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道游互娛源碼

發布時間: 2022-06-14 23:32:31

⑴ 易語言全盤查找log + dat文件並刪除

我給你個源碼可以搜索所有磁碟分區的指定格式文件,你自己在修改一下就可以使用了。以前我用這個源碼是搜索游戲客戶端用的,和你想要的功能是一個道理,源碼如下:
.版本
2
.子程序
_按鈕1_被單擊
啟動線程
(&搜索,
,
)
.版本
2
.支持庫
spec
.支持庫
eAPI
.子程序
搜索
.局部變數
搜索文件,
文本型
.局部變數
驅動器列表,
文本型,
,
"0"
.局部變數
i,
整數型
.局部變數
搜索目錄,
文本型
搜索文件

「*.dll」
驅動器列表

取驅動器列表
(1)
.計次循環首
(取數組成員數
(驅動器列表),
i)
搜查
(驅動器列表
[i],
搜索文件)
.計次循環尾
()
找到


結束
()
.子程序
搜查
.參數
搜索目錄,
文本型
.參數
搜索的文件名,
文本型
.局部變數
目錄,
文本型
.局部變數
文件名,
文本型
.局部變數
子目錄,
文本型
處理事件
()
目錄

取運行目錄
()
文件名

尋找文件
(搜索目錄

搜索的文件名,
39)
.判斷循環首
(文件名

「」

找到

假)
.如果真
(信息框
(「找到目錄:」

搜索目錄

#換行符

#換行符

「是否刪除這個搜索到的文件夾?」,
#是否鈕

#信息圖標,
「找到的目錄」)

#是鈕)
找到


刪除文件
(
搜索目錄
+文件名
)
到循環尾
()
.如果真結束
文件名

尋找文件
(,
#子目錄)
.判斷循環尾
()
子目錄

尋找文件
(搜索目錄

「*.*」,
#子目錄)
.判斷循環首
(子目錄

「」)
.如果真
(子目錄

「.」

子目錄

「..」)
搜查
(搜索目錄

子目錄

「\」,
搜索的文件名)
.如果真結束
子目錄

尋找文件
(,
#子目錄)
.判斷循環尾
()
我的這個源碼是搜索「*.dll」文件的,如果你要搜索
dat格式的文件就把這句搜索文件

「*.dll」
換成
搜索文件

「*.dat」
就可以了

⑵ 想做直播app源碼,直播間源碼應具備什麼功能

對於想要快速搭建直播平台的功能來說,利用直播間源碼來搭建是最簡單最快捷的。在挑選直播間源碼的時候,需要注意系統源碼中是不是具備運營級直播平台的功能,以及源碼是否開源,能否進行二次開源。今天給大家講解一下直播間源碼應該具備什麼運營級平台的功能。
1. 平台分類
直播平台分類多種多樣,直播間源碼中設置分類的主要原因是為了幫助用戶能更快找到自己想要的內容,現在主要的分類有游戲、顏值、舞蹈、唱歌、購物、戶外等等多種,通過內容留住用戶,直播平台也可以藉此接觸到更精確的用戶。
2. 連麥pk
此功能是現在直播平台比較受歡迎的功能之一,通過主播之間的互動連麥,兩家粉絲開始互相競爭,比賽結果以最終哪方獲得的禮物最多獲勝,這種趣味的方式可以充分發揮主播的魅力,粉絲參與感也會更高,因此是直播間源碼中一定要加入的功能。
3. 美顏功能
美顏功能的應用不僅限於相機和美顏軟體,直播間源碼中也可以接入美顏類的SDK,方便需要開攝像頭的主播使用,美顏功能的應用在直播賣貨場景中也非常適用
直播間源碼作為搭建直播系統的基礎,對質量的要求極高,沒有源碼就無法進行正常的直播間搭建,這里也呼籲大家使用正版的直播間源碼,這樣在後期的安全性、穩定性上都能有很好的保證

⑶ 求一個游戲官方網站模版源碼

一般游戲官方的網站都是自己寫的,共享出來的很少,不過可以用CMS找人仿一個,功能基本都能做到,而且後台自己用著也簡單點。

⑷ iOS的,鬥地主和麻將的游戲源碼,哪裡能有啊,想學習一下~

必勝怎麼可能?一般要看你做哪門了啊?比方地主的,要給你上家壓力,給他主動出牌的自由,別人要出你就要壓,保證不讓別人逃牌,讓主動保持在自己手裡.還有上家是攔地主的一般出錯把地主的副牌放掉就可以結束了啊.不算必勝,只是一個宗旨.
竅門道也是有,當你有大牌接手不妨打一對,或單張,如果沒人要(有彈不用,三個不拆,連對...),接著打,直至自己的副牌逃走,就可以採取攻勢了.

⑸ 一個游戲公司如何防止游戲源代碼泄密

可以用虛擬桌面啊,一般IT企業的開發人員都用這種開發模式來防源代碼泄露,如果極端一點的可以禁掉聯網功能,連USB介面也禁止掉,也就是將可能的泄密渠道都堵上。

也可以直接上防泄密軟體
推薦下IP-guard,IP-guard是一款2001年推出的企業加密軟體,擁有基於驅動層和應用層的高強度加密演算法,支持只讀、強制、非強制三種加密模式,採用了備份伺服器、網路故障應急伺服器、明文伺服器三重災備機制。

IP-guard支持多種軟體源文件自動加密,用戶可以根據文件重要性選擇加密模式,如果選擇自動加密,用戶則無需手動操作,也不會對操作習慣造成影響,只要在部署了IP-guard的授權環境下,加密文件就能正常打開使用,但脫離了授權環境則無法打開。

⑹ iOS Android雙端直播源碼怎樣完整搭建

手機直播原生源碼會搭建很多功能,就拿雲豹直播APP為例,看下能搭建哪些功能吧。1.主播系統(1):後台可以設置用戶注冊後是否允許擁有自己的直播間,選擇允許,那用戶注冊後即可直接直播。相反,用戶只能申請簽約主播,然後由後台審核通過才可以用戶自己的房間,進行直播。(2):主播可以接收觀眾贈送的禮物,並獲得相應的提成。主播可以將自己的虛擬幣進行提現。(3):主播等級及分類,後台可以設置主播的等級以及分類,分類在網站的首頁左側同步顯示。2.禮物系統程序默認已有部分禮物,如果需要添加更多禮物,可以到後台禮物管理菜單添加即可,禮物可以根據需要和等級來設置禮物的效果以及價格。另外程序還設置了紅包系統,並有紅包排行榜的功能。3.靚號系統主播和用戶都可以購買靚號,主播購買後房間地址以及房間號碼更容易記住,觀眾購買靚號後更有面兒~靚號商城中的靚號都是需要後台添加的,可以單個添加靚號並設置價格,也可以批量添加靚號設置價格。4.游戲系統目前擁有的游戲有一款,砸金蛋。後台可以設置游戲的中獎概率和獎品內容,同樣可以通過後台來金控游戲的參與記錄,獲獎記錄。5.道具系統用戶可以購買vip,可以在房間人數已滿的時候購買然後進直播間用戶購買座駕後,登錄房間可以獲得醒目座駕效果展示6.資料庫管理程序後台可以一鍵備份以及恢復備份的資料庫,同時也可以後台直接編輯sql命令來執行資料庫命令。7.均衡負載功能此功能可以無限添加FMS直播伺服器,來分攤視頻流的帶寬負擔。首先,程序完全可以將網站程序與FMS視頻流來分開,也就是說,網站可以單獨使用一台伺服器或者虛擬主機,FMS則使用另外一台獨立的伺服器,這樣就不會因為視頻直播流量大影響網站的訪問速度。其次,在運營中,一旦用戶激增,FMS伺服器的帶寬負擔就會隨之增加,這個時候除了使用cnd加速以及其他手段進行帶寬拓展外,程序自帶的這個功能一樣可以幫到你。只需要另外配置FMS伺服器對接程序,即可手動將部分主播的視頻流轉移到新的伺服器中,由此來解決帶寬問題。8.充值代理功能,9.排行榜功能排行榜分為富豪排行榜明星排行榜人氣排行榜禮物紅人榜每個榜單有分為日榜周榜月榜超級榜10.充值系統用戶可以再先充值充值系統支持網銀充值卡游戲點卡等多種充值方式用戶充值完成後可以兌換成虛擬幣秀幣與秀豆a.秀幣:僅適用於新動秀場支付,可購買禮物、買靚號等。b.秀豆:僅適用於新動秀場兌換,僅可用來兌換秀幣。11.個人中心a.我的個人資料:可以修改我的昵稱、個人簽名、姓名、性別、所在地、生日、愛好等b.我的房管:查看一個月內登錄和未登錄過的c.我的靚號:列出會員的所有靚號d.我的道具:查看我的道具e.我的賬單:查看我的賬單f.充值商城:進行充值g.我的收藏:查看收藏的房間h.關注我的和我關注的:關注列表I.我的家族:這個比較特殊,只有家族長才能在個人中心顯示我的家族,點擊進去管理家族,家族成員是沒有的。12.家族系統a.申請成立家族b.家族申請後台審核功能c.家族主播列表查看d.家族主播收益詳情查看e.家族主播收益分成統計,以及族長提現功能f.主播申請家族家族,家族族長審核通過g.家族族長的獨立管理後檯面板如果您也想做一款直播產品,給您推薦雲豹網路科技有限公司,他們經過市場的全面調研,結合先進的搭建技術,創出自己的一套流程。

⑺ 誰能給我一個手機游戲的源代碼啊

這個地址也有,不過直接給你吧,這樣比較好
先給你看看主要的類吧

package Game;

import DreamBubbleMidlet;

import java.io.IOException;
import java.util.Enumeration;
import java.util.Hashtable;

import javax.microedition.lci.Graphics;
import javax.microedition.lci.Image;
import javax.microedition.lci.game.GameCanvas;
import javax.microedition.lci.game.LayerManager;
import javax.microedition.lci.game.Sprite;

public class Game extends GameCanvas implements Runnable {

protected DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet;

protected Graphics g;
protected Image loadingImage;
protected Image pauseImage;
protected Image cursorImage;
protected Image jackStateImage;
protected Image johnStateImage;
protected Image numberImage;

protected Sprite cursor;
protected Sprite number;
protected LayerManager cursorManager;
protected LayerManager numberManager;

protected Hashtable bombTable;
protected Map map;
protected LayerManager gameLayerManager;
protected Role player;
protected Sprite playerGhost;

protected int screenWidth;
protected int screenHeight;
protected int delay = 50;
protected int[][] bornPlace;
protected int chooseIndex;
protected int stageIndex = 1;
protected int gameClock;
protected int loadPercent;

protected boolean isPause;
protected boolean isEnd;
protected boolean isPlaying;
protected boolean isLoading;

protected Thread mainThread;

public Game(DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet) {
super(false);
this.setFullScreenMode(true);
this.dreamBubbleMidlet = dreamBubbleMidlet;

this.screenWidth = this.getWidth();
this.screenHeight = this.getHeight();

try {
this.loadingImage = Image.createImage("/Game/Loading.png");
this.pauseImage = Image.createImage("/Game/Pause.png");
this.cursorImage = Image.createImage("/Game/Cursor.png");
this.jackStateImage = Image.createImage("/State/JackState.png");
this.johnStateImage = Image.createImage("/State/JohnState.png");
this.numberImage = Image.createImage("/State/Number.png");
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}

this.g = this.getGraphics();
}

public void loadStage(int stage) {
this.isEnd = false;
this.isPause = false;
this.isPlaying = false;
this.gameLayerManager = new LayerManager();
this.cursorManager = new LayerManager();
this.numberManager = new LayerManager();
this.bombTable = new Hashtable();
this.cursor = new Sprite(this.cursorImage, 32, 32);
this.number = new Sprite(this.numberImage, 12, 10);
this.loadPercent = 20;
sleep();

loadMap(stage);
this.loadPercent = 40;
sleep();

loadPlayer();
this.loadPercent = 60;
sleep();

this.gameLayerManager.append(map.getBombLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getBuildLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getToolLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getFloorLayer());
this.gameLayerManager.setViewWindow(0, -5, screenWidth,
Global.MAP_HEIGHT + 5);
this.cursorManager.append(cursor);
this.numberManager.append(number);
this.loadPercent = 80;
sleep();

this.loadPercent = 100;
sleep();
isPlaying = true;
}

public void run() {
while (!isEnd) {
long beginTime = System.currentTimeMillis();
this.drawScreen();
long endTime = System.currentTimeMillis();
if (endTime - beginTime < this.delay) {
try {
Thread.sleep(this.delay - (endTime - beginTime));
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}

public void loadMap(int stage) {
switch (stage) {
case 0:
this.map = new Map(Global.MAP_BLOCK);
this.bornPlace = Global.MAP_BLOCK_BORNPLACE;
break;
case 1:
this.map = new Map(Global.MAP_FACTORY);
this.bornPlace = Global.MAP_FACTORY_BORNPLACE;
break;
case 2:
this.map = new Map(Global.MAP_FOREST);
this.bornPlace = Global.MAP_FOREST_BORNPLACE;
break;
case 3:
this.map = new Map(Global.MAP_PIRATE);
this.bornPlace = Global.MAP_PIRATE_BORNPLACE;
break;
case 4:
this.map = new Map(Global.MAP_FAUBOURG);
this.bornPlace = Global.MAP_FAUBOURG_BORNPLACE;
break;
}
}

public void loadPlayer() {
this.player = SingleGameRole.createSingleGameRole(this, Global.JACK,
this.bornPlace[0][0], this.bornPlace[0][1]);
this.gameLayerManager.append(player);
try {
this.playerGhost = new Sprite(Image.createImage("/Character/Jack.png"),
this.player.width, this.player.height);
this.gameLayerManager.append(playerGhost);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}

public void playerUpdate() {
if(!this.player.isAlive)
this.playerGhost.setVisible(false);
this.playerGhost.setFrame(this.player.getFrame());
this.player.updateRole();
}

public void bombUpdate() {
Enumeration enu = this.bombTable.keys();
while (enu.hasMoreElements()) {
String key = (String) enu.nextElement();
Bomb bomb = (Bomb) (bombTable.get(key));

if (bomb.isvisable) {
bomb.update();
} else {
bombTable.remove(key);
bomb = null;
}
}
}

public void mapUpdate() {
this.map.update();
}

public void drawScreen() {
if (gameClock < 10000)
gameClock++;
else
gameClock = 0;
if (!this.isLoading) {
if (!isPause) {
this.operate();
this.bombUpdate();
this.playerUpdate();
this.mapUpdate();
g.setColor(0x000000);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
this.drawState();
gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight
- Global.MAP_HEIGHT - 5);
} else {
this.drawPauseFrame();
}
} else {
this.drawLoadingFrame();
}
this.flushGraphics();
}

public void drawFailScreen() {

}

public void drawState() {
if (this.player.type == Global.JACK) {
g.drawImage(jackStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
if (this.player.type == Global.JOHN) {
g.drawImage(johnStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}

this.number.setFrame(this.player.bombNums);
this.numberManager.paint(g, 101, 15);
this.number.setFrame(this.player.speed);
this.numberManager.paint(g, 133, 15);
this.number.setFrame(this.player.power);
this.numberManager.paint(g, 165, 15);
}

protected void drawPauseFrame() {
g.setColor(0x000000);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
this.drawState();
if (gameClock % 5 == 0)
this.cursor.setFrame((this.cursor.getFrame() + 1) % 4);
this.gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight - Global.MAP_HEIGHT
- 5);
this.cursorManager.paint(g, screenWidth / 2 - pauseImage.getWidth() / 2
- 32, screenHeight / 2 - pauseImage.getHeight() / 2
+ this.chooseIndex * 33 + 24);
g.drawImage(pauseImage, screenWidth / 2, screenHeight / 2,
Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);
}

protected void drawLoadingFrame() {
g.setColor(66, 70, 246);
g.fillRect(0, 0, screenWidth, screenHeight);

g.drawImage(loadingImage, screenWidth / 2, 2 * screenHeight / 5,
Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);

g.setColor(0, 255, 0);
g.fillRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3,
(this.loadPercent * 120) / 100, 10);

g.setColor(255, 0, 0);
g.drawRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3, 120, 10);
}

public void showMe() {
new Loading(this.stageIndex);
if (this.mainThread == null) {
mainThread = new Thread(this);
mainThread.start();
}
this.dreamBubbleMidlet.show(this);
}

public void operate() {
int keyStates = getKeyStates();
this.playerGhost.setPosition(this.player.xCoodinate, this.player.yCoodinate);
if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.SOUTH);
} else {
if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.NORTH);
} else {
if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.EAST);
} else {
if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.WEST);
}
}
}
}
}

protected void keyPressed(int key) {
if (!this.isPlaying)
return;
if (!this.isPause && key == -7) {// 右鍵
this.chooseIndex = 0;
this.pauseGame();
return;
}
if (key == 35) {// #鍵
this.nextStage();
return;
}
if (key == 42) {// *鍵
this.preStage();
return;
}
if (this.isPause) {
switch (key) {
case -1:
case -3:
if (this.chooseIndex == 0)
this.chooseIndex = 2;
else
this.chooseIndex = (this.chooseIndex - 1) % 3;
break;
case -2:
case -4:
this.chooseIndex = (this.chooseIndex + 1) % 3;
break;
case -5:// 確認鍵
case -6:// 左軟鍵
switch (chooseIndex) {
case 0:
this.continueGame();
break;
case 1:
this.restart();
break;
case 2:
this.endGame();
break;
}
break;
default:
break;
}
} else {
switch (key) {
case 53:
case -5:// 確認鍵
this.player.setBomb(this.player.getRow(), this.player.getCol());
break;
}
}
}

public void restart() {
new Loading(this.stageIndex);
}

public void continueGame() {
this.isPause = false;
this.player.play();
}

public void pauseGame() {
this.isPause = true;
this.player.stop();
}

public void endGame() {
this.isEnd = true;
this.mainThread = null;
System.gc();
try {
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
this.dreamBubbleMidlet.menu.showMe();
}

public void nextStage() {
if (this.stageIndex < 4) {
this.stageIndex++;
}
new Loading(this.stageIndex);
}

public void preStage() {
if (this.stageIndex > 0) {
this.stageIndex--;
}
new Loading(this.stageIndex);
}

class Loading implements Runnable {
private Thread innerThread;
private int stageIndex;

public Loading(int stageIndex) {
this.stageIndex = stageIndex;
innerThread = new Thread(this);
innerThread.start();
}

public void run() {
isLoading = true;
loadPercent = 0;
System.gc();
loadStage(stageIndex);
isLoading = false;
}
}

public void sleep() {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}

這個是游戲主體類

下面是游戲的人物類

package Game;

import javax.microedition.lci.Image;
import javax.microedition.lci.game.Sprite;

public abstract class Role extends Sprite {

/**
* 人物的基本屬性
*/
protected int type;
protected int xCoodinate;
protected int yCoodinate;
protected int row;
protected int col;
protected int width;
protected int height;
protected int speed;
protected int status;
protected boolean isCanOperate = false;
protected boolean isAlive = true;

/**
* 人物放置炸彈的基本屬性
*/
protected int power;
protected int bombNums;

protected int characterClock = 0;
protected int deadTime = 0;

protected Game game;

protected Role(Image image, int width, int Height, Game game) {
super(image, width, Height);
this.game = game;
}

/**
* 人物拾起道具
* @param tool
*/
public abstract void pickupTool(int tool);
/**
* 碰撞檢測以及坐標的改變,如果對行走條件有特殊需求,既可以在這里寫自己的條件
* @param direction
*/
public abstract void collisionCheck(int direction);

public void updateRole() {
if (this.characterClock < 10000) {
this.characterClock++;
} else {
this.characterClock = 100;
}

int row = this.getRow();
int col = this.getCol();

if (this.isAlive) {

int tool = this.game.map.getToolLayer().getCell(col, row);

if (tool > 0) {
this.pickupTool(tool);
this.game.map.getToolLayer().setCell(col, row, 0);
}

if (this.game.map.hasFeature(row, col, Global.DEADLY)) {
this.isAlive = false;
return;
}

if (this.status == Global.BORN
&& this.characterClock > Global.BORN_TIME) {
this.status = Global.SOUTH;
this.setFrame(Global.SOUTH * 6);
this.isCanOperate = true;
}

if (this.status == Global.BORN) {
if (this.characterClock % 2 == 0)
this.setFrame(Global.BORN * 6 + (this.getFrame() - 1) % 4);
return;
}

} else {
this.isCanOperate = false;
if (this.deadTime <= 20) {
this.deadTime++;
} else {
this.deadTime = 100;
this.setVisible(false);
return;
}

if (this.characterClock % 2 == 0) {
if (this.getFrame() < Global.DEAD * 6) {
this.setFrame(Global.DEAD * 6);
} else {
if (this.getFrame() < 29) {
this.setFrame(this.getFrame() + 1);
} else {
if (this.characterClock % 4 == 0) {
this.setFrame(29);
this.setVisible(true);
} else {
this.setVisible(false);
}
}
}
}
}
}

public void walk(int direction) {
if (!isAlive)
return;
if (!isCanOperate)
return;
if(direction==9) return;
this.collisionCheck(direction);

if (this.characterClock % 2 == 0) {
if (this.status == direction) {
this.setFrame(this.status * 6 + (this.getFrame() + 1) % 6);
} else {
this.status = direction;
this.setFrame(this.status * 6);
}
}
this.setPosition(xCoodinate, yCoodinate);
}

public void stop() {
this.isCanOperate = false;
}

public void play() {
this.isCanOperate = true;
}

public abstract void setBomb(int row, int col);

public void increaseBomb() {
if (this.bombNums < Global.MAX_BOMB_NUMBER)
this.bombNums++;
}

public int getRow() {
return getRow(getBottomY(yCoodinate) - Global.MAP_CELL / 2);
}

public int getCol() {
return getCol(xCoodinate + Global.MAP_CELL / 2);
}

protected int getBottomY(int y) {
return y + this.height - 1;
}

protected int getRightX(int x) {
return x + Global.MAP_CELL - 1;
}

protected int getPreY(int y) {
return getBottomY(y) + 1 - Global.MAP_CELL;
}

protected int getRow(int x) {
return x / Global.MAP_CELL;
}

protected int getCol(int y) {
return y / Global.MAP_CELL;
}
}

我的QQ是609419340

看不明白的可以隨時來問我哦,還可以當時傳給你撒

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