樣,許多基於行動力估值的程序同時還有一些邊角配置的知識,試圖在中盤早期使棋子最少。

基於模版的估值
正如上面提及的,許多中等力量的程序經常合並一些邊角判定的知識,最大行動力和潛在行動力是全局特性,但是他們可以被切割成局部配置,再加在一起。棋子最少化也是如此。 這導致了以下的概括:在估值函數中僅用局部配置(模版),通常單獨計算每一行、一列、斜邊和角落的模板,再線性疊加在一起來實現。並且,配置情況的值非常依靠於游戲的不同階段。比如,一條邊有3321種配置情況((3^8-3^4)/2+3^4),每種情況的分值好壞在游戲的不同階段都不相同。分值基於強力玩者和程序的游戲結果統計,他們存於資料庫中,游戲啟動時自動調入。

常見的有這樣一些模板:

名稱 類似區域 配置數 去掉對稱後的配置數
corner5x2 a1:e2 3^10=59049 (3^10-3^5)/2+3^5 = 29646
diag5 a5:e1 3^5 =243 (3^5 -3^3)/2+3^3 = 135
diag6 a6:f1 3^6 =729 (3^6 -3^3)/2+3^3 = 378
diag7 a7:g1 3^7 =2187 (3^7 -3^4)/2+3^4 = 1134
diag8 a8:h1 3^8 =6561 (3^8 -3^4)/2+3^4 = 3321
edge2x a1:h1 + b2 + g2 3^10=59049 (3^10-3^5)/2+3^5 = 29646
hor2 a2:h2 3^8 =6561 (3^8 -3^4)/2+3^4 = 3321
hor3 a3:h3 3^8 =6561 (3^8 -3^4)/2+3^4 = 3321
hor4 a4:h4 3^8 =6561 (3^8 -3^4)/2+3^4 = 3321
triangle a1:a4:d1 3^10=59049 (3^10-3^5)/2+3^5 = 29646
估值合並
一般程序的估值基於許多的參數,如行動力、潛在行動力、餘裕手、邊角判定、穩定子(見技巧篇)。但是怎麼樣將他們合並起來得到一個估值呢?為了提高速度,一般的程序採用線性合並。設a1,a2,a3,a4為參數,則估值s:=n1*a1+n2*a2+n3*a3+n4*a4。其中n1,n2,n3,n4為常數,術語叫「權重」(weight),它決定了參數的重要性,來自於統計值。

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