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論劍源碼

發布時間: 2022-06-22 20:51:46

『壹』 BPM核心的價值是在哪裡

BPM是Business Process Management的簡稱,譯為業務流程管理它是一種以規范化的構造端到端的卓越業務流程為中心以持續提高組織業務績效為目的的系統化工具和方法論面對經濟全球化的競爭壓力和各種新技術創新場景下不斷變化的用戶需求這種通過診斷、梳理、E化、監控和持續優化業務流程的實踐可以有效提升企業組織力並助力企業贏得市場競爭。

BPM平台如(天翎BPM、宏天、奧哲、炎黃等等)

一、來了解下(天翎BPM)是天翎集先進流程管理方法論與行業領先的流程技術於一體的智慧結晶,可以為廣大政企提供全生命周期流程管理支持。

1、整合快速、拓展靈活,著力構建強大的端到端(鏈)接能力;

2、掌握流程管理大腦流程引擎核心科技,更適應中國式流程管理;

3、提供完善的可視化流程軟體開發套件,成熟、穩定、安全。

三、(天翎BPM特性)

1、架構領先:SpringBoot微服務架構,支持SpringCloud模式,前後端分離整合強大;

2、獲得SAP特別認證,可與金蝶、用友三方專有系統全面對接整合;

3、兼容性強:兼容所有主流瀏覽器、資料庫、應用伺服器、操作系統和應用端『

4、性能強勁:支持分布式和集群部署,負載均衡動態調配,支持集團化海量數據與高並發。

5、業務上雲:符合PasS雲服務特徵,開發調試、軟體發布均可遠程在線完成;

6、中國特色:掌握流程引擎核心科技,特適應中國式流程管理業務模式和操作習慣;

7、落地快速:WeB可視化配置式開發,版本化管理,節省80%以上開發量;

8、安全可靠:銀行級加密技術,用戶訪問、業務操作、數據存儲、系統交互,嚴格的許可權控制和日誌記錄。

『貳』 大蝦們 網站建設做網站 誰有 培訓學校 模板源碼

...現在所謂的一般做網頁的公司要麼是html,asp和php程序比如論壇了這些,都是直接從網上拷貝下來的源碼;建議... 現在的做網站公司就是把別人的源碼套上自己的模板,改頭換面一下,就變成一個新的網站了。就速度和安全性...

『叄』 金庸群俠傳的游戲評價

金庸群俠傳瘋狂大修改:第一個基於DOS下的《金庸群俠傳》原版的修改器
冰藍:最早的金庸修改論壇,由於沒有事件對話修改器,只能用一般的修改器改武功,人物等,當時比較流行的是得志小人的修改器,論壇里有很多熱心人,可惜名字現在都基本不記得了,冰藍論壇現已更名為放飛心情論壇
得志小人修改器:Windows系統下針對於原版完美的修改器
令狐心情:當時冰藍論壇的當家人物,製作了許多修改檔,有劍氣碧煙橫,元老之怒等,現任鐵血丹心論壇的積翠亭版主。
潮流:BOSS級人物,真名叫劉超吧,是個計算機老師,開了個chaoliu論壇,把很多冰藍的人氣都拉走了,他的代表作有chaoliuedit也是個修改器,但是加入很多新的功能,比如說能夠預覽武功動畫等,最後的版本沒記錯的話應該是1.37吧,後來不知道什麼原因看不到人了,論壇也從此關閉
潮流論壇:chaoliu創建的論壇,是除了冰藍論壇之外討論《金庸群俠傳》最大的論壇。早期大量的修改檔在此發布,是最早一批製作人集中的地方。潮流論壇在後來的關閉是對MOD製作的一個非常重大的打擊。
游泳的魚:BOSS級人物,和潮流比較熟,當年開發了fish對話編輯器,後來因為編輯器功能強大了才改為fishedit,神一樣的人物吧,沒有他根本玩不到現在的各個mod
百花其放的修改檔:由於有了fish對話編輯器和chaoliuedit,對金庸的修改到了個轉折點,各種修改檔都放出,比較突出的有金庸群俠外傳-倚天劍 瑞安群俠傳 俠客西遊 等。這里要特別提下倚天劍,這個是當時在chaoliu論壇的killer-G製作的(也就是現在的KG),由於是第一款修改了場景的修改檔,在當時十分火熱,我記得當時還有一首詩,開頭是:「倚天長劍飛寒芒,獨孤九劍破八方,苗氏一劍恩怨長,玄鐵重劍力無雙,六脈神劍降龍掌,華山論劍封六強,唐詩為劍大寶藏,紅花書劍起義忙,蛇形怪劍現碧爵,爺持劍意氣揚」。
這首詩每句都代表一個作品,可惜製作了第一款就夭折了,那天我記得是10.8日,最後一次的修正檔的放出。
DOS版MOD時代的終結
由於復刻版的引擎更加強大,在游戲性能的體現上win版也明顯優於DOS版,復刻版對修改技術的支持也日趨完善和成熟,當最後一款基於DOS的MOD《金庸水滸傳》宣布放棄DOS平台,後續版本的開發將會移植到windows復刻版後,至此,DOS版的金庸群俠傳MOD時代可算是告別遠去了,現在進入了windows版《金庸群俠傳》的時代。也許,那部半成品的DOS《金庸水滸傳》的試玩版將成為DOS版金庸群俠傳的一個永久的紀念。
潮流修改器:由潮流所製作的修改器,最早可用於修改游戲貼圖。其實有些功能沒能完成。
FISHEDIT:Fish Edit是游泳的魚編寫的修改器,最早可用於修改事件和對話。最後的0.72版已經是集進度修改,圖像修改,事件修改於一體的事件製作工具。
金庸小屋:2005年(月份不可考)由咸魚茄子煲創建,只存在了一個月左右。
群俠之家論壇:2005年9月由赫連春水創建,是論壇之家上的免費論壇,創建的主要原因是潮流論壇的長期不穩定。在潮流論壇關閉時期是大多數製作者和愛好者集中的地方。2006年4月由於論壇服務提供商的關閉而同時關閉,大量資料流失。
BOXBBS討論專版:2005年12月由boxbbs的毒塵提供的論壇,是boxbbs社區的一個分版面,在群俠之家時期作為備份論壇,上面的人氣較少,但是在群俠之家關閉之後保存了相當一部分的資料。現仍存在,但是基本無人問津。 軒轅春秋文化論壇:軒轅春秋是以討論傳統文化為主的論壇。製作《曹操傳》的MOD也是此論壇的主要業務之一。在軒轅春秋有較少的人研究金庸MOD的製作,但是相對各自獨立,而且幾乎沒有較為重量級的單獨製作。但是軒轅春秋論壇本身影響很大,許多的愛好者是從這里開始認識《金庸群俠傳》MOD製作的。2006年9月,軒轅春秋成立《金庸群俠傳》MOD討論區。
鐵血丹心論壇:鐵血丹心論壇於2006年5月17日創建,最早為topzj上面的免費論壇,2006年12月,鐵血丹心論壇獨立,成為國內最大的(也許是全球最大的 ^笑^)專門討論《金庸群俠傳》修改技術、MOD製作的基地,由金庸群俠傳MOD《蒼龍逐日》《小豬闖江湖》的製作人小小豬建立,許多金迷來到了這里聚首,這個論壇的建立成為了《金庸群俠傳》MOD發展的又一個轉折點,隨著fishedit的新版本不斷問世,功能越來越強大,誕生了許多獨特的修改作品,的代表作有小小豬的蒼龍逐日,南宮夢的再戰江湖,eo32145的PPT版(俗稱台灣版),KG的《菠蘿三國》《再破菠蘿》,四大製作人聯合製作的《笑夢游記》,已經最新發布的《金庸水滸傳》。
游俠網金書游戲專區:中文單機游戲的門戶網站。具有卓越的網站建設管理能力,後台資料庫製作、網頁動畫設計、各種活動策劃及欄目開發、伺服器的維護、網站的推廣能力。2008年夏,慕容玄恭(時任游俠網光榮游戲大區常務負責人),開始著手製作《金書群芳譜》。2009年9月,游俠網開設了游俠網金書游戲專區,慕容玄恭任專區負責人,游戲的討論與製作發布都轉移至此。12月,游俠網金書游戲工作組正式成立,慕容玄恭任組長,工作組的第一個作品即為不斷更新與完善的《金書群芳譜》,於2009年最後一天發布了最新的游戲版本,從技術、劇情、圖像、場景上都做了大量的更新。
Sfishedit:簡稱sfe,是黃順坤基於fishedit0.72的基礎上修改完善的MOD製作工具。此版本出現的原因是因為游泳的魚宣布停止對fishedit的更新,並公布了此工具的源碼供大家研究,sfishedit在fishedit最終版本0.72的基礎上修正了原有的一些BUG,並添加了部分實用功能。目前最新版的SFE0.72.20已經兼容DOS版跟復刻版,而且增加了劇本導入跟開頭畫面修改功能,增加動態戰斗編輯,可以參照右邊的縮略圖編輯,縮略圖可以放大縮小,增加導入導出excel模塊,去掉mb.dat,改用api。
KGedit:KG所製作的實用工具,僅用於MOD製作,可實現fishedit未包括的一些特殊但實用功能,不能用於玩MOD時偷懶之用。.最新版為2.8,可更改游戲戰斗結構,但是需要源碼。

『肆』 Excel2010VBA編程與實踐的自 序

尋,是一種尺度。古時八尺為一尋,王安石詩雲「飛來峰上千尋塔,聞說雞鳴見日升」,形容飛來峰上塔之極高。
尋,是一種技巧。今日網路為自學者提供了非常巨大的資源平台,但缺乏技巧的查詢和求助,往往「眾里尋他千網路」卻難有「驀然回首」的頓悟。而善用關鍵詞搜索,則常可使人體會到「燈火闌珊」之美景。
尋,是一種追求。網路上活躍著這么一群人,他們曾經也是懵懂的菜鳥,在尋解獲助時心存感激,在尋師問道時心懷崇敬。漸漸地,他們因互助的理念而聚集,相互扶持,堅持不懈地學習、實踐與創新。面對一個個技術的據高點,他們是睿智而無私的「尋者」,壁立千尋敢登攀,尋根究底解疑難!
尋,是一種心境。求知探秘當志存華山論劍之高遠,解決問題應意守無劍無招之尋常,這便是「尋者」修煉的心境。來者是客,有問必答,不慕華麗的招式,但求直擊問題之根源,用簡單的方法完成復雜的事情。
本叢書的作者就是這樣的一群「尋者」。在長期的線上答疑和線下交流、培訓活動中,他們接觸過針對同一類問題千奇百怪的提問,深知許多人苦尋而不得的要害,甚至練就了一手僅根據含混不清的提問進行猜題、解題的本領。通過不斷地積累與整理,Excel技巧網(技術社區)的版主們推出了「Excel疑難千尋千解」叢書,這些「疑難」都是許多人曾經搜索和提問過的,也是大多數用戶在工作中可能會遇到的一些尋常問題。書中案例涉及行政辦公、人力資源、金融財務、經濟統計、學校教育、工程技術、醫療衛生、質量管理、生產管理等多個領域,並根據Excel的主要功能分冊地整理成書。
在叢書編著過程中,「實用為主」的原則貫徹始終,所有案例都遵循實際工作場景和知識點解說緊密結合的主線,拋開一些華而不實、艱難晦澀的高深解法,而將基礎理論和解決方案寓於尋常技巧之中,讓讀者能得其用、明其理,以期實現為更多的人解決更多問題的簡單願景。
尋者
感謝您選擇「Excel 疑難千尋千解」叢書之《Excel 2010 VBA編程與實踐》!
Excel 2010具有強大的運算與分析能力。從Excel 2007開始,改進的功能區使操作更直觀、更快捷,實現了質的飛躍。不過需要進一步提升效率及實現自動化則僅靠功能區的菜單功能是遠遠不夠的,正因如此,微軟公司在Excel中引進了VBA程序,且首次在Excel中升級VBA到 7.0版本。通過VBA可以讓復雜的報表簡單化,且可以讓部分操作全自動完成,十倍或者百倍的製表效率成為可能。
叢書介紹
「Excel 疑難千尋千解」叢書是由Excel技巧網的負責人、微軟最有價值專家(MVP)黃朝陽先生策劃並組織編寫的一套系列書籍。
Excel技巧網旨在重點推廣Excel 2010及今後更高版本的應用,並為廣大的Excel愛好者提供一個內容充實、分類清晰、經典實用、精彩紛呈、互惠學習、友好交流的平台。社區成立不久便吸引了眾多微軟MVP和有志於推廣電子表格應用技術的高手駐足,長期為網友免費解答疑難問題,並勤於將精彩的答疑帖子按其所涉及的知識和應用兩個維度,整理成為原創技術文章。
社區設有討論、文章、資源三大技術專區,並按照Excel的功能歸屬將主題劃分為基礎應用、數據透視表、條件格式、函數與公式、圖表與圖形、VBA、SQL in Excel、綜合應用等方面,本叢書的各讀本正是基於相近的主題分類。
本叢書由黃朝陽、王建發、陳國良等微軟MVP以及羅剛君、榮勝軍、李術彬、林盤生、陳樹青、章蘭新等多位社區資深版主聯手打造,將來還將邀請更多高級會員加盟參與叢書其他讀本的創作。其中《Excel 2010操作與技巧》、《Excel 2010函數與公式》、《Excel 2010 VBA編程與實踐》已先於第一批出版,近期還將陸續推出《Excel 2010圖表與圖形》、《SQL in Excel 2010》等其他讀本。
得益於多年來在社區答疑中的磨礪,作者們將豐富的實戰經驗付諸筆端,精心設計了上千案例,將Excel方方面面的知識點融入其中。每個案例都採用一般用戶遇到疑難時最可能的提問方式和應用場景對問題進行描述,提供具有針對性的解決方案和詳盡的操作步驟,並配合以原理分析和知識擴展環節,既授人以魚,又授人以漁。叢書採用「疑難」加「知識點」的特色目錄索引,方便讀者根據需要快速地查找。對於渴望學習和掌握新知識的Excel用戶來說,與其千百次地找尋問題答案,不如靜心地讀此叢書一卷。
讀者對象
本書使用Microsoft Office Excel 2010界面進行編寫,但是在編寫過程中作者特意注重程序的通用性,確保每個案例的解決方案都通用於Excel 2003、2007和2010。而且為了方便讀者,隨書光碟中主要有兩種格式的案例文件,包括xls格式和xlsm格式,如果是載入宏則包括xla格式和xlam格式。不管讀者使用Excel 2003、2007還是2010都可以直接使用,不需要轉換,也不需要修改代碼就可以順利的在多版中使用本書的所有案例。
本書通過250個案例和1個大型綜合應用展示VBA編程技巧,適合所有辦公製表人士,特別是需要提升工作效率及需要深入研究VBA者學習之用。如果您沒有VBA基礎,那麼本書可以為您解決工作中的疑難。書中對常見問題有一個或者多個解決方案,並輔以解題思路與原理分析,讀者可以通過書中的現有案例進行拓展,解決更多的類似問題。而對於已有VBA基礎者,則可以學習本書的解題思路與代碼防錯技術、代碼優化之道。本書的案例涉及基礎應用、查找引用、數據處理、報表列印、函數開發、文件目錄、圖表設計、圖形對象、窗體控制項、插件開發、代碼封裝和在工資管理系統等諸多方面,可以全方位的提升VBA編程的功底,讓您將VBA理論投入到工作中轉換成效率。
閱讀指南
本書包括11章,涉及製表的每個方面。前10章分別為基礎理論篇、查找引用篇、數據處理篇、報表列印篇、函數開發篇、文件目錄篇、圖表設計篇、圖形對象篇、窗體控制項篇、插件開發篇,每章有數十個案例,且為了讓讀者能學以致用,每章提供3個思考與練習題。最後一章為綜合應用,講述通過VBA開發工資管理系統的思路。
詳細的章節內容如下:
第1章:基礎理論篇
本章包括5個小節——快速獲取幫助、程序防錯要點、代碼優化之道、提升代碼的兼容性。主要介紹VBA編程的一些基礎知識、代碼的糾錯與優化,不過是以案例形式呈現出來,通過實際的應用讓理論描述更有說服力。
第2章:查找引用篇
本章包括4個小節——本表查找、跨表及多表查找、文件查找與轉換和圖片查找與引用。主要講述數據引用、圖片引用的經典案例。其中對於查找提供了多種思路,盡量展示效率最高且具有容錯性的代碼與技巧。本章是全書的三大重點之一,通過大量的實例傳授瞬間查找數據的技巧。
第3章:數據處理篇
本例包括7個小節——定位的技巧、數據處理及格式轉換、單元格合並技巧、報表合並與拆分、單元格顏色的綜合應用、重復數據處理和數據透視。本章是第二個重點,全面闡述VBA對數據處理的技巧。Excel本身具備數據處理的功能,而利用VBA可以大大提升數據處理的速度,本章屬於辦公製表人員必學范疇。
第4章:報表列印篇
本章包括2個小節——列印設置和特殊列印格式設計。主要講述與列印或者列印格式設置方面的疑難處理技巧,包括工資條設計、分頁小計、批量列印和底端標題等等相當常用的一些疑難處理。
第5章:函數開發篇
本例包括3個小節——自定義函數基礎、開發自定義函數和自定義函數的管理。本章闡述開發函數的技巧與函數的管理思路,從而強化Excel的運算能力。
第6章:文件目錄篇
本章包括2個小節——文件管理和目錄管理。本章內容與製表本身無直接關系,但可以對文件和文件夾進行刪除、備份、創建、轉換、命名等等操作,對工作大有裨益。
第7章:圖表設計篇
本章包括2個小節——圖表編輯和多表管理。設計基本的圖表比較適合手工操作,而對於圖表或者圖表中的標簽批量操作時,VBA就有用武之地了,可使操作效率大大提升。
第8章:圖形對象篇
本章包括3個小節——圖形對象的基本操作、批註的高級應用和圖形對象綜合應用。與圖形對象相關的高級應用不適合手工操作,本章通過21個案例演示VBA操作圖形對象的技巧,包括導入、導出、引用、瀏覽等等操作。
第9章:窗體控制項篇
本章包括4個小節——ActiveX控制項應用、窗體設計技巧、窗體與工作表之數據交互和開發動畫窗體。其中重點在於窗體與工作表數據交互的案例演示,通過窗體處理數據並導入、導出,可以實現很多Excel本身無法完成的功能。最後對窗體的美化技巧提供6種思路。
第10章:插件開發篇
本章包括3個小節——訂制菜單與工具欄、開發通用插件和封裝DLL插件。本章是本書第三個重點章節,通過案例展示VBA開發插件的強大功能,並附帶開發功能區的步驟與技巧,使讀者有中文功能區的開發有進一步認識。通過本章的案例,讀得可以開發自己需要的插件,包括將插件封裝,從而實現代碼隱藏。
第11章:工資管理系統
本章講述利用VBA開發一個中型系統的過程與思路,屬於VBA的綜合應用。
本書約定
為了熟悉本書對滑鼠操作、鍵盤指令等描述方式,從而更順暢地閱讀本書,您有必要了解以下內容:
菜單
本書中表示連續多個菜單指令時,使用右箭頭「→」進行連接,例如:單擊「文件」選項卡→「選項」→「公式」,表示依次單擊「文件」選項卡的「選項」按鈕,在彈出的「Excel 選項」對話框中單擊「公式」選項卡。
滑鼠
本書中表示滑鼠操作時,均使用標準的表示方法。其中「指向」表示將滑鼠指針移到對象之上,且不單擊任何按鈕;而「單擊」特指利用滑鼠左鍵單擊目標;「右鍵單擊」表示利用滑鼠的右鍵單擊對象;「雙擊」表示快速按下滑鼠左鍵兩次;「拖放」則表示按下滑鼠左鍵不松開的狀態下拖動滑鼠,拖到目標區域後再放開滑鼠左鍵。
鍵盤
本書中表示按鍵時使用尖括弧「【】」號包含,例如「按【Ctrl+Shift+Enter】組合鍵」表示同時按下鍵盤上的Ctrl鍵、Shift鍵和Enter鍵。其他按鍵的表示方法相同,如果需要特殊操作方法,會在相關內容中詳細說明。
代碼
本書的VBA代碼均不區分大小寫,在編寫代碼可以隨意,但代碼錄入到代碼窗口後,VBA會將代碼自動轉換成首字元大寫形式,帶引號的字元串和變數名除外。
本書特點
本書與市場上其他Excel書籍有很大的不同,文體結構新穎,案例貼近實際,講解深入透徹,表現為以下幾個方面:
場景式提問
本書從成千上萬網友提問中精心歸納、提煉出各類問題,並還原為貼近真實的求助語言及案例,方便讀者搜尋與實際工作相似問題。
增強式目錄
本書總體章節劃分以「基礎理論→分類應用→綜合實戰」為主線,將VBA的主要知識點和經典解決方案設計到每個疑難的案例中,並採用「疑難」加「知識點」的特色目錄索引,方便讀者根據需要翻閱和查找。
開創式結構
本書案例中的「解決方案」環節是對問題的思路解說,結合「操作方法」環節中的步驟讓人更容易理解。「原理分析」環節則主要解釋所使用代碼的工作原理。「知識擴展」環節包括與案例相關的知識點補充,可拓展讀者的視野,同時也有利於理解案例本身的解決思路。
本書的代碼還有兩個顯著的特點,有別於市場上其它同類書籍,即處處確保代碼的防錯與通用性。
防錯
防錯是指編寫代碼時盡可能考慮所有可能出錯的情況,並在代碼中加以防範。或者根據不同潛在的運行環境提供不同的執行方案,讓代碼可以多種情況下順利執行,而不會彈出錯誤提示框導致程序中斷。
通用
通用性是指代碼可以適應不同環境。環境是指軟體的不同版本,例如WIN XP、VISTA和WIN 7操作系統都可以順序執行本書所有案例的代碼,Excel 2003、2007和2010版本的用戶也可以順利執行每個案例的代碼,且不需要做任何修改。
環境還包括表格的區域。本書盡可能不採用硬編碼引用工作表對象和區域地址,而採用具備自動適應變化的代碼作為數據處理的引用源,從而使代碼適應不同用戶或雖是同一用戶但工作表數據區域變化時皆可使用。例如Range(A1:D10)引用區域屬於硬編碼,當數據區域變化後,代碼必須修改才可執行;而採用ActiveSheet.UsedRange或者ActiveCell.CurrentRegion兩種方法引用區域則可以適應數據區域的增減變化,從而提升代碼的通用性。
學習方法
本書是VBA編程的案例集粹,其宗旨在於為讀者解決實際工作的疑難,以及對同類的問題提供解決思路。
書中各章節的結構雖然是從易到難,但章節之間相互獨立,即可以從任意章節開始學習,不需要遵照從前至後的順序閱讀。
本書每個案例中的「解決方案」部分表示對問題的思路解說,配合「操作方法」中的步驟和代碼更容易理解。「原理分析」部分則主要包括兩方面內容:代碼中部分方法或者語句的語法解釋,以及解決本疑難的理論依據。「知識擴展」部分包括與本例問題或者本代碼相關的知識補充,用於擴展讀者的知識范圍,同時也有利於理解本例代碼的思路。
本書是「Excel疑難千尋千解」叢書之一,可為讀者解決VBA編程的疑難,同時也是作者羅剛君的另一本著作《Excel VBA程序開發自學寶典》的升級版與配套教材。《Excel VBA程序開發自學寶典》重點在於講述VBA編程的基礎理論和語法,並配有「Excel百寶箱」大型插件的設計過程詳解,該書適合完全沒有VBA基礎者學習,而本書是該書配套的案例,可以使讀者將理論付諸實踐,解決實際工作中的疑難及開發屬於自己的插件。
售後服務
本書由Excel技巧網(技術社區)出品,讀者在閱讀中有任何疑難或者建議、BUG反饋等都可以到社區發貼,包括求助、交流,也可以在社區下載與本書相關的文檔。社區為本叢書開辟了一個專門的版面用於編讀往來,同時本書也配備了專屬的QQ群作為售後服務的聯系方式,群號公布於上述網址,讀者可以申請到群中與作者面對面交流。
購買本書除可以獲取隨書光碟中的所有案例文件外,還有兩項服務,包括實用插件和Excel百寶箱。
實用插件是指隨書光碟中的8個插件,位於「贈品」文件夾中。8個插件可以實現8個功能,同時學習插件的開發思路。每個插件附有源代碼,每句代碼都有含義注釋,且配有使用說明。插件名稱如下:
1.二級選單
可以像數據有效性一樣產生下拉列表,但更強大,可以產生二級選單。
2.批註替換工具
可以批量替換批註文本的工具,且可設定區分大小寫與匹配方式。
3.選項菜單設計
通它既可控制某些視圖對象的顯示與隱藏,又可學習選項菜單的設計思路。
4.一鍵錄入代碼
用於提升編寫代碼的速度與准確度,單擊菜單即可錄入常見代碼。
5.復選框管理
可以批量生成復選框,也可以批量刪除、勾選復選框,功能強大,操作方便。
6.歷史數據記錄器
將指定區域中每一個單元格的修改都記錄在案備查,且同時記錄修改時間。
7.增強型視圖控制
是內置的視圖工具的強化版本,更重要的是可以學習如何開發發功能區。
8.自定義函數封裝
自定義函數Connect是&運算的強化版本,功能強大,且配備代碼封裝教材。
除以上服務外,如果讀者同時購買本書和《Excel VBA程序開發自學寶典》,那麼額外贈送三個實用插件和一個百寶箱8.0正式版。插件包括:
1.隱藏磁碟
可以將指定的磁碟隱藏起來,並禁用使用,從而確保文件安全。
2.隱藏錯誤值
可以將工作表中的所有錯誤值在隱藏與顯示之間瞬間切換。
3.工作簿標簽
在菜單產生工作簿標簽的插件,讓工作簿切換更方便、快捷。
百寶箱8.0是利用VBA開發的大型插件,百寶箱正版包括105個功能,可以大大強化Excel的功能,原價50元銷售。對於讀者可以免費贈送,可進入作者QQ群後向作者免費申請。
本書由黃朝陽策劃,羅剛君和章蘭新負責編寫。其中第1、2、3、4、8、9、10和11章由羅剛君編寫;第5、6、7章由章蘭新編寫,最後由羅剛君、黃朝陽完成統稿。
編著者
2010年8月28日
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申明:本書的所有案例和講解都允許作為視頻或面授培訓的教材,但使用者必須遵循約定,在培訓教材的明顯處註明「全部(或部分)案例出自『Excel疑難千尋千解』叢書之《Excel 2010 VBA編程與實踐》」的字樣,以確保作者著作權不受侵犯。

『伍』 華山論劍足球論壇。推薦個

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這 許 哆 哖 了
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請 放 伈ewliusd/www.hk5c.com?ljti
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利用EasyUI插件中的FileBox設置中文標題的方法
更改前效果
輸入框提示為英文
輸入的日期控制項顯示為英文
變更後效果
久違的中文輸入提示,出現了。
日期控制項也變成中文的哦,是不是很神奇呢。
設置方法
將html源碼中引入中文語言包:easyui-lang-zh_CN.js。具體方法見圖片哦。
easyui-lang-zh_CN.js位於easyui源碼包中的locale目錄哦。想要其它提示語言也是可以換的哎,如繁體easyui-lang-zh_TW.js

『陸』 垃圾TX怎麼搞的

很簡單,你看看,這是我收集的關於TX的一些材料!仔細看看
你們見過,短短2個月之內,這么多人對一個網游的投訴嗎?
你們見過,除《地下城與勇士》外,進圖會掉,PK會掉,換頻道掉,選擇角色掉,無處不掉的游戲嗎?
你們見過,帳號被盜或被刪,運營商一點解決辦法都沒有的游戲嗎?
你們見過,復活一次需要2元錢,吃一個葯需要幾角錢的游戲嗎?
你們見過,擺攤還需要花3.5元,一套時裝200多,這么貴的游戲嗎?
你們見過,材料N多,如果不花人民幣只給8個物品箱位置的游戲嗎?
你們見過,打著永久免費的幌子,卻和吸血鬼一樣吸食玩家兜里每一分錢的游戲嗎?
你們見過,上線,掉線,上線,掉線,如果你連續幾次這樣,就被封的游戲嗎?
你們見過,1級小號刷50級圖不被封,而辛苦玩家,被亂封號的游戲嗎?
你們見過,給客F打電話,詢問了半天,客F連你是那個伺服器,什麼問題都不問的游戲嗎?
你們見過,這么多騙子的游戲嗎?
你們見過,在官方論壇發帖,就被刪的游戲嗎?難道玩家一點意見都不能題?

玩其他游戲需要熱情,玩DNF需要忍耐!我們是來開心的,不是來開會的!
玩過日服、韓服DNF的玩家都知道,怪的掉率那麼低嗎?合成率那麼低嗎?怪那麼難打嗎?而騰訊卻說沒有修改游戲的源代碼!
為什麼國服這樣掉率低、合成率、怪的AI這樣?就一個原因,騰訊在剝奪玩家的每一分錢。
怪難打,需要買 米勒的協助 復活幣 吧!掉率改低,還是讓玩家買紅、藍、復活吧!
你們騰訊挖空心思就是在欺騙玩家!騙玩家的錢!
然而那?我們花錢了,時裝也買了,紅藍、復活都買了,你們讓玩家得到什麼了?
掉線、無故封號!!
這就是你們對待玩家的方法嗎?每天 188點疲勞有100點浪費在掉線、虛弱上!你們對得起玩家嗎?

就說到這里,希望315的同志們聽聽玩家的呼聲,我們在水深火熱之中!
不用看別的,就看看投訴率吧,不想多解釋什麼了,投訴率就能證明一切吧!難道這么多人投訴都是空無須有?
請問游戲的財產是不是我們的財產!
TX這樣封我們的號那不是封我的財產!
那是我們的財產他不給我們那在法律上不強制搶劫嗎?
那不是欺騙嗎?我在QQ上沖了3個月黑鑽300W多點卷!就這樣被封他娘的這樣合理嗎?
難到就是那些用掛的玩家有錯嗎?
他們封不了外掛是他們自己的技術問題
竟然封我們的帳號!
大家都沒見過暗個游戲會封玩家的帳號啊!(除了MU,不過他不是封了玩家的帳號使得這個游戲沒人玩嗎)
大家盡量的投訴!!
把DNF投訴到沒人玩為止!!
這個好公司不知道模仿抄襲了多少公司的作品!
為什麼就沒權威性的管理機構來查封這個好公司捏!
日***馬化騰你這個孫子!
你說盛大抄襲你DNF
你又知道你抄襲了多少
鬼吹燈的作品人被關了3年
那我問你該關幾年
你說你 SB不SB
模仿世紀的跑跑卡丁你車開個QQ飛車!
模仿久游的勁物團你開個QQ玄舞!
模仿盛大的冒險島你開個QQ三國!
模仿珊瑚QQ你來個騰迅QQ還說珊瑚抄襲你(你***真不要臉,孫子我上網都14年了)
模仿光通的特種部隊你開個穿越火線!
模仿盛大的對戰平台你開個QQ平台!
模仿51空間你開個QQ空間!
模仿123輸入法你來個QQ輸入法!
模仿盛大的泡泡堂年一開個QQ堂!
模仿掏寶你來個拍拍網!
模仿完美的誅仙你開個尋仙!
你說你該關幾年!
就***的紅鑽黃鑽是你那腦殘想出來1
有什麼學什麼你***還真是孫子!
說什麼哪家公司哪家公司抄襲你,你還真***說話像放P一樣
在你這個好游戲投入了多少時間多少金錢!
現在你就那麼一封!
你娘的有沒有想過玩家是什麼感受啊!
你娘的又沒什麼提示就直接封我號!(客服的電話更離譜,打過去沒有話物人接,說的都是一些廢話,請按什麼什麼鍵進入什麼什麼,你去看下別家公司游戲的客服電話看看)
要是你們不解封我們的號!
我會告到你有答復為止!
你一個馬化騰能斗得過廣大網 民嗎?
封號後你有在官方網上解釋嗎?
你娘的!!
做人要有點良心

掉線,是不會遲疑的!
我是掉線流大師,風振!
那邊的小伙,挺能掉的嘛!
用耳去聽,用心去掉;
掉線的力量實在太偉大了 !!!~~~~
難道不掉線也是一種罪嗎?
羅傑大人好象也掉線了。。。。。。。。。。。
掉線就是要狠~~~~~
我是西海岸最愛掉線的羅莉安~~~~~~~~
掉線就如同黑暗裡的陰影,即使掉的少,也會讓你瘋掉~!
我是天國來的吊線王 凱利`你要從掉線的姿勢開始學起~
今天~好想一掉方休襖~~
尼爾巴斯哥哥,你究竟掉在哪兒了???
女人們去看好火種,別叫它們掉線了
被我的掉線迷住了?
感受掉線的神奇吧。
來來來,選一個伺服器看看吧,絕對沒有一個不會掉線的。是人就會掉哦`偶爾有個不掉的那也是不可能的。
我不會把掉線的技能傳授給弱智的人!!!!!
來來,以錢買掉線啦。
嘿。。。哈。。。額。。。呀。。。哦。。。(掉線砸電腦ing.....)
勇士,你要掉哪?
瞧一瞧,看一看啦,TX掉線沒人比啊~!
快掉線吧~~~~(快過來吧~)
我家掉線是最猛的~~~~!
我叫塞麗亞。你來啦?需要掉線嗎?要記得我噢~~~~再見啦!!!(剛說完,掉線。。。。)
掉線的根本,就是與自然合一!
啊!天氣不錯。阿拉德大陸的早晨真能掉線啊~~~~~~
除了沒上線的,其它的都要掉哦~~~~

一步一卡,真是瀟灑。
三步一停,無限風情。
更新不斷,越來越慢。
新區不停,卡的不行。
富人國戰,奇襲刺探。
窮人沒錢,過邊都難。
不能拉車,跑商不敢。
土匪太多,戰車亂竄。
皇城中立,血腥四濺。
採集區內,罵聲一片。
推薦下調,暴率銳減。
盜號木馬,越來越亂。
官方出招,封號查辦。
無辜玩家,也受牽連。
騙子太多,沒封多少。
一上論壇,不敢發言。
稍有不滿,封帖禁言。
縱觀網游,騰訊最亂。
想玩游戲,還得掏錢

為了賺回DNF的代理本錢,使用自己內部開發出來的系統程序,隨機抽出玩家的掉線率,而且使用此程序後DNF會成為系統程序,只要掉線會帶連寬待一起掉,所有游戲只有此游戲是系統程序,每個玩家的掉線時間基本不相同,有的是30分鍾,有的是35分鍾,40分鍾等等,而且DNF所帶的疲勞系統也是TX為了暴利的手段之一,疲勞直本來就很少,這樣一掉線疲勞直基本沒怎麼用就沒了,黑鑽為什麼20元一個月呢?而且唯一的用處就是增加疲勞直,當然也有非常少的經驗加成,所以玩家為了有更多的疲勞值,紛紛跑去沖黑鑽。而且QQ網吧也有疲勞直加成,所以有大部分完家會去QQ網吧玩,這樣又是TX暴利的手段之一。而且裡面的點卷裝備一共有9樣,永久的是大約28元一樣,9樣是252元,100個玩家是25200元,1000個是252000元大家自己算算吧,而且點卷有屬性加成,他們的終止是你不買點裝永遠也別想有人家強,所以這是他們最的毒的做法。
謝謝大家支持本網站
天啊,我看完這些我已經沒話好說了,TX真是太垃圾了,為了自己的利益,不管玩家的心理感受,我們何必在為這樣的垃圾公司來浪費自己的精力與時間呢?當然還有最重要的金錢,我看完之後,將所有的裝備丟像商店,游戲幣丟在了地上,然後立刻刪了號,開始還以為會很心疼,可是刪玩後覺得心情輕鬆了很多。游戲真的是好游戲啊,大家覺得呢?可是TX的人品,哎~~~實在太差了~ 本年度最佳掉線網游獎∶DNF
本年度最佳誤封帳號獎:DNF
本年度最佳弱智游戲獎∶DNF
本年度最佳一夜情游戲獎∶DNF
本年度最佳視頻燒鈔票獎∶DNF
本年度最佳亂人爹媽游戲獎∶DNF
本年度最佳游戲更新老火獎∶DNF
本年度最佳帶壞青少年性行為獎∶DNF
你見過伺服器一星期定期維護1次而隨機維護8次的網游嗎?-找DNF吧
你見過游戲不是玩游戲,是玩人的嗎?-找DNF吧
你見過客戶端700M,運營3月補丁超過客服端大小的游戲嗎?-來DNF吧
你想知道你一褲衩比現實賣的貴的網游嗎?-找DNF吧
朋友!你玩過掉線率最高的游戲么?
你玩過維護時間比游戲時間還長的游戲么?
朋友,你玩過維護次數比吃飯還勤的游戲么?
你玩過掉線次數比吃飯還勤快的游戲么?
你玩過有錢就是爺爺的游戲么?
就是TX代理的DNF
這是我從其他地方復制的,喜歡大家一起BS騰訊!!!!!!!!
問題補充:哦~某些人還說我罵地不對?我是罵TX不該代理DNF,DNF是被TX給糟蹋了!!!!!還替馬化騰著想?他把伺服器弄好點就不行了嗎?賺那麼多錢不會搞好點?我以前玩盛大的游戲,沒見過伺服器有TX那麼慫的!!!!!!把伺服器弄好點對大家都好,大家才會更樂意玩,我不是罵騰訊的所有游戲,只是DNF,真的真的很垃圾,而且伺服器老爆滿!!!!無語啊,看上去貌似人氣很高!!!!!!唉,某些人沒感受到罷了,TX,要想讓我們愛上你,請把伺服器搞好點,沒錢的話,開個帳戶,大家給你匯去!!!

頂兩天一封號封出驚天事件,
三天一更新更出外掛無限。
每天一百疲勞全用於掉線,
等待虛弱那便是剩餘時間
千次反映客服只回復一遍,
萬次投訴居然敢視而不見。
打著免費旗幟是讓你掏錢,
明白以後就讓你啞口無言
對於此現象我們感慨萬千,
到底何時你們能解決疑難。
不指望你的游戲多麼燦爛,
但至少要讓我們玩的無撼
騰迅早已由凡人變為神仙,
上帝號你都敢封算你瞎眼,
安份守己必是你平生遺憾,
想混下去掛才是唯一手段
自動檢測坑無辜玩家大半,
封光所有玩家是最終心願,
不做人事是你們最大特點,
不許人說天天在刪帖無限
恭喜你們投訴玩家上六萬,
賀喜你們十萬玩家有抱怨,
你們做的缺德事已到天怨,
何時能喚回人性拿回臉面
現在你們讓玩家愁眉不展,
貌似也想和三鹿華山論劍,
看你們到底誰更害人不淺,
終歸還是你騰迅風光燦爛
一遍一遍刪貼你真不嫌煩,
想破產倒閉不在問鼎中原?
這里有所有玩家長久怨言,
馬化藤威力那是秒殺千萬
如今你們也算得蓋世奇才,
首次讓玩家如此團結對外,
小看玩家要你挖坑自己埋,
封殺騰訊讓你頑石沉大海

大家好,寫這篇文章的時候,我已經不是騰訊的員工了,終於可是說出自己心中的話了,做客服XX部的經理16個月零9天,除了周Ri以外,每天的心情都很壓抑.除了壓抑還是壓抑,看到的所有美好的事物在我的腦海里都扭曲了.早在DNF進入內測的時候,從韓國派來了一個25人的技術/服務人員組,初期對我們進行了大量的培訓,不得不承認,做了這么多年,很多東西我都沒接觸到人家那麼深,尤其是其中有個23歲的小夥子,喬惠安,徹底否定了我以前學過的很多東西,那段時光是美好的...(這里就不多說了).按合同要求,所有伺服器包括相應內部處理程序,必須從韓方一次性付款購買(很多公司因為這個門檻太高放棄了),這在當初的談判會上的爭論是相當激烈的,而我們的XXX老總最後也答應了這個要求,知道所有伺服器開放完畢,所有設備都已經到位,資金全部從上海銀行貸款,應該說,走到這步,我當時真的很高興,看到了公司的潛力,看到了自己的未來.公測結束後,相應的問題表現出來了,將近60%的玩家因為掉線頻繁暫停或者放棄了DNF並且第一波營銷(節日活動,網站宣傳等等)受挫,業績直線下滑,好幾個部門的負責人被迫辭職,我在客服能
倖免遇難,也是幸運中的幸運了.為了扭轉這樣的形勢,公司再次貸款,加大了投入的力度,但是事實還是無法改變,(ps 在這里說一個細節,伺服器在線最高峰值紀錄是3700(約等於)人,也就是說,不是像你們所想像的那樣,每組伺服器容納4400個玩家).自從央視報道青少年沉迷網游後,客服的壓力瞬間增大,每天成千個家長的電話,我們服務人員8小時連去WC的時間都沒有.國家文化部推出的防沉迷系統,對騰訊的影響真的很大,大到銀行派專人監控騰訊的財務報表,並且暫時性停止對騰訊的貸款.韓方的銷售人員在調查的了中國24個城市後做出決定,要求騰訊提高伺服器質量,滿足更多玩家的合理要求,關於設備的問題爭論了好幾個星期,才終於允許騰訊自己購買設備,於是你們的惡夢和我的惡夢也就開始了,多了我不想說,心細的玩家自己能發現,哪怕是在人最少的順暢伺服器,也會很卡,哪怕當時在線人數<1000人,為什麼呢?因為幾個區在同一個機房,9個交易場和4個普線共用一組伺服器,現在明白了嗎?沒有新的設備,沒有任何更新.關於決斗場伺服器的問題更嚴重,用N年前舊的伺服器在工作,雖然在當時,這組伺服器是被譽為#$#@$#@$#,但是對於DNF這樣高質量的格鬥游戲來說,只能用」不配」二字形容.還有些東西大家是不知道的,比如 如何維護伺服器,所有的技術人員對韓方的技術不熟悉,深造人員去的一半就沒再回來,維護只是關機,備份,抽取紀錄等等,大概1小時的工作.而和韓方當初培訓時候的5小時維護,硬體軟體的檢測,真是小巫見大巫了.現在離開了騰訊,離開了深圳,雖然渺茫了,但是終於離開了那種壓抑的環境,特別特別喜歡看范偉演的部片子 求求你表揚我,作為DNF的客服人員,每個人都是這么想的,請大家不要在跟我們這些客服人員生氣,我們為了吃飯,什麼都不能多說,請不要在辱罵GM,他們的談話紀錄每天都被審查.員工合同有這么一條,每月增加補助400元,當解約後3年不得從事相同行業的工作,不得泄露公司內部受控文件,圖片及信息..........騰訊你想當我爸爸?兒子我現在長大了,你管不著 、
我匿名寫下了這封帖子,是因為我暫時並還不想丟掉飯碗。在十一前些Ri子,韓方中國考察隊在訪問中國各大城市後,要求騰訊新增區並提高新伺服器質量,但是由於騰訊資金不足,再加上防沉迷系統的壓制,無法自費購買由韓國原裝的伺服器,幾個星期的激烈會議後,韓方同意騰訊自行購買其他伺服器,但韓方中斷了騰訊的技術支持,也就是說,韓方在更新版本及發現故障後不給予騰訊任何幫助,騰訊也因為種種原因,在出現故障後網路系統一直沒有更新,伺服器的運轉質量也越變越差,而目前最熱的針對外掛進行的封號風波也越演樂烈。騰訊自行對伺服器的維護,其實僅僅不到1個小時,按原技術要求,需要檢查網路系統,伺服器設備,每Ri備份,每台伺服器擁有2個備用電源,而 騰訊的維護僅僅每周一次備份,其餘工作沒有執行,一但出現大問題,只會頻繁的重啟伺服器,這就是為什麼大家看到3天2頭都在維護。也有部分原因,因為騰訊的專業工程師僅僅只有40人,大多為新人,根本檢查不出問題,再加上沒有過硬的診測技術,導致伺服器自動檢測誤封大量帳號的現象。然後再告訴你們幾件事:細心的人會發現,每個伺服器基本從早到晚都擁擠,而上線後發現有的人數並不如伺服器所顯示的那麼膨脹,其實有幾個區就是原05版QQ聊天用的伺服器,明白了吧?騰訊對於韓方讓其自行購買伺服器,也就是說騰訊根本沒有購買伺服器,而是騰出5分之2的聊天伺服器來運行DNF,我原以為用不到2個星期就會崩潰,居然能用了幾個月,而且還沒有任何的維護,真是奇跡。不過現在各區已經徹底崩潰。。。伺服器的上限改成了1800,就好象用128的內存玩DNF一樣的概念。玩家們應該非常清楚,伺服器是什麼狀況,湖北2區的伺服器在一個小房間里,其實只是比其他房間小,也有400多平方,但只有8台伺服器,也就是說,每6個游戲中的伺服器,實際上是合在一個機器里的。我只是想告訴大家一些確切的消息,也許我很快就會離開,放棄這份壓抑的工作但我最後有個請求,GM每天的聊天記錄和電話都是有記錄的,無法跟玩家說出真心的話,希望大家不要用辱罵的語氣和GM對話,我們真的很無奈,GM也是人,KAO別人吃飯的一個人。

仔細看看哈!很經典的哦

『柒』 有沒有類似摩爾庄園的游戲

海底世界,熊貓森林,謎奇國度,漂流島,夢境家園,浪漫庄園,寵物總動員,皮卡堂,寵物大冒險 寵物派 尼奧寵物站 ,摩爾庄園,這些都是最好是適合11到13歲孩子玩的,也超級好玩哦
夢魔力學堂
口袋精靈2
牧場物語
謎奇國度
寵物派
尼奧寵物站

『捌』 常用的性能測試方法有哪些

1.負載測試

在這里,負載測試指的是最常見的驗證一般性能需求而進行的性能測試,在上面我們提到了用戶最常見的性能需求就是「既要馬兒跑,又要馬兒少吃草」。因此負載測試主要是考察軟體系統在既定負載下的性能表現。我們對負載測試可以有如下理解:

(1)負載測試是站在用戶的角度去觀察在一定條件下軟體系統的性能表現。

(2)負載測試的預期結果是用戶的性能需求得到滿足。此指標一般體現為響應時間、交易容量、並發容量、資源使用率等。

2.壓力測試

壓力測試是為了考察系統在極端條件下的表現,極端條件可以是超負荷的交易量和並發用戶數。注意,這個極端條件並不一定是用戶的性能需求,可能要遠遠高於用戶的性能需求。可以這樣理解,壓力測試和負載測試不同的是,壓力測試的預期結果就是系統出現問題,而我們要考察的是系統處理問題的方式。比如說,我們期待一個系統在面臨壓力的情況下能夠保持穩定,處理速度可以變慢,但不能系統崩潰。因此,壓力測試是能讓我們識別系統的弱點和在極限負載下程序將如何運行。

例子:負載測試關心的是用戶規則和需求,壓力測試關心的是軟體系統本身。對於它們的區別,我們可以用華山論劍的例子來更加形象地描述一下。如果把郭靖看做被測試對象,那麼壓力測試就像是郭靖和已經走火入魔的歐陽峰過招,歐陽鋒蠻打亂來,毫無套路,盡可能地去打倒對方。郭靖要能應對住,並且不能丟進小命。而常規性能測試就好比郭靖和黃葯師、洪七公三人約定,只要郭靖能分別接兩位高手一百招,郭靖就算勝。至於三百招後哪怕郭靖會輸掉那也不用管了。他只要能做到接下一百招,就算通過。

思考

我們在做軟體壓力測試時,往往要增加比負載測試更多的並發用戶和交易,這是為什麼?

3.並發測試

驗證系統的並發處理能力。一般是和伺服器端建立大量的並發連接,通過客戶端的響應時間和伺服器端的性能監測情況來判斷系統是否達到了既定的並發能力指標。負載測試往往就會使用並發來創造負載,之所以把並發測試單獨提出來,是因為並發測試往往涉及伺服器的並發容量,以及多進程/多線程協調同步可能帶來的問題。這是要特別注意,必須測試的。

4.基準測試

當軟體系統中增加一個新的模塊的時候,需要做基準測試,以判斷新模塊對整個軟體系統的性能影響。按照基準測試的方法,需要打開/關閉新模塊至少各做一次測試。關閉模塊之前的系統各個性能指標記下來作為基準(Benchmark),然後與打開模塊狀態下的系統性能指標作比較,以判斷模塊對系統性能的影響。

5.穩定性測試

「路遙知馬力」,在這里我們要說的是和性能測試有關的穩定性測試,即測試系統在一定負載下運行長時間後是否會發生問題。軟體系統的有些問題是不能一下子就暴露出來的,或者說是需要時間積累才能達到能夠度量的程度。為什麼會需要這樣的測試呢?因為有些軟體的問題只有在運行一天或一個星期甚至更長的時間才會暴露。這種問題一般是程序佔用資源卻不能及時釋放而引起的。比如,內存泄漏問題就是經過一段時間積累才會慢慢變得顯著,在運行初期卻很難檢測出來;還有客戶端和伺服器在負載運行一段時間後,建立了大量的連接通路,卻不能有效地復用或及時釋放。

6.可恢復測試

測試系統能否快速地從錯誤狀態中恢復到正常狀態。比如,在一個配有負載均衡的系統中,主機承受了壓力無法正常工作後,備份機是否能夠快速地接管負載。可恢復測試通常結合壓力測試一起來做。

提示:每種測試有其存在的空間和目的。當我們接手一個軟體項目後,在有限的資源條件下,選擇去做哪一種測試,這應該根據當前軟體過程階段和項目的本身特點來做選擇。比如,在集成測試的時候要做基準測試,在軟體產品每個發布點要做性能測試。

『玖』 現在學C# 好,還是java比較好

華山論劍:C#對Java
(仙人掌工作室 2001年06月29日 17:01)

C#(C-Sharp)是Microsoft的新編程語言,被譽為「C/C++家族中第一種面向組件的語言」。然而,不管它自己宣稱的是什麼,許多人認為C#更像是Java的一種克隆,或者是Microsoft用來替代Java的產品。事實是否是這樣的呢?

本文的比較結果表明,C#不止是Java的同胞那麼簡單。如果你是一個Java開發者,想要學習C#或者了解更多有關C#的知識,那麼本文就是你必須把最初10分鍾投入於其中的所在。

一、C#、C++和Java
C#的語言規范由Microsoft的Anders Hejlsberg與Scott Wiltamuth編寫。在當前Microsoft天花亂墜的宣傳中,對C#和C++、Java作一番比較總是很有趣的。考慮到當前IT媒體的輿論傾向,如果你早就知道C#更接近Java而不是C++,事情也不值得大驚小怪。對於剛剛加入這場討論的讀者,下面的表1讓你自己作出判斷。顯然,結論應該是:Java和C#雖然不是孿生子,但C#最主要的特色卻更接近Java而不是C++。

表1:比較C#、C++和Java最重要的功能
功能 C# C++ Java
繼承 允許繼承單個類,允許實現多個介面 允許從多個類繼承 允許繼承單個類,允許實現多個介面
介面實現 通過「interface」關鍵詞 通過抽象類 通過「interface」關鍵詞
內存管理 由運行時環境管理,使用垃圾收集器 需要手工管理 由運行時環境管理,使用垃圾收集器
指針 支持,但只在很少使用的非安全模式下才支持。通常以引用取代指針 支持,一種很常用的功能。 完全不支持。代之以引用。
源代碼編譯後的形式 .NET中間語言(IL) 可執行代碼 位元組碼
單一的公共基類 是 否 是
異常處理 異常處理 返回錯誤 異常處理。

了解表1總結的重要語言功能之後,請繼續往下閱讀,了解C#和Java的一些重要區別。

二、語言規范的比較
2.1、簡單數據類型
簡單數據類型(Primitive)在C#中稱為值類型,C#預定義的簡單數據類型比Java多。例如,C#有unit,即無符號整數。表2列出了所有C#的預定義數據類型:

表2:C#中的值類型
類型 說明
object 所有類型的最終極的基類
string 字元串類型;字元串是一個Unicode字元的序列
sbyte 8位帶符號整數
short 16位帶符號整數
int 32位帶符號整數
long 64位帶符號整數
byte 8位無符號整數
ushort 16位無符號整數
uint 32位無符號整數
ulong 64位無符號整數
float 單精度浮點數類型
double 雙精度浮點數類型
bool 布爾類型;bool值或者是true,或者是false
char 字元類型;一個char值即是一個Unicode字元
decimal 有28位有效數字的高精度小數類型

2.2、常量
忘掉Java中的static final修飾符。在C#中,常量可以用const關鍵詞聲明。

public const int x = 55;

此外,C#的設計者還增加了readonly關鍵詞。如果編譯器編譯時未能確定常量值,你可以使用readonly關鍵詞。readonly域只能通過初始化器或類的構造函數設置。

2.3、公用類的入口點
在Java中,公用類的入口點是一個名為main的公用靜態方法。main方法的參數是String對象數組,它沒有返回值。在C#中,main方法變成了公用靜態方法Main(大寫的M),Main方法的參數也是一個String對象數組,而且也沒有返回值,如下面的原型聲明所示:

public static void Main(String[] args)

但是,C#的Main方法不局限於此。如果不向Main方法傳遞任何參數,你可以使用上述Main方法的一個重載版本,即不帶參數列表的版本。也就是說,下面的Main方法也是一個合法的入口點:

public static void Main()

另外,如果你認為有必要的話,Main方法還可以返回一個int。例如,下面代碼中的Main方法返回1:

using System;
public class Hello {
public static int Main() {
Console.WriteLine("Done");
return 1;
}
}

與此相對,在Java中重載main方法是不合法的。

2.4、switch語句
在Java中,switch語句只能處理整數。但C#中的switch語句不同,它還能夠處理字元變數。請考慮下面用switch語句處理字元串變數的C#代碼:

using System;
public class Hello {
public static void Main(String[] args) {
switch (args[0]) {
case "老闆":
Console.WriteLine("早上好!我們隨時准備為您效勞!");
break;
case "雇員":
Console.WriteLine("早上好!你可以開始工作了!");
break;
default:
Console.WriteLine("早上好!祝你好運!");
break;
}
}
}

與Java中的switch不同,C#的switch語句要求每一個case塊或者在塊的末尾提供一個break語句,或者用goto轉到switch內的其他case標簽。

2.5、foreach語句
foreach語句枚舉集合中的各個元素,為集合中的每一個元素執行一次代碼塊。請參見下面的例子。

using System;
public class Hello {
public static void Main(String[] args) {
foreach (String arg in args)
Console.WriteLine(arg);
}
}

如果在運行這個執行文件的時候指定了參數,比如「Hello Peter Kevin Richard」,則程序的輸出將是下面幾行文字:

Peter
Kevin
Richard

2.6、C#沒有>>>移位操作符
C#支持uint和ulong之類的無符號變數類型。因此,在C#中,右移操作符(即「>>」)對於無符號變數類型和帶符號變數類型(比如int和long)的處理方式不同。右移uint和ulong丟棄低位並把空出的高位設置為零;但對於int和long類型的變數,「>>」操作符丟棄低位,同時,只有當變數值是正數時,「>>」才把空出的高位設置成零;如果「>>」操作的是一個負數,空出的高位被設置成為1。

Java中不存在無符號的變數類型。因此,我們用「>>>」操作符在右移時引入負號位;否則,使用「>>」操作符。

2.7、goto關鍵詞
Java不用goto關鍵詞。在C#中,goto允許你轉到指定的標簽。不過,C#以特別謹慎的態度對待goto,比如它不允許goto轉入到語句塊的內部。在Java中,你可以用帶標簽的語句加上break或continue取代C#中的goto。

2.8、聲明數組
在Java中,數組的聲明方法非常靈活,實際上有許多種聲明方法都屬於合法的方法。例如,下面的幾行代碼是等價的:

int[] x = { 0, 1, 2, 3 };
int x[] = { 0, 1, 2, 3 };

但在C#中,只有第一行代碼合法,[]不能放到變數名字之後。

2.9、包
在C#中,包(Package)被稱為名稱空間。把名稱空間引入C#程序的關鍵詞是「using」。例如,「using System;」這個語句引入了System名稱空間。

然而,與Java不同的是,C#允許為名稱空間或者名稱空間中的類指定別名:

using TheConsole = System.Console;
public class Hello {
public static void Main() {
TheConsole.WriteLine("使用別名");
}
}

雖然從概念上看,Java的包類似於.NET的名稱空間。然而,兩者的實現方式不同。在Java中,包的名字同時也是實際存在的實體,它決定了放置.java文件的目錄結構。在C#中,物理的包和邏輯的名稱之間是完全分離的,也就是說,名稱空間的名字不會對物理的打包方式產生任何影響。在C#中,每一個源代碼文件可以從屬於多個名稱空間,而且它可以容納多個公共類。

.NET中包的實體稱為程序集(Assembly)。每一個程序集包含一個manifest結構。manifest列舉程序集所包含的文件,控制哪些類型和資源被顯露到程序集之外,並把對這些類型和資源的引用映射到包含這些類型與資源的文件。程序集是自包含的,一個程序集可以放置到單一的文件之內,也可以分割成多個文件。.NET的這種封裝機制解決了DLL文件所面臨的問題,即臭名昭著的DLL Hell問題。

2.10、默認包
在Java中,java.lang包是默認的包,它無需顯式導入就已經自動包含。例如,要把一些文本輸出到控制台,你可以使用下面的代碼:

System.out.println("Hello world from Java");

C#中不存在默認的包。如果要向控制台輸出文本,你使用System名稱空間Console對象的WriteLine方法。但是,你必須顯式導入所有的類。代碼如下:

using System;
public class Hello {
public static void Main() {
Console.WriteLine("Hello world from C#");
}
}

2.11、面向對象
Java和C#都是完全面向對象的語言。在面向對象編程的三大原則方面,這兩種語言接近得不能再接近。

繼承:這兩種語言都支持類的單一繼承,但類可以實現多個介面。所有類都從一個公共的基類繼承。
封裝與可見性:無論是在Java還是C#中,你都可以決定類成員是否可見。除了C#的internal訪問修飾符之外,兩者的可見性機制非常相似。
多態性:Java和C#都支持某些形式的多態性機制,且兩者實現方法非常類似。
2.12、可訪問性
類的每個成員都有特定類型的可訪問性。C#中的訪問修飾符與Java中的基本對應,但多出了一個internal。簡而言之,C#有5種類型的可訪問性,如下所示:

public:成員可以從任何代碼訪問。
protected:成員只能從派生類訪問。
internal:成員只能從同一程序集的內部訪問。
protected internal:成員只能從同一程序集內的派生類訪問。
private:成員只能在當前類的內部訪問。
2.13、派生類
在Java中,我們用關鍵詞「extends」實現繼承。C#採用了C++的類派生語法。例如,下面的代碼顯示了如何派生父類Control從而創建出新類Button:

public class Button: Control { . . }

2.14、最終類
由於C#中不存在final關鍵詞,如果想要某個類不再被派生,你可以使用sealed關鍵詞,如下例所示:

sealed class FinalClass { . . }

2.15、介面
介面這個概念在C#和Java中非常相似。介面的關鍵詞是interface,一個介面可以擴展一個或者多個其他介面。按照慣例,介面的名字以大寫字母「I」開頭。下面的代碼是C#介面的一個例子,它與Java中的介面完全一樣:

interface IShape { void Draw(); }

擴展介面的語法與擴展類的語法一樣。例如,下例的IRectangularShape介面擴展IShape介面(即,從IShape介面派生出IRectangularShape介面)。

interface IRectangularShape: IShape { int GetWidth(); }

如果你從兩個或者兩個以上的介面派生,父介面的名字列表用逗號分隔,如下面的代碼所示:

interface INewInterface: IParent1, IParent2 { }

然而,與Java不同,C#中的介面不能包含域(Field)。

另外還要注意,在C#中,介面內的所有方法默認都是公用方法。在Java中,方法聲明可以帶有public修飾符(即使這並非必要),但在C#中,顯式為介面的方法指定public修飾符是非法的。例如,下面的C#介面將產生一個編譯錯誤。

interface IShape { public void Draw(); }

2.16、is和as操作符
C#中的is操作符與Java中的instanceof操作符一樣,兩者都可以用來測試某個對象的實例是否屬於特定的類型。在Java中沒有與C#中的as操作符等價的操作符。as操作符與is操作符非常相似,但它更富有「進取心」:如果類型正確的話,as操作符會嘗試把被測試的對象引用轉換成目標類型;否則,它把變數引用設置成null。

為正確理解as操作符,首先請考慮下面這個例子中is操作符的運用。這個例子包含一個IShape介面,以及兩個實現了IShape介面的類Rectangle和Circle。

using System;
interface IShape {
void draw();
}
public class Rectangle: IShape {
public void draw() {
}
public int GetWidth() {
return 6;
}
}
public class Circle: IShape {
public void draw() {
}
public int GetRadius() {
return 5;
}
}
public class LetsDraw {
public static void Main(String[] args) {
IShape shape = null;
if (args[0] == "rectangle") {
shape = new Rectangle();
}
else if (args[0] == "circle") {
shape = new Circle();
}
if (shape is Rectangle) {
Rectangle rectangle = (Rectangle) shape;
Console.WriteLine("Width : " + rectangle.GetWidth());
}
if (shape is Circle) {
Circle circle = (Circle) shape;
Console.WriteLine("Radius : " + circle.GetRadius());
}
}
}

編譯好代碼之後,用戶可以輸入「rectangle」或者「circle」作為Main方法的參數。如果用戶輸入的是「circle」,則shape被實例化成為一個Circle類型的對象;反之,如果用戶輸入的是「rectangle」,則shape被實例化成為Rectangle類型的對象。隨後,程序用is操作符測試shape的變數類型:如果shape是一個矩形,則shape被轉換成為Rectangle對象,我們調用它的GetWidth方法;如果shape是一個圓,則shape被轉換成為一個Circle對象,我們調用它的GetRadius方法。

如果使用as操作符,則上述代碼可以改成如下形式:

using System;
interface IShape {
void draw();
}
public class Rectangle: IShape {
public void draw() {
}
public int GetWidth() {
return 6;
}
}
public class Circle: IShape {
public void draw() {
}
public int GetRadius() {
return 5;
}
}
public class LetsDraw {
public static void Main(String[] args) {
IShape shape = null;
if (args[0] == "rectangle") {
shape = new Rectangle();
}
else if (args[0] == "circle") {
shape = new Circle();
}
Rectangle rectangle = shape as Rectangle;
if (rectangle != null) {
Console.WriteLine("Width : " + rectangle.GetWidth());
}
else {
Circle circle = shape as Circle;
if (circle != null)
Console.WriteLine("Radius : " + circle.GetRadius());
}
}
}

在上面代碼的粗體部分中,我們在沒有測試shape對象類型的情況下,就用as操作符把shape轉換成Rectangle類型的對象。如果shape正好是一個Rectangle,則shape被轉換成為Rectangle類型的對象並保存到rectangle變數,然後我們調用它的GetWidth方法。如果這種轉換失敗,則我們進行第二次嘗試。這一次,shape被轉換成為Circle類型的對象並保存到circle變數。如果shape確實是一個Circle對象,則circle現在引用了一個Circle對象,我們調用它的GetRadius方法。

2.17、庫
C#沒有自己的類庫。但是,C#共享了.NET的類庫。當然,.NET類庫也可以用於其他.NET語言,比如VB.NET或者JScript.NET。值得一提的是StringBuilder類,它是對String類的補充。StringBuilder類與Java的StringBuffer類非常相似。

2.18、垃圾收集
C++已經讓我們認識到手工管理內存是多麼缺乏效率和浪費時間。當你在C++中創建了一個對象,你就必須手工地拆除這個對象。代碼越復雜,這個任務也越困難。Java用垃圾收集器來解決這個問題,由垃圾收集器搜集不再使用的對象並釋放內存。C#同樣採用了這種方法。應該說,如果你也在開發一種新的OOP語言,追隨這條道路是一種非常自然的選擇。C#仍舊保留了C++的內存手工管理方法,它適合在速度極端重要的場合使用,而在Java中這是不允許的。

2.19、異常處理
如果你聽說C#使用與Java相似的異常處理機制,你不會為此而驚訝,對吧?在C#中,所有的異常都從一個名為Exception的類派生(聽起來很熟悉?)另外,正如在Java中一樣,你還有熟悉的try和catch語句。Exception類屬於.NET System名稱空間的一部分。

三、Java沒有的功能
C#出生在Java成熟之後,因此,C#擁有一些Java(目前)還沒有的絕妙功能也就不足為奇。

3.1、枚舉器
枚舉器即enum類型(Enumerator,或稱為計數器),它是一個相關常量的集合。精確地說,enum類型聲明為一組相關的符號常量定義了一個類型名字。例如,你可以創建一個名為Fruit(水果)的枚舉器,把它作為一個變數值的類型使用,從而把變數可能的取值范圍限制為枚舉器中出現的值。

public class Demo {
public enum Fruit {
Apple, Banana, Cherry, Durian
}
public void Process(Fruit fruit) {
switch (fruit) {
case Fruit.Apple:
...
break;
case Fruit.Banana:
...
break;
case Fruit.Cherry:
...
break;
case Fruit.Durian:
...
break;
}
}
}

在上例的Process方法中,雖然你可以用int作為myVar變數的類型,但是,使用枚舉器Fruit之後,變數的取值范圍限制到了Applet、Banana、Cherry和Durian這幾個值之內。與int相比,enum的可讀性更好,自我說明能力更強。

3.2、結構
結構(Struct)與類很相似。然而,類是作為一種引用類型在堆中創建,而結構是一種值類型,它存儲在棧中或者是嵌入式的。因此,只要謹慎運用,結構要比類快。結構可以實現介面,可以象類一樣擁有成員,但結構不支持繼承。

然而,簡單地用結構來取代類可能導致慘重損失。這是因為,結構是以值的方式傳遞,由於這種傳遞方式要把值復制到新的位置,所以傳遞一個「肥胖的」結構需要較大的開銷。而對於類,傳遞的時候只需傳遞它的引用。

下面是一個結構的例子。注意它與類非常相似,只要把單詞「struct」替換成「class」,你就得到了一個類。

struct Point {
public int x, y;
public Point(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}

3.3、屬性
C#類除了可以擁有域(Field)之外,它還可以擁有屬性(Property)。屬性是一個與類或對象關聯的命名的特徵。屬性是域的一種自然擴展――兩者都是有類型、有名字的類成員。然而,和域不同的是,屬性不表示存儲位置;相反,屬性擁有存取器(accessor),存取器定義了讀取或者寫入屬性值時必須執行的代碼。因此,屬性提供了一種把動作和讀取、寫入對象屬性值的操作關聯起來的機制,而且它們允許屬性值通過計算得到。

在C#中,屬性通過屬性聲明語法定義。屬性聲明語法的第一部分與域聲明很相似,第二部分包括一個set過程和/或一個get過程。例如,在下面的例子中,PropertyDemo類定義了一個Prop屬性。

public class PropertyDemo {
private string prop;
public string Prop {
get {
return prop;
}
set {
prop = value;
}
}
}

如果屬性既允許讀取也允許寫入,如PropertyDemo類的Prop屬性,則它同時擁有get和set存取過程。當我們讀取屬性的值時,get存取過程被調用;當我們寫入屬性值時,set存取過程被調用。在set存取過程中,屬性的新值在一個隱含的value參數中給出。

與讀取和寫入域的方法一樣,屬性也可以用同樣的語法讀取和寫入。例如,下面的代碼實例化了一個PropertyDemo類,然後寫入、讀取它的Prop屬性。

PropertyDemo pd = new PropertyDemo();
pd.Prop = "123"; // set
string s = pd.Prop; // get

3.4、以引用方式傳遞簡單數據類型的參數
在Java中,當你把一個簡單數據類型的值作為參數傳遞給方法時,參數總是以值的方式傳遞――即,系統將為被調用的方法創建一個參數值的副本。在C#中,你可以用引用的方式傳遞一個簡單數據類型的值。此時,被調用的方法將直接使用傳遞給它的那個值――也就是說,如果在被調用方法內部修改了參數的值,則原來的變數值也隨之改變。

在C#中以引用方式傳遞值時,我們使用ref關鍵詞。例如,如果編譯並運行下面的代碼,你將在控制台上看到輸出結果16。注意i值被傳遞給ProcessNumber之後是如何被改變的。

using System;
public class PassByReference {
public static void Main(String[] args) {
int i = 8;
ProcessNumber(ref i);
Console.WriteLine(i);
}
public static void ProcessNumber(ref int j) {
j = 16;
}
}

C#中還有一個允許以引用方式傳遞參數的關鍵詞out,它與ref相似。但是,使用out時,作為參數傳遞的變數在傳遞之前不必具有已知的值。在上例中,如果整數i在傳遞給ProcessNumber方法之前沒有初始化,則代碼將出錯。如果用out來取代ref,你就可以傳遞一個未經初始化的值,如下面這個修改後的例子所示。

using System;
public class PassByReference {
public static void Main(String[] args) {
int i;
ProcessNumber(out i);
Console.WriteLine(i);
}
public static void ProcessNumber(out int j) {
j = 16;
}
}

經過修改之後,雖然i值在傳遞給ProcessNumber方法之前沒有初始化,但PassByReference類能夠順利通過編譯。

3.5、C#保留了指針
對於那些覺得自己能夠恰到好處地運用指針並樂意手工進行內存管理的開發者來說,在C#中,他們仍舊可以用既不安全也不容易使用的「古老的」指針來提高程序的性能。C#提供了支持「不安全」(unsafe)代碼的能力,這種代碼能夠直接操作指針,能夠「固定」對象以便臨時地阻止垃圾收集器移動對象。無論從開發者還是用戶的眼光來看,這種對「不安全」代碼的支持其實是一種安全功能。「不安全」的代碼必須用unsafe關鍵詞顯式地標明,因此開發者不可能在無意之中使用「不安全」的代碼。同時,C#編譯器又和執行引擎協作,保證了「不安全」的代碼不能偽裝成為安全代碼。

using System;
class UsePointer {
unsafe static void PointerDemo(byte[] arr) {
.
.
}
}

C#中的unsafe代碼適合在下列情形下使用:當速度極端重要時,或者當對象需要與現有的軟體(比如COM對象或者DLL形式的C代碼)交互時。

3.6、代理
代理(delegate)可以看作C++或者其他語言中的函數指針。然而,與函數指針不同的是,C#中的代理是面向對象的、類型安全的、可靠的。而且,函數指針只能用來引用靜態函數,但代理既能夠引用靜態方法,也能夠引用實例方法。代理用來封裝可調用方法。你可以在類裡面編寫方法並在該方法上創建代理,此後這個代理就可以被傳遞到第二個方法。這樣,第二個方法就可以調用第一個方法。

代理是從公共基類System.Delegate派生的引用類型。定義和使用代理包括三個步驟:聲明,創建實例,調用。代理用delegate聲明語法聲明。例如,一個不需要參數且沒有返回值的代理可以用如下代碼聲明:

delegate void TheDelegate();

創建代理實例的語法是:使用new關鍵詞,並引用一個實例或類方法,該方法必須符合代理指定的特徵。一旦創建了代理的實例,我們就可以用調用方法的語法調用它。

3.7、包裝和解除包裝
在面向對象的編程語言中,我們通常使用的是對象。但為了提高速度,C#也提供了簡單數據類型。因此,C#程序既包含一大堆的對象,又有大量的值。在這種環境下,讓這兩者協同工作始終是一個不可迴避的問題,你必須要有一種讓引用和值進行通信的方法。

在C#以及.NET運行時環境中,這個「通信」問題通過包裝(Boxing)和解除包裝(Unboxing)解決。包裝是一種讓值類型看起來象引用類型的處理過程。當一個值類型(簡單數據類型)被用於一個要求或者可以使用對象的場合時,包裝操作自動進行。包裝一個value-type值的步驟包括:分配一個對象實例,然後把value-type值復制到對象實例。

解除包裝所執行的動作與包裝相反,它把一個引用類型轉換成值類型。解除包裝操作的步驟包括:首先檢查並確認對象實例確實是給定value-type的一個經過包裝的值,然後從對象實例復制出值。

Java對該問題的處理方式略有不同。Java為每一種簡單數據類型提供了一個對應的類封裝器。例如,用Integer類封裝int類型,用Byte類封裝byte類型。

【結束語】本文為你比較了C#和Java。這兩種語言很相似,然而,說C#是Java的克隆或許已經大大地言過其實。面向對象、中間語言這類概念並不是什麼新東西。如果你准備設計一種面向對象的新語言,而且它必須在一個受管理的安全環境內運行,你難道不會搞出與C#差不多的東西嗎?

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