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B. 各種類型的2D游戲里一般要用到什麼復雜的演算法
游戲類型(Game Genres),通常用於分類電子游戲,是一種分辨游戲之間區別的方法。世界上並沒有統一的分類方法。游戲類型主要分為6類:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑、體育,他們各有幾十種分支,形成了龐大的「游戲類型樹」。 電子游戲分類 RPG=Role-playing Game:角色扮演游戲 由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗,一般來說,RPG可分為日式和美式兩種,主要區別在於文化背景和戰斗方式。日式RPG多採用回合制或半即時制戰斗,如《最終幻想》系列,大多國產中文 RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍》、《劍俠》等;美式RPG如《暗黑破壞神》系列。 ACT=Action Game:動作游戲 玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關的游戲,不追求故事情節,如熟悉的《超級瑪里》、可愛的《星之卡比》、華麗的《波斯王子》等等。電腦上的動作游戲大多脫胎於早期的街機游戲和動作游戲如《魂斗羅》、《三國志》、《鬼泣》系列等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於「大眾化」游戲。 AVG=Adventure Game:冒險游戲 由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式出現的,而且在游戲過程中刻意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類(AAG)和解迷類兩種,動作類AVG(AAG)可以包含一些格鬥或射擊成分如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《恐龍危機》等;而解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大,代表是超經典的《神秘島》系列。 AAG=Act Adventure Game:動作冒險游戲 為冒險游戲的一個分支。但非常流行,自成一體,大有超過圖形類AVG之勢。故單獨列出。 SLG=Simulation Game:策略游戲 玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。策略游戲可分為回合制和即時制兩種,回合制策略游戲如大家喜歡的《三國志》系列、《櫻花大戰》系列;即時制策略游戲如《命令與征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》等。後來有些媒體將細分出模擬經營,即SIM(simulation)類游戲,如《模擬人生》、《模擬城市》、《過山車大亨》、《主題公園》等。TCG(養成類)游戲,比如《明星志願》等。 SRPG=Simulation Role-playing Game:戰略類角色扮演 原本角色扮演和戰略應該不能結合,但是如《火焰紋章》之類的游戲,因為操控小隊進行大地圖回合制戰斗極具戰略型(還因此被稱為戰棋類游戲)而且對人物進行培養扮演參與劇情也是很重要的游戲內容因此被玩家劃歸為是SRPG,可以說喜歡玩的人不多,人氣不夠。 RTS=Real-Time Strategy Game:即時戰略游戲 本來屬於策略游戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點像現在國際足聯和國際奧委會的關系。代表作有《紅色警戒》系列、《魔獸爭霸》系列、《帝國時代》系列、《星際爭霸》等等。後來,從其上又衍生出了所謂「即時戰術游戲」,多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用,以《盟軍敢死隊》為代表。 FTG=Fighting Game:格鬥游戲 由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格鬥的游戲。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,2D格鬥游戲有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格鬥游戲如《鐵拳》、《高達格鬥》等。此類游戲談不上什麼劇情,最多有個簡單的場景設定,或背景展示,場景、人物、操控等也比較單一,但操作難度較大,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。 STG= Shooting Game:射擊類游戲 這里所說的射擊類,並非是類似《VR特警》的模擬射擊(槍戰),而是指純的飛機射擊,由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的游戲。此類游戲分為兩種,一叫科幻飛行模擬游戲(Science-Simulation Game),非現實的,想像空間為內容,如《自由空間》、《星球大戰》系列等;另一種叫真實飛行模擬游戲(Real- Simulation Game),以現實世界為基礎,以真實性取勝,追求擬真,達到身臨其境的感覺,如《Lockon》系列、《DCS》、《蘇-27》等等。 FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊游戲 嚴格來說它是屬於動作游戲的一個分支,但和RTS一樣,由於其在世界上的迅速風靡,使之展成了一個單獨的類型,典型的有使命召喚系列、DOOM系列、QUAKE系列、《虛幻》、《半條命》、《CS》……不勝枚舉。 PZL=Puzzle Game:益智類游戲 Puzzle的原意是指以前用來培養兒童智力的拼圖游戲,引申為各類有趣的益智游戲,總的來說適合休閑,最經典的嘛~就是大家耳熟能詳的《俄羅斯方塊》。 體育競技 模擬各種體育賽事的游戲。比如《實況足球》等。 RCG=Racing Game:競速游戲[也有稱作為RAC的] 在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦游戲的尖端技術。驚險刺激,真實感強,深受車迷喜愛,代表作有《極品飛車》、《山脊賽車》、《摩托英豪》等。另一種說法稱之為「Driving Game」。目前,RCG內涵越來越豐富,出現了另一些其他模式的競速游戲,如賽艇的,賽馬等。 CAG=Card Game:卡片游戲 玩家操縱角色通過卡片戰斗模式來進行的游戲。豐富的卡片種類使得游戲富於多變化性,給玩家無限的樂趣,代表作有著名的《游戲王》系列,包括卡片中國游《武俠Online》,從廣意上說《王國之心》也可以歸於此類。 TAB=Table Game:桌面游戲 顧名思義,是從以前的桌面游戲脫胎到電腦上的游戲,如各類強手棋(即擲骰子決定移動格數的游戲),經典的如《大富翁》系列;棋牌類游戲也屬於TAB,如《拖拉機》、《紅心大戰》、《麻將》等等。 MSC=Music Game∶音樂游戲 培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的游戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機,就是個典型,目前的人氣中國游《勁樂團》也屬其列。 WAG=Wap Game:手機游戲 目前游戲隨處可以玩,連手機也必帶休閑游戲,中國民最喜歡手機游戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機游戲例子:《金屬咆哮》、《FF7 前傳》等。 MUD=泥巴游戲 主要是依靠文字進行游戲的游戲,圖形作為輔助。1978年,英國埃塞克斯大學的羅伊?特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲—— 「MUD1」,是第一款真正意義上的實時多人交互中國絡游戲,這是一個純文字的多人世界。(這可能就是MUD的命名來源吧)其他代表作有:《俠客行》、《子午線59》、《萬王之王》
C. 上古卷軸5控制台自定義附魔代碼格式.
方法一:
先獲得附魔材料:
http://wenku..com/link?url=RcgEspdj-zsx_1BNP8i0RysxCHlMp0cFXAfEC
然後提升附魔等級
控制台輸入player.setav enchanting 100 即可將附魔跳刀100.
附魔技能點:
player.addperk BEE97 : 附魔效果提升20%
player.addperk C367C : 附魔效果提升40%
player.addperk C367D : 附魔效果提升60%
player.addperk C367E :附魔效果提升80%
player.addperk C367F : 附魔效果提升100%
player.addperk 58F80 :武器和防具上的火焰類附魔效果提升25%
player.addperk 58F7E : 防具上的技能類附魔效果提升25%
player.addperk 58F7D : 防具上的命魔耐附魔效果提升25%
player.addperk 58F81 : 武器防具上的冰凍類附魔效果提升25%
player.addperk 58F82 : 武器和防具上的閃電類附魔效果提升25%
player.addperk 58F7C : 靈魂石充能時提供額外能量
player.addperk 108A44 : 對非人類目標使用終結技可自動吸收對方5%的靈魂為武器充能
player.addperk 58F7F :一件物品可以有兩種附魔
然後去附魔台上附魔就行了、。
方法二:
用控制台直接附魔:
裝備附魔命令:player.enchant object 物品代碼 附魔效果代碼1 附魔效果代碼2
注釋1:該命令是創建一個帶有指定附魔效果的裝備在你的背包里。請注意,是「創建」,而不是在原物品上增加特效。
比如你想給雙手劍(傳奇的)添加破曉和剃刀效果,在使用player.enchant object 雙手劍代碼 fefbc 91ae5之後,包裹里的物品應為:
雙手劍(帶破曉和剃刀特效)
雙手劍(傳奇的)
注釋2:該命令和你是否掌握某項附魔完全無關,哪怕你一件裝備都沒有拆過,也可以隨心所欲的進行附魔。
注釋3:已有附魔或者特效的物品,無法添加新的附魔,亦無法替換原有附魔。(比如想給夜鶯盔甲在原有基礎上添加一個新的特技,或者將其原有附魔替換掉,這樣的需求暫時無法實現。)
注釋4:該命令和你人物的附魔等級掛鉤,但演算法有些不一樣。比如人物的附魔能力為30,使用附魔吸血特效的命令後,附魔出來的武器則是附加30點吸血。附魔能力為10,則附加10點吸血。以此類推。
注釋5:該命令配合showinventory(查看目標對象身上物品ID)命令使用效果更好(可對容器、屍體使用,如果你身上東西太多,而你的控制台又不能顯示中文,那就找個櫃子把想要查詢ID的物品放進去,對櫃子使用該命令)。查看自己身上的物品ID用player.showinventory命令。
注釋6:該命令配合player.modav enchanting ##(設置人物附魔能力值)來使用可以很簡單的操控附魔的效果強弱。
注釋7:每一件物品最多可以有兩項附魔效果。
部分附魔代碼表(已漢化)
00060DA1 : AtronachFlameTrail (AbFXAtronachFlame) 火焰足跡
00104D4A : AtronachFrost fx (AbFXAtronachFrost) 冰霜氣息
0007F423 : AtronachStormFX (AbFXAtronachStorm 風暴氣息
特殊:
ee5c4 娜米拉戒指特效(食屍)(防具)
81182 烏木鏈甲的特效(灼傷) (防具)
F23c7 增加烏木鏈甲的毒環傷害(具體效果參見注釋4)(防具)
91ae5 魔神大袞的剃刀特效(有幾率一擊必殺)(武器)
9b246 瓦巴傑克法杖特效(隨機) (武器)
Fee39 破曉特效一(亡靈毀滅術,殺死亡靈爆炸)(武器)
FEFbc 破曉特效二(火屬性傷害 + 亡靈毀滅術)(武器)
EFC60 冰霜龍息(每1點附魔增加3點傷害)(防具)
F80FC 火焰龍息(防具)
10319E 低語之環(防具)
10319D 死亡之印(護甲)(防具)
10319C 死亡之印(生命)(防具)
10757F 不卸之力二階 (武器、防具)
FF8D9 不卸之力三階 附武器上每一刀都是3段不卸之力的效果(武器、防具)
FF9F7 增加對龍的傷害(武器)
F5FFB 增加對龍的防禦(防具)
D. 為什麼提起賽車游戲,許多人都避不開一個叫作歐洲卡車模擬2的游戲
游戲名稱:科林麥克雷:塵埃2
游戲原名:DiRT 2 游戲製作:Codemasters 游戲發行:Codemasters 游戲類型:RCG 發售日期:2009-9.08 國內代理公司:北京中電博亞 註:簡體中文版採用3DM漢化組漢化版
編輯本段游戲介紹
Codemasters宣布《DiRT 2》主機版將於9月8號登陸Xbox 360、PS3、Wii主機,及PSP、DS掌機平台。 Codemasters表示,這次一個非常不同的地方就是連線比賽模式將只支持8人同時上陣。當被記者問及這是否是由於技術方面的限制時,製作方表示這樣完全是基於游戲本身的考慮,他們認為8是個比較合適的數字。玩家在實際比賽的時候不會有12個同時比賽時擁擠的感覺,而且游戲本身也會流暢許多。 另外,Codemasters還透露了部分游戲解鎖內容。當玩家完成了世界挑戰賽後,會進入一個名叫「McRae Memorial Challenge」的特殊挑戰模式當中。在這個模式當中,玩家將會與科林自己的家人、Jimmy 、Alister McRae等其他著名的賽車明星同場競技。 Codemasters07年上市的越野競速類作品《DiRT》將迎來續作,目標平台仍面向PC、PS3,和Xbox 360,那些對NFS新作表示失望的賽車游戲愛好者據此可稍稍釋懷。《DiRT》執行製作人Gavin Raeburn表示新作將在畫面、物理、職業生涯,及多人連線方面有長足的進步。該作在北美以外地區將被冠以《科林·麥克雷:DiRT 2》的頭銜,以紀念去年在直升機事故中喪生的傳奇車手科林·麥克雷,據稱新作還將參考麥克雷本人晚期職業生涯。
編輯本段游戲特色
一、細膩擬真的畫面 Colin Mcrae: Dirt 2《科林麥克雷:塵埃2》使用Codemasters自行開發的EGO游戲引擎,隨著引擎效能的大幅提升,游戲畫面品質也有顯著的進步,在呈現畫面效果的同時,還能即時模擬空氣的運動,使得急馳車輛即時產生的氣流將影響樹木、旗幟、甚至車輛本身等所有物件。經過加強的沙塵效果除了在跑道上留下車痕、車身留下的灰塵,後方車輛還會因為前車揚起風沙留在車窗上的痕跡而影響視線。 光線效果、車輛模組品質等也因為引擎而有優異的表現,不僅車輛的精確度與精細度超乎想像,光線與粒子效果、環境與傷害模組讓游戲場面更壯觀,出色的夜間景象充份展現光線系統的優異;此外,所有物體都有超高解析度的即時柔和陰影,對光線明暗變化模擬得非常細膩,即使連車後激起的塵土效果也很真實,提供玩家更豐富的游戲體驗。 二、如臨賽車場的真實感 游戲中懸吊系統的作用明顯,因此在瀝青、石子、沙地、草地等不同路面會有不同的駕駛感覺。逼真的碰撞系統讓車輛的損壞更為精細真實,車輛碰撞後不僅會有不同程度的外觀損壞,車輪、懸吊、冷卻系統、動力系統等也都會因為受到損傷而影響車輛的性能,被撞飛時更有可能會撞個稀爛。 不僅如此,游戲引擎讓游戲畫面可以出現十萬名觀眾,這表示每個轉彎與直線前進時都可以看到像沙丁魚般的群眾,他們同時還會根據駕駛狀況發出「喔」、「啊」等戲劇性的驚嘆聲,再搭配上環境配樂,讓游戲充滿了臨場氣氛。 三、真實跑道呈現迥異風情 《科林麥克雷:塵埃2》收錄眾多真實世界的跑道,游戲場景多樣化,美國加州、西班牙、英國倫敦、日本東京等不同賽道分別呈現出完全不同的風貌,所有跑道全都依照真實世界繪制而成。倫敦貝特喜跑道發電廠的蕭瑟建築在刺眼光線和企業標志的襯托下更是突出,加州跑道緊鄰著耀眼的太平洋,賓士在灰塵彌漫的克羅埃西亞跑道時還有低垂的夕陽伴隨,悠閑穿過綠意盎然的日本小鎮更是種享受。 四、全新多樣車輛與競賽 《科林麥克雷:塵埃2》加入多樣全新的賽道與車輛,在多人模式中擁有許多新元素,原本多人模式里的缺點也都獲得改善。除了亞洲、歐洲和非洲之字形道路計時賽、傳統的山道賽、短道賽以外,游戲還收錄了眾多的標准競賽,多樣化的賽事讓競爭更為激烈,例如在克羅埃西亞鄉村必須與時間競賽,一連串曲折的狹窄彎道緊接著戲劇性的懸涯,稍不注意便非常容易翻車,專注之餘還必須注意其他競爭對手,否則一不留神便可能落後。 這次收錄的車輛種類多達四十種以上,除了原有的WRC B組賽車、越野車、後輪驅動車、四輪驅動車外,還加入了ATV多功能越野車、極限越野車、輕型與重型卡車等。更重要的是,《科林麥克雷:塵埃2》還收錄了和其他玩家或電腦AI一較高下的競賽模式,線上競爭對手更具挑戰性。 五、賽車玩家必玩作品 良好的賽車穩定性、制動性和簡單的賽道設計大大降低游戲難度,即使是賽車菜鳥也可以容易上手;比賽結束後的重播功能讓玩家可以自由選擇視角和控制播放進度,加上出色的畫面、良好的駕駛手感、傑出的單人游戲設定、在各種跑道上的不同操控感覺,極具臨場感的《科林麥克雷:塵埃2》絕對適合所有喜愛賽車游戲的玩家。
編輯本段游戲配置
最低配置 處理器 Pentium 4 @ 3.0GHz or Athlon 64 3000+ 顯卡 GeForce 6800 GT 256 MB GDDR3 /Radeon X1300 or above 內存 1024MB 硬碟空間 12.5GB 操作系統 Windows XP 建議配置 處理器 Intel Core 2 Duo @ 2.66Ghz or Athlon X2 3800+ 顯卡 GeForce 8800 or Radeon X1950 內存 2048MB 硬碟空間 12.5GB 操作系統 Windows XP/Vista
編輯本段游戲細節
我們最好不去猜度Codemasters的製作意圖,總之他們給出的答案是讓古板、嚴肅的賽車游戲都見鬼去,管你這個那個,一款好玩的賽車游戲才是民心所向。 全球首款DirectX 11游戲,本來憑這一個噱頭《科林·麥克雷——塵埃2》(Colin McRae DiRT 2)就足以吃上半年。事實上這款游戲也確實對得起眾多玩家對它的期待,無論你是個硬體狂人還是游戲狂人。《塵埃2》的出色表現多少有些不可思議,它並沒有提供數量繁多的賽車供玩家選擇,過少的賽道數量也讓很多玩家頗有微辭,但它還是能夠吸引你坐在電腦前,踏踏實實地一步一步升級,開啟更多的新鮮玩意。這其中最重要的原因,就是對游戲細節的刻畫——賽車揚起的那些最細微的「塵埃」成就了《塵埃2》。 所謂路線選擇 賽車游戲這幾年來就像網路游戲一樣泛濫,也派生出諸多流派,主要有模擬賽車、真實賽車以及娛樂賽車這幾種。經過幾年的進化,每種類型特色分明,又在一些次要元素上互有交集。「科林·麥克雷拉力」(Colin McRae Rally)系列曾經在模擬賽車與真實賽車之間徘徊,當然這也沒辦法,那時候一般玩家只知道有個「極品飛車」,真實總是要跟小眾歸結到一起。當然現在《塵埃2》有了向娛樂賽車發展的趨勢,我想製作組已經想清楚了,這個系列無論怎樣在真實性上做文章,都無法超越已成絕唱的《理查德·伯恩斯拉力》(Richard Burns Rally),況且2009年的真實系賽車還有《極品飛車——變速》(Need for Speed: Shift)和《極限競速3》(Forza Motorsport 3)這不同平台的兩大競爭對手。前者一掃以往的爽快風格,憑借著這次成功的轉型打入真實賽車領域(雖然不能說徹底翻身),後者則是微軟在Xbox 360主機上用來與《GT賽車5》相抗衡的拳頭作品。在這種前提下,《塵埃2》再走真實路線,壓力就會很大。 其實我們最好不去猜度Codemasters的製作意圖,總之他們給出的答案是讓古板、嚴肅的賽車游戲都見鬼去,一款好玩的賽車游戲才是民心所向。專業的賽車游戲玩家是如此之少,大部分玩家只是想享受臨場感與成就感。是的,真實與成就感,這就是《塵埃2》給人的最大感受。 陷入真實 是的,你一定明白我的意思。這里所說的真實,並不是現在賽車游戲所強調的物理真實——在這方面開發過《GTR賽車2》(GTR2)的SimBin無疑是最有發言權的——而是在游戲的細節刻畫上,比如這其中獨創的菜單功不可沒。 Codemasters近年來的幾乎所有賽車游戲的菜單都有點劍走偏鋒的意思,從上一作《塵埃》開始,就一掃賽車游戲冷冰冰的界面,當年模仿Vista 3D Flip的菜單界面就已經足夠驚艷,只是由於技術原因,這個菜單的執行效率太過低下,看起來很美動起來很卡,於是後來有了《超級房車賽——起點》(Race Driver: GRID)里的2D簡化版。不過事情到了這里沒有結束,《塵埃2》里,我們看到有史以來最真實的賽車游戲菜單,幾乎完全與比賽背景融為一體。 游戲剛開始的時候,你似乎剛剛醒來,床頭櫃上的一本EXPN雜志首先映入眼簾,封面頭條顯示了你的當前等級、完成度以及游戲的貼士竅門。之後你穿過一扇門,發現自己置身於一間房車內。房間內的物品並不全是擺設——桌子上的地圖會告訴你目前的賽事,沙發上的一本雜志為你呈現了任務完成度以及統計信息,多人游戲選項則顯示在牆上的海報里。牆上有掛著一台平板電視,會不時地播放一些教學視頻和花絮(在游戲後期,你還可以在這里看到Colin McRae的悼念視頻)。隨著游戲進展,你桌案上的大地圖會顯示所有的可選賽事,與此對應的是,你的車內也會隨著世界各地旅行擺上美國的恐龍玩偶或來自中國的招財貓。如果你足夠細心,還會發現地圖旁邊有個筆記本,屏幕上赫然就是前作《塵埃》里執行效率乏力的菜單界面。 到現在,這個讓你眼前一亮的菜單還遠沒有結束,當你走出房車,才發現自己身處一個熱鬧的賽場中心,這個賽場會根據所處地域的不同做出相應變化,旁邊就是你的賽車,近在咫尺,臨場的氣息撲面而來。你看,如今以真實為賣點的賽車游戲不在少數,但這一本來就取材於真實運動的游戲如何讓人感覺到更加身臨其境,似乎還沒人能做到如此細致。大部分游戲選擇加強物理引擎,採用更多授權汽車、還原度更高的真實賽道的方式來增加臨場感,卻鮮有游戲能注意到這些「花里胡哨」的東西。 這個菜單里其實添加了很多小零碎,比如切換比賽區域時在背景音樂里夾雜的飛機呼嘯聲,載入游戲時依次落在地圖上寫有各種統計信息的便簽,等等。至於車手關系更是神來之筆,與你交惡的車手會在你蹭到他的時候警告你,在別人超過你的時候哈哈大笑。同時,和你友好的車手也會關切地送上一句慰問,當好感度最高時,甚至可以邀請他們一起參加雙人比賽。雖然這個系統不是很完善,車手語音也比較雷同,但仍不失為一個值得鼓勵的想法。 熱血激情 一個流暢的菜單並不能保證什麼,《塵埃2》的出色歸功於游戲恰到好處的節奏感。簡單地說,《塵埃2》除了昏黃的色調不太符合中國人的審美,中國賽道的一切都很對味兒,它甚至可以向許多中國人普及「兩基攻堅」是什麼意思。總之,《塵埃2》製作組無法掩飾他們對陽朔的愛。菜單背景上的月亮山,賽道間來自灕江和玉龍河的山水只有去過桂林的人才能感同身受是一款讓人感到很熱血的游戲,上手之後很難給自己一個理由去放開。按照正常的游戲流程,基本上3場比賽就能升兩級,與其他游戲越到後期越難升級的常規不同,《塵埃2》幾乎全程保持了較快的升級速度,玩家很容易體驗到升級的快感——沒有任何一款賽車游戲的升級動畫會像Dirt2這樣給人如此強烈的快感,不僅有著震撼的音效,視覺沖擊力也足夠震撼,如果你有一款支持震動的控制器,比如Xbox 360手柄或方向盤,你還能感受到升級傳遞來的「震撼」手感。這是一個獲得成就感的不錯方式,雖然直白了點,也是最為有效的。 游戲流程很緊湊,前20級基本能用「馬不停蹄」來形容。玩家不斷參加比賽,持續升級,獲得新的車花飾品,解開新的賽車,拿到大量金錢,買了新車繼續比賽,升到更高等級。當然,你可以說最近幾款賽車游戲基本都是這個流程,但能做到全程一氣呵成,全無冷場的,也只有《塵埃2》。 沒錯,到這里我還在大談這些無關緊要的設定,是否有些本末倒置?的確,這些設定單獨拿出來看是沒多大作用,但當它們匯聚到一起,便會在各個方面影響著玩家的細微感受。這種影響是潛移默化的,最終會讓一些本來不怎麼喜歡賽車游戲的玩家也喜歡上這款游戲(嗯,比如大漠小蝦)。冷靜一點看,作為《塵埃》的續作,並不能說它有什麼實際性的游戲性改變,也沒有像NFS系列一樣在真實和爽快之間胡亂漂移,它只是在幾個不怎麼被同類游戲注意的設定上做到極致,最後憑借著Codemasters一直以來的賽車游戲功底,它就這么成了! 《塵埃2》的單機流程本來很短,等到這些設定無法再觸動你的神經,也離通關咫尺之遙了,剩下的重復體驗取決於你對網戰的興趣有多大。至於手感,這是個無法說清的問題。除了《速度生活》(Life for Speed)、《GTR賽車2》和《理查德·伯恩斯拉力》這些公認的模擬類賽車游戲需要精確的實時物理模擬演算法,游戲終歸只是游戲。 《塵埃2》注重玩家最細微的感受,這不僅讓它成為一款好玩的游戲,也避免了和其他賽車游戲的同質化競爭。其實最討巧的是,它可以讓那些只有NFS經驗的人稍作調整,也能逍遙其中。
編輯本段游戲點評
游戲包括9個風格完全不同的場景 風景秀麗的中國桂林 氣勢十足的美國憂他大峽谷 地形復雜的LA 空中飛躍的美國紐約 熱帶魚林的馬來西亞 沙漠的摩洛哥 地形險峻的克羅埃西亞 漂亮的英國倫敦 色彩鮮艷的日本東京。 9個場景有數條不同的賽道。雖然賽道總數不多,但它追求的不是數量是質量。我想比起有些游戲全是場地跑圈,雖然看起來數量很多,但你能感覺出區別沒?我想感覺不到。 游戲的畫面非常漂亮,油畫一般,不同主題的賽道都表現的韻味十足。 最直接的駕駛樂趣 對與拉力賽來說征服環境最重要比起公路賽的車輛性能更重要。DIRT2的操作感只要你適應後,非常好,既不是簡單的要命也是太過專業,這個度把握的非常完美。飄移在你熟練後可以完美的用出來。無論操作,速度感,都完美無缺。不必過度追求真實,沒意義。
編輯本段游戲攻略
1.回閃系統和「起點」一樣,可以挽回自己犯下的錯誤,高手肯定是不屑的吧,呵呵。 2.在My Rides里,可以看到自己的賽車。Top Speed是最大速度。 Acceleration是加速能力Drivability是操控性。 選擇賽車後,Customise是賽車設定,裡面可以更改掛飾,儀表盤,車體外觀等等。3.不管你是自動檔派還是手動檔派,相信我,Dirt2里,請選擇手動檔,你花半小時去習慣,之後你會發現MT比AT更快,很多彎道你不需要減速(摁剎車),只需要減一檔就好,這樣比減速過彎的效率更高。4.起步不要摁死油門,那樣效果並不好,應該將轉數控制在轉數表的紅色區域前,那樣起步加速的效果最好。5.關於路書: 路書是英文的,但我們要記住一些關鍵詞 Left,Right誰都知道,不知道的麻煩你換個游戲。Bridge是前方有橋,Narrow是前方道路變窄,Jump是跳躍(前方有坡,注意將賽車控制在賽道中間,否則很容易落下後沖出賽道)Hair Pin是發卡彎。6.賽車調校:比賽開始前會顯示車輛的調校菜單,我個人認為,Dirt2的賽車調校是CM拉力系列最好的,不同的調校對不同的賽道不同的賽車影響非常大,如果你發現自己無論如何都比不過別人的最佳時間,那麼請在調校上下些功夫。Gear Ratio是齒輪比,調到Long,賽車的極限速度將提升,調到Short,則加速能力提升。DownForce是賽車下壓力,調到Low是犧牲轉向能力增加動力,High反之,增加轉向力降低動力。Suspension是賽車懸掛,Stiff是減少抓地力,在瀝青和公路路面上比較適合。Soft是將懸掛調軟,在沙石和路面起伏大的賽道需要將懸掛調軟。Ride Height 賽車車身高度:High比較適合沙石路面,增加車輛穩定。Low則適合瀝青和公路路面。Brake Bias是前後輪剎車平衡,(我賽車知識貧乏,用比較通俗的說法,專家別笑話)Fornt就是降低轉向能力,增加剎車時的穩定性,容易轉向不足,過彎時經常需要手剎來輔助一下。(但是在比較狹窄的彎道不容易沖出賽道)Rear反之,經常容易轉向過度,我的經驗,Brake Bias,不同的賽車差別教大,我一般都是不調的,我都是通過延長剎車時間來提高穩定性Differential 分速器,一般是賽車選擇是4輪驅動還是兩輪驅動時用到的,Dirt2里Loose的效果是降低轉向後的加速,容易轉向不足,但提高穩定性。Strong反之,增加轉向後的加速度,容易轉向過度,而且在加速中賽車容易打滑。調校不是一兩句話能說清楚的,鍵盤一個調法,手柄一個調法,方向盤一個調法,而手柄,有的人用方向鍵轉向有的人用搖桿轉向,Differential和BrakeBias上尤其要下功夫,不同的賽車更是有不一樣的調校方法,一輛車可能有比較好的調校方法,但沒有絕對的,請大家自行嘗試,而且調校非常重要,一條3分鍾的賽道,正確的調校可以讓你輕松得快上3秒,相信我。(上面如果我有錯誤,請大家別笑話)7.轉向小技巧:快速降一檔之後立刻升一檔,在這之中打方向,可以讓賽車作出幅度更大的轉向.8.任務:Dirt Tour模式中是有任務,而完成任務是有獎勵的.每個任務都有5個等級.Go Long 駕駛距離Long Jumper賽車在跳起後騰空的距離High Jumper賽車騰空高度High Roller賽車在空中翻滾的圈數Environmentalist撞壞場景中雜物的個數Persistence賽車駕駛的精確時間Overtake超車次數Dorifto漂移距離FlashBack用回放的次數9.不用太過迷信漂移這個技巧,大多數情況下,老老實實得剎車,降檔,加速,掛檔要比漂移更快.(高手請無視這條)10.游戲中有隱藏車,贏得不同的賽事可以開啟這些車輛,懶的朋友等修改器吧,呵呵,我拿下全部X-Games Asia後,獎勵了Evo10,還不錯.