網游組隊演算法
㈠ 神魔大陸游戲里組隊刷野怪疲勞值怎麼算2人組8小時,每人疲勞5千多,代表共殺5千還是有別的演算法,求指教
算時間呀
㈡ 天龍八部組隊刷怪數量演算法
1、 一個人打怪,打死一個怪5000經驗,打一個怪就算自己刷了一個怪(這里是指打開游戲界面 人物-其它 里邊看刷怪個數)。
2、兩個人打怪,平均打1.61個怪才算自己打了一個怪(同上,後不再重復),但是打死每個怪(這里說的是殺死一個算一個,包括隊友殺死的)的經驗也只有5000/1.61了。
3. 組3個人大概是2.2個怪算一個,組4個人以上的時候區別不大了,基本上是2.8個怪算一個。不信的自己去測試下。系數有可能有微小的誤差,但是不大。
小計:殺死一個怪的經驗=自己單獨殺死一個怪的經驗/系數
爆怪時能刷到總的怪數(包括隊友打死的)=10000*系數
上邊兩個公式相乘,所以得到的總經驗=(單獨殺死一個怪的經驗/系數) * (10000*系數)=單獨殺死一個怪的經驗 *10000 ,其實和單刷一樣的。
所以組隊並不能增加爆怪時刷到的總經驗,但是有可能減少爆怪所需要的總時間,但是如果一個點自己一個人打剛好夠 打,那麼組隊就會增加刷到爆怪時的總時間,因為單位時間內出的怪的數量是一定的,但是爆怪時需要殺死的總的怪數多了,時間就長,用經濟學術語就是邊際成本高了,不劃算。
如果想增加爆怪時刷到總經驗,唯一的方法就是組隊,帶一個小號,開站神模式(各自分配),這時候還是平均打1.61個怪算一個怪,但是實際殺死每一個怪自己都能得到滿經驗5000.
這樣,剛你滿怪10000的時候,你實際上殺死了16100個怪,並且每個怪你都拿到了全部的經驗。
明白了嗎?
以後千萬別再有小白說什麼最後自己打死的才算,這種說法的是最可笑的。或者組幾個人刷怪經驗就是按幾分之幾算。
測試系數的方法:
某時刻起,看自己人物-其它里邊,刷怪個數是多少 ,設為A,自己身上的經驗數是a,組隊打死一個怪的經驗為M。10分鍾後,人物-其它里邊刷怪個數為B,身上的經驗為b.
可以得到這一段時間內刷怪的總個數(包括隊友打死的)C=(b-a)/M.
系數=C/(B-A)。
然後還可以用自己 單刷一個怪的經驗數/組隊打死一個怪的經驗數 得到 系數。
最後兩個系數比較下,你會發現兩個數基本上是一樣的。不會有太大的變化,畢竟我們是人工統計,不一定很精確。
純手打,請支持!!
另外,和夫妻結拜一起刷經驗所得到的加成不考慮在內。
㈢ 冒險島里組隊規則
6人
P才是組隊啊~~
按到組隊的框框後按開設
然後點人(雙擊)就可以看見他的等級裝備等等
然後點邀請組隊就好了
你就是隊長了,要帶好頭哦~~~~~~~~
經驗
1)先說幾個概念
組隊經驗:即在組隊過程中
隊伍打死一個怪以後
每個組員獲得的經驗數值,由「基礎組隊經驗」和「組隊加成經驗」組成,其中後者是以一定百分比由前者計算而來,這個百分比由有效隊員數決定。
有效隊員:即一個怪物死亡後
能分享到該怪物經驗的隊員數。
一般包括:⑴該怪物地圖活動
死亡不可
⑵級別大於該怪物⑶級別小於怪物且對怪物進行過有效攻擊。
2)組隊打怪的情況非常復雜
主要分2種情況:⑴該怪物完全被一個組隊或者單位攻擊至死亡
⑵該怪物被多個隊伍單位共同攻擊至死
遵循簡單到復雜的原則
先說⑴情況
2.1)此時經驗計算很簡單
若該隊伍中
隊員A累計攻擊該怪物的HP最多
則優先獲得20%怪物經驗
其他80%經驗則由所有有效隊員嚴格按照等級比分配
用算式表述為:
???
Exp=(0.2*P+0.8*lvl/lvl總)*怪物經驗*組隊加成系數*經驗倍數
其中
p為隊員是否攻擊怪物HP最多的參數
是=1
否=0
組隊加成系數由有效隊員數決定
見下表:
隊員數
???2??3??4??5??6?
加成系數?1.10?1.15?1.20?1.25?1.30
經驗倍數由隊員本身決定
主要包括:祈禱,雙倍經驗卡,系統經驗倍數(活動),等級經驗倍數(測試服),怪物手冊效果(未開放)。
2.2)若怪物由多個單位或隊伍攻擊直至死亡
多見於搶怪或打BOSS
引入一個新概念:隊伍經驗總和,演算法為:
???
隊伍經驗總和=(0.2*Q+0.8*HP/HP總)*怪物經驗
其中,HP表示該單位/隊伍所有成員消耗怪物HP的總量
HP總為怪物被所有單位/隊伍攻擊前所剩HP,多為maxHP
Q為怪物最後1滴血是否被單位/隊伍攻擊到,簡單說,是否補刀成功,是=1
否=0。
然後每個隊員所獲得經驗,依然按照2.1的方式進行隊內分配
不過把公式中的「怪物經驗」替換成「隊伍經驗總和」
公式長且亂
自行代入即可
㈣ 冒險島現在組隊經驗分配是怎麼算的,是不是還是按等級,比如組主教掛花要等級小的
組隊情況下你的經驗有個人經驗和組隊加成經驗,組隊加成經驗的演算法跟以前一樣,沒有變化,個人經驗改過了,現在時這樣的:
怪物的總經驗分成兩部分,20%的經驗組隊成員根據等級按比例分配,比如怪物總經驗為10w,你分到的經驗是2w×133÷(133+142)
其餘80%的經驗組隊成員根據對怪物的傷害按比例分配,主教不打,你拿到全部8w經驗
組等級低的主教你的經驗就更多,不過相差就那麼一丁點兒
㈤ 熱血江湖組隊刷怪經驗是怎麼分配的
組隊經驗分配演算法:
(怪物本身固定經驗+隊員人數×10%)÷隊員人數=每個人得到的經驗
以上是在隊員等級沒有超過怪物等級時的演算法,如果有某個隊員等級超過怪物等級時,那麼超過1級他打的怪物經驗就減少10%,以此類推.
組隊時除開有其它輔助經驗增加的道具外每個隊員得到的經驗都是平均分配的.
㈥ 冒險島組隊經驗分配規則
1)先說幾個概念
組隊經驗:即在組隊過程中 隊伍打死一個怪以後 每個組員獲得的經驗數值,由「基礎組隊經驗」和「組隊加成經驗」組成,其中後者是以一定百分比由前者計算而來,這個百分比由有效隊員數決定。
有效隊員:即一個怪物死亡後 能分享到該怪物經驗的隊員數。
一般包括:⑴該怪物地圖活動 死亡不可 ⑵級別大於該怪物⑶級別小於怪物且對怪物進行過有效攻擊。
2)組隊打怪的情況非常復雜
主要分2種情況:⑴該怪物完全被一個組隊或者單位攻擊至死亡
⑵該怪物被多個隊伍單位共同攻擊至死
遵循簡單到復雜的原則 先說⑴情況
2.1)此時經驗計算很簡單
若該隊伍中 隊員A累計攻擊該怪物的HP最多 則優先獲得20%怪物經驗
其他80%經驗則由所有有效隊員嚴格按照等級比分配
用算式表述為:
��� Exp=(0.2*P+0.8*lvl/lvl總)*怪物經驗*組隊加成系數*經驗倍數
其中 p為隊員是否攻擊怪物HP最多的參數 是=1 否=0
組隊加成系數由有效隊員數決定 見下表:
隊員數 ���2��3��4��5��6�
加成系數�1.10�1.15�1.20�1.25�1.30
經驗倍數由隊員本身決定 主要包括:祈禱,雙倍經驗卡,系統經驗倍數(活動),等級經驗倍數(測試服),怪物手冊效果(未開放)。
2.2)若怪物由多個單位或隊伍攻擊直至死亡 多見於搶怪或打BOSS
引入一個新概念:隊伍經驗總和,演算法為:
��� 隊伍經驗總和=(0.2*Q+0.8*HP/HP總)*怪物經驗
其中,HP表示該單位/隊伍所有成員消耗怪物HP的總量
HP總為怪物被所有單位/隊伍攻擊前所剩HP,多為maxHP
Q為怪物最後1滴血是否被單位/隊伍攻擊到,簡單說,是否補刀成功,是=1 否=0。
然後每個隊員所獲得經驗,依然按照2.1的方式進行隊內分配
不過把公式中的「怪物經驗」替換成「隊伍經驗總和」
公式長且亂 自行代入即可
㈦ 關於網游策劃
XXX游戲策劃方案
目錄
一、游戲概述:
1.游戲的名字
2.游戲的類型.
3.游戲的特點
4.游戲的背景
5.市場分析
6.界面操作
7.游戲的操作
8.游戲的風格
9.人物的選擇
二、游戲選擇
三、 技能系統
人物技能概述:
1普通技能:
2特殊技能:
3人物技能列
四、劇情關卡
五、游戲風格
六、游戲系統
七、故事背景
八、游戲任務系統
1.新手任務
1.11:尋人
1.12:XXX
1.13:XXX
1.14:XXX
1.15:XXX(直到你寫完新手任務)
2主線任務
2.11 1級任務「未知世界」
2.12 1級任務「XXX」
2.13 1級任務「XXX」
2.11 5級任務「XX」(直到你寫完所有等級任務)
3.直線任務
3.11 1級任務」XX」
3.12 2級任務」XX」
3.12 2級任務」XX」 (直到你寫完所有等級任務)
九、游戲元素
一 游戲角色設計
1 游戲主角設計
2 可戰斗NPC
3 非戰斗NPC
4 其他
二:游戲道具設計
1 設計圖
三 實體對象設計
十、游戲職業與技能
1。。。。。。。。戰士。
2。。。。。。。。弓箭手。
3。。。。。。。。魔法師。
十一、游戲規則
1 設計角色的規則
2 道具的相關規則
3 經練值的分配規則
4 寵物的一些規則
5 幫派的一些規則
6 夫妻的一些說明規則
7 組隊的規則
8 屬性的規則
9 角色技能的規則
10 寶石合成
十二、游戲平衡
1.11屬性說明
1.12人物屬性點加點演算法
1.13等級攻擊力、防禦力、生命、魔法、敏捷、精神、XXX、XXX遞增演算法列表
1.14怪物攻擊、防禦、生命、魔法、敏捷、精神、獲取經驗、獲取裝配、XXX、XXX演算法
1.15人物經驗遞增演算法。
1.16裝配遞增說明
1.17防具遞增說明
1.18首飾遞增說明
十三、人工智慧
1.11 20級以前的怪物
1.12 20級以後的怪物
1.13 boss怪物
十四、游戲界面
一。游戲界面設計。
1.。。。。。。。。。。。游戲登陸界面設計
2。。。。。。。。。。。。游戲游戲主界面
3。。。。。。。。。。。。游戲任務界面
4。。。。。。。。。。。。交易界面
5。。。。。。。。。。。。裝配界面
6。。。。。。。。。。。。屬性界面
7。。。。。。。。。。。。技能界面
8。。。。。。。。。。。。好友界面
9。。。。。。。。。。。行囊界面
10。。。。。。。。。。。排行榜
11。。。。。。。。。。。國家界面
12。。。。。。。。。。。幫會界面
13。。。。。。。。。。。家族界面
14。。。。。。。。。。。道具商店界面
15。。。。。。。。。。。大地圖界面
15。。。。。。。。。。。組隊界面
二。游戲快捷鍵
1。。。。。。一般快捷鍵。
2。。。。。。特殊快捷鍵。
十五、游戲系統
1.11技能系統
1.12婚姻系統
建議樓主別抱太大的希望.策劃並不是會點文學,玩過游戲,就能勝任的.
㈧ 魔獸世界中組隊時的經驗是如何分配的,最好明確點
魔獸世界中組隊時的經驗是如何分配的解釋如下:
大致可以這么理解:大號帶小號,所得經驗相當於平均值人物所能得到的經驗(這個是個人體會,沒有數字依據)。所以,帶上幾個小號,讓平均等級降到和怪差不多的情況時,經驗才是最高的。具體可以看戰斗記錄,隊伍有3個或以上人時同時在副本時,有經驗加成獎勵。
魔獸世界簡介:
《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所製作的第一款網路游戲,屬於大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依託魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。
玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。
2003年《魔獸爭霸III:冰封王座》發售之後,暴雪娛樂正式宣布了《魔獸世界》的開發計劃(之前已經秘密開發了數年之久)。
魔獸世界於2004年在北美公開測試,同年11月23日開始在美國、紐西蘭、加拿大、澳洲與墨西哥發行。截至2008年底,全球的魔獸世界付費用戶已超過1150萬人,並成功打進吉尼斯世界紀錄大全。
以上內容參考:魔獸世界 (暴雪娛樂開發的多人在線角色扮演游戲)
㈨ 天龍八部組隊刷經驗時候,怪的數量如何計算就是殺7000怪就沉迷,我組隊6人的話,實際可以打多少怪
組隊練級的話數量一般是以平均每個怪物的經驗數*6個才等於一個刷怪數量,如果類推計算的話,比如每個怪的經驗2000*6+12000 12000*7000=8400W才是你到達7000個怪的數量,這樣算才是正確的。
游戲介紹
以弘揚傳統民族文化、打造國產精品網游為主旨,搜狐於2006年鼎力推出3DMMORPG《天龍八部》。
《天龍八部》是一款獨立自主研發的武俠網游巨制,搜狐對《天龍八部》的研發過程投入巨額資金,並許以年度武俠巨制的超級陣容精心打造。由於每個參與到《天龍八部》研發和運營的工作人員都秉承著將最好的產品呈現給玩家的這份心意,《天龍八部》的研發過程一直對外保持著極為神秘的色彩。
MMORPG《天龍八部》的故事背景取材自武俠泰斗金庸先生的同名小說。可以說,《天龍八部》的問世是搜狐公司與金庸先生在網游領域的一次親密接觸。
精良的美術製作、人性化的功能設計、海量的戰斗及任務副本、豐富的生活技能、貼心的寵物及幫派系統,諸多新穎多元化的玩點為玩家塑造出完美、和諧、統一的虛擬武俠世界,帶來超乎想像的精彩游戲體驗。
這款由金庸先生正式授權、融匯金庸系列作品文化思想的網游巨制終於在眾多搜狐游戲人的精心雕琢下出世,並將放射出耀眼璀璨的光彩。
以上內容參考:網路-網游《天龍八部》
㈩ 高分求明白人解答 天龍八部組隊刷怪,2人3人4人5人6人,分別都是打幾個怪算一個怪數
天龍八部組隊刷怪,按照一個人0.6個怪來計算,2個人需要打1.2個怪才算一個,以此類推就是2人1.2、3人1.8、4人2.4、5人3、6人3.6。
《天龍八部》是由搜狐暢游自主研發的次世代武俠網游旗艦巨作。游戲圍繞慕容復、王語嫣、段譽、喬峰、虛竹等主角人物展開一段新的故事,續寫宏大的金庸江湖。十大門派激情共武,慕容世家重現江湖。
《天龍八部》游戲其他情況簡介。
《天龍八部》以前所未有的慕容博、慕容復父子視角鋪開劇情主線,掀起一場規模浩大的江湖斗爭。多達10個武學門派參與其中,10條不同的人生之路,成就10種不同類型的大俠風范,深入金庸江湖,顛覆傳統江湖視角,續寫經典原作。
游戲內琴棋書畫交相輝映,更兼3D模型水墨渲染,糅合傳統武俠文化,彰顯純正國粹魅力,武林中人亦文武雙全,天文地理,樣樣皆精,無所不通;延續原著風格的自創副本故事,描繪心目中的英雄傳奇。