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用演算法寫特效

發布時間: 2022-06-20 08:25:19

1. 牛逼的特效是不都用編程

這些復雜的特效一般是要利用別人的成果,許多有興趣的人搭建好了各種基礎、出各種創意才形成看起來NB的特效,但其基礎、最基礎部分還是編程。只是你用特效時不用再從基礎搞起,用別人的結果就可以了,別人的結果就是通過編程創造一系列軟體工具直接使用。
如果你需要的特效是別人沒有做過的,完全新特奇,如果沒有現成的演算法系統支持你的特效計算,那就需要編程來實現自己的演算法了。
比如PhotoShop中的濾鏡效果,都是別人編好的現成功能,你調整幾個參數就形成了,復雜些的是幾個特效用不同順序來處理,累加成特殊效果。但你非要用一種不存在、也無法通過現有的工具加工實現的特技,恐怕你就需要通過編程給圖像進行這個新奇的處理了。

2. 這個網頁特效是怎麼實現的,是javascript寫出來的么能用javascript寫出來么

對元素滾動的次數進行計數:
$("div").scroll(function() {
$("span").text(x+=1);
});

當用戶滾動指定的元素時,會發生 scroll 事件。

scroll 事件適用於所有可滾動的元素和 window 對象(瀏覽器窗口)。

scroll() 函數觸發 scroll 事件。或者如果設置了 function 函數,則規定當發生 scroll
事件時執行的代碼。

這是w3c的原版教程。jquery肯定有滑鼠滾動事件一層來,你先試著用滾動事件給每個大div做個簡單動畫,然後再想著做復雜的,其實這個效果就是利用滾動事件讓大的DIV移動,然後以DIV對應瀏覽器的位置播放動畫。

3. 大作業要求: 用Javascript實現一個如網頁特效等等的網頁。 1、格式要求 15分 2、要點賦分 演算法設計思想描

你沒啥規定實現啥特效的話 你直接去網上找些特效代碼直接貼到你的代碼上 就OK L了

4. 抖音短視頻如何用演算法快速上熱門

沒有播放量?沒有曝光?沒有點贊?個人號被判是營銷號,企業號是僵屍號,那麼我們應該怎麼做呢?

一、抖音引流6大核心
1:視頻需要7秒以上。
2:盡量作品以豎屏為先,橫屏盡量少發。
3:上傳視頻時,建議選擇一個類別並添加匹配的標簽。
4:不能硬植入廣告。
5:視頻不得出現水印和圖像質量模糊等問題。
6:一定不能有不良的操作,比如說出現武器、出現一些不該出現的鏡頭和畫面。
二、抖音基本的運營思路
1.定位
定位的重要性是眾所周知的。
說白了定位是找到你擅長的分類,並繼續加深內容以吸引目標用戶的關注。
大多數人不定位是因為他們沒有自己的特色。即使今天的運氣好,蹭熱點上了熱門,明天就不知道發什麼了,很難吸引用戶。因此只有給賬號定位,才是可持續發展的道路。
2.拍攝思路與形式
設備跟上,製作精良
原創性和質量必須要高。抖音與快手、火山相比,它要求視頻的整體風格應該是酷炫和年輕化。它還需要一定程度的圖像質量和拍攝技巧。總而言之質量要求相對較高。
保證每一幀的質量,提高完成率
你必須快速進入主題並充分利用每一幀畫面。否則觀眾會隨時離開。完播率上不去,演算法會認為您的視頻質量較差,不被推薦出去。
3.真人出鏡
我們與抖音官方是有對接,我可以負責任地告訴你抖音更願意支露臉的賬號,這與抖音的社會屬性是分不開的。
所以起初我們的視頻沒有真人出境,但現在他們大大增加了真人出境的頻率。
4.顏值過關
對於手快的用戶來說他們對顏值是非常寬容的,你可以看到很多普通人表現出他們不那麼漂亮的一面。但如果你想在抖音里火起來的話,至少你不能丑或邋遢。
因此我們會找顏值比較高的來做視頻的主角進行拍攝。
5.跟上熱門挑戰
最近抖音新上線了一個比較熱門的挑戰。現在參與的人不多。如果你判斷這個話題存在火的潛力,這個時候快速跟進去做一些模仿的內容,就很可能上推薦。
抖音的內容有三個入口,第一個是推薦,第二個是關注,第三個是挑戰。
這與微博熱搜的原理相同。你可能無法自己創造熱點,但你可以趕上熱點的旅程。
三.編輯
通過編輯您可以使內容以更好的形式展現。這個屬於專業人士的業務,簡單談3點要注意的:
1.背景音樂
選音樂主要有2個標准,第一是和視頻內容完美配合,這是最好的;如果這點做不到,那就選擇用戶認知度比較高的音樂,例如像《說散就散》《海草舞》之類的,用戶還是很買單的。
2.特效
抖音提供快放,慢放,反向播放和節選段落循環放等功能。具體的玩法各不相同,所以你可以嘗試一下。
3.標題、封面
這和公眾號原則一樣,對內容的播放量、完播率、分享量和點擊都有很大的影響。
另外在視頻播放過程中,標題實際上就成了一個備注,如果設置得當也可以起到很大的作用。
比如和內容配合起來玩梗,或者引導用戶留言評論等。
四.發布、維護
1.發布時間
這個邏輯很簡單——什麼時候用戶多,就什麼時候發布。
在正常情況下互聯網產品將在中午有一個高峰期,而下班後大約19:00~23:00是另一個高峰期。您可以選擇發送這些時間段,但有許多用戶在凌晨都有在用的。
2.善用評論
我們每天都有很多用戶評論,我們需要有專門的人來維護用戶的評論,即回應用戶的問題並與用戶互動。
如果這個環節做得好,活躍度和忠誠度將會大大提高。
其實每個人都可以將其視為一個運營位置。因為抖音現在現在是沒有開放多少運營位置給賬號的,我們只能夠在頭像、簽名介紹自己的產品。
這時我們可以去評論里引導用戶,通過作者的回復,引導轉換成你的粘性用戶,比如引導到微信等。
如果企業想要在抖音的用戶中曝光的話,也是可以考慮做抖音的,畢竟它是一個有著 2 億多用戶的巨大流量池。

5. 如何做特效

太空科幻大片《星際迷航:暗黑無界》難得一見的用IMAX攝影機拍攝了其中三十多分鍾的場景,堪稱科幻題材片中IMAX3D版先河之作,同時也受到超過90%的科幻迷熱烈期待。

電影特技作為電影藝術中一個重要的組成部分,為其提供了強大的技術支持,旨在為觀眾營造出一個獨一無二的視覺盛宴,給觀眾們真切地感受到"身臨其境"的觀影感受。

好萊塢大片大量運用了電影後期製作技術,尤其是數字特效,在創造影視藝術中的現實世界時,又在創造異乎尋常的"夢幻世界"及"超人"故事。

一些高難度、大投入的科幻片、災難片、動作片廣泛地使用了數字特效,變幻出了"虛擬現實"和"未來世界"。

那麼,這些電影特效到底是如何運用的呢?

微型模型

人、妖怪、建築物,以及交通工具的模型都被用來製作電影特效。

當模型必須被移動的時候,我們可以通過以下三種方式中的任意一種來移動它們:用手、機械,或者電來使它們移動。運用手工來移動它們需要很長時間,因為模型在銀幕上一秒種內的活動,至少需要有24個動作。

電影中的假象

按正常的速度,電影膠片在每一秒內能拍攝24張靜止的圖片。改變每一秒內拍攝的畫面數量可以製造出一些基本的特效。

每秒內拍攝的畫面多於24張,就會產生一種慢動作的效果。相反,如果每秒內的畫面少於24張,那麼電影中的動作就會加快,這樣就會顯得更加劇烈,刺激。

電腦合成圖象

人們對電腦的使用,使得電影特效製作的速度以及質量都有了巨大的進步。

影視特效具體是做哪些工作?

在影視電影中,人們通過計算機技術製造出來的假象和幻覺,被稱為影視特效。

電影攝制者利用它們來避免讓演員處於危險的境地、減少電影的製作成本,或者理由更簡單,只是利用它們來讓電影更扣人心弦。在影視拍攝中,經常用微型模型,例如:人、妖怪、建築物等各種,來實現電影中特效的需要。

伴隨著計算機圖形計算技術的發展,使電影特效的製作速度和質量有了巨大的進步,製作者可以在電腦在完成更細膩、真實、震撼的畫面效果。

比如可以使用Maya軟體來製作風雨雷電、山崩地裂、幽靈出沒、異形、房屋倒塌、火山爆發、海嘯等用實際拍攝或道具無法完成的效果,也可以使用Maya軟體製作模擬的角色,例如:精靈鼠小弟中的老鼠,冰河世紀中的松鼠、星球大戰中的Yoda大師等等。

關於流體、粒子、剛體、柔體、摳像等常用特效專業術語解析

流體是基於動力學計算的,可以產生真實的流體運動效果。流體可以模擬霧、火焰、煙、雲、水等效果。粒子是動力學的一部分,而動力學是物理學的一個分支,用來描述物理世界物體的運動方式。

粒子在製作特效時是非常有用。粒子有很多種表現形式可以製作水花、火焰、沙塵、煙霧等等。

比如用來表現船在海上航行與海面產生飛濺的水花,人站在甲板看到海里的魚群,那些魚群可以通過粒子來完成,先是得到粒子類似魚群效果的運動路徑,再讓每一個粒子去替代不同類型的魚模型,這樣可以在每一個粒子的位置上放一個魚上去,得到群集動畫的效果。

剛體則可以使三維軟體中的物體模型參與動力學的解算(理解為電腦計算),比如我手上一個物體掉到地上,在地上彈跳的過程,其實動畫師可以根據運動規律的理解,去手動的定義這個動畫過程。

但如果是有無數碎塊掉落相互碰撞的效果,比如說有一面牆,一個炮彈打過去飛沫四濺,這一系列復雜的運動過程由動畫師逐一完成,工作量非常龐大,這就需要把物體碎塊模型轉化為剛體,轉化為剛體就可以參與一系列的動力學解算,通過解算得到模擬的運動。

柔體,簡單說柔體就是柔軟的物體,在Maya將通過動力學的解算,使物體得到柔軟的運動,例如:衣服、國旗、有彈性的皮膚、窗簾或者是會隨風飄動的毛發等等。

摳像,屬於後期特效部分,摳像就是摳素材,去除實拍素材中的多餘部分。比如我們在看電影時經常看到很壯觀的場景,有一個人站在山上,在遠處火山爆發,火光沖天,實際上拍的時候一般找不到這種景觀,這就需要做後期處理。

我們經常在電影花絮中看到,演員站在以藍色或綠色布為背景的前面進行拍攝,這樣使前景角色和背景之前產生顏色差異,由製作人員將藍色或綠色拍攝區域摳掉,然後再通過電腦圖形技術將特效場景與拍攝人物合成在一起,得到真實的震撼效果。

影視特效分類

特效可以分成兩大部分,一是三維特效,二是後期特效。兩者在特效領域都非常重要,缺一不可,相鋪相成。

三維特效很容易理解,即通過三維軟體技術,製作三維相關的內容。

後期特效指通後實拍內容、照片素材和三維軟體渲染的素材進行合成,得到最終的效果。

這兩部分相輔相成,熟知後期特效,可以幫忙製作人員在三維製作過程中提供更多的想法思路和解決方案。有些效果可以在三維中完成,也可以後期下完成,而有些效果只能在後期下完成。如果製作人員熟練掌握後期特效和三維特效的應用,可以選擇一條最好的製作方案,在高效率情況下追求最好的品質。

Maya等軟體在影視製作中的運用

現在在電影特效製作領域,應用Maya軟體的用戶群很多,Maya非常適合團隊合作,其製作流程比較科學先進。

在一個團隊中,Maya可以根據實際的製作情況進行二次開發,它提供了很強大的流體、粒子、剛體等系統,再配合Maya周邊的軟體和插件就更強大了。

例如RealFlow強大的流體軟體,Renderman渲染器在電影製作中使用廣泛,屬於頂級渲染器。在後期軟體方面,有很多不錯的軟體可以選擇,其功能都很強大。

推薦是Fusion,因為Fusion與Maya結合的很完美。Fusion有三維功能,其中有:物體動畫、相機動畫、紋理、點雲信息和粒子,這些都可以和Maya交互相兼容。

特效製作除此之外還需要運用一些跟蹤軟體,跟蹤軟體就是將實拍素材作反求,求出當時攝像機的運動軌跡,使三維或後期的內容與實拍素材無縫結合,例如:電影《加菲貓》中,電腦製作的加菲貓與拍攝場景結合。跟蹤軟體是非常有必要的。

影視製作流程詳解1前期拍攝

使用電影攝像機、數字高清攝像機、數字BETACAM、DVCAM、DVCPRO等各種專業攝像機,配合搖臂軌道車燈光等輔助設備,拍攝出精美的畫面 。

2後期製作

使用3Ds MAX、MAYA、SOFTIMAGE等工作站軟體製作片頭動畫,高級非編工作站進行畫面剪輯,音頻電腦工作站進行錄音、配音;再加上廣播級字幕系統、特技系統使製作出的影片達到預期效果 。

3簡單流程

1、撰寫方案:全面、概括的介紹企業。 2、寫腳本:將方案內容進行分鏡頭,搜集相關的視頻、音頻素材。 3、根據腳本進行拍攝內容。 4、設計製作片頭。 5、後期編輯:剪輯、配音、配樂、字幕、特技轉場,全成VCD或DVD。

4復雜流程

1、拍攝前准備:

製作腳本( Shootingboard )、導演闡述、燈光影調、音樂樣本、堪景、布景方案、演員試鏡、演員造型、道具、服裝 …… 等有關廣告片 拍攝的所有細節部分進行全面的准備工作,以尋求將廣告創意呈現為廣告影片的最佳方式。

2、第一次製作準備會:

PPM 是英文 Pre-Proct Meeting 的縮寫。在 PPM 上,製作公司就廣告影片拍攝中的各個細節向客戶呈報,並說明理由。

3、第二次製作準備會:

經過再一次的准備,就第一次製作準備會 (PPM1) 上未能確認的部分,製作公司將提報新的准備方案,供客戶及廣告公司確認。

4、拍片前最後檢查:

在進入正式拍攝之前,製片人員對最終製作準備會上確定的各個細節,進行最後的確認和檢視,以杜絕任何細節在拍片現場發生狀況。其中尤其需要注意的是場地、置景、演員、特殊鏡頭等方面。

5、拍攝:

按照最終製作準備會的決議,拍攝的工作在安排好的時間、地點由攝制組按照拍攝腳本 Shooting board 進行拍攝工作。為了對客戶和創意負責,除了攝制組之外,通常製作公司的製片人員會聯絡客戶、有關創作人員等參加拍攝。

6、沖洗作業:

就像拍照片之後需要洗印一樣,拍攝使用的電影膠片需要在專門的沖洗廠里沖洗出來。

7 、轉磁:

也叫作 Film-to-Video Transfer ,沖洗出來的電影膠片必須經過此道技術處理。

6. 游戲開發中,特效的製作方式問題

一般來說,沒有非常明顯的界限去區分哪些要美術做哪些要程序做。

所有的東西,都是靠模型和貼圖來構成。舉個例子來說,游戲中的粒子(比如煙霧、火焰),流體(比如河流、海洋),這些元素的模型是由程序自動生成,但是還是需要美術來提供貼圖來表現具體的煙霧是什麼樣子的(比如黑煙黃煙的區別),具體的水是什麼樣子的(比如小溪的水和黃河的水的區別)。所以說,所謂的什麼程序特效美術特效,沒有這個分別,只有特效這個崗位的分別。甚至特效這個崗位和其他比如角色崗位的分別都越來越模糊(比如有個火焰怪獸,它本身就是個特效,但是屬於一個怪物角色)。

所以你與其有空去想哪些特效是美術實現的,哪些特效是程序實現的,不如花時間去研究這些特效怎麼才能做成你想要的樣子吧。

7. OpenGL,DirectX的特效都是怎麼寫出來的,比如說霧效,海面效果,爆炸效果,火焰演算法等。

《Opengl編程指南》就挺不錯的,入門書~~
《計算機圖形學》裡面也都有介紹

8. 動畫、特效製作,用編程人員嗎

我只能告訴你高級動畫和高級特效都是代碼寫出來的,我們稱之為表達式,遵從最基本的編程原理,包括自定義函數,if
else條件句之類的。還有maya的mel語言。但動畫也好,特效也好畢竟是屬於藝術設計范疇的,代碼只是輔助,我們需要的是一種藝術修養,你懂?而且動畫的表達式是由動畫師去寫,特效的表達式是由特效師去寫,沒有一個專門的職業是用來寫代碼的,所以我估計你要想從事跟動畫有關的職業有點懸,要不去做游戲吧。

9. iphone、ipad平台哦。文字特效演算法

這個問題的難點在於語音和字幕顯示同步吧。。。
沒什麼好辦法,你只能人工把字幕的每一豎排像素和音頻的時間軸對應起來。然後在運行時載入這個信息。按照載入的像素和時間的對應關系,隨著聲音播放的時間,將對應的像素顯示出來。

10. 求解 武器特效製作演算法和衣服翅膀演算法

物品資料庫中 武器的shape 值武器外觀 即站在地上人物手裡武器的樣子 對應文件為Weapon.wil -Weapon3.wil中的序號 補丁中沒1200張代表一個武器 1200張 前600 張代表 男武器 後600代表女武器 100以上優先使用客戶端Graphics\Weapon 文件 現在私服大中大部分男女武器是一樣的looks值武器內觀 即武器在F10中的樣子 對應stateitem文件序號 和Dnitems items中的序號anicount值為武器的發光屬性衣服同上衣服 shape 值為衣服外觀 對應hum.wil~hun3.wil序號 100以上優先使用客戶端Graphics\Human 文件 looks 值為衣服內觀 對應對應stateitem文件序號 和Dnitems items中的序號 anicount為翅膀序號 對應HumEffect.wil~HumEffect3.wil中的序號 計算方法和Weapon.wil 一致

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