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游戲常用演算法

發布時間: 2022-06-20 03:44:38

Ⅰ 十三張撲克演算法

積分規則演算法如下:

1、牌面大小順序:A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2。

2、牌型大小順序:一條龍>同花順>四條>葫蘆>同花>順子>三條>兩對>對子>散牌(烏龍)。

3、贏一墩:同一墩,大於其他某個玩家,自己加1注(頭墩加1注,中墩加2注,底墩加3注)。

4、輸一墩:同一墩,小於其他某個玩家,自己減1注(頭墩減1注,中墩減2注,底墩減3注)。

5、強碰(打和):同一墩,與其他玩家大小一樣,自己加0注。

游戲規則:

四人中一人為莊家,(也可以四人對比,) 莊家把除去大小王的一副牌牌分成四份,每份十三張。開牌前,各閑家向莊家下注。

各人把十三張牌排成三段(道),稱頭(道)、二道及尾(道)。頭有三張,二道及尾各五張。頭道必須小於二道,二道必須小於尾道,否則稱為「相公」。凡「相公」者全賠。

頭段因為只有三張牌,因此不算順、花。只可能是不成花式(稱無頭),一對或三條。各人排好牌後,打開牌跟莊家比較大小。頭跟頭比,二道跟二道比,尾跟尾比。

比較時,先比牌型。牌型相同時,比點數。部分玩法的規則,比點數時由最大點數的牌比起,相同時比第二大的牌,如此類推。倘若完全相同,比最大點數牌的花色。

部分玩法的規則訂成對莊家稍為有利:只比點數最大的一隻牌。倘若相同,一律由莊家勝。任何一方遇上以下的組合通吃,稱為「報到」。

Ⅱ 游戲開發需要具備哪些技術

游戲開發需要具備HTML、CSS、javascprict等等技術,用於游戲地圖、配合游戲主題等等。AJAX用於聊天、完成任務等等;動態腳本語言例如ASP、PHP、JSP、.net asp、perl等等,都是開發網頁游戲的主要構成,因為很多模塊都需要來處理,比如說絲路英雄、商業大亨都是利用動態腳本語言來完成的。

AS用於某些flash游戲,比如彈彈堂、開心寶貝都是用這類語言來完成的;SQL語言是用來儲存數據的,比如說金幣系統、經驗系統都是利用SQL來完成的。

還有的網頁游戲結合了AS語言和動態腳本語言,比如說烽火戰國。所以說需要開發、學習很長時間才能研究成功,建議去跟別人合作,速度會提高。

(2)游戲常用演算法擴展閱讀

1、開發語言工具:JAVA、PHP、Python、C++;

2、一般情況下是:PHP/JAVA/Python 處理游戲的業務邏輯和數據,使用C++寫格鬥系統、網路通信層等;

3、部分公司採用LUA語言編寫游戲的業務邏輯,而其他上述提到的開發語言處理業務數據的操作;

4、數據存取:後台資料庫多數採用MySQL,也有公司採用MC或Redis +MySQL的模式,還有部分公司直接使用Tokyo Cabinet (TTServer)。

Ⅲ 游戲 軟體開發,在實際應中要用到些演算法

「人工智慧」(Artificial
Intelligence)簡稱AI,在游戲里是必不可缺的,請教一般在哪些地方會使用什麼樣的AI演算法,比如尋路、戰斗等等。

Ⅳ 游戲中的常用的尋路演算法有哪些

f(n)=g(n)+h(n) 從起始點到目的點的最佳評估值
– 每次都選擇f(n)值最小的結點作為下一個結點,
直到最終達到目的結點
– A*演算法的成功很大程度依賴於h(n)函數的構建
?;) = g(n? 在各種游戲中廣泛應用 Open列表和Closed列表
– Open列表
A*演算法
? h(n) = 從結點n到目的結點的耗費評估值,啟發函數
?,程序返回n
else 生成結點n的每一個後繼結點n;
foreach 結點n的後繼結點n;{
將n』的父結點設置為n
計算啟發式評估函數h(n『)值,評估從n『到node_goal的費用
計算g(n『) = g(n) + 從n』到n的開銷
計算f(n?? 在演算法啟動時,Closed列表為空 A* 演算法偽代碼初始化OPEN列表
初始化CLOSED列表
創建目的結點;稱為node_goal
創建起始結點;稱為node_start
將node_start添加到OPEN列表
while OPEN列表非空{
從OPEN列表中取出f(n)值最低的結點n
將結點n添加到CLOSED列表中
if 結點n與node_goal相等then 我們找到了路徑;)
if n『位於OPEN或者CLOSED列表and 現有f(n)較優then丟棄n』 ;) + h(n?? 包含我們還沒有處理到的結點
? g(n) = 從初始結點到結點n的耗費
?? 包含我們已經處理過的結點
,處理後繼n』
將結點n『從OPEN和CLOSED中刪除
添加結點n『到OPEN列表
}
}
return failure (我們已經搜索了所有的結點?? 啟發式搜索
– 在搜索中涉及到三個函數
??? 我們最開始將起始結點放入到Open列表中
– Closed列表
?

Ⅳ 游戲編程裡面有哪些經典或者很酷的演算法

我挑一些有趣的演算法,希望盡量提及相關演算法在游戲中的應用。
1、光柵化
Bresenham's line algorithm [1]:經典的繪畫直線演算法,後來還可以稍作修改用於繪畫圓弧[2],都不用三角函數或除數,只需用整數加法、減法和乘法。
Perspective-Correct Texture Mapping [3]:透視正確的光柵化紋理貼圖演算法是1980才出現的。第一代Quake引擎引入後,才開始支持不垂直的牆、不水平的地面天花。
Polygon Rasterization with Edge Function [4]:Bresenham演算法如果用來畫多邊形,兩個多邊形的共邊會被重繪。後來發明了使用簡單的edge function去解決這個問題,而且適合並行的硬體實現。現在的GPU都是使用這個演算法。
2、全局光照
Precomputed Radiance Transfer (PRT) with Spherical Harmonics(SH)[5]:儲存靜態環境對於各個方向光源的漫反射數據,可以實現動態低頻光源的全局光照效果。這種表示方式非常神奇。Halo 3也使用到這種技術[6]。
Screen-space Ambient Occlusion (SSAO)[7]:Crytek提出的首個屏幕空間環境光遮蔽演算法,之後引來大量的研究及改進演算法。也有用類似的概念去做近距離的反射,如SSDO[8]。
Light Propagation Volume (LPV)[9]:Crytek提出的首個動態全局光照演算法,不需要預計算。但要在體積數據中計算傳播,性能較慢,所以之後再優化成 Cascaded LPV [10]。
Voxel Cone Tracing [11]:也是不需要預計算的動態全局光照演算法。把場景動態生成層階式的體素數據(像mipmap那樣的pre-filtering),從光源視角計算直接光照,然後逐像素追蹤這組數據獲取非直接光照。結果比LPV精確,也可以做到光澤反射(glossy reflection)。
3、陰影
Shadow Volume [12]:陰影體積是1977年發表的陰影技術,在屏幕空間光柵化陰影體積,可准確判斷每個屏幕像素是否在陰影之內。可以處理平行光源和點光源的陰影。1991年[13]講述如何用stencil buffer來實現此演算法,適合在圖形加速硬體(當時還沒有所謂GPU)上使用。但很多人發現,如果攝像機在陰影體積內,就會出錯。在1998至2000年有多人發現一種解決方法,需要把John Carmack在2000年的電郵[14]中提及這個想法,後來成為2004年《毀滅戰士3(Doom 3)》引擎的重要特徵,因他把這項技術發揚光大,即使他非首個發明人,此項技術通常被稱為Carmack's Reverse。
Parallel Split Shadow Map (PSSM) [15][16] / Cascaded Shadow Map(CSM)[17]:雖然Shadow Volume很吸引,但它需要大量的內存頻寬,而且通常不能實現軟陰影。後來大部分游戲改為使用Shadow Map(陰影貼圖),這更適合GPU,並且可以通過多次采樣(Percentage Closer Filtering, PCF)來實現軟陰影。然而,陰影貼圖也有許多問題,例如遠近景物都採用同一張紋理,就會令到近景的精度不足,出現鋸齒。2006年香港中文大學的博士生Fan Zhang等人發表了一種 PSSM 演算法 [15],為不同距離的場景渲染多張陰影貼圖,在采樣的時候按距離決定使用那一張。這個方法的變種CSM,在切割上和PSSM有點差異,被廣泛使用於現時大部分游戲引擎中。
Variance Shadow Map(VSM)[18]:之前談到用PCF做軟陰影,它的壞處就是要做多次采樣。那麼可否把陰影貼圖直接模糊化來實現軟陰影?答案是否定的。但是在2006年有學者發表了VSM,它是一種用統計方式來逼近軟陰影的效果。

Ⅵ 游戲開發中會用到哪些常用AI演算法

游戲開發指利用計算機編程語言,如C編程語言、C++、java等,編寫計算機、手機或游戲機上的游戲。 目前流行的游戲開發語言為C++編程語言,目前流行的游戲開發介面為DirectX9.0,還有OpenGL、SDL(Simple DirectMedia Layer)等。現在手機上玩的游戲分為Android與IOS兩種不同平台,分別是用eclipse/MyEclipse和xcode。現在也流行一些跨平台的編程引擎,例如cocos2d-x、unity 3D等。
接下來,再看看游戲開發的課程,游戲開發的課程除了理論知識還包括軟體的操作。
C++程序基礎:通過學習C++語言,奠定編程基礎。使用VS.net2005編譯工具,高效構建代碼。
演算法與數據結構:通過學習演算法與數據結構的基本概念,了解常用的數據結構及相關的抽象數據定義,認識計算機求解的基本思路與方法。
Win32程序入門:通過API和MFC的學習,熟悉Windows環境下程序設計基本方法。通過使用DirectX繪制2D圖形。
游戲數學和智能應用:游戲中的坐標系,矢量、矩陣,幾何碰撞,物理模擬,人工智慧與尋路演算法。
2D游戲技術與應用:2D 游戲技術概論,游戲地圖系統,GUI 系統,戰斗系統設計,任務系統優秀的聲音引擎 BASS,Cocos2D-X 引擎,Box2D 物理引擎。
游戲開發的常用軟體有C++、DirectX、Box2D、Cocos2d-x、Unity,不能說哪款最好用,因為這是游戲開發過程中都要用到的軟體,必須都精通。
C++是在C語言的基礎上開發的一種通用編程語言,應用廣泛。
DirectX,(Direct eXtension,簡稱DX)是由微軟公司創建的多媒體編程介面。
Box2D是一個用於模擬2D剛體物體的C++引擎。zlib許可是一個自由軟體授權協議,但並非left。
Cocos2d-x是一個開源的移動2D游戲框架,MIT許可證下發布的。這是一個C++ Cocos2d-iPhone項目的版本。
Unity是由Unity Technologies開發的一個讓玩家輕松創建諸如三維視頻游戲、建築可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平台的綜合型游戲開發工具,是一個全面整合的專業游戲引擎。

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