演算法書目錄
全書由三部分組成。其中第一部分主要介紹游戲編程的基本概念;第二部分詳細介紹游戲編程中的各種技術和演算法;第三部分是附錄,介紹游戲編程中相關技術和知識以及其他相關讀物。
第1章 游戲編程時間表
1.1 第一階段:「星球大戰」之前
1.2 第二階段:從「星球大戰」到Atari
1.3 第三階段:游戲控制台與個人計算機
1.3.1 游戲控制台與游戲開發人員
1.3.2 個人計算機
1.4 第四階段:調整與匯總
1.5 第五階段:游戲引擎的出現
1.6 第六階段:手指式革命
1.7 第七階段:移動現象
1.8 第八階段:多方游戲
1.9 結束語
第2章 游戲體系結構
2.1 實時軟體
2.2 游戲邏輯段
2.2.1 玩家更新
2.2.2 世界更新
2.3 顯示段
2.3.1 世界繪制
2.3.2 NPC繪制
2.3.3 玩家
2.3.4 問題:網路游戲
2.4 編程過程關卡
2.5 結束語
第3章 數據結構與演算法
3.1 類型、結構和類
3.2 數據結構
3.2.1 靜態數組
3.2.2 鏈表
3.2.3 雙向鏈表
3.2.4 隊列
3.2.5 堆棧
3.2.6 雙頭隊列
3.2.7 表
3.2.8 樹
3.2.9 優先隊列
3.2.10 圖
3.3 標准模板庫
3.3.1 容器
3.3.2 迭代器
3.4 結束語
第四章到第六章
第4章 設計模式
4.1 設計模式定義
4.2 一些重要編程模式
4.2.1 單體模式
4.2.2 策略模式
4.2.3 工廠模式
4.2.4 空間索引
4.2.5 復合模式
4.2.6 輕量級模式
4.3 可用性模式
4.3.1 屏蔽模式
4.3.2 狀態模式
4.3.3 自動方式取消
4.3.4 磁化
4.3.5 焦點模式
4.3.6 進程模式
4.4 結束語
第5章 用戶輸入
5.1 鍵盤
5.2 滑鼠
5.3 游戲桿
5.4 硬體抽象
5.5 力量反饋
5.6 結束語
第6章 基本人工智慧技術
6.1 情境
6.2 人工智慧系統結構
6.2.1 感知世界
6.2.2 記憶
6.2.3 分析/推理核心
6.2.4 動作/輸出系統
6.3 特定技術
6.3.1 有限狀態機
6.3.2 規則系統
6.3.3 規劃與解題
6.3.4 生物靈感人工智慧
6.4 結束語
第七章到第九章
第7章 面向動作的人工智慧
7.1 動作游戲
7.2 動作設計人工智慧
7.3 對象跟蹤
7.3.1 眼睛接觸:二維半平面測試
7.3.2 三維版本:半球
7.4 追趕
7.4.1 二維追趕:固定速度
7.4.2 預測性追趕
7.5 逃避
7.6 巡邏
7.7 隱藏與遮蓋
7.8 射擊
7.8.1 無限速度瞄準
7.8.2 實際瞄準
7.8.3 機關槍
7.9 綜合起來
7.9.1 並行自動化
7.9.2 AI同步
7.10 結束語
7.10.1 平台游戲
7.10.2 射擊游戲
7.10.3 格鬥游戲
7.10.4 賽車游戲
第8章 戰術性人工智慧
8.1 戰術性思維
8.1.1 路徑尋找
8.1.2 團隊活動
8.2 軍事分析:影響圖
8.2.1 數據結構
8.2.2 一些重要測試
8.3 表示戰術
8.4 結束語
第9章 腳本
9.1 建立腳本語言
9.1.1 簡單分析語言
9.1.2 分析結構化語言
9.2 嵌入語言
9.2.1 學習Lua
9.2.2 Java腳本
9.3 基於套接的腳本
9.4 結束語
第十章
第10章 網路編程
10.1 Internet的實際工作
10.2 從編程人員角度看套接
10.3 客戶機
10.3.1 簡單TCP客戶機
10.3.2 簡單UDP客戶機
10.4 簡單TCP伺服器
10.5 多客戶機伺服器
10.5.1 並發的面向連接伺服器
10.5.2 迭代的面向連接伺服器
10.6 UDP伺服器
10.7 防止套接受阻
10.8 設計客戶機/伺服器游戲
10.9 大量用戶的多方游戲
10.9.1 數據外推
10.9.2 層次消息
10.9.3 空間分割
10.9.4 只發送狀態改變
10.9.5 使用伺服器群集
10.9.6 動態伺服器與勇士綜合症
10.10 結束語
第二部分 引擎編程
第11章 二維游戲編程
11.1 舊式硬體
11.2 二維游戲的數據結構
11.3 貼圖矩陣地磚表
11.4 二維游戲演算法
11.4.1 屏幕游戲
11.4.2 雙向與四向卷軸
11.4.3 多方引擎
11.4.4 視差卷軸
11.4.5 各向異性引擎
11.4.6 翻頁卷軸
11.5 特殊效果
11.5.1 調色板效果
11.5.2 點刻效果
11.5.3 灰貼
11.5.4 火
11.6 結束語
第12章 三維管道概述
12.1 簡介
12.2 基本數據類型
12.2.1 頂點
12.2.2 索引圖元
12.2.3 顏色
12.2.4 紋理貼圖
12.3 幾何格式
12.4 一般性圖形管道
12.4.1 剪取
12.4.2 挑選
12.4.3 閉合測試
12.4.4 確定解析度
12.4.5 變換與燈光
12.4.6 光柵化
12.5 結束語
第13章 室內繪制
13.1 一般分析
13.2 基於閉合的演算法
13.3 二叉空間劃分演算法
13.3.1 構造
13.3.2 視圖相關排序
13.3.3 層次式剪取
13.3.4 閉合探測
13.3.5 繪制
13.4 門戶繪制
13.5 層次式閉合圖
13.6 混合方法
13.6.1 門戶/八叉樹混合
13.6.2 四叉樹/BSP混合
13.7 硬體輔助閉合測試
13.8 結束語
第14章 戶外演算法
14.1 概述
14.2 戶外繪制的數據結構
14.2.1 高度域
14.2.2 四叉樹
14.2.3 二叉三角形樹
14.3 幾何貼圖
14.4 ROAM
14.4.1 第一遍:構造變差樹
14.4.2 第二遍:網格重構
14.4.3 優化
14.5 塊LOD
14.6 以GPU為中心的方法
14.7 戶外視景圖
14.8 結束語
第15章 角色動畫
15.1 分析
15.2 顯式與隱式方法
15.3 顯式動畫技術
15.3.1 幀動畫
15.3.2 關鍵幀動畫
15.3.3 標記插值
15.4 隱式動畫概述
15.4.1 正向動力學
15.4.2 框架動畫的數學
15.4.3 硬體輔助框架動畫
15.5 道具處理
15.6 關於機車
15.7 四肢分解
15.8 面部動畫
15.9 逆向動力學
15.9.1 分析逆向動力學
15.9.2 循環坐標派生
15.10 混合正向與逆向動力學
15.11 結束語
第16章 製片術
16.1 第一人稱視角射擊游戲
16.2 處理慣性
16.3 飛行模擬器與四元數
16.4 第三人稱視角鏡頭
16.5 製片鏡頭:鏡頭樣式
16.6 製片鏡頭:位置演算法
16.6.1 選擇鏡頭目標
16.6.2 選擇相關信息
16.6.3 選擇視圖角度
16.7 基於agent的方法
16.8 結束語
第17章 色檔
17.1 實際照明
17.1.1 簡單繪制方程
17.1.2 按頂點與按像素照明
17.2 燈光貼圖
17.2.1 擴散貼圖
17.2.2 鏡面貼圖
17.2.3 使用燈光圖的全局照明
17.2.4 實現光貼圖:DirectX
17.2.5 用DirectX實現燈光貼圖
17.2.6 生成燈光貼圖
17.3 BRDF
17.3.1 平均向量
17.3.2 陰影
17.4 非照片真實繪制
17.4.1 鉛筆繪制
17.4.2 外形線繪制
17.4.3 劃線外形
17.4.4 單幀色檔
17.4.5 油畫繪制
17.5 結束語
第18章 紋理貼圖
18.1 紋理類型
18.1.1 紋理貼圖
18.1.2 XYZ貼圖
18.1.3 圓柱貼圖
18.1.4 球形貼圖
18.1.5 三角形紋理貼圖
18.2 平鋪與貼花
18.3 過濾
18.4 Mip貼圖
18.5 紋理優化
18.5.1 紋理壓縮
18.5.2 紋理緩存與分頁
18.6 多遍方法
18.7 多紋理
18.8 紋理運算與組合
18.9 細節紋理
18.10 環境貼圖
18.11 鼓包貼圖
18.11.1 浮雕鼓包貼圖
18.11.2 Dot3鼓包貼圖
18.12 上光貼圖
18.13 結束語
第19章 微粒系統
19.1 微粒系統剖析
19.2 微粒數據結束
19.2.1 一般性微粒系統
19.2.2 派生微粒
19.2.3 微粒行為
19.2.4 微粒消除
19.2.5 繪制微粒
19.3 關於體系結構
19.4 加速技術
19.4.1 避免內存分配與釋放
19.4.2 空間索引
19.4.3 LOD微粒系統
19.4.4 基於色檔的微粒系統
19.5 結束語
第20章 有機構繪制
20.1 自然與細節
20.2 樹
20.2.1 告示牌
20.2.2 基於圖像方法
20.2.3 平行IBR方法
20.2.4 正交IBR方法
20.3 草
20.3.1 分層草
20.3.2 統計分布演算法
20.4 雲
20.4.1 天框與園頂
20.4.2 招貼板雲
20.4.3 容積雲
20.5 海洋
20.5.1 逼真海洋幾何
20.5.2 海洋外觀
20.5.3 焦散性
20.6 結束語
第21章 過程性技術
21.1 過程性列表
21.2 Renderman
21.3 實時色檔語言
21.3.1 當前語言
21.3.2 Cg
21.3.3 HLSL
21.3.4 GL2色檔語言
21.4 色檔程序類型
21.4.1 色檔程序集合
21.4.2 幾何效果
21.4.3 燈光
21.5 紋理貼圖
21.6 微粒系統
21.7 動畫
21.8 特殊效果
21.9 結束語
第22章 幾何演算法
22.1 點包括測試
22.1.1 球上的點
22.1.2 AABB中的點
22.1.3 凸多邊形的點
22.1.4 多邊形的點(凹與凸):約當法
22.1.5 曲線定理
22.1.6 凸實體的點
22.1.7 實體的點(約當曲線定理)
22.2 光束相交測試
22.2.1 光束平面
22.2.2 光三角形
22.2.3 光AABB測試
22.2.4 光球測試
22.2.5 光凸形外殼
22.2.6 光一般實體(三維DDA)
22.3 運動測試
22.4 點與三角形集合碰撞(基於BSP)
22.5 網格與網格(清掃與修剪方法)
22.6 計算凸形外殼
22.6.1 二維方案
22.6.2 三維方案
22.7 三角形簡化
22.7.1 頂點重合
22.7.2 邊重合
22.7.3 遞進網格
22.7.4 非保守式三角形簡化
22.8 結束語
第三部分 附錄
附錄A 性能調整
附錄B OpenGL
附錄C Direct3D
附錄D 數學知識
附錄E 更多讀物
Ⅱ 人工神經網路演算法研究及應用的目錄
第1章 緒論
1.1 神經網路在石油生產中的應用簡介
1.2 神經網路的研究與發展歷史
1.3 儲層預測的研究與進展
1.4 神經網路模式識別概述
1.5 遺傳演算法研究與發展概述
1.6 模擬退火演算法的研究和發展概況
1.7 支持向量機的研究與進展
1.8 本書的主要研究內容及章節安排
第2章 人工神經網路
2.1 引言
2.2 神經元模型
2.3 神經網路模型
2.4 感知器
2.5 誤差回傳神經網路(BP)
2.6 神經網路的優點
2.7 本章小結
第3章 改進遺傳演算法的徑向基函數網路方法研究及應用
3.1 引言
3.2 徑向基函數網路
3.3 遺傳演算法
3.4 自適應遺傳演算法(AGA)基本原理
3.5 基於改進遺傳演算法的徑向基函數網路
3.6 改進的遺傳演算法徑向基函數網路的應用
3.7 本章小結
第4章 小波變換及小波神經網路方法研究及應用
4.1 引言
4.2 小波分析
4.3 小波變換模極大檢測地震反射界面
4.4 小波神經網路
4.5 小波神經網路的應用一
4.6 本章小結
第5章 模糊神經網路方法研究及應用
5.1 引言
5.2 模糊理論
5.3 模糊關系和模糊邏輯推理
5.4 模糊邏輯系統
5.5 模糊系統和神經網路的融合
5.6 模糊神經網路
5.7 用於火山岩儲層識別預測的模糊神經網路
5.8 基於模糊神經網路的火山岩儲層的識別與預測
5.9 基於模糊神經網路多感測器數據融合的海底輸油管道腐蝕檢測系統
5.1 0本章小結
第6章 改進的模擬退火人工神經網路方法研究及應用
6.1 引言
6.2 模擬退火演算法及其特性
6.3 模擬退火演算法的漸近收斂性
6.4 模擬退火演算法與局部搜索演算法比較
6.5 鮑威爾(P0well)演算法
6.6 改進的模擬退火人工神經網路
6.7 改進的模擬退火人工神經網路應用
6.8 演算法比較
6.9 本章小結
第7章 支持向量機方法研究及應用
7.1 引言
7.2 機器學習的基本問題和方法
7.3 統計學習理論的主要內容
7.4 分類支持向量機
7.5 回歸支持向量機
7.6 支持向量機的應用
7.7 本章小結
第8章 結論
參考文獻
Ⅲ 空間譜估計理論與演算法的目錄
第1章緒論
1.1 引言1.2 空間譜估計的發展及現狀1.3 展望1.4 本書結構及內容安排參考文獻
第2章空間譜估計基礎
2.1 引言2.2 空間譜估計數學模型2.3 陣列模型二階統計特性2.4 空間譜估計基礎知識2.5 信號源數估計參考文獻第3章線性預測演算法3.1 引言3.2 線性預測的基本原理3.3 波束形成的最佳權矢量3.4 空間譜估計中的線性預測演算法3.5 線性預測演算法的推廣3.6 演算法性能比較3.7 小結參考文獻第4章多重信號分類演算法4.1 引言4.2 MUSIC演算法4.3 基於解相乾的MUSIC演算法4.4 基於波束空間的MUSIC演算法4.5 求根MUSIC演算法4.6 小結參考文獻第5章最大似然及子空間擬合演算法5.1 引言5.2 最大似然演算法5.3 子空間擬合演算法5.4 參數模型擬合演算法的統一5.5 參數模型擬合演算法的實現5.6 最大似然函數演算法的模擬分析5.7 小結參考文獻第6章旋轉不變子空間演算法6.1 引言6.2 旋轉不變子空間演算法原理6.3 標準的旋轉不變子空間演算法6.4 旋轉不變子空間演算法的推廣6.5 旋轉不變子空間演算法理論性能6.6 旋轉不變子空間演算法實驗性能6.7 小結參考文獻第7章子空間迭代與更新7.1 引言7.2 子空間計算的最優化理論7.3 子空間迭代演算法7.4 子空間更新演算法7.5 小結參考文獻第8章寬頻信號的空間譜估計演算法8.1 引言8.2 寬頻聚焦矩陣演算法8.3 CSM類聚焦演算法框架8.4 CSM演算法性能分析8.5 小結參考文獻第9章循環平穩信號的空間譜估計9.1 引言9.2 基於循環平穩的數學模型9.3 空間譜估計中的循環平穩演算法9.4 空間譜估計中的共軛循環平穩演算法9.5 循環平穩演算法的性能分析9.6 小結參考文獻第10章空間分布式信號源參數估計10.1 引言10.2 分布源信號模型10.3 點目標DOA估計方法的空間擴展模型誤差分析10.4 非相干分布源參數估計方法10.5 相干分布源波達方向估計方法10.6 實驗模擬10.7 小結參考文獻第11章特殊陣列結構的空間譜估計11.1 引言11.2 模式空間方法11.3 非等距線陣設置方法11.4 虛擬陣列變換法11.5 任意陣列的估計性能11.6 演算法模擬與分析11.7 小結參考文獻第12章基於高階統計量的空間譜估計12.1 引言12.2 高階累積量特性12.3 陣列信號中四階累積量的特性12.4 基於四階累積量的空間譜演算法12.5 基於四階累積量的DOA演算法性能分析12.6 小結參考文獻第13章空間譜估計中的陣列誤差校正13.1 引言13.2 陣列誤差及其建模13.3 陣列流型的測量與內插13.4 陣列誤差的有源校正方法13.5 陣列誤差的自校正演算法13.6 陣列校正的輔助陣元法13.7 均勻線陣的互耦校正方法13.8 小結參考文獻2第14章多維空間譜估計14.1 引言14.2 空域與時域處理的等效性14.3 空時二維譜估計14.4 信號頻率與二維到達角聯合估計14.5 寬頻段陣列的信號頻率與二維到達角聯合估計14.6 多維估計性能分析14.7 小結參考文獻附錄A 數學知識預備附錄B 演算法檢索表
Ⅳ (50分)介紹一本關於演算法的書,
我推薦王曉東的《計算機演算法設計與分析》。在china-pub上的地址是http://www.china-pub.com/computers/common/info.asp?id=20491
說一下為什麼推薦它。
首先是因為它簡單易懂,是寫給初學者看的,書中代碼多數是用C/C++寫,很容易看明白。
其次,是內容還算比較全,基本覆蓋了最基本的演算法。
再次,語言比較簡練,簡明易懂,沒有太復雜的公式
最重要的是,書中的大多數習題都有配套的答案(不過答案要另買)
也許會有很多人持反對意見,是,這本書對於專業人士來說是不怎麼好,但是【絕對適合初學者】
另外,也許有人會推薦Knuth的演算法藝術或者是MIT的演算法導論,我的意見是,演算法導論適合中級的學習者,Knuth適合高級學習者。
另外說一點,王曉東的這本書涉嫌抄襲Sadgewick的《演算法I-IV》。不過總的來說,抄得還是不錯的:)
Ⅳ 分布式演算法導論的目錄
第1章 導論:分布式系統
1.1 分布式系統的定義
1.1.1 動機
1.2 計算機網路
1.1.3 廣域網路
1.1.4 區域網
1.1.5 多處理器計算機
1.1.6 協同操作進程
1.2 體系結構和語言
1.2.1 結構
1.2.2 0si參考模型
1.2.3 區域網絡osi模型:ieee標准
1.2.4 語言支持
1.3 分布式演算法
1.3.1 分布式演算法與集中式演算法
1.3.2 一個例子:單消息通信
1.3.3 研究領域
1.4 本書概要
第一部分 協 議
第2章 模型
Ⅵ 數據結構與演算法分析:c語言描述的目錄
第1章 引論1.1 本書討論的內容1.2 數學知識復習1.2.1 指數1.2.2 對數1.2.3 級數1.2.4 模運算1. 2.5 證明方法1.3 遞歸簡論總結練習參考文獻第2章 演算法分析2.1 數學基礎2.2 模型2.3 要分析的問題2.4 運行時間計算2.4.1 一個簡單的例子2.4.2 一般法則2.4.3 最大子序列和問題的解.2.4.4 運行時間中的對數2.4.5 檢驗你的分析2.4.6 分析結果的准確性總結練習參考文獻第3章 表、棧和隊列3.1 抽象數據類型(adt)3.2 表adt3.2.1 表的簡單數組實現3.2.2 鏈表3.2.3 程序設計細節3.2.4 常見的錯誤3.2.5 雙鏈表3.2.6 循環鏈表3.2.7 例子3.2.8 鏈表的游標實現3.3 棧adt3.3.1 棧模型3.3.2 棧的實現3.3.3 應用3.4 隊列adt3.4.1 隊列模型3.4.2 隊列的數組實現3.4.3 隊列的應用總結練習第4章 樹4.1 預備知識4.1.1 樹的實現4.1.2 樹的遍歷及應用4.2 二叉樹4.2.1 實現4.2.2 表達式樹4.3 查找樹adt--二叉查找樹4.3.1 makeempty4.3.2 find4.3.3 findmin和findmax4.3.4 insert4.3.5 delere4.3.6 平均情形分析4.4 avl樹4.4.1 單旋轉4.4.2 雙旋轉4.5 伸展樹4.5.1 一個簡單的想法4.5.2 展開4.6 樹的遍歷4.7 b-樹總結練習參考文獻第5章 散列5.1 一般想法5.2 散列函數5.3 分離鏈接法5.4 開放定址法5.4.1 線性探測法5.4.2 平方探測法5.4.3 雙散列5.5 再散列5.6 可擴散列總結練習參考文獻第6章 優先隊列(堆)6.1 模型6.2 一些簡單的實現6.3 二叉堆6.3.1 結構性質6.3.2 堆序性質6.3.3 基本的堆操作6.3.4 其他的堆操作6.4 優先隊列的應用6.4.1 選擇問題6.4.2 事件模擬6.5 d-堆6.6 左式堆6.6.1 左式堆的性質6.6.2 左式堆的操作6.7 斜堆6.8 二項隊列6.8.1 二項隊列結構6.8.2 二項隊列操作6.8.3 二項隊列的實現總結練習參考文獻第7章 排序7.1 預備知識7.2 插入排序7.2.1 演算法7.2.2 插入排序的分析7.3 一些簡單排序演算法的下界7. 4 希爾排序7.4.1 希爾排序的最壞情形分析7.5 堆排序7.5.1 堆排序的分析7.6 歸並排序7.6.1 歸並排序的分析7.7 快速排序7.7.1 選取樞紐元7.7.2 分割策略7.7.3 小數組7.7.4 實際的快速排序常式7.7.5 快速排序的分析7.7.6 選擇的線性期望時間演算法7.8 大型結構的排序7.9 排序的一般下界7.9.1 決策樹7.10 桶式排序7.11 外部排序7.11.1 為什麼需要新的演算法7.11.2 外部排序模型7.11.3 簡單演算法7.11.4 多路合並7.11.5 多相合並7.11.6 替換選擇總結練習參考文獻第8章 不相交集adt8.1 等價關系8.2 動態等價性問題8.3 基本數據結構8.4 靈巧求並演算法8.5 路徑壓縮8.6 按秩求並和路徑壓縮的最壞情形8.6.1 union/find演算法分析8.7 一個應用總結練習參考文獻第9章 圖論演算法9.1 若干定義9.1.1 圖的表示9.2 拓撲排序9.3 最短路徑演算法9.3.1 無權最短路徑9.3.2 dijkstra演算法9.3.3 具有負邊值的圖9.3.4 無圈圖9.3.5 所有點對最短路徑9.4 網路流問題9.4.1 一個簡單的最大流演算法9.5 最小生成樹9.5.1 prim演算法9.5.2 kruskal演算法9.6 深度優先搜索的應用9.6.1 無向圖9.6.2 雙連通性9.6.3 歐拉迴路9.6.4 有向圖9.6.5 查找強分支9.7 np-完全性介紹9.7.1 難與易9.7.2 np類9.7.3 np-完全問題總結練習參考文獻第10章 演算法設計技巧10.1 貪婪演算法10.1.1 一個簡單的調度問題10.1.2 huffman編碼10.1.3 近似裝箱問題10.2 分治演算法10.2.1 分治演算法的運行時間10.2.2 最近點問題10.2.3 選擇問題10.2.4 一些運算問題的理論改進10.3 動態規劃10.3.1 用一個表代替遞歸10.3.2 矩陣乘法的順序安排10.3.3 最優二叉查找樹10.3.4 所有點對最短路徑10.4 隨機化演算法10.4.1 隨機數發生器10.4.2 跳躍表10.4.3 素性測試10.5 回溯演算法10.5.1 收費公路重建問題10.5.2 博弈總結練習參考文獻第11章 攤還分析11.1 一個無關的智力問題11.2 二項隊列11.3 斜堆11.4 斐波那契堆11.4.1 切除左式堆中的節點11.4.2 二項隊列的懶惰合並11.4.3 斐波那契堆操作11.4.4 時間界的證明11. 5 伸展樹總結練習參考文獻第12章 高級數據結構及其實現12.1 自頂向下伸展樹12.2 紅黑樹12.2.1 自底向上插入12.2.2 自頂向下紅黑樹12.2.3 自頂向下刪除12.3 確定性跳躍表12.4 aa-樹12.5 treap樹12.6 k-d樹12.7 配對堆總結練習參考文獻索引
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書名:數據結構(c語言版)
出版社:清華大學出版社
作者:嚴蔚敏 吳偉民
目錄:
第一章-----------------緒論
第二章-----------------線性表
第三章-----------------棧和隊列
第四章-----------------串
第五章-----------------數組與廣義表
第六章-----------------樹和二叉樹
第七章-----------------圖
第八章-----------------動態存儲管理
第九章-----------------查找
第十章-----------------內部排序
第十一章---------------外部排序
第十二章---------------文件
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Ⅷ 演算法與數據結構的圖書目錄
第一部分基本概念
第1章數據結構基礎
1.1問題求解分析
1.2數據結構
1.3數據結構的分類
1.4數據的四種基本存儲方法
1.5數據結構三方面的關系
習題
第2章演算法及演算法分析基礎
2.1演算法的基本概念
2.2演算法的描述
2.3演算法分析方法
2.4程序語言的基本語句與基本結構
2.5數組與結構
2.6抽象數據類型的表示與定義
習題
第二部分簡單數據結構
第3章線性表
3.1線性表的定義
3.2線性表的運算
3.3線性表的順序存儲結構及實現
3.3.1 線性表的順序存儲結構
3.3.2順序表的實現
3.4線性表的鏈式存儲結構及實現
3.4.1單鏈表
3.4.2循環鏈袁
3.4.3雙向鏈表
3.4.4靜態鏈表
3.4.5順序表和鏈表的比較
3.5線性表的應用
習題
第4章棧和隊列
4.1 棧
4.1.1 問題的提出
4.1.2定義及其操作
4.1.3棧的存儲結構及實現
4.1.4棧的應用舉例:表達式求值
4.2 隊列
4.2.1 問題的提出
4.2.2隊列的定義及操作
4.2.3隊列的存儲結構及實現
4.2.4隊列的應用舉例
習題
第5章矩陣和廣義表
5.1矩陣的存儲
5.2特殊矩陣
5.3稀疏矩陣
5.4廣義表
習題
第三部分復雜數據結構
第6章二叉樹和樹
6.1 二叉樹的定義和性質
6.1.1二叉樹的定義及相關術語
6.1.2特殊二叉樹
6.1.3二叉樹的性質
6.2二叉樹的存儲結構
6.2.1 二叉樹的順序存儲表示
6.2.2二叉樹的鏈式存儲表示
6.3二叉樹的遍歷
6.3.1 問題的提出
6.3.2二叉樹的遍歷演算法
6.3.3二叉樹遍歷的非遞歸實現
6.3.4遍歷演算法的應用
6.4二叉樹的線索化
6.4.1 線索二叉樹的定義
6.4.2線索二叉樹的結構
6.4.3二叉樹的線索化演算法
6.4.4線索二叉樹基本操作的實現
6.5二叉樹的應用——哈夫曼樹
……
第7章圖
第8章散列結構
第9章集合結構
第四部分演算法與數據結構應用
Ⅸ 復雜系統建模理論與方法的圖書目錄
1 緒論
1.1 概述
1.2 系統及有關概念
1.3 復雜系統的特點
1.4 復雜系統建模的理念
1.5 廣義模型的概念
2 基於智能技術的復雜系統建模
2.1 概述
2.2 神經網路建模
2.3 基於Agent的建模方法
2.4 基於CGP的建模方法
2.5 遺傳演算法
2.6 粒子群優化演算法
2.7 蟻群優化演算法
3 離散事件動態系統建模
3.1 概述
3.2 極大代數建模方法及其應用
3.3 基於Petri網建模方法
3.4 任務/資源圖建模法
3.5 基於知識的建模方法
3.6 基於系統理論形式化的建模方法
4 定性建模
4.1 基礎知識
4.2 定性因果關系
4.3 歸納推理定性建模
4.4 結構模型化技術
4.5 系統動力建模
4.6 定性建模的其他方法
5 非線性動力學系統建模
5.1 准備知識
5.2 全域建模法
5.3 局域建模法
5.4 基於小波網路的非線性系統建模法
5.5 基於GMDH的混沌時間序列建模法
6 其他復雜系統建模方法
6.1 概述
6.2 元模型建模
6.3 綜合集成法建模
6.4 分形建模方法
6.5 元胞自動朵
6.6 圖形建模方法
6.7 復雜適應系統理論及其應用
參考文獻
Ⅹ 數學建模演算法與應用的圖書目錄
第1章 線性規劃
1.1 線性規劃問題
1.2 投資的收益和風險
習題1
第2章 整數規劃
2.1 概論
2.2 0-1型整數規劃
2.3 蒙特卡洛法(隨機取樣法)
2.4 指派問題的計算機求解
習題2
第3章 非線性規劃
3.1 非線性規劃模型
3.2 無約束問題的Matlab解法
3.3 約束極值問題
3.4 飛行管理問題
習題3
第4章 圖與網路模型及方法
4.1 圖的基本概念與數據結構
4.2 最短路問題
4.3 最小生成樹問題
4.4 網路最大流問題
4.5 最小費用最大流問題
4.6 Matlab的圖論工具箱
4.7 旅行商(TSP)問題
4.8 計劃評審方法和關鍵路線法
4.9 鋼管訂購和運輸
習題4
第5章 插值與擬合
5.1 插值方法
5.2 曲線擬合的線性最小二乘法
5.3 最小二乘優化
5.4 曲線擬合與函數逼近
5.5 黃河小浪底調水調沙問題
習題5
第6章 微分方程建模
6.1 發射衛星為什麼用三級火箭
6.2 人口模型
6.3 Matlab求微分方程的符號解
6.4 放射性廢料的處理
6.5 初值問題的Matlab數值解
6.6 邊值問題的Matlab數值解
習題6
第7章 目標規劃
7.1 目標規劃的數學模型
7.2 求解目標規劃的序貫演算法
7.3 多目標規劃的Matlab解法
7.4 目標規劃模型的實例
7.5 數據包絡分析
習題7
第8章 時間序列
8.1 確定性時間序列分析方法
8.2 平穩時間序列模型
8.3 時間序列的Matlab相關工具箱及命令
8.4 Arima序列與季節性序列
習題8
第9章 支持向量機
9.1 支持向量分類機的基本原理
9.2 支持向量機的Matlab命令及應用例子
9.3 乳腺癌的診斷
習題9
第10章 多元分析
10.1 聚類分析
10.2 主成分分析
10.3 因子分析
10.4 判別分析
10.5 典型相關分析
10.6 對應分析
10.7 多維標度法
習題10
第11章 偏最小二乘回歸分析
11.1 偏最小二乘回歸分析概述
11.2 Matlab偏最小二乘回歸命令Plsregress
11.3 案例分析
習題11
第12章 現代優化演算法
12.1 模擬退火演算法
12.2 遺傳演算法
12.3 改進的遺傳演算法
12.4 Matlab遺傳演算法工具
習題12
第13章 數字圖像處理
13.1 數字圖像概述
13.2 亮度變換與空間濾波
13.3 頻域變換
13.4 數字圖像的水印防偽
13.5 圖像的加密和隱藏
習題13
第14章 綜合評價與決策方法
14.1 理想解法
14.2 模糊綜合評判法
14.3 數據包絡分析法
14.4 灰色關聯分析法
14.5 主成分分析法
14.6 秩和比綜合評價法
14.7 案例分析
習題14
第15章 預測方法
15.1 微分方程模型
15.2 灰色預測模型
15.3 回歸分析預測方法
15.4 差分方程
15.5 馬爾可夫預測
15.6 時間序列
15.7 插值與擬合
15.8 神經元網路
習題15
附錄A Matlab軟體入門
A.1 Matlab「幫助」的使用
A.2 數據的輸入
A.3 繪圖命令
A.4 Matlab在高等數學中的應用
A.5 Matlab在線性代數中的應用
A.6 數據處理
附錄B Lingo軟體的使用
B.1 Lingo軟體的基本語法
B.2 Lingo函數
B.3 線性規劃模型舉例
參考文獻