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戰爭迷霧演算法

發布時間: 2022-07-02 14:57:58

1. 星際爭霸2編輯器這個隊伍怎麼設置想要設置一個2打4的對局2個人機敵方人員4個玩家攻擊他

製作一個最簡單的塔防地圖

在本教程中,你可以通過跟隨教程製作一個簡單的塔防地圖,來了解一些製作炮塔防禦類地圖的相關知識。

注意,本教程假設你已經看過以下二篇暴雪官方教程,或已具備同等的基礎知識:

地形模塊、觸發模塊

以上二篇教程介紹了星際爭霸II編輯器中繪制地形和使用觸發器的最基本知識。了解它們是學習本教程的先決條件。

關於TD(塔防)地圖

就本質上來說,TD(炮塔防禦)地圖是很簡單的東西,簡單到連簡陋的星際爭霸I地圖編輯器都可以把它做出來。最初的塔防地圖就是星際爭霸I裡面的,它在星際爭霸I和隨後的魔獸爭霸III平台上不斷發展,最終變成了一個獨立的游戲類型。

雖然現在TD游戲已經衍生出各種各樣的風格,但是說到底TD就是:玩家通過建造炮塔來防守電腦不斷刷出來的兵。在通常TD游戲中,玩家方會有一些關鍵建築物,被摧毀就算輸。而有些TD游戲不一定有勝利條件,某些無限刷兵的TD玩的就是比誰撐得久。但是這些都不是規定死的,基本上,只要符合玩家通過建造炮塔來防守電腦不斷刷出來的兵這一點的地圖都算TD,其餘的規則可由作者隨便定義。

所以,本教程就圍繞這個核心規則,來帶大家製作一張最簡單樸素的單人TD地圖。這張地圖將包含兩條電腦進攻路線,每一波共100個怪物。玩家使用光子炮進行防守。勝利規則很簡單:撐過所有9波攻擊。失敗規則為關鍵建築物(神器)被毀。

當然,這張地圖僅僅是一張製作塔防的入門教程,所有兵種數據皆採用默認,請勿指望本地圖有什麼平衡性可言。有興趣的同學可以在平衡性方便自行探索。


准備地形和主角

由於本教程並不是地形教程,所以關於如何繪制地形的部分,大家可以參考官方教程《地形模塊》。但是這里我也會對關鍵部分做一些說明。下面給出我用來演示本教程的地圖所採用的地形圖片。這張地形圖僅僅是一個例子,大家完全可以按照自己的喜好來繪制自己的TD地圖的地形。要注意的也就2點:1]確保我們構造的道路足夠寬,免得電腦連路都走不進來。2]炮塔可以建造的那些位置必須能確實地攻擊到電腦部隊的進攻路線。

注意:如果你想要完全按照本篇教程的步驟來進行每一步操作,請務必在創建地圖時選擇搭載「戰役」Mod。具體搭載戰役Mod的方法,在官方教程《地形模塊》中已有說明。

本教程為單人TD地圖,但是設計了兩條攻擊路線。所以我們能在地圖上看到2條通往中心的路。我們還可以看到,大路的上方和下方都有延伸出來的馬路部分,電腦部隊將創建在這里,並一路侵入中心部分。而在實際游戲中,我們會讓玩家看到的區域比這里略小一些。這樣,在玩家眼中,我們創建的電腦部隊就好像是從地圖外走進來的了。

我們可以直接在地圖中心擺上我們想要防守的關鍵建築物。這里我們選用的是戰役中出現過的大殺器:薩爾納加神器。

選中它並沒有什麼特殊原因,僅僅是因為我們可以在危急的時候使用神器的全屏秒殺技能:能量新星來救場。畢竟本地圖僅僅是個教程示例,所以游戲難度是很低的。如果想要適當加大游戲難度,大家可以選用別的建築。

由於本地圖分為了2層。而下層是電腦的進攻路線。而我們不希望玩家可以在下層建造炮塔,否則會阻塞電腦的進攻路線(本地圖中的炮塔設定為無敵的,無法被攻擊)。所以我們需要進入地形編輯器的路徑層,來畫出我們禁止建造建築的區域。

通過地形模塊菜單中的層->路徑來進入路徑層(或者按快捷鍵H)。然後在地形模塊左側的地形筆刷中選擇添加路徑,類型為不可有建築物。


然後我們就可以用筆刷在地圖上塗抹禁止建造建築物的區域了。如下圖將整個下層區域全部填滿即可。

另外,神器的周圍也必須禁止建造建築,以免玩家用炮塔將神器圍住。


保險起見,我們需要在周圍的河道里也塗上禁止建造的筆刷,免得玩家把炮塔造到河裡。弄得不倫不類。

最後,我們在地圖上放上我們用來建造炮塔的農民,我們這里選用Protoss的探測器。注意,這里我們把農民和神器都歸到玩家1。


接下去,我們要為後面的刷兵觸發器指定兩個刷兵點。點擊菜單中的層->點,然後在地圖的上下兩個入口放下兩個點。


然後我們來進行觸發模塊中的最後一項操作。上面已經提過,我們要縮小玩家實際看到的地圖范圍,讓玩家看到的電腦部隊看起來像是從地圖外走進來的那樣。於是我們就需要畫好玩家的可見區域,把上面的兩個刷新點排除在該區域外。點擊菜單中的層->區域,進入區域層。

然後新建一個區域,命名為Game Region,覆蓋我們想要讓玩家看到的部分,我們之後會使用觸發器來將玩家的鏡頭限制在這格區域。(注意,由於鏡頭角度關系,玩家實際在游戲中可以看到的部分會比我們畫出的略大,所以我們在畫區域時要稍微畫小一些。)

玩家屬性

本地圖中,我們將把左路和右路進攻的電腦分成2個不同的玩家。所以這張地圖里總共需要一個真人玩家和二個電腦玩家。

使用菜單中的地圖->玩家屬性來對玩家屬性進行設置。將玩家1的種族設為人類,控制者設為用戶,玩家2和3的控制者設為電腦。


數據模塊

由於這是個簡易教程,所以我們不會對地圖中的兵種作任何平衡性設定,而是直接採用默認數據。但是一些基本的數據更改還是必要的:在本地圖的設計上,我們使用光子炮來作為防禦用的炮塔,而且炮塔和農民都必須是無敵的。我們使用的Protoss農民必須可以在場地上快速飛行,同時不會阻塞到進攻路線上的電腦部隊;而且它必須只能建造光子炮,無法建造任何其它建築。因此我們還是得拜訪一下數據模塊。

在菜單中,點擊模塊->數據就可以打開數據模塊。我們在數據類型那一欄中選擇「單位」就可以打開單位數據頁。我們在這里使用搜索功能來搜索來找到Protoss的農民:


我們可以看到右側的屬性列表列出了它的所有屬性。這里,我們修改它的UI - 高度屬性為1,這樣我們的探機看起來就是懸浮在半空的了。並將移動 - 碰撞屬性設為飛行,移動 - 移動器屬性也設為飛行,這樣探機就會真正地可以飛行,也不會擋住地面單位了。為了讓探機能在場地上快速移動,我們再將它的移動 - 速度屬性設為5。

注意:如果你看到的數據模塊右側窗格的數據並不是以列表模式顯示的,請將右側窗格上方的5個按鈕全部按下。


我們對探機的設置還沒有結束,我們找到探機的單位 - 標旗這一屬性,在彈出的對象值窗口中勾上無敵,這樣,探機便無法被傷害了。


我們還需要修改一下探機的命令面板。由於這個游戲里,探機只需要建造光子炮。因此我們可以完全拋棄建造頁面按鈕和採集按鈕,直接把建造光子炮的按鈕放到探機的默認按鈕頁里。下圖是我們希望實現的效果:


按照以下步驟來實現:

在數據模塊中找到探機的技能 - 命令面板屬性並雙擊之,可以看到一個設置命令按鈕的對話框。


我們選中第二行和第三行的所有按鈕,將它們全部刪除(點擊圖中的紅色X按鈕)。

然後選中左下方的空白格,點擊對話框上的綠色+X按鈕來新建一個按鈕。使用的按鈕為「折躍光子炮台」。並按照下圖所示對命令按鈕、技能、技能命令三項進行設置。這樣便可將該按鈕與折躍光子炮技能相綁定。


但光這樣還不能直接建造光子炮台。默認狀態下,光子炮必須在建好鍛爐以後才能建造。我們同樣需要去掉這一限制。

我們選中探機,並在數據模塊左下角的關聯瀏覽器窗格中選擇技能分類下的探機 - 折躍(探機)這一技能(如下圖所示)。


雙擊其技能 - 信息 +屬性。在跳出的對話框中雙擊折躍光子炮台。


在跳出的建造信息對話框中,點擊所需條件下面的紅色X按鈕。這樣既可將建造光子炮台的前置條件清空並點擊確定。:


於是,探機的修改已經完成了,我們尚需要對光子炮台本身進行修改。

我們在數據模塊中找到光子炮台,並如法炮製地將光子炮台設為無敵的。


但是我們的光子炮台並不只需要無敵,默認的光子炮台無法建造在水晶矩陣之外。而我們的地圖要求光子炮可以建造在任何地方,因此要去掉只能建造在水晶矩陣內的限制。

找到光子炮的行為 - 行為 +屬性。將其中的能量使用者這一行為刪除,只留下偵測單位和正在建造。


這樣,建造光子炮台所需的一切限制都已被去除了。我們在數據模塊的工作也已經結束。差不多該開始考慮觸發器的編寫了。

觸發器框架構思

在動手編寫觸發器之前,我們先來考慮一下我們希望用觸發器來做些什麼,並將它們分一下類。

以本地圖為例,我們要做的事情大致有三大塊:

一、地圖初始化觸發器

所謂地圖初始化觸發器,即是地圖在載完畢後要做的一些准備工作。 這一部分中要做的工作很雜,大體上有清除戰爭迷霧、開啟電腦的自殺性進攻AI、設置電腦的結盟關系、給玩家初始資金、顯示一個刷兵的倒計時,並設置一些全局數據(比如電腦每一波刷兵時具體要刷什麼類型的兵)。

在本地圖中,我們計劃用一個名為Init的觸發器來做這些准備工作。

二、電腦的刷兵與進攻

這是本地圖的核心觸發。正如本文最初所說,TD地圖的核心就是拿炮塔來防守電腦刷出來的兵。造炮塔的工作是由玩家完成的,所以我們只需要讓觸發器負責刷兵,並讓他們進攻既可。在這張地圖的設計中,電腦總共會發動9波攻擊,每波100隻怪物,左路和右路各50隻。怪物的強度隨著波次增加。

第一波:跳蟲

第二波:爆蟲

第三波:蟑螂

第四波:刺蛇

第五波:屠獵者

第六波:畸變體

第七波:雷獸

第八波:莽獸

第九波:王獸

當然,這是個簡易的教程,以上兵種採用的都是默認數據。大家若想要做一個平衡的TD地圖的話,尚需好好地考慮兵種數據的設置問題。

另外,本地圖打算使用這樣的刷兵規則:在前一波怪物死光後再等待20秒鍾才會刷下一波怪。

我們計劃用一個名為WaitForNextWave的觸發器來判斷目前這波怪物是否已死完,然後進行20秒倒計時。並在倒計時結束後用一個名為SendWave的觸發器來刷下一波兵。

那進攻觸發呢?其實我們並不需要在每一波怪物刷新後用觸發器讓他們進攻。我們只需要在地圖初始化時准備一個自殺AI。那樣電腦就會隨時派出手頭的全部兵力對玩家進行自殺性攻擊。

三、勝利、失敗觸發器

確切地說,我們只需要一個失敗觸發器。在神器被毀以後讓游戲失敗。而玩家的勝利判斷可以放在混合進上面的WaitForNextWave觸發器中。因為WaitForNextWave會判斷目前這波怪物是否已經死完。這樣,只要在判斷這個的時候附帶判斷一下目前這波怪物是否已經是最後一波,若是,立刻讓玩家獲勝既可。

我們計劃用一個名為Defeat的觸發器來進行失敗判定。

觸發器的編寫

我們正式開始編寫觸發器:

一、地圖初始化

在這一段,我們來實現Init觸發器。在這個觸發器中,我們要清除戰爭迷霧,然後把玩家1的鏡頭限制在Game Region區域內,給玩家1初始啟動資金。開動兩個電腦玩家的AI,讓他們一直進行自殺性攻擊。當然,為了避免兩撥電腦自殺殘殺,我們還需要讓它們結盟。最後,設置好刷兵數據,並開動第一波刷兵的倒計時(20秒)。

接下來我們來按部就班地編寫這個觸發器:

由於在這格觸發器中,我們要開啟一個20秒的倒計時,還要把倒計時給顯示出來,所以我們需要一個計時器和一個計時器窗口,還要准備兩個全局變數來記錄它們。

新建兩個全局變數,分別取名T和TW。T的類型為計時器,TW為計時器窗口。初始值保留默認。


我們還需要一個全局數組來保存我們每一波要刷新的怪物的單位類型。所以再新建一個名為WaveType的全局變數,類型為「單位類型」。並勾上數組的鉤子,然後在大小的第一行中填上100。


這樣意味著我們新建了一個容量為100的單位類型數組。可以保存最多100波怪物的單位類型。當然,在本地圖中我們只需要保存9個。

准備完全局變數後,我們就開始編寫Init了。新建一個觸發器,起名Init。事件為地圖初始化。代表本觸發器的動作全部都在地圖載入完畢後執行。

先讓大家預覽一下Init觸發器最終的樣子:


-動作

在前二句中,我們使用啟用或禁用可見性這條動作,分別將黑色遮罩和戰爭迷霧禁用掉。這樣,我們在游戲里就看不到戰爭迷霧了,相當於打了地圖全開秘技。因為戰爭迷霧在這個游戲里毫無意義。

在第三句中,我們使用設置鏡頭界限這個動作來將所有玩家的鏡頭限制在Game Region區域內。以下為該動作的參數詳情:

設置鏡頭界限

玩家: 所有玩家

界限: Game Region

小地圖: 執行

小地圖參數設為執行,這樣我們在限制玩家游戲區域的同時,也會影響到玩家的小地圖,玩家的小地圖將只顯示玩家能看到的那一部分地形。

第四句,使用動作為玩家啟用戰役AI來為玩家2(電腦)啟用AI。

第五句,使用動作全局自毀來讓玩家2進行自殺性攻擊,只要全局自毀開著,玩家2將會不斷地派出自己手頭的所有兵力來進行自殺性攻擊,所以每一波進攻的時候,我們只需要給電腦補充兵力,具體進攻的命令AI會自己來完成。

第六第七句重復以上兩句,對玩家3如法炮製。因為我們有2個電腦玩家。

第八句,使用修改玩家屬性動作來修改玩家1的初始晶礦數量。這里設為600。因為每個光子炮需要150晶礦,所以開局時,玩家可以造4座炮塔。該動作的詳細參數如下:

修改玩家屬性

玩家: 1

屬性: 晶體礦

運算: 設為

值: 600

第九句,使用設置同盟動作來讓兩個電腦玩家結盟,以免它們在地圖中央交匯以後開始自相殘殺。

設置同盟

源玩家: 2

目標玩家: 3

同盟設定: 以共享視野的方式結盟

第十-十八句,我們在這里用設置變數動作來預先設定好每一波要刷的怪物的類型,方便後面的刷兵觸發來調用。

變數 -設置WaveType[1] = 跳蟲

變數 -設置WaveType[2] = 爆蟲

變數 -設置WaveType[3] = 蟑螂

變數 -設置WaveType[4] = 刺蛇

變數 -設置WaveType[5] = 屠獵者

變數 -設置WaveType[6] = 畸變體

變數 -設置WaveType[7] = 雷獸

變數 -設置WaveType[8] = 莽獸

變數 -設置WaveType[9] = 王獸

注意,這里為方便起見,我們從下標1開始賦值,WaveType[0]留空。

第十九句,我們使用開始計時器為第一波怪啟動一個20秒的倒計時,使用的計時器為我們剛才新建的那個計時器變數。

開始計時器

計時器: T

重復: 一次性

時間類型: 游戲時間

持續時間: 20.0

在後面的觸發器中,我們還會重復利用計時器T,在每一波怪物被消滅之後,下一波怪物刷新之前進行20秒的倒計時。

第二十句,雖然我們已經建立了一個計時器,但是不以計時器窗口來把它的時間顯示出來的話,玩家是看不到的。所以我們用創建計時器窗口來創造一個計時器窗口。

創建計時器窗口

計時器: T

標題: "下一波攻擊倒計時"

已流逝: 剩餘的

可見的: 可見

這樣,在地圖初始化時,屏幕右上角就會出現一個標題為"下一波攻擊倒計時"的窗口,並顯示剩餘時間。

本觸發器最後一句動作,用變數TW來把剛才創建的計時器窗口記錄下來,這樣,以後就可以隨時對這個窗口進行顯示和隱藏的操作了。

變數 -設置TW = (上一次創建的計時器窗口)

二、刷兵間隔觸發器

在這一段,我們來實現WaitForNextWave觸發器在每波怪物死光後發動,為下一波攻擊啟動一個20秒的倒計時。如果最後一波攻擊死光,那麼立刻讓玩家獲勝。

要判斷當前這波怪物有沒有死光,我們需要一個全局變數來記錄別的刷兵觸發器所創造的攻擊部隊,以便WaitForNextWave觸發器檢查這個部隊里的剩餘人數。

於是我們新建一個名為AttackingGroup的全局變數,類型為單位組,初始值留空。


我們還需要兩個整數變數,一個記錄目前的這次攻擊是第幾波攻擊。另一個決定這場游戲總共會創造幾波攻擊(本地圖設定為9)。因為WaitForNextWave中需要進行一個勝利條件判定,看目前死完的這波怪物是否已經是最後一波。

於是我們新建一個名為WaveNumber的整數類型變數,初始值為0,一個名為WaveCount的整數類型變數,初始值為9

為了管理方便,我們新建一個名為Wave的觸發器文件夾,以後刷兵相關的觸發器和變數都放進這個文件夾。我們把AttackingGroup、WaveType、WaveNumber、WaveCount這四個變數全部都拖進去。

然後我們正式開始編寫WaitForNextWave觸發器。新建一個名為WaitForNextWave的觸發,拖動到Wave文件夾里。

下面是WaitForNextWave觸發器最終樣子的預覽:


-事件

我們使用任意單位死亡作為事件,因為單位組死光必定是以最後一個單位死掉為契機的。

-條件

我們使用單位組中的單位數量函數來計算AttackingGroup中活著的單位,如果為0則代表AttackingGroup(目前進攻的這波怪物)已經死光。這樣才執行我們設定的動作。

-動作

先使用開啟或關閉觸發器動作來關閉當前觸發,以免這個觸發器在不恰當的場合下被觸發。

然後我們使用If Then Else來進行一次勝利條件判斷。就是看當前死完的這一波怪物的是否就是最後一波怪:即判斷WaveNumber==WaveCount。如果確實相等,那麼立刻讓玩家1獲勝。

如果還不是最後一波,那麼重新顯示(因為在後面的觸發器中,我們會在計時器T走到0後隱藏掉這個計時器窗口)計時器窗口TW。並重新啟動計時器T,進行20秒鍾的倒計時。

顯示TW用的是顯示或隱藏計時器窗口這個動作。

顯示或隱藏計時器窗口

玩家: 所有玩家

顯示: 顯示

窗口: TW

啟動T的動作和初始化時啟動T的動作完全一樣,只要復制過來即可。

三、

刷兵觸發器

在這一段,我們來實現SendWave觸發器。這個觸發器將在計時器T每次走到0時發動。為電腦玩家創造出下一波部隊。由於我們已經在地圖初始化時開啟了兩個電腦的自殺性攻擊開關,因此在創造部隊以後無需用觸發器來命令他們進攻,他們會自己一個個地排隊沖向我們的神器(因為這是地圖上唯一一個可以攻擊的目標)。

不過這不是本觸發器唯一要做的事情。作為TD地圖,我們需要一個收入資金的渠道,否則無以在游戲進行中建造更多的炮塔。一個最常見的收入方式便是殺怪得錢。只是,通常來說要改怪物掉落的晶礦,需要去數據編輯器里進行調整,而我們這里有9種怪物,一個個改有點麻煩。因此我們這里一並用觸發器來解決了,在創建怪物的時候,一並設置好殺死它們所獲得的晶礦數量,並設定一個每一波怪的晶礦獎勵數量公式即可。

於是我們開始編寫SendWave觸發器。新建一個名為SendWave的觸發,拖動到Wave文件夾里。

下面是SendWave觸發器最終樣子的預覽:


由於在Init和WaitForNextWave兩個觸發器中都是用計時器T來做倒計時,而計時器到期後要做的事情又都是一樣的(都是刷兵)。所以我們可以用SendWave來統一處理它們的到期事件。

-事件

我們使用計時器結束事件來捕捉計時器T走到0的瞬間。

-動作

第一句,我們使用播放音效動作來給玩家播放警報聲。這是為了方便玩家注意到下一波怪物已經來了。因為玩家不可能一刻不停地注意著屏幕右上角的倒計時窗口。以下是詳細參數

播放音效

玩家: 所有玩家

音效鏈接: UI_TerranKlaxonAlert

音量: 100.0

偏移量: 0.0

第二句,由於刷兵倒計時到了,所以我們需要刷下一波兵,因此我們先得將記錄當前波次的變數加1。使用修改變數 (整數)動作可以簡單地將WaveNumber的值加1 。

第三句,由於倒計時走完了,讓顯示著00:00:00的計時器窗口繼續晾在那兒只有礙眼,而且還會誤導玩家,故而我們在每次計時器走完後,使用顯示或隱藏計時器窗口來隱藏計時器窗口TW:

顯示或隱藏計時器窗口

玩家: 所有玩家

顯示: 隱藏

窗口: TW

接下去要做的工作,我們得在刷兵點A創建50個屬於玩家2的單位,在刷兵點B創建50個屬於玩家3的單位,單位類型為我們在WaveType中事先設定好的當前波次對應的單位類型。然後用AttackingGroup單位組來記錄下這些單位。

  • 一下子創造那麼多怪物,玩家擋得住嗎?

  • 有些同學可能會問,我們這里左邊50個右邊50個,每一波一下就創造100個怪物,而玩家開局就只有600塊錢,只能造4個炮塔,怎麼可能擋得住啊?而且一般的塔防不是怪物一隻只出來的嗎?哪有一下就出來100個的?

  • 這里解釋一下。實際上我們在地圖初始化時所開啟的電腦自殺性攻擊AI有著這么一個特性:它們必定是一個個排隊沖過來送死的。因此就算一下子給它們創造了100個單位,它還是會一個個沖過來,而不是成群結隊地來。另外,這張地圖本身的地形也限制了怪物的扎堆。使得它們不得不排隊前進,因此完全不必顧慮一下子創造了太多單位的問題。而且這樣一勞永逸,用不著手動讓它們一個個刷出來。

  • 我們使用使用默認朝向創建單位動作來創建這些單位,而且加上忽略放置的flag,不論多麼空間多麼擠都強制創建所有單位。以下是為玩家2創建單位的示例,玩家3的動作可如法炮製,只是將玩家參數改為3,點參數改為B。

    使用默認朝向創建單位

    玩家: 2

    點: A

    計數: 50

    標旗: 忽略放置區

    類型: WaveType

    索引 1: WaveNumber

    另外,由於我們這里是分兩次創建了總共100個單位,因此無法直接用上一次創建的多個單位來把構成這100個單位組成的單位組。因此這里我們先在給玩家2創建完單位後,使用上一次創建的多個單位來將其賦給AttackingGroup,然後在給玩家3創建完單位後,把玩家3的這些單位再添加進AttackingGroup中。

    單位 -為玩家2在A創建50個使用默認朝向(忽略放置區)的WaveType[WaveNumber]

    變數 -設置AttackingGroup = (上一次創建的多個單位)

    單位 -為玩家3在B創建50個使用默認朝向(忽略放置區)的WaveType[WaveNumber]

    單位組 -將(上一次創建的多個單位)中的所有單位添加到AttackingGroup

    使用添加單位組到單位組動作可以在不取代AttackingGroup原有內容的前提下,把指定的另一個單位組(這里是剛創建的玩家3的部隊)里的元素添加進來。

    添加單位組到單位組

    源單位組: 上一次創建的多個單位

    目標單位組: AttackingGroup

    然後下面就是我們偷懶所做的「殺怪得錢」機制了,由於直接去數據編輯器里一個個改嫌麻煩,我們直接用觸發器來設置我們殺死每個怪物所能得到的晶礦獎勵。我們這里設定,殺死每個怪物獲得的晶礦獎勵公式為:當前波次x2.5。比如,第一波怪物,我們每殺死一個可獲得2塊晶礦(小數部分0.5被舍棄掉了)。第二波怪物,每個殺死後得到5塊晶礦。以此類推。

    我們使用挑選單位組中的每一個單位動作來遍歷AttackingGroup中的所有單位,並逐一對它們使用設置單位屬性按此公式設置被殺時獎勵的晶礦。

    設置單位屬性

    單位: 被挑選的單位

    屬性: 獎賞 (晶體礦)

    值: 演算法(實數)

    值1: 2.5

    運算符: *

    值2: 將整數轉換為實數

    值: WaveNumber

    註:由於WaveNumber是整數,所以在和身為實數的2.5進行四則運算的時候需要先把自己轉化為實數。

    這樣,我們的刷兵工作已經算是完成了。

    最後一個動作,將WaitForNextWave重新開啟,這是因為WaitForNextWave每次運行時都會先把自己關閉掉,以免在同一波次中被重復觸發,而我們這里已經刷出了新的一波兵,故而可以重新開啟WaitForNextWave觸發器。

    四、失敗觸發

    由於本地圖中,勝利條件已經融入了WaitForNextWave這個觸發器,因此我們只需要再做一個失敗觸發器即可。

    新建一個觸發器文件夾,Victory&Defeat,並在其中新建一個觸發器Defeat。

    Defeat觸發器的預覽如下:

    非常簡單,其實就是一旦神器死亡,就等待10秒,然後讓游戲失敗。只是中間加了把玩家1的鏡頭移動到神器處這一步而已。等待10秒是為了讓玩家能看清神器的死亡動畫。

    完結

    至此,一個簡單的TD地圖已經製作完成了。快按Ctrl+F9來進行測試吧!大家也可以開動腦筋,加入各種好玩的元素哦。

2. MOBA類游戲中段位匹配的演算法是怎樣的

等級 你上場的對戰情況,比如你上一場超鬼,下一場對手不會太強力
上一場超神,對手或許會強力
上次練小號,我和朋友都10j,我和他阿卡利和木木都超神了。下一場尼瑪對方符文都有

3. 求魔獸JASS自定義代碼(最好全點)

常數表

aidifficulty 常數表:

AI_DIFFICULTY_INSANE AI難度-令人發瘋的

AI_DIFFICULTY_NEWBIE AI難度-新手

AI_DIFFICULTY_NORMAL AI難度-正常
alliancetype 常數表:

ALLIANCE_HELP_REQUEST 聯盟幫助要求

ALLIANCE_HELP_RESPONSE 聯盟幫助響應

ALLIANCE_PASSIVE 被動聯盟

ALLIANCE_RESCUABLE 聯盟可營救

ALLIANCE_SHARED_ADVANCED_CONTROL 聯盟共享高級控制

ALLIANCE_SHARED_CONTROL 聯盟共享控制

ALLIANCE_SHARED_SPELLS 聯盟共享魔法

ALLIANCE_SHARED_VISION 聯盟共享視野

ALLIANCE_SHARED_VISION_FORCED 聯盟勢力共享視野

ALLIANCE_SHARED_XP 聯盟共享優先權
blendmode
常數表:

BLEND_MODE_ADDITIVE 合成演算法-附加混合

BLEND_MODE_BLEND 合成演算法-普通混合

BLEND_MODE_DONT_CARE 合成演算法-

BLEND_MODE_KEYALPHA 合成演算法-關鍵的alpha混合

BLEND_MODE_MODULATE 合成演算法-調整混合

BLEND_MODE_MODULATE_2X 合成演算法-調整2x混合

BLEND_MODE_NONE 合成演算法-無混合

boolean
常數表:

FALSE 假

TRUE 真

camerafield
常數表:

CAMERA_FIELD_ANGLE_OF_ATTACK 鏡頭區域-攻擊角度

CAMERA_FIELD_FARZ 鏡頭區域-遠端

CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW 鏡頭區域-區域觀看

CAMERA_FIELD_ROLL 鏡頭區域-滾動

CAMERA_FIELD_ROTATION 鏡頭區域-旋轉

CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE 鏡頭區域-距離到目標

CAMERA_FIELD_ZOFFSET 鏡頭區域-高度位移

dialogevent
常數表:

EVENT_DIALOG_BUTTON_CLICK 事件-對話按鈕點擊

EVENT_DIALOG_CLICK 事件-對話點擊

effecttype
常數表:

EFFECT_TYPE_CASTER 特效類型-施法者特效

EFFECT_TYPE_EFFECT 特效類型-受影響特效

EFFECT_TYPE_SPECIAL 特效類型-特殊特效

EFFECT_TYPE_TARGET 特效類型-目標特效

fgamestate
常數表:

GAME_STATE_TIME_OF_DAY 游戲狀態-時間
fogstate
常數表:

FOG_OF_WAR_FOGGED 可見效果-戰爭迷霧

FOG_OF_WAR_MASKED 可見效果-黑色迷霧

FOG_OF_WAR_VISIBLE 可見效果-可見
gamedifficulty
常數表:

MAP_DIFFICULTY_EASY 地圖難度-容易

MAP_DIFFICULTY_HARD 地圖難度-困難

MAP_DIFFICULTY_INSANE 地圖難度-令人發瘋的

MAP_DIFFICULTY_NORMAL 地圖難度-正常

gameevent
常數表:

EVENT_GAME_BUILD_SUBMENU 游戲事件-創建子菜單

EVENT_GAME_END_LEVEL 游戲事件-游戲本關結束

EVENT_GAME_ENTER_REGION 游戲事件-進入區域

EVENT_GAME_LEAVE_REGION 游戲事件-離開區域

EVENT_GAME_LOADED 游戲事件-游戲裝載完畢

EVENT_GAME_SAVE 游戲事件-儲存

EVENT_GAME_SHOW_SKILL 游戲事件-顯示技能

EVENT_GAME_STATE_LIMIT 游戲事件-游戲狀態限制

EVENT_GAME_TIMER_EXPIRED 游戲事件-游戲超時

EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_NOW 游戲事件-比賽完成

EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_SOON 游戲事件-比賽即將完成

EVENT_GAME_TRACKABLE_HIT 游戲事件-可跟蹤打擊

EVENT_GAME_TRACKABLE_TRACK 游戲事件-可跟蹤跟蹤

EVENT_GAME_VARIABLE_LIMIT 游戲事件-游戲變數限制

EVENT_GAME_VICTORY 游戲事件-游戲勝利

gamespeed
常數表:

MAP_SPEED_FAST 地圖-較快游戲速度

MAP_SPEED_FASTEST 地圖-最快游戲速度

MAP_SPEED_NORMAL 地圖-正常游戲速度

MAP_SPEED_SLOW 地圖-低游戲速度

MAP_SPEED_SLOWEST 地圖-最低游戲速度

gametype
常數表:

GAME_TYPE_BLIZ 游戲類型-官方地圖

GAME_TYPE_FFA 游戲類型-自由競賽

GAME_TYPE_FOUR_TEAM_PLAY 游戲類型-4隊競賽

GAME_TYPE_MELEE 游戲類型-對戰

GAME_TYPE_ONE_ON_ONE 游戲類型-1 對 1

GAME_TYPE_THREE_TEAM_PLAY 游戲類型-3隊競賽

GAME_TYPE_TWO_TEAM_PLAY 游戲類型-2隊競賽

GAME_TYPE_USE_MAP_SETTINGS 游戲類型-使用地圖設置

igamestate
常數表:

GAME_STATE_DISCONNECTED 游戲狀態-斷開

GAME_STATE_DIVINE_INTERVENTION 游戲狀態-干涉

integer
常數表:

CAMERA_MARGIN_BOTTOM 鏡頭空白-底部

CAMERA_MARGIN_LEFT 鏡頭空白-左邊

CAMERA_MARGIN_RIGHT 鏡頭空白-右邊

CAMERA_MARGIN_TOP 鏡頭空白-頂部

JASS_MAX_ARRAY_SIZE 數組最大域值

PLAYER_NEUTRAL_AGGRESSIVE 中立敵對玩家

PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE 中立被動玩家

itemtype
常數表:

ITEM_TYPE_ANY 物品類型-任何種類

ITEM_TYPE_ARTIFACT 物品類型-人造物品

ITEM_TYPE_CAMPAIGN 物品類型-戰役

ITEM_TYPE_CHARGED 物品類型-可充

ITEM_TYPE_MISCELLANEOUS 物品類型-混雜

ITEM_TYPE_PERMANENT 物品類型-永久

ITEM_TYPE_POWERUP 物品類型-升級

ITEM_TYPE_PURCHASABLE 物品類型-可購買

ITEM_TYPE_TOME 物品類型-書

ITEM_TYPE_UNKNOWN 物品類型-未定義種類

limitop
常數表:

EQUAL 等於

GREATER_THAN 大於

GREATER_THAN_OR_EQUAL 大於或等於

LESS_THAN 小於

LESS_THAN_OR_EQUAL 小於等於

NOT_EQUAL 不等於

mapcontrol
常數表:

MAP_CONTROL_COMPUTER 地圖控制者-電腦

MAP_CONTROL_CREEP 地圖控制者-野生

MAP_CONTROL_NEUTRAL 地圖控制者-中立

MAP_CONTROL_NONE 地圖控制者-無

MAP_CONTROL_RESCUABLE 地圖控制者-營救

MAP_CONTROL_USER 地圖控制者-用戶

mapdensity
常數表:

MAP_DENSITY_HEAVY 地圖-高密度

MAP_DENSITY_LIGHT 地圖-小密度

MAP_DENSITY_MEDIUM 地圖-中等密度

MAP_DENSITY_NONE 地圖-無密度

mapflag
常數表:

MAP_ALLIANCE_CHANGES_HIDDEN 地圖-隱藏改變聯盟

MAP_CHEATS 地圖-容許作弊碼

MAP_CHEATS_HIDDEN 地圖-隱藏作弊碼

MAP_FIXED_COLORS 地圖-固定顏色

MAP_FOG_ALWAYS_VISIBLE 地圖迷霧-總是可見

MAP_FOG_HIDE_TERRAIN 地圖迷霧-隱藏地形

MAP_FOG_MAP_EXPLORED 地圖迷霧-地圖已探索

MAP_LOCK_ALLIANCE_CHANGES 地圖-鎖定改變聯盟

MAP_LOCK_RANDOM_SEED 地圖-不容許隨機游戲速度

MAP_LOCK_RESOURCE_TRADING 地圖-鎖定資源交易

MAP_LOCK_SPEED 地圖-鎖定游戲速度

MAP_OBSERVERS 地圖-允許有觀察者

MAP_OBSERVERS_ON_DEATH 地圖-默認為觀看者

MAP_RANDOM_HERO 地圖-隨機英雄

MAP_RANDOM_RACES 地圖-隨機種族

MAP_RELOADED 地圖-地圖轉換

MAP_RESOURCE_TRADING_ALLIES_ONLY 地圖-容許聯盟資源交易

MAP_SHARED_ADVANCED_CONTROL 地圖-共享高級控制

MAP_USE_HANDICAPS 地圖-使用障礙

placement
常數表:

MAP_PLACEMENT_FIXED 地圖-玩家固定放置

MAP_PLACEMENT_RANDOM 地圖-玩家隨機放置

MAP_PLACEMENT_TEAMS_TOGETHER 地圖-同一聯盟玩家放置在一起

MAP_PLACEMENT_USE_MAP_SETTINGS 地圖-使用地圖設置的玩家放置

playercolor
常數表:

PLAYER_COLOR_AQUA 玩家顏色-淺綠

PLAYER_COLOR_BLUE 玩家顏色-藍

PLAYER_COLOR_BROWN 玩家顏色-棕色

PLAYER_COLOR_CYAN 玩家顏色-青

PLAYER_COLOR_GREEN 玩家顏色-綠

PLAYER_COLOR_LIGHT_BLUE 玩家顏色-亮藍

PLAYER_COLOR_LIGHT_GRAY 玩家顏色-亮灰

PLAYER_COLOR_ORANGE 玩家顏色-橙

PLAYER_COLOR_PINK 玩家顏色-粉紅

PLAYER_COLOR_PURPLE 玩家顏色-紫

PLAYER_COLOR_RED 玩家顏色-紅

PLAYER_COLOR_YELLOW 玩家顏色-黃

playerevent
常數表:

EVENT_PLAYER_ALLIANCE_CHANGED 玩家事件-盟友設置變化

EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_DOWN 玩家事件-按下鍵

EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_UP 玩家事件-釋放下鍵

EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_DOWN 玩家事件-按左鍵

EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_UP 玩家事件-釋放左鍵

EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_DOWN 玩家事件-按右鍵

EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_UP 玩家事件-釋放右鍵

EVENT_PLAYER_ARROW_UP_DOWN 玩家事件-按上鍵

EVENT_PLAYER_ARROW_UP_UP 玩家事件-釋放上鍵

EVENT_PLAYER_CHAT 玩家事件-聊天

EVENT_PLAYER_DEFEAT 玩家事件-失敗

EVENT_PLAYER_END_CINEMATIC 玩家事件-結束電影

EVENT_PLAYER_LEAVE 玩家事件-離開

EVENT_PLAYER_STATE_LIMIT 玩家事件-狀態限制

EVENT_PLAYER_VICTORY 玩家事件-勝利

playergameresult
常數表:

PLAYER_GAME_RESULT_DEFEAT 玩家結果-失敗

PLAYER_GAME_RESULT_NEUTRAL 玩家結果-不確定

PLAYER_GAME_RESULT_TIE 玩家結果-平局

PLAYER_GAME_RESULT_VICTORY 玩家結果-勝利

playerscore
常數表:

PLAYER_SCORE_FOOD_MAXPROD 玩家積分-最大的人口數量

PLAYER_SCORE_FOOD_MAXUSED 玩家積分-最大所使用的人口數量

PLAYER_SCORE_GOLD_GIVEN 玩家積分-給予盟友的金子

PLAYER_SCORE_GOLD_LOST_TAX 玩家積分-由於稅而損失的金子

PLAYER_SCORE_GOLD_LOST_UPKEEP 玩家積分-因為維修費而損失的金

PLAYER_SCORE_GOLD_MINED_TOTAL 玩家積分-所採集的金子 (總共)

PLAYER_SCORE_GOLD_MINED_UPKEEP 玩家積分-所採集的金子(帶有維修

PLAYER_SCORE_GOLD_RECEIVED 玩家積分-從盟友那裡收到的金子

PLAYER_SCORE_HERO_TOTAL 玩家積分-總的英雄得分

PLAYER_SCORE_HEROES_KILLED 玩家積分-殺死英雄

PLAYER_SCORE_ITEMS_GAINED 玩家積分-獲得物品

PLAYER_SCORE_LUMBER_GIVEN 玩家積分-給予盟友的木材

PLAYER_SCORE_LUMBER_LOST_TAX 玩家積分-由於稅而損失的木材

PLAYER_SCORE_LUMBER_LOST_UPKEEP 玩家積分-由於維修費而損失的木

PLAYER_SCORE_LUMBER_RECEIVED 玩家積分-從盟友那裡收到的木材

PLAYER_SCORE_LUMBER_TOTAL 玩家積分-採集到的木材

PLAYER_SCORE_MERCS_HIRED 玩家積分-雇傭兵

PLAYER_SCORE_RESOURCE_TOTAL 玩家積分-總的資源得分

PLAYER_SCORE_STRUCT_BUILT 玩家積分-已建造建築

PLAYER_SCORE_STRUCT_RAZED 玩家積分-被毀建築

PLAYER_SCORE_TECH_PERCENT 玩家積分-科技百分比

PLAYER_SCORE_TOTAL 玩家積分-總的整體得分

PLAYER_SCORE_UNIT_TOTAL 玩家積分-總的單位得分

PLAYER_SCORE_UNITS_KILLED 玩家積分-消滅單位

PLAYER_SCORE_UNITS_TRAINED 玩家積分-已訓練單位

playerslotstate
常數表:

PLAYER_SLOT_STATE_EMPTY 空的玩家槽

PLAYER_SLOT_STATE_LEFT 玩家離開的玩家槽

PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING 正在使用的玩家槽

playerstate
常數表:

PLAYER_STATE_ALLIED_VICTORY 玩家狀態-聯盟勝利

PLAYER_STATE_FOOD_CAP_CEILING 玩家狀態-食物最大容量

PLAYER_STATE_GAME_RESULT 玩家狀態-游戲結果

PLAYER_STATE_GIVES_BOUNTY 玩家狀態-給予獎勵

PLAYER_STATE_GOLD_GATHERED 玩家狀態-已收集金錢

PLAYER_STATE_GOLD_UPKEEP_RATE 玩家狀態-金錢維護率

PLAYER_STATE_LUMBER_GATHERED 玩家狀態-已收集木材

PLAYER_STATE_LUMBER_UPKEEP_RATE 玩家狀態-木材維護率

PLAYER_STATE_NO_CREEP_SLEEP 玩家狀態-野生生物不睡眠

PLAYER_STATE_OBSERVER 玩家狀態-觀看者

PLAYER_STATE_OBSERVER_ON_DEATH 玩家狀態-默認為觀看者

PLAYER_STATE_PLACED 玩家狀態-放置

PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_CAP 玩家狀態-食物容量

PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_USED 玩家狀態-食物使用

PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD 玩家狀態-金錢資源

PLAYER_STATE_RESOURCE_HERO_TOKENS 玩家狀態-使用英雄

PLAYER_STATE_RESOURCE_LUMBER 玩家狀態-木材資源

PLAYER_STATE_UNFOLLOWABLE 玩家狀態-不可跟隨
playerunitevent
常數表:

EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL 玩家英雄事件-提升一個等級

EVENT_PLAYER_HERO_REVIVABLE 玩家英雄事件-變得可重生的

EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_CANCEL 玩家英雄事件-取消重生

EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_FINISH 玩家英雄事件-完成重生

EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_START 玩家英雄事件-開始重生

EVENT_PLAYER_HERO_SKILL 玩家英雄事件-學習一項技能

EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED 玩家單位事件-被攻擊的

EVENT_PLAYER_UNIT_CHANGE_OWNER 玩家單位事件-變化擁有者

EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL 玩家單位事件-取消建造

EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_FINISH 玩家單位事件-完成建造

EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_START 玩家單位事件-開始建造

EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH 玩家單位事件-死亡

EVENT_PLAYER_UNIT_DECAY 玩家單位事件-衰退

EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED 玩家單位事件-取消選擇

EVENT_PLAYER_UNIT_DETECTED 玩家單位事件-被發現

EVENT_PLAYER_UNIT_DROP_ITEM 玩家單位事件-丟失一件物品

EVENT_PLAYER_UNIT_HIDDEN 玩家單位事件-隱藏

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER 玩家單位事件-發布一個無目標的

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER 玩家單位事件-發布一個鎖定一個

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER 玩家單位事件-發布一個目標指令

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_UNIT_ORDER 玩家單位事件-發布一個鎖定一個

EVENT_PLAYER_UNIT_LOADED 玩家單位事件-裝進了傳送門

EVENT_PLAYER_UNIT_PAWN_ITEM 玩家單位事件-抵押物品(到商店)

EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM 玩家單位事件-獲得一件物品

EVENT_PLAYER_UNIT_RESCUED 玩家單位事件-被營救了

EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_CANCEL 玩家單位事件-取消研究

EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_FINISH 玩家單位事件-完成研究

EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_START 玩家單位事件-開始研究

EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED 玩家單位事件-被選擇

EVENT_PLAYER_UNIT_SELL 玩家單位事件-販賣一個單位

EVENT_PLAYER_UNIT_SELL_ITEM 玩家單位事件-購買物品(從商店)

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CAST 玩家單位事件-開始施放一種技能

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CHANNEL 玩家單位事件-開始一種持續性技

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT 玩家單位事件-開始一種技能的效

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_ENDCAST 玩家單位事件-停止施放一種技能

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_FINISH 玩家單位事件-施放技能結束

EVENT_PLAYER_UNIT_SUMMON 玩家單位事件-產生一個召喚單位

EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_CANCEL 玩家單位事件-取消訓練一個單位

EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_FINISH 玩家單位事件-完成訓練一個單位

EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_START 玩家單位事件-開始訓練一個單位

EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_CANCEL 玩家單位事件-取消升級

EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_FINISH 玩家單位事件-完成升級

EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_START 玩家單位事件-開始升級

EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM 玩家單位事件-使用一件物品

race
常數表:

RACE_DEMON 惡魔族

RACE_HUMAN 人族

RACE_NIGHTELF 暗夜精靈族

RACE_ORC 獸族

RACE_OTHER 其他族

RACE_UNDEAD 不死族

racepreference
常數表:

RACE_PREF_DEMON

RACE_PREF_HUMAN

RACE_PREF_NIGHTELF

RACE_PREF_ORC

RACE_PREF_RANDOM

RACE_PREF_UNDEAD

RACE_PREF_USER_SELECTABLE

raritycontrol 常數表:

RARITY_FREQUENT 頻率控制-普通頻率

RARITY_RARE 頻率控制-罕見的

startlocprio 常數表:

MAP_LOC_PRIO_HIGH 起始位置分布優先權-高

MAP_LOC_PRIO_LOW 起始位置分布優先權-低

MAP_LOC_PRIO_NOT 起始位置分布優先權-無

texmapflags
常數表:

TEXMAP_FLAG_NONE 地圖塗層標志-無

TEXMAP_FLAG_WRAP_U 地圖塗層標志-重疊(U)

TEXMAP_FLAG_WRAP_UV 地圖塗層標志-重疊(UV)

TEXMAP_FLAG_WRAP_V 地圖塗層標志-重疊(V)
unitevent
常數表:

EVENT_UNIT_ACQUIRED_TARGET 單位事件-獲得一個目標

EVENT_UNIT_ATTACKED 單位事件-被攻擊

EVENT_UNIT_CHANGE_OWNER 單位事件-變化擁有者

EVENT_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL 單位事件-取消建造

EVENT_UNIT_CONSTRUCT_FINISH 單位事件-完成建造

EVENT_UNIT_DAMAGED 單位事件-接受傷害

EVENT_UNIT_DEATH 單位事件-死亡

EVENT_UNIT_DECAY 單位事件-衰退

EVENT_UNIT_DESELECTED 單位事件-取消選擇

EVENT_UNIT_DETECTED 單位事件-被發現

EVENT_UNIT_DROP_ITEM 單位事件-丟失一件物品

EVENT_UNIT_HERO_LEVEL 英雄單位事件-提升一個等級

EVENT_UNIT_HERO_REVIVABLE 英雄單位事件-變得可重生的

EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_CANCEL 英雄單位事件-取消重生

EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_FINISH 英雄單位事件-完成重生

EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_START 英雄單位事件-開始重生

EVENT_UNIT_HERO_SKILL 英雄單位事件-學習一項技能

EVENT_UNIT_HIDDEN 單位事件-隱藏

EVENT_UNIT_ISSUED_ORDER 單位事件-發布一個無目標的指令

EVENT_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER 單位事件-發布一個鎖定一個點的

EVENT_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER 單位事件-發布一個鎖定目標的指

EVENT_UNIT_LOADED 單位事件-裝進了傳送門

EVENT_UNIT_PAWN_ITEM 單位事件-抵押物品(到商店)

EVENT_UNIT_PICKUP_ITEM 單位事件-獲得一件物品

EVENT_UNIT_RESCUED 單位事件-被營救

EVENT_UNIT_RESEARCH_CANCEL 單位事件-取消研究

EVENT_UNIT_RESEARCH_FINISH 單位事件-完成研究

EVENT_UNIT_RESEARCH_START 單位事件-開始研究

EVENT_UNIT_SELECTED 單位事件-被選擇

EVENT_UNIT_SELL 單位事件-販賣一個單位

EVENT_UNIT_SELL_ITEM 單位事件-購買物品(從商店)

EVENT_UNIT_SPELL_CAST 單位事件-開始施放一種技能

EVENT_UNIT_SPELL_CHANNEL 單位事件-開始一種持續性技能

EVENT_UNIT_SPELL_EFFECT 單位事件-開始一種技能的效果

EVENT_UNIT_SPELL_ENDCAST 單位事件-停止施放一種技能

EVENT_UNIT_SPELL_FINISH 單位事件-施放技能結束

EVENT_UNIT_STATE_LIMIT 單位事件-狀態限制

EVENT_UNIT_SUMMON 單位事件-產生一個召喚單位

EVENT_UNIT_TARGET_IN_RANGE 單位事件-注意范圍內的一個目標

EVENT_UNIT_TRAIN_CANCEL 單位事件-取消訓練一個單位

EVENT_UNIT_TRAIN_FINISH 單位事件-完成訓練一個單位

EVENT_UNIT_TRAIN_START 單位事件-開始訓練一個單位

EVENT_UNIT_UPGRADE_CANCEL 單位事件-取消升級

EVENT_UNIT_UPGRADE_FINISH 單位事件-完成升級

EVENT_UNIT_UPGRADE_START 單位事件-開始升級

EVENT_UNIT_USE_ITEM 單位事件-使用一件物品

unitstate
常數表:

UNIT_STATE_LIFE 單位狀態-生命

UNIT_STATE_MANA 單位狀態-法力

UNIT_STATE_MAX_LIFE 單位狀態-最大生命

UNIT_STATE_MAX_MANA 單位狀態-最大法力

unittype
常數表:

UNIT_TYPE_ANCIENT 單位類型-古代的

UNIT_TYPE_ATTACKS_FLYING 單位類型-可以攻擊飛行單位

UNIT_TYPE_ATTACKS_GROUND 單位類型-可以攻擊地 單位

UNIT_TYPE_DEAD 單位類型-死亡單位

UNIT_TYPE_FLYING 單位類型-飛行單位

UNIT_TYPE_GIANT 單位類型-巨人

UNIT_TYPE_GROUND 單位類型-地面單位

UNIT_TYPE_HERO 單位類型-英雄

UNIT_TYPE_MECHANICAL 單位類型-機械的

UNIT_TYPE_MELEE_ATTACKER 單位類型-肉搏攻擊者

UNIT_TYPE_PEON 單位類型-苦工

UNIT_TYPE_PLAGUED 單位類型-中了瘟疫的

UNIT_TYPE_RANGED_ATTACKER 單位類型-遠程攻擊者

UNIT_TYPE_SAPPER 單位類型-工兵

UNIT_TYPE_SNARED 單位類型-被誘捕的

UNIT_TYPE_STRUCTURE 單位類型-建築單位

UNIT_TYPE_STUNNED 單位類型-被暈眩的

UNIT_TYPE_SUMMONED 單位類型-被召喚的

UNIT_TYPE_TOWNHALL 單位類型-城鎮大廳類型單位

UNIT_TYPE_UNDEAD 單位類型-不死的

version
常數表:

VERSION_FROZEN_THRONE 版本-冰封王座

VERSION_REIGN_OF_CHAOS 版本-混亂之治

volumegroup
常數表:

SOUND_VOLUMEGROUP_AMBIENTSOUNDS 場景配音

SOUND_VOLUMEGROUP_COMBAT 戰斗聲音

SOUND_VOLUMEGROUP_FIRE 火焰聲音

SOUND_VOLUMEGROUP_MUSIC 音樂

SOUND_VOLUMEGROUP_SPELLS 動畫和法術聲音

SOUND_VOLUMEGROUP_UI 用戶界面聲音

SOUND_VOLUMEGROUP_UNITMOVEMENT 單位移動聲音

SOUND_VOLUMEGROUP_UNITSOUNDS 單位回應聲音

widgetevent
常數表:

EVENT_WIDGET_DEATH 事件-容器死亡

4. LOL畫質怎麼調最好

對於畫質方面,其實最好的方式就是使用官方的默認設置,因為官方一定會考慮到這個問題,所以一般來說,官方的畫面設置是符合大部分的玩家感官體驗的。

當然,我們也可以通過自己的設置來調整自己喜歡的畫質,但是最好不要過於明亮,這樣會非常的容易眼疲勞,接下來就讓我們來一起了解下畫質的設置方法。

推薦亮度:中。

戰爭迷霧亮度:中。

幀率:60Hz。

地圖亮度:中等偏低。

如何設置畫質:

1、首先進入游戲大廳,在游戲大廳中,我們可以通過右上角的設置入口進行畫質的改變。

2、進入之後,在左側的第二個選項就是畫面的設置,我們直接進入即可。

游戲中目前擁有4個地圖,它們分別是召喚師峽谷(新版)、扭曲叢林、水晶之痕、嚎哭深淵(水晶之痕地圖已於2016年2月22日移除)。

召喚師峽谷:瓦羅蘭大陸最古老的戰場,繼承了DotA地圖的主要特徵,整體為魔幻森林風格,色調以綠色為主。

地圖左下角和右上角各1個基地(各含1個復活平台、1個商店、1個水晶樞紐、11個防禦塔和3個召喚水晶)之間有3條線路(各包含6座防禦塔,每邊3座)相連。

兵線之間以野區相隔,又有一條河道從左上連至右下,最終野區被分區為4個部分,野區內生活著各種中立生物。整個地圖大致呈中心對稱。可容納每邊最多5名英雄。

5. 游戲 鋼鐵雄心2 秘籍問題

秘技(作弊碼):
dissent = 增加異議度(建議不使用)
supplies = 補給/供應
transports = 增加運輸器
escorts = 增加護航隊
robespierre = 您能現在做您喜歡的任一項改革(沒試出來)
nuke = 增加一顆核彈

energy = 增加能源
metal = 增加金屬
rare metals = 增加稀有金屬
money = 增加金錢
oil = 增加石油
manpower = 獲得人力(5000)
nofog = 戰爭迷霧開關

difrules = CPU 技巧開關
nowar = 沒有戰爭
norevolts 敵人不反抗
nolimit = 隊伍限制開關
handsoff = 當有事件發生 on/off
showxy = 協調開關
showid = ID's on/off
fullcontrol = 控制所有國家
alienattack 3003呵呵玩德國時可以試試,很爽的:'(:'(
difrules = CPU 技巧開關
nolimit = 隊伍限制開關
handsoff = 當有事件發生 on/off
showxy = 協調開關
3400~3405 英國的事件

3700~3728 美國的事件

4100.1402 中國的事件

3800~3809 日本的事件

2900~2904 義大利事件

2600~2646 蘇聯的事件

這4個不理解是干嗎的?!

:ww:ww:ww:ww
Energy - 加能量
Manpower - 5000人力
Oil - 5000石油
Money - 500錢
Nuke - 1個核彈
Supplies - 5000補給
Showid - 顯示對話框右側那個省的ID
Fullcontrol - 完全控制
rare - 加稀有金屬
Dissent - 加25%不滿
Event XXXX - 引發XXXX事件 (XXXX是事件的代號)
Nofog - 打開迷霧
Metal - 5000鋼鐵
Transport - 100 運輸船
Convoys - 100補給船
acceptall - 電腦會接受你的任何外交要求

tech [TechID] [TAG] - 送TechID這個代碼的科技給有TAG這個代碼的國家

freedom - 自由改變政策傾向。

event 1000 一項科研被破壞
event 1001 不滿+5
event 1002 每天最大補給儲量+200%
1003 人力+100
1004 人力+100
1005 每天最大補給儲量-100% 不滿-5
1006 工業效率+1?? 不滿+1
1007 人力+30
1008 不滿+3 每天最大補給儲量-200%
1009 不滿-3
1010 一處工業值-1
1011 竊取他國一項科技藍圖
1013 工業效率+1%(ic值和資源生產均加1%的好東東!)
1014 (選項)民主主義+2或獨裁主義+2
1015 (選項)處死一名部長,不滿-1/不滿加1(不處死)
1016 (選項)左翼傾向+1或右翼傾向+1
1017 /1020一處地面要塞-1
1040 隨機竊取一項鄰國科技藍圖
1050 隨機處死一名將領
1090 不滿+5
1110 干涉主義加1
1120 孤立主義傾向+1
1150 不滿-100,政權信仰被顛覆?
8000~8019 分別對應獲得固定的一項或3項武器技術(都是秘密武器技術,好東東啊)

5001~5042 (可選項)分別對應常備軍制傾向,不滿,鷹派,鴿派,左傾,右傾等政治傾向加1到10不等

4000~4003 維西政府與各國友好度改變

2000~2031 德國特有事件(吞並,獲得軍隊等等)
3003 西班牙內戰
event 1005 減不滿5,減物資300
event 1009 一首愛國歌曲,減不滿3
event 1006 任意4處(5處)地區加工廠1,加不滿1
event 1013 任意6處地區工廠加1(試試運氣吧,沒准能讓戈壁也有工業,然後就可以升級地區交通。)
event 1004 加兵源1000
event 1040 偷竊敵國科技一項(有時不能用,但輸幾次就行。估計有演算法)
event 1011 得到外國科技一項(有時不能用,但輸幾次就行。估計有演算法)
event 1012 我國科學家得到啟發,得到一項正在研究的科技。(有時不能用,但輸幾次就行。估計有演算法)
1004是加兵源100吧;
另外1003也加100兵源。
1150政變轉換政體。
coal 加5000 煤
manpower 加5000 人力
oil 加5000 石油
rubber 加5000 橡膠
steel 加5000 鋼
supplies 加5000 供應品
transports 加運輸船
escorts 加護衛隊
nuke 加1個核彈
nofog 消除霧效果在戰斗模式
handsoff 當有事件發生自動暫停
showid 顯示id
fullcontrol 控制所有國家
acceptall電腦接受一切要求
nofog戰爭迷霧
freedom自由調整國家政策
event 1009不滿度減3
event 1012技術突破,獲得正在研究中的一項科技的藍圖
event 1013工業效率加1%
event 1150不滿度清零(偶爾會出現改換政府的情況,慎用)
energy能源加5000
metal金屬加5000
rare稀有金屬加5000
oil石油加5000
supplies補給加5000
money金錢加500
manpower人力加5000
Transport - 100 運輸船
Convoys - 100補給船
Nuke - 1個核彈

知道上面這些就絕對夠用了
另外補充一些其它的

tech [TechID] [TAG] - 送TechID這個代碼的科技給有TAG這個代碼的國家
如:要中華民國獲得步兵科技「早期步兵師」那麼需要輸入『TECH 1020 CHI'

步兵科技

一戰步兵師 1010
早期步兵師 1020
基本步兵師 1030
改良步兵師 1040
先進步兵師 1050
准現代步兵師 1060
早期空降師 1070
基本空降師 1080
改良空降師 1090
先進空降師 1100
早期山地師 1110
基本山地師 1120
改良山地師 1130
先進山地師 1140
早期海軍陸戰師 1150
基本海軍陸戰師 1160
改良海軍陸戰師 1170
先進海軍陸戰師 1180
一戰騎兵師 1190
早期騎兵師 1200
基本騎兵師 1210
半摩托化騎兵師 1220
基本摩托化師 1230
改良摩托化師 1240
先進摩托化師 1250
基本機械化師 1260
改良機械化師 1270
先進機械化師 1280
准現代機械化師 1290
裝甲騎兵師 1300
後方補給站 1310
縱深後勤體系 1320
前線補給服務 1330
後方車輛維修車間 1340
縱深車輛維修體系 1350
前線車輛維修車間 1360

裝甲兵與炮兵

一戰坦克 2010
超輕型坦克 2020
早期坦克 2030
基本輕型坦克 2040
改良輕型坦克 2050
先進輕型坦克 2060
基本中型坦克 2070
改良中型坦克 2080
先進中型坦克 2090
基本重型坦克 2100
改良重型坦克 2110
先進重型坦克 2120
超重型坦克 2130
准現代坦克 2140
基本裝甲車 2150
改良裝甲車 2160
早期坦克殲擊車 2170
基本坦克殲擊車 2180
改良坦克殲擊車 2190
先進坦克殲擊車 2200
准現代坦克殲擊車 2210
早期自行火炮 2220
基本自行火炮 2230
改良自行火炮 2240
先進自行火炮 2250
基本火箭炮 2260
改良自行火箭炮 2270
先進自行火箭炮 2280
一戰輕型火炮 2290
一戰中型火炮 2300
一戰重型火炮 2310
早期野戰炮 2320
基本野戰炮 2330
改良野戰炮 2340
先進野戰炮 2350
現代野戰炮 2360
基本火箭炮 2370
改良火箭炮 2380
先進火箭彈 2390
早期反坦克炮 2400
基本反坦克炮 2410
改良反坦克炮 2420
先進反坦克炮 2430
現代反坦克炮 2440
一戰高射炮 2450
早期高射炮 2460
基本高射炮 2470
改良高射炮 2480
先進高射炮 2490
現代高射炮 2500
基本高射炮隊 2510
改良高射炮隊 2520
先進高射炮隊 2530
現代高射炮隊 2540

海軍

一戰驅逐艦 3010
早期驅逐艦 3020
基本驅逐艦 3030
改良驅逐艦 3040
先進驅逐艦 3050
准現代驅逐艦 3060
一戰輕巡洋艦艦體 3070
早期輕巡洋艦 3080
基本輕巡洋艦 3090
改良輕巡洋艦 3100
先進輕巡洋艦 3110
准現代輕巡洋艦 3120
一戰重巡洋艦 3130
早期重巡洋艦 3140
基本重巡洋艦 3150
改良重巡洋艦 3160
先進重巡洋艦 3170
准現代重巡洋艦 3180
一戰戰列巡洋艦 3190
早期戰列巡洋艦 3200
基本戰列巡洋艦 3210
改良戰列巡洋艦 3220
先進戰列巡洋艦 3230
准現代戰列巡洋艦 3240
一戰戰列艦 3250
早期戰列艦 3260
基本戰列艦 3270
改良戰列艦 3280
先進戰列艦 3290
准現代戰列艦 3300
超重型戰列艦 3310
一戰航空母艦 3320
早期航空母艦 3330
基本航空母艦 3340
改良航空母艦 3350
先進航空母艦 3360
重型先進航空母艦 3370
超重型先進航空母艦 3380
准現代航空母艦 3390
潛艇 3400
短程潛艇 3410
中程潛艇 3420
遠程潛艇 3430
電力潛艇 3440
准現代潛艇 3450

航空器

一戰戰斗機 4010
早期戰斗機 4020
基本截擊機 4030
基本多任務戰斗機 4040
基本護航戰斗機 4050
改良截擊機 4060
改良多任務戰斗機 4070
改良護航戰斗機 4080
先進截擊機 4090
先進多任務戰斗機 4100
先進護航戰斗機 4110
一戰轟炸機 4120
早期轟炸機 4130
基本戰術轟炸機 4140
改良戰術轟炸機 4150
先進戰術轟炸機 4160
基本俯沖轟炸機 4170
改良俯沖轟炸機 4180
先進俯沖轟炸機 4190
基本海軍轟炸機 4200
改良海軍轟炸機 4210
先進海軍轟炸機 4220
基本戰略轟炸機 4230
改良戰略轟炸機 4240
先進戰略轟炸機 4250
基本運輸機 4260
改良運輸機 4270
先進運輸機 4280

工業研究

現代農業 5010
機械化耕作 5020
農業化學 5030
農業生產 5040
基本機器工具 5050
改良機器工具 5060
先進機器工具 5070
基本建築工程學 5080
改良建築工程學 5090
先進建築工程學 5100
生產控制 5110
生產計劃 5120
裝配線實驗 5130
飛行器裝配線 5140
艦艇裝配線 5150
車輛裝配線 5160
火箭裝配線 5170
輕武器裝配線 5180
基本煉油技術 5190
改良煉油技術 5200
先進煉油技術 5210
基本合成煉油廠 5220
改良合成煉油廠 5230
先進合成煉油廠 5240
基本聚合體 5250
改良聚合體 5260
先進聚合體 5270
基本合成橡膠工廠 5280
改良合成橡膠工廠 5290
先進合成橡膠工廠 5300
人口普查製表機 5310
基本計算機 5320
改良計算機 5330
先進計算機 5340
基本編碼裝置 5350
基本解碼裝置 5360
改良編碼裝置 5370
改良解密機構 5380
先進加密機構 5390
先進解密機構 5400
基本分米波雷達警報站 5410
改良分米波雷達警報站 5420
先進分米波雷達警報站 5430
基本厘米波雷達警報站 5440
改良厘米波雷達警報站 5450
先進厘米波雷達警報站 5460
原子研究學 5470
原子研究試驗室 5480
核能研究 5490
同位素分離設備 5500
核燃料分析 5510
實驗反應堆 5520
核反應堆可用性實驗 5530
核能生產 5540
火箭測試和研究設施 5550
火箭發動機 5560
渦輪噴氣發動機 5570
飛彈發展 5580
飛行火箭研究 5590

陸戰學說

火力集中學說 6010
優勢火力學說 6020
決戰計劃 6030
延遲學說 6040
機動防禦學說 6050
支撐學說 6060
全能支撐點學說 6070
團級戰斗團隊 6080
多兵種混合防禦 6090
機械化戰爭學說 6100
集團沖擊理論 6110
靜態防禦學說 6120
縱深防禦學說 6130
集中攻擊學說 6140
牽制消耗學說 6150
滲透突擊學說 6160
戰役階段論 6170
突襲突破 6180
縱深滲透 6190
部門協調 6200
靈活集中學說 6210
裝甲先鋒學說 6220
遲滯學說 6230
彈性防禦學說 6240
重點突破戰術 6250
閃電戰學說 6260
戰斗群學說 6270
火力旅學說 6280
先頭部隊指揮部 6290
人海戰學說 6300
寬大戰線學說 6310
口袋防禦學說 6320
大縱深學說 6330
縱深防禦 6340
大編隊標准操作學說 6350
優先突破學說 6360
運動進攻學說 6370

秘密武器

基本火箭截擊機 7010
改良火箭截擊機 7020
基本的噴氣式截擊機 7030
改良噴氣式截擊機 7040
噴氣式艦載機 7050
噴氣式攻擊機 7060
噴氣式戰術轟炸機 7070
噴氣式海軍轟炸機 7080
噴氣式戰略轟炸機 7090
飛彈 7100
戰略火箭 7110
彈道導彈 7120
洲際彈道導彈 7130
基本電子計算機 7140
改良電子計算機 7150
先進電子計算機 7160
核廢料炸彈 7170
半裂變式原子彈 7180
裂變式原子彈 7190
核戰艦推進系統 7200
核巡洋艦推進系統 7210
;核動力航母推進系統 7220
核動力潛艇 7230
空中騎兵師 7240
空對空導彈(AAM) 7250
空對地導彈(ASM) 7260
地對空導彈(SAM) 7270
基本渦輪噴氣式戰斗機 7280
改良渦輪噴氣式戰斗機 7290

海戰學說

決戰學說 8010
海軍火力學說 8020
艦隊輔助航母學說 8030
艦隊輔助潛艇學說 8040
護航理論 8050
基地打擊學說 8060
存在艦隊學說 8070
航路截擊學說 8080
迂迴接近學說 8090
輔助航母任務學說 8100
航母特遣艦隊思想 8110
戰斗艦隊集中學說 8120
獵殺集團學說 8130
空軍護航學說 8140
襲擊者巡邏學說 8150
潛艇貿易封鎖學說 8160
無限制潛艇戰學說 8170
迂迴打擊學說 8180
海軍損耗學說 8190
商船防禦學說 8200
商船襲擊者學說 8210
決定性攔截學說 8220
遠程手術式打擊學說 8230
艦載航空兵學說 8240
護航航母任務學說 8250
綜合運輸艦隊防禦學說 8260
艦隊訓練學說 8270
大型艦船襲擊集群學說 8280
狼群學說 8290
先進潛艇操作學說 8300
海上要塞學說 8310
集群進攻學說 8320
海權學說 8330
海上空軍基地學說 8340
航母作戰學說 8350

空戰學說

空中優勢學說 9010
飛行馬戲團學說 9020
部隊輪換學說 9030
戰場破壞學說 9040
俯沖轟炸學說 9050
直接對地支援學說 9060
老練轟炸飛行員主動攻擊 9070
夜間打擊學說 9080
精確破壞學說 9090
戰場攔截學說 9100
猛烈轟炸學說 9110
後勤打擊學說 9120
夜晚猛烈轟炸學說 9130
戰略破壞學說 9140
護航方陣學說 9150
戰斗轟炸集團學說 9160
航位推測轟炸學說 9170
夜間轟炸學說 9180
先敵打擊學說 9190
分散戰斗學說 9200
前線任務學說 9210
老飛行員主動戰斗 9220
邊界防禦學說 9230
編隊戰斗學說 9240
本土防禦理論 9250
散兵偵查學說 9260
摧毀戰斗部隊學說 9270
獵殺集團學說 9280
低空梯隊近距空中支援學說 9290
王牌飛行員戰斗主動性 9300
輔導替換綜合 9310
戰斗機伏擊學說 9320
混戰經驗學說 9330
皇牌飛行員主動 9340
地下建築破壞學說 9350
滲透轟炸學說 9360
混亂轟炸學說 9370
關鍵點轟炸學說 9380
防禦戰斗機方陣學說 9390
多高度集團學說 9400
過濾空間系統學說 9410
航空預備隊學說 9420
機群破壞學說 9430
護航接替系統學說 9440
地毯轟炸學說 9450
飛行艦隊學說 9460

國家代碼

ETH;阿比西尼亞 ;;;;;;;;;;X
IND;印度 ;;;;;;;;;;X
SPR;西班牙共和國 ;;;;;;;;;;X
CHC;中華人民共和國 ;;;;;;;;;;X
KOR;大韓民國 ;;;;;;;;;;X
INO;印度尼西亞 ;;;;;;;;;;X
CRO;克羅埃西亞 ;;;;;;;;;;X
SLO;斯洛伐克 ;;;;;;;;;;X
ALB;阿爾巴尼亞 ;;;;;;;;;;X
SIA;暹羅 ;;;;;;;;;;X
SAU;沙烏地阿拉伯 ;;;;;;;;;;X
MON;蒙古 ;;;;;;;;;;X
GUA;瓜地馬拉 ;;;;;;;;;;X
COS;哥斯大黎加 ;;;;;;;;;;X
NIC;尼加拉瓜 ;;;;;;;;;;X
DOM;多明尼加 ;;;;;;;;;;X
PHI;菲律賓 ;;;;;;;;;;X
BHU;不丹 ;;;;;;;;;;X
BRU;汶萊 ;;;;;;;;;;X
EGY;埃及 ;;;;;;;;;;X
SAL;薩爾瓦多 ;;;;;;;;;;X
HAI;海地 ;;;;;;;;;;X
HON;宏都拉斯 ;;;;;;;;;;X
ICL;冰島 ;;;;;;;;;;X
IRQ;伊拉克 ;;;;;;;;;;X
JOR;約旦 ;;;;;;;;;;X
LEB;黎巴嫩 ;;;;;;;;;;X
LIB;賴比瑞亞 ;;;;;;;;;;X
LUX;盧森堡 ;;;;;;;;;;X
MIN;(未定義國家) ;;;;;;;;;;X
ENG;英國 ;;;;;;;;;;X
FRA;法國 ;;;;;;;;;;X
GER;德國 ;;;;;;;;;;X
HOL;荷蘭 ;;;;;;;;;;X
POR;葡萄牙 ;;;;;;;;;;X
ITA;義大利 ;;;;;;;;;;X
SOV;蘇聯 ;;;;;;;;;;X
SPA;西班牙 ;;;;;;;;;;X
SWE;瑞典 ;;;;;;;;;;X
TUR;土耳其 ;;;;;;;;;;X
JAP;日本 ;;;;;;;;;;X
CHI;中華民國 ;;;;;;;;;;X
POL;波蘭 ;;;;;;;;;;X
NOR;挪威 ;;;;;;;;;;X
BEL;比利時 ;;;;;;;;;;X
DEN;丹麥 ;;;;;;;;;;X
SCH;瑞士 ;;;;;;;;;;X
CUB;古巴 ;;;;;;;;;;X
GRE;希臘 ;;;;;;;;;;X
BUL;保加利亞 ;;;;;;;;;;X
YUG;南斯拉夫 ;;;;;;;;;;X
HUN;匈牙利 ;;;;;;;;;;X
ROM;羅馬尼亞 ;;;;;;;;;;X
AUS;奧地利 ;;;;;;;;;;X
CZE;捷克斯洛伐克 ;;;;;;;;;;X
IRE;愛爾蘭 ;;;;;;;;;;X
EST;愛沙尼亞 ;;;;;;;;;;X
LAT;拉脫維亞 ;;;;;;;;;;X
LIT;立陶宛 ;;;;;;;;;;X
FIN;芬蘭 ;;;;;;;;;;X
PER;波斯 ;;;;;;;;;;X
AFG;阿富汗 ;;;;;;;;;;X
BRA;巴西 ;;;;;;;;;;X
ARG;阿根廷 ;;;;;;;;;;X
MEX;墨西哥 ;;;;;;;;;;X
COL;哥倫比亞 ;;;;;;;;;;X
VEN;委內瑞拉 ;;;;;;;;;;X
PRU;秘魯 ;;;;;;;;;;X
ECU;厄瓜多 ;;;;;;;;;;X
URU;烏拉圭 ;;;;;;;;;;X
PAR;巴拉圭 ;;;;;;;;;;X
BOL;玻利維亞 ;;;;;;;;;;X
NZL;紐西蘭 ;;;;;;;;;;X
CAN;加拿大 ;;;;;;;;;;X
AST;澳大利亞 ;;;;;;;;;;X
VIC;維希法國 ;;;;;;;;;;X
MAN;滿洲國 ;;;;;;;;;;X
USA;美國 ;;;;;;;;;;X
CHL;智利 ;;;;;;;;;;X
MTN;黑山 ;;;;;;;;;;X
NEP;尼泊爾 ;;;;;;;;;;X
OMN;阿曼 ;;;;;;;;;;X
PAN;巴拿馬 ;;;;;;;;;;X
SAR;沙撈越 ;;;;;;;;;;X
SER;塞爾維亞 ;;;;;;;;;;X
SIK;新疆 ;;;;;;;;;;X
SAF;南非 ;;;;;;;;;;X
SYR;敘利亞 ;;;;;;;;;;X
TAN;唐努圖瓦 ;;;;;;;;;;X
TIB;西藏 ;;;;;;;;;;X
YEM;葉門 ;;;;;;;;;;X
ALG;阿爾及利亞 ;;;;;;;;;;X
ARM;亞美尼亞 ;;;;;;;;;;X
AZB;亞塞拜然 ;;;;;;;;;;X
BUR;緬甸 ;;;;;;;;;;X
BLR;白俄羅斯 ;;;;;;;;;;X
GEO;喬治亞 ;;;;;;;;;;X
IDC;印度支那 ;;;;;;;;;;X
KAZ;哈薩克 ;;;;;;;;;;X
KYG;吉爾吉斯坦 ;;;;;;;;;;X
LBY;利比亞 ;;;;;;;;;;X
MLY;馬來群島 ;;;;;;;;;;X
MOR;摩洛哥 ;;;;;;;;;;X
PAL;巴勒斯坦 ;;;;;;;;;;X
RUS;俄羅斯 ;;;;;;;;;;X
SIB;西伯利亞 ;;;;;;;;;;X
SLV;斯洛維尼亞 ;;;;;;;;;;X
TAJ;塔吉克 ;;;;;;;;;;X
TUN;突尼西亞 ;;;;;;;;;;X
TRK;土庫曼 ;;;;;;;;;;X
UKR;烏克蘭 ;;;;;;;;;;X
UZB;烏茲別克 ;;;;;;;;;;X
ANG;安哥拉 ;;;;;;;;;;X
ARA;阿拉伯聯邦 ;;;;;;;;;;X
BEN;貝南-荒漠草原 ;;;;;;;;;;X
BOS;波斯尼亞 ;;;;;;;;;;X
CAL;加利福尼亞 ;;;;;;;;;;X
CAM;喀麥隆 ;;;;;;;;;;X
CGX;桂系 ;;;;;;;;;;X
CMB;柬埔寨 ;;;;;;;;;;X
CON;剛果 ;;;;;;;;;;X
CSA;南部邦聯 ;;;;;;;;;;X

中華民國專用:
event 7005[吞並共產黨]
event 7006〔吞並晉系]
event 7007[吞並滇系]
event 7008[吞並西北三馬]
event 7009[吞並桂系]
event 7010[吞並新疆]
event 3827[吞並蒙古]

6. 王者榮耀戰爭迷霧什麼時候出 大版本更新時間一覽

戰爭迷霧什麼時候出?
【全新功能】
1、迷霧系統
迷霧:隔牆看不到敵方視野:

監視守衛(插眼):插眼可以獲得更多的視野

掃描衛士(反眼):可使敵方眼顯形,並直接造成傷害

2、戰隊賽系統
每周六19-21點開啟,玩家通過邀請本戰隊成員組隊參加戰隊賽,通過戰斗來過得積分,戰隊賽結束後通過各戰隊獲得的積分排名進行獎勵。
小隊的勝負都會讓戰隊獲得積分,積分在每周結算時會兌換成戰隊活躍點,同時戰隊所有隊員也可以獲得戰隊幣(新版本中,我們擴充了戰隊商店中的內容,大家可以通過戰隊幣購買4級、3級符文)。
3、排位賽徵召模式全面上線
排位賽徵召模式由原來的鉑金3以上開啟改為鑽石3以上開啟
通過對後台數據的監控和整理,我們重點觀測了每一個段位對於排位賽徵召模式的參與度。結合各個段位玩家的喜好和追求,我們將徵召模式的開啟段位調整為鑽石3。希望滿足大家對徵召模式追求的同時,也不至於影響游戲參與的體驗。
一樓禁用英雄調整為五樓禁用英雄
在5月中旬新的徵召模式開啟後,作為最後一個選擇英雄的五樓玩家,將被賦予「ban」英雄的特權。似乎對於大家的戰術也會有一些不一樣的影響噢,好好研究下。PS:玩家的位置是全隨機的,和玩家是否組隊,英雄多少無關。

單人選將改為兩人可以同時選將(順序122221)
之前收到各位召喚師的反饋,整個選將的過程持續的時間略久。我們將在5月中旬後將單人選將更改為兩人同時選將。選將的順序按照人數一次為122221,這一簡單的改變能為各位召喚師節約至少80s的前期准備時間!應該很合你心意吧!
【更多優化】
1、大神排行榜優化
2、二級密碼保護
3、數據展示優化
4、MVP演算法調整
其他調整內容(待定):
1、裝備屬性調整

版本更新時間:5月11號!

7. 1976年提出信息化戰爭的美國軍事理論家

1976年,美國軍事理論家T.羅那首次提出「信息戰」概念。信息化戰爭所描述的戰爭形態有以下6種表現:

①主要使用以信息技術為主導的武器裝備系統;

②以信息為主要戰略資源;

③以信息中心戰為基本作戰方式;

④以爭奪信息資源為戰場目標;

⑤以信息化武裝力量為主體;

⑥實行以信息化軍事理論為基礎的戰爭指導。

信息化戰爭出現的根本原因,是大量信息化武器裝備在戰爭中的廣泛應用。信息化武器裝備系統主要包括軟殺傷型信息武器、硬殺傷型信息武器和指揮控制系統。

(7)戰爭迷霧演算法擴展閱讀

信息化戰爭,即精確化戰爭。精確性體現在哪裡,主要體現在數據上。

善算自有勝算。對一支部隊來說,破解「戰爭迷霧」,增加未來戰爭的勝算,必須善於計算數據、掌握數據、運用數據。毛澤東同志歷來強調「胸中有數」。西方發達國家軍隊也流行一句名言:「除了上帝,任何人都必須用數據說話。」目前,軍事指揮員越來越要求具有數據思維、數據頭腦,越來越要求具有專家、工程師的素養,也正是基於數據對於戰爭制勝的重要意義。

昨天的思維打不贏今天的戰爭,過時的演算法難以在精確化戰場制勝。實際工作中,我軍少數官兵還缺少數據意識,不太注重對數據的計算運用。有的在作戰問題研究中,定性多定量少,分割包圍、大膽穿插等模糊說法依然存在。

有的在訓練演習中喊出「炮火猛烈覆蓋」「給我狠狠地打」等概略的話。還有的作戰行動缺乏精確的數據支持,對什麼目標用什麼武器進行毀傷,心中沒有一本明確的賬。諸如此類,與現代戰爭精確打擊、精確制勝的要求格格不入。

現代戰爭,武器裝備高度信息化、智能化,各種彈葯大都具有制導性,且自主可控。一旦發生戰爭,不是一味地釋放火力,而是精確可靠地釋放火力,如何「狠」、「狠」到什麼程度,都需要精確計算,靠數據說話。倘若模糊不清,就無法破解「戰爭迷霧」、打贏未來戰爭。

未來戰場較量,往往是一體化聯合作戰,需要多軍種多兵種協同作戰。在同一個戰場上,高空、低空,地面、水下都有不同軍種兵種參戰,要確保精確指揮,實現「狠狠打」的目的,必須有強大的數據支撐。如果各行其是,不夠精確,就無法實施有效聯合。

狠在數據上,貴在養成用數據說話的習慣。戰場精確打擊,源於平時的數據積累、數據存儲。信息化戰爭需要可靠的數據,敵我雙方對抗之前,應充分藉助信息技術手段,統計出雙方具體的兵力兵器,以便在戰場較量中選擇合適的對抗模式,確保以小的代價換取大的勝利。

沒有一定程度的數據積累,面對強大的對手,面對敵人的各種武器裝備,就很難在未來戰場上應對自如、決戰決勝。

流水不腐,戶樞不蠹。過時的數據,作用不大。各單位的作戰資料庫要定時更新、保持時鮮。對手換了,裝備升級了,都要跟進研究、變更數據。只有在對數據的保鮮中做到知己知彼、應對有數,才能確保未來戰爭勝在數據上、勝在精確上。

參考資料來源:網路-信息化戰爭

參考資料來源:中國軍網-信息化戰爭=精確化戰爭 讓"狠狠打"狠在數據上

8. 軸心與同盟中文版秘籍

軸心與同盟中文版秘籍:

enigma作用:關閉戰爭迷霧

fieldpromotion#作用:#為數字(不帶數字代表加100經驗)

swissbank 99999作用:加黃金(最高99999,不加數字帶表加黃金100)

isurrender作用:即刻戰勝敵人

rosieriveter作用:所有建造瞬間完成

veday作用:立即勝利(相當於跳關)

killers作用:擁有一擊必殺

god mode作用:無敵模式

rocketarmy作用:發射火箭

medic作用:生命全滿

bravery作用:無畏

crushers作用:盟軍卡車得到毀滅性的火箭

(8)戰爭迷霧演算法擴展閱讀:

軸心與同盟中文版攻略:

1、Airdrop on Crete(克里特島空投)

在島上原有的空降兵集中在一起,然後把6隊空降兵空降到3,攻下3後把其它目標逐一佔領。

2、Battle of El Alamein(阿拉曼戰役)

原有的普通兵用於守基地,弄6隊反坦克裝甲車、6隊坦克其中含新弄的5隊中型坦克和原有的重型坦克和工程兵用於建造防空炮和修理建築物,先摧毀鐵路上的2個封鎖,然後回領地,攻下油料倉庫,然後全面攻向敵方基地,最後順勢把鐵路上最後的封鎖摧毀了。

3、Battle of Suez Canal(蘇伊士運河戰役)

該戰役毫無戰術可言,弄大量的部隊,把城逐一攻佔,不能讓卡車隊伍受到任何傷害進攻速度比卡車速度快即可,最後全面進攻敵方基地。

4、Battle of Stalingrad(斯大林格勒戰役)

把原有的部隊防守基地,弄6隊重型坦克和10隊反坦克裝甲車,從東南方的城鎮開始進攻,一鼓作氣地直攻上去,直到攻下1。

9. 編程:走迷宮。不會反復走重復的路徑

簡單點說叫做尋路,涉及到深度優先搜索和廣度優先搜索,當然在存在類似「戰爭迷霧」效果的同時還要涉及到動態規劃和回溯。

10. 大數據在軍事領域有哪些應用

1.提高軍事管理水平
管理大師戴明與德魯克都曾提出:「不會量化就無法管理」。數據的根本價值之一,就是可作為管理依據。大數據應用的特點是強調分析與某事物相關的總體數據,而不是抽取少量的數據樣本;大數據關注事物的混雜性,而不追求事物的精確性;大數據注重事物的相關關系,而不探求其間的因果關系。
將大數據應用於軍事領域,意味著軍事管理將更加剛性,基本不受人為因素的影響,且更加自動化。所以說,大數據強軍的內涵,本質上是軍事管理科學化程度的提高,即與小數據比起來,由於有了大數據,軍事管理活動量化程度更高了,工具更加先進了,邊界更加寬廣了,管理質量、效率會隨之更高。
2.豐富軍事科研方法
通常人們研究戰爭機理、找尋戰爭規律的方法有三種,又稱為三大範式:實驗科學範式,在戰前通過反復的實兵對抗演習來論證和改進作戰方案;理論科學範式,採用數學公式描述交戰的過程,如經典的蘭徹斯特方程;計算科學範式,基於計算機開發出模擬系統來模擬不同作戰單元之間的交戰場景。
但是,上述研究範式只能使人們感知交戰的過程和結果,並未有效提高對海量數據的管理、存儲和分析能力。
以大數據為核心技術的數據挖掘模式被稱為第四戰爭研究範式。人們可以有效利用大數據,探尋信息化戰爭的內在規律,而不是被淹沒在海量數據中一籌莫展。大數據研究範式由軟體處理各種感測器或模擬實驗產生的大量數據,將得到的信息或知識存儲在計算機中,基於數據而非已有規則編寫程序,再利用包括量子計算機在內的各種高性能計算機對海量信息進行挖掘,由計算機智能化尋找隱藏在數據中的關聯,從而發現未知規律,捕獲有價值的情報信息。
例如,在第一次海灣戰爭前,美軍就利用改進的「兵棋」,對戰爭進程、結果及傷亡人數進行了推演,推演結果與戰爭的實際結果基本一致。而在伊拉克戰爭前,美軍利用計算機兵棋系統進行演習,推演「打擊伊拉克」作戰預案。隨後美軍現實中進攻伊拉克並取得勝利的行動,也和兵棋推演的結果幾乎完全一致。
作戰模擬早已經從人工模式轉變為計算機模式,再加上大數據,戰前的模擬推演,從武器使用、戰爭打法到指揮手段,都可以清晰地顯現,是非常好的戰時決策依據。一旦發現作戰計劃有問題,可以及時調整,以確保實戰傷亡最小並取得勝利。
3.加速型武器裝備面世
大數據在武器裝備上的廣泛應用,意味著武器裝備建設將從重視研發信息系統到重視數據處理與應用的轉變,從注重信息系統的互聯互通到注重信息系統的透明性互操作的轉變。當前武器裝備的信息化程度越來越高,裝備體系內各個節點之間的信息共享也越來越方便、可靠,但由此也帶來了一些突出問題,如原始信息規模過大、價值不夠高、直接提取所需信息的難度增加等,從而使得武器裝備體系在信息獲取效率上大打折扣。在這種背景下產生的大數據為解決上述問題提供了有效方法。
需要說明的是:大數據應用不僅意味著人們要以創新方式使用海量數據,還意味著人們要採用人工智慧技術來處理自然文本和進行知識表述,以替代目前依賴專家和技術人員昂貴而又耗時的信息處理方式。
大數據與人工智慧是一而二、二而一的關系。受益於大數據技術,武器裝備體系將從戰場上的信息使用者升級為高度智能化和自主化的系統。其具體流程為:經過智能處理後的高價值信息進入戰場網路鏈路後,與戰場網路融為一體的武器裝備體系能實時自動感知面臨的有關威脅,各裝備節點自動感知包括我情和敵情在內的戰場態勢,在作戰人員的有限參與下高度自主地分解作戰任務,確定作戰目標和行動方案,經過適當的審批流程後執行相關的作戰行動。
在這方面走在前列的仍然是美軍。美軍大數據研究的第一個重要目標是通過大數據創建真正能自主決策、自主行動的無人系統。這一點已在無人機領域實現。美軍希望無人機可以完全擺脫人的控制而實現自主行動。美軍2013年試飛的X-47B就是這一系統的代表,它已經可以在完全無人干預的情況下自動在航母上完成起降並執行作戰任務。
4.提升情報分析能力
19世紀初,軍事戰略家克勞塞維茨以人的認知局限為由,提出了「戰爭迷霧」概念。顯然,「戰爭迷霧」即「數據迷霧」。信息戰首先得消除「戰爭迷霧」。信息戰是體系對體系的戰爭,而這一體系是一個超級復雜的巨大系統,僅諸軍兵種龐雜的武器裝備和作戰環境數據,就足以大到使普通的信息處理能力捉襟見肘;而敵我對抗的復雜化,更是讓數據量呈爆炸式增長,從而帶來比傳統戰爭更多的「數據迷霧」。可以說,信息化戰爭的機制深藏在「數據迷霧」中。
消除「戰爭迷霧」會提高指揮員的情報分析與軍情預測能力。過去,由於可以掌握的數據不足,戰爭的不確定性很高,指揮員很容易陷在「戰爭迷霧」之中。而大數據最重要的價值之一是預測,即把數據演算法運用到海量的數據上來預測事情發生的可能性。
具體而言,未來完全可能依託大數據分析處理技術和建構模型,通過數據挖掘模式,從海量數據中挖掘出有價值的信息,及時准確掌握敵方的戰略企圖、作戰規律和兵力配置,真正做到「知己知彼」,使戰場變得清晰透明,從而撥開「戰爭迷霧」,達成運籌於帷幄之中、決勝於千里之外的作戰目的。
對此趨勢,很多國家及其軍隊都極為看重。例如,美軍明確提出,要通過大數據將其情報分析能力提高100倍以上。如果這一目標實現,那麼在這一領域其他國家與美軍的差距,將難以用簡單的「代差」來描述。美軍通過多年的發展,已擁有全球最先進的情報偵察系統,因為對海量情報數據的分析,曾是美軍情報偵察能力的瓶頸,而大數據正好能夠幫助美軍突破這一瓶頸。
大數據時代,往往不要求准確知道每一個精確的細節,只需了解事物的概略全貌即可。通過相關數據信息的大量積累,而不是對某個具體數據的精確分析,大數據技術可以為我們提煉出事物運行的規律,並判斷其發展趨勢。例如,2011年美軍擊斃本·拉登的「海神之矛」行動,就有賴上千名數據分析員長達10年數據積累的支撐。換言之,是大數據抓住了本·拉登。
5.引領指揮決策方式變革
管理的核心是決策。大數據帶來的重要變革之一,是決策的思維、模式和方法的變革。建立在小數據時代基於經驗的決策,將讓位於大數據時代基於全樣本數據的決策。
決策是進行數據分析、行動方案設計並最終選擇行動方案的過程。軍事決策建立在對敵情的正確分析預測之上,其目的是通過合理分配兵力兵器,優選打擊目標,設計完成任務的最佳行動方法與步驟。
以往的戰爭,做出作戰決策時缺少足夠數據支持,甚至數據本身的真實性、准確性也難以保證。目前信息化條件下的戰爭,各種條件都變成了數據,這就要求指揮人員必須掌握分析海量數據的工具和能力。以往,指揮人員更多的是依靠經驗進行相對概略或粗放式決策。大數據的出現必將要求指揮人員以全新的數據思維來進行指揮決策。這種決策將有幾個特點:
一是准確。只要提供的數據量足夠龐大真實,通過數據挖掘模式,就可以較為准確地把握敵方指揮員的思維規律,預測對手的作戰行動,掌控戰場態勢的發展變化等。
二是迅速。大數據相關技術所提供的高速計算能力有助於指揮員更加迅速地設計行動方案。
三是自動化。針對特定的作戰對手和作戰環境,大數據系統可以自動對己方成千上萬、功能互補的作戰單元或平台進行模塊化編組,從而實現整體作戰能力的最優化;面對眾多性質不同、防護力不同且威脅度各異的打擊目標,大數據系統可以自動對有限數量、有限強度和有限精度的火力進行分配,以收獲最大作戰效益。
在大數據時代的戰爭中,軍事專家、技術專家的光芒會因為統計學家、數據分析家的參與而變暗,因為後者不受舊觀念的影響,能夠聆聽數據發出的「聲音」。
總之,基於數據的定量決策將和基於經驗的定性決策同樣重要,基於經驗的決策將很大程度上讓位給全樣本決策,基於大數據的決策手段將從輔助決策的次要地位上升到支撐決策的重要地位。
對此,美軍的認識是最到位的。美軍發布的《2013-2017年國防部科學技術投資優先項目》就將「從數據到決策」項目排在了第一位,凸顯了大數據對其指揮決策方式的巨大影響。
6.優化作戰指揮流程
網路日益普及的情況下,信息的流通與共享已不是難題,人們開始關注對信息的認識,及將信息轉化為知識的能力。
與之相適應,軍事信息技術也從關注「T」(Technology)的階段,向關注「I」(Information)的階段轉變;從建設指揮自動化系統(C4ISR),即指揮、控制、通信、計算機、情報及監視與偵察等信息系統,整體管理「戰場信息的獲取、傳遞、處理和分發」的全信息流程;發展至重視大數據處理應用,綜合集成數據採集、處理平台和分析系統,統一優化管理「戰場數據採集、傳遞、分析和應用」的全數據流程。即通過對海量數據進行開發處理,大幅度提高從中提取高價值情報的能力,從而實現對戰場綜合態勢的實時感知、同步認知,進一步壓縮「包以德循環」(OODA Loop),即觀察-調整-決策-行動的指揮周期,縮短「知謀定行」時間,提高快速反應能力。
隨著數據挖掘技術、大規模並行演算法及人工智慧技術的不斷完善並廣泛應用在軍事上,情報、決策與作戰一體化將取得快速進展。在武器裝備上,將特別注重各作戰平台的系統融合和無縫鏈接,以保證戰場信息的實時快速流轉,縮短從「感測器到射手」的時間差,實現「發現即摧毀」的作戰目標。
比如近幾年迅速發展的無人機作戰平台,其本質就是一個智能系統。其可以成建制地對實時捕獲的重要目標進行「發現即摧毀」式的精確打擊,還能通過融合情報的前端和後端,使數據流程與作戰流程無縫鏈接並相互驅動,構建全方位遂行聯合作戰的「偵打一體」體系,從而實現了體系化的「從感測器到射手」的重大突破。
7.推動戰爭形態的演變
大數據可以改變未來的戰爭形態。美軍一直追求從感測器到平台的實時打擊能力,追求零傷亡。
由大數據支撐的擁有自主能力的無人作戰平台,將使得這些追求成為可能。例如,目前全世界最先進的無人偵察機「全球鷹」,能連續監視運動目標,准確識別地面的各種飛機、導彈和車輛的類型,甚至能清晰分辨出汽車輪胎的類型。現今,美空軍的無人機數量已經超過了有人駕駛的飛機,或許不久的將來,美軍將向以自主無人系統為主的,對網路依賴度逐漸降低的「數據中心戰」邁進。
無人機能否做到實時地對圖像進行傳輸非常關鍵。
目前,美國正使用新一代極高頻的通訊衛星作為大數據平台的支撐。未來,無人機甚至有可能擺脫人的控制實現完全的自主行動。美軍試驗型無人戰斗機X-47B就是這一趨勢的代表,它已經可以在完全無人干預的情況下,自動在航母上完成起降並執行作戰任務。
總之,基於大數據的實時、無人化作戰,將徹底改變人類幾千年來以有生力量為主的戰爭形態。
8.引導軍事組織形式變革
大數據即大融合,它有望打破軍種之間的壁壘,解決軍隊跨軍種、跨部門協作的問題,真正實現一體化作戰。
就組織形態而言,扁平結構、層次簡捷、高度集成、體系融合應該更符合大數據時代的要求。軍事方面的相關趨勢有:
(1)網狀化。軍隊的指揮體系逐步發展為「指揮網」,原先的「樹狀結構」變為「網狀結構」。一個師的指揮系統一旦被打垮,師以下各級可通過「網」與上級或其他作戰單元聯系。這就改變了傳統軍事指揮體系由「樹干、樹枝、樹葉」編成的組織形態,避免了機械化戰爭時期「打斷一枝、癱瘓一片」的指揮弊端,有效提高了局部戰爭中的指揮效能。
(2)小型化。發達國家的陸軍多由軍、師、團、營體制向軍、旅、營制轉變,使作戰集團更加輕便靈活,機動性更強。根據部隊的不同功能優化組合,基本作戰單位不需要加強補充就能實施多種作戰,從而全面提高應對多種安全威脅,完成多樣化軍事任務的能力。將營作為基本戰術「模塊」,將旅作為基本合成單位,以搭積木方式進行編組,戰時根據需要臨時編組,看迅速生成擔負不同作戰任務的部隊。
世界各主要國家都非常重視軍隊組織形態變革,並致力於發展新興軍兵種,及時設計和建設新型部隊。
2009年,美國國防部宣布組建網路戰司令部。2013年3月,美國網路戰司令部司令亞力山大宣布,美國將增加40支網路戰部隊。美國、俄羅斯等國都在積極籌劃或正在建設能在太空進行作戰的「天軍」部隊、「機器人」部隊。
隨著新興軍兵種的建立,軍隊的組織形態將出現新面貌,未來戰爭的觸角不斷延伸,網路、電磁頻譜領域的爭奪方興未艾,太空不再是寂寞世界,天戰也不再遙遠。
(3)一體化。軍隊信息化必然要求一體化,信息化程度越高,一體化特徵越明顯。適應新形勢下強軍目標的要求,我軍必須對戰鬥力要素進行一體化整合,推進武裝力量一體化、軍隊編成一體化、指揮控制一體化、作戰要素一體化,提高整體效益。
9.大數據將使體系作戰能力大幅提升
從作戰手段角度看,大數據及其支撐的新型武器裝備的應用,將豐富軍隊的作戰體系;從作戰效能角度看,大數據下的作戰行動循環(包以德循環)所耗時間將大為縮短,更符合「未來戰爭不是大吃小,而是快吃慢」的制勝規律。相關變革的結果,將是軍隊體系作戰能力大幅提升。
10.提升軍隊的信息化建設水平
大數據給了各國軍隊(尤其是像我軍這樣的信息化發展水平參差不齊的軍隊)一個契機,可以牽引、拉動自身的信息化建設向更高層次發展,同時拉齊整體水平,因為大數據意味著「整體」。
具體來說,應以提高決策速度、反應速度和聯合作戰能力為目標,以數據為中心,以搜索分析處理數據為中樞架構,自上而下建設軍事「數據網路」;加快組建雲計算中心,把對大數據分析處理作為軍事信息化建設的重中之重,努力建構精確分析處理大數據的硬體系統、軟體模型,實現大數據「從數據轉化為決策」的智能化和瞬時化。
同時,也要抓好末端的單兵及單件武器裝備的數據採集、存儲設備設計,從而為海量數據的挖掘和整合奠定基礎。

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