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演算法dps

發布時間: 2022-06-08 06:21:24

1. 誰能告訴我dota里的DPS演算法

大致估計下就好,玩多了大概看下血條就只能能不能秒掉的~
算DPS時把平A的傷害不算,技能傷害算全額就行了,比較省事……

2. 什麼是戰斗DPS和活躍DPS

DPS是每秒輸出傷害的意思
BLZ對平衡性考量的一個核心指標就是DPS,而絕大多數有關PVP的平衡設計都是在多個版本反復測試後數以百萬的玩家現象反饋的結果,但沒有玩家的意見能動搖BLZ的DPS設計理念。

一把武器的組成,事實上要素只有兩個:

第一要素為DPH(damage per hit),即單擊傷害,由於每把武器的單擊傷害都是浮動值,BLZ在武器說明裡也明確給出其上下限,所以應該更合理地稱DPH為平均單擊傷害。對於這個浮動值,200-400和100-500,在BLZ設計理念里,是完全等價的,或者在ilv(物品等級)的評定中,是等值的。因為任何有關PVP價值的爆發力,都不在物品等級中體現出來。

第二要素為speed,即揮動速度,或者更精確些,稱之為揮動間隔。本文以下所有提到的「武器速度」,都以「揮動間隔」或者「攻擊間隔」表達。

也許有人會把武器DPS也列入武器要素之一。事實上,武器DPS完全可以又以上兩要素得出,具體演算法為(DPH上限+DPH下限)/(2*揮動間隔),或者更直接地,平均DPH/揮動間隔。所以,即使武器說明中不標明DPS,也完全可以由此兩要素得出。用初中代數的術語來說:DPS,DPH,speed,這三方程中任意得到兩個,那第三個方程就是多餘的。

了解了武器DPS後再來說明基本DPS。基本DPS,即為平砍DPS,他關繫到武器質量及裝備檔次。裝備提供三方面的攻擊質量:

攻擊強度=AP(attack power),爆擊率=CRI(critical rate),命中率=hit(hit rate)。

當然,最終的hit還要綜合對方的閃避招架率,而閃避招架所帶來的攻擊懲罰,目前版本來說,是無法用裝備本身對命中的提升來彌補的,筆者非常遺憾這一事實。關於爆擊和命中的理論,NGA各區已有眾多精華貼予以闡明,筆者也就此發表過相關討論。在此贅論不表。

AP對DPS的提升,對單/雙手武器,以及雙持是有區別的:

先談單/雙手武器。宏觀理解AP提升的DPS為AP/14。注意,這就是100%精確值,而不是籠統的不考慮某某某因素的估計值。假如詳細考慮到AP對每擊的傷害提升,具體為AP/14*攻擊間隔。這樣的演算法中AP/14就是提升的DPS,而DPS的提升反映到DPH上,要以攻擊間隔時間作為系數。之所以存在簡潔的AP/14的理解,筆者還提到這樣細節每擊傷害模式,是因為這樣的演算法,對於技能DPS(不屬於基本DPS范疇,不是目前討論對象)和重置進攻(下一個問題會詳細說明),是必須涉及的。

再談雙持。有必要先談談雙持的進攻模式,他的主副手之間是沒有聯系的,分別有著各自的輸出。他們之間輸出的大小當然也取決於武器質量和裝備的AP。主手提升幅度和單/雙手的演算法相同,為AP/14,副手提升幅度是在此基礎上有50%懲罰,即0.5*AP/14。這樣,總共提升的幅度是1.5AP/14。這是相當簡單卻驚人的結果。這把雙持的DPS與雙手武器徹底拉開。在傳統觀念上,雙持和雙手的比較還僅僅停留在,1倍的雙手武器DPS,1.5倍的單手武器DPS,結合其8到9成命中率懲罰的比較。事實上,這完全不用比較了,因為雙持在總體AP加成上,整整比雙手多了50%!我們可以看作是副手武器搶劫了那本不該存在的50%AP加成,使他發揮了除了本身武器DPS外的額外作用。在這點戰士盜賊甚至有副手傷害懲罰修正天賦。這就是狂暴戰在副本的DPS遠超武器戰的根本原因——不是因為武器和天賦——而是因為副手盜竊了那50%的AP加成。

CRI對DPS的提升,相對比較容易考慮。但值得注意的是:提升1%爆率是基於揮動次數,而不是命中次數,這已經被理論闡述無數次了。所以在閃避招架率較高的情況下,每一點爆率的提升對整體DPS是超過1%的。關於這個問題,我發現具體公式的表達形式稍顯繁瑣,我在此提供一種大眾化通俗理解:因為整體的DPS在閃避和招架率的面前打了不小的折扣,所以原先相對不打折扣整體DPS的1%爆,在此的價值超過了1%。

3. wow里dps具體是什麼概念 插件是怎麼統計的 比如recount 為什麼總傷害高 不一定dps就高

dps是平均每秒的傷害。比如你一個瞬發技能能打掉2萬血,你dps是2萬,另一個人一瞬發只能打掉1萬血,他秒傷1萬。但是他在不停地打,全程打了100下,而你死了或者發呆劃水或者多跑了幾步,全程只打了20下,他的總傷害量就比你高出很多了!
dps就是哪怕你只存活了一秒鍾,只打一招,這一招造成了2萬傷害,你的dps也是兩萬!

4. 關於魔獸世界裡近戰DPS的白數字命中和黃數字命中的演算法 希望有人能詳細的告訴我 謝謝

白字是普通攻擊的傷害,一般情況下雙持單手武器基礎命中率是74%,雙手武器的基礎命中率是86%,技能命中率是穩定的92%,也就是命中堆到8%,黃字不會出現未擊中,但白字會出現

另外命中只是減少未擊中的幾率,躲閃,招架,格擋這些是命中後產生的特殊效果

5. dota面板中dps的意思是什麼

不太明白LZ想問什麼,DPS演算法是單位時間內對單位傷害,比如你20秒打了10000的總傷害,DPS就是10000/20=500,照AOE來說,打個比方AOE技能內有4個怪,AOE技能打怪每個都是100傷害,但是用單體技能打是300傷害,所以說AOE的技能DPS看的是數量,單體技能看的是質量。AOE的輸出也不一定比DZ要強,比如戰鬥了3秒,AOE技能內有5個怪,第1秒:DZ打1個怪打了150,AOE每個怪打了40(就是4*5=200);第2秒DZ打了200,AOE傷害不變;第3秒DZ打了350,AOE不變,然後算DPS:DZ(150+200+350)/3=233;AOE(200+200+200)/3=200,所以說DZ的DPS不一定會比AOE低。 單體AOE是虧死,但是每個AOE職業(FS,SS,鳥D)都是有單體技能的,打BOSS一般都不用AOE。

6. 什麼是DPS和PIXIM什麼關系

我們先來說說寬動態,說起寬動態先來一段解釋性的文字。所謂動態是指動態范圍,是指某一可改變特性的變化范圍,那麼寬動態那就是指著一變化范圍比較寬,當然是相對普通的來說。那我們又迷糊了,我們天天說寬動態,那我們是說的什麼東西的變化范圍寬呢。這其實就得怪我們廠家沒說清楚了,其實很多廠家自己都說不清楚,他怎麼能給別人講清楚呢?呵呵!閑話少說,我們具體而言針對攝像機,它的動態范圍是指攝像機對拍攝場景中光線照度的適應能力,量化一下它的指標,用分貝(dB)來表示。舉個例子,普通CCD攝像機的動態范圍是3dB,寬動態一般能達到80dB,好的能達到100dB,像北京中天致遠科技有限公司的寬動態攝像機最高能達到120dB,是目前已知寬動態攝像機所能達到的最高指標,即便如此,跟人眼相比,還是差了很多,人眼的動態范圍能達到1000dB,而更為誇張的是鷹的視力更是人眼的3.6倍,可見,科技發展到今天跟我們自身相比還是落下了很大的差距,但我相信,在不久的將來,我們還是能做到的。那麼所謂超級寬動態,超寬動態又是什麼概念呢?其實,這都是人為炒作的功勞,各個商家為了吸引眾多的買家,就超出了什麼超級寬動態,超寬動態等等。實際上目前只有所謂的一代,二代的區別。早期攝像機廠家為了提高自身攝像機的動態范圍,採用兩次曝光成像,然後疊加輸出的做法。先對較亮背景快速曝光,這樣得到一個相對清晰的背景,然後對實物慢曝光,這樣得到一個相對清晰的實物,然後在視頻內存中將兩張圖片疊加輸出。這樣做有個固有的缺點,一是攝像機輸出延時,並且在拍快速運動的物體時存在嚴重的拖尾,二是清晰度仍然不夠,尤其在背景照度很強,事物跟背景反差較大的情況下很難清晰成像。那麼二代又是什麼呢?這就是我們所要講的DPS。什麼是DPS(Digital Pixim Processeor),DPS是一種圖像感測器,就像我們說的CCD圖像感測器,功能是一樣的。實際上它是一種COMS圖像感測器。COMS圖像感測器?大家要問了,COMS圖像感測器能做寬動態,對了,大家不要奇怪,COMS圖像感測器不光能做寬動態,而且還要比CCD做的更好。最近幾年COMS圖像感測器取得了巨大的發展,也許以前COMS圖像感測器是沒有CCD的效果好,但是從今天開始不一樣了。為什麼我們天天在喊數字化的今天,圖像感測器就不能數字化呢。其實COMS圖像感測器在某些應用領域早已領先CCD了,譬如現今廣為使用的指紋識別儀,CCD早已被淘汰,早已被COMS取而代之。DPS是Digital Pixel System的縮寫,是數字像素系統的意思,我根據字面直譯的,譯得不好大家別見笑,它是美國PIXIM公司申請的一項專利,到現在大家應該了解DPS根PIXIM之間的關系了吧。目前所有使用DPS感測器的寬動態攝像機,都是基於PIXIM公司提供的方案,目前全世界只此一家別無分店。看了一堆的文字不免有些煩悶,下面來兩張圖片,這是北京中天致遠科技有限公司提供的,讓大家來比比看看具體的效果。DPS專利技術是美國PIXIM公司申請的圖像感測器專利技術,使用這項專利技術的圖像感測器就稱做DPS圖像感測器。利用DPS圖像感測器,結合美國PIXIM公司的寬動態處理技術,是目前行業內公認的所能達到的最大動態范圍。如果說號稱140dB的廠家也使用的是美國PIXIM公司的方案,那麼他的指標就有可能虛報了,如果他不是用美國PIXIM公司的方案,那麼他根本就不可能達到140dB。DPS 缺點?我們來分析一下給大家聽!從CMOS sensor 原理上分析.影響CMOS sensor,圖象質量的四大因素!1 QE (quanta efficiency ),量子效率.跟工藝有關!DPS 是Pixim 的產品,Pixim 是一家 美國的Fabless (無晶圓設計公司).他的CMOS sensor 是在中芯國際,TSMC代工的.這兩家在CMOS sensor 的工藝上是比較差的!所以他的QE (quanta efficiency ,量子效率.看到沒有量子力學多偉大)很低.這兩家代工廠的QE還是比不上Micron, Samsung 的工藝.2 Fill facty.光電二極體的有效面積.DPS 是3T (三個晶體管)加 一個AD.所以他的 Fill facty <45%. 3 CMOS 工藝, 1/f . 漏電流,暗電流控制.這個不是 Pixim 能控制的. 還是那兩家代工廠工藝差!控制的不好!你想想 Intel 都45nm 了,TSMC 65nm.4 FPN 固定波形雜訊.DPS 那裡不好呢!Fill facty 太差了.直接後果低照度奇差無比.30lux 以下.已經非常大問題. 有些做 DPS的廠家標 0.5Lux ,1 lux .真是厲害,人有多大膽,地有多高產.不過,他確實能做到,怎麼做到呢!不實時啊!30lux 以下的低光環境下,就開起 slow shutter (幀累積), 為什麼用slow shutte.你想想用5 frames/ s 的曝光時間是不是很好!所以有些DPS敢標0.5Lux慢!!這會有什麼後果,對了.5 frames/s ,不實時啊!直接感覺就是拖影.就象看動畫一下.PS不可以用在道路監控上面!DPS可以用在光線環境好的情況下.DPS replace CCD. It is a long way to go!DPS 優點:1 Wide dynamic range. 寬動態.90-120dB. 直接的表現.比如在人在背光的時候, 如果不開起背光補償,CCD是看不清人面的.但開了背光補償.就看不清後面強光的 環境.這是 DPS, 最大的優點.2 漏光控制.CCD在看強光,比如太陽的時候,會有光柵出現.DPS就沒有這個現象.缺點太多:1 低照度差.30Lux 以下就要補光.不然會開啟 slow shutter,就變成拖影.(這是曝光不足造成的拖影)2 運動圖象拖影.當運動問題以高速 80K/M 以上的時候.DPS拖影會嚴重.這是DPS sensor 結構決定的.但可以解決,加大曝光量.(加大曝光量有兩方法,一增加曝光時間,二增加環境照度). 但在監控市場上,工程這兩種方法都不太理想.當你增加曝光時間,那就變成幀數不足,另外增加環境照度不是乙方可以隨便控制的.3 DPS白平衡演算法有小許問題.在看色溫變化嚴重的環境,DPS 會變化很嚴重. 4 價格太高了.Sony 480 高一半.DPS price = (1.5~~~1.8)*Sony 480TVLDPS適合那裡呢?環境照度有保證的地方.有明暗的對比的地方.有個奇怪的問題! 為什麼開發DPS的公司.不加紅外燈算了. DPS的照度真是太差太差了!!!不要想用DPS來做運動圖象監控. DPS不要神話,也不要貶低.它有他特定的市場!!

7. 問個DPS的演算法

看插件的。不同的插件統計出來的會有出入
因為計算的方式不同
有的時間是取全程,有的是只計算活躍時間(跑位的時間被扣除了)
而DPS就是總傷害除以時間(時間基數每個插件的計算有所不同)
以秒為單位

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