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什麼是演演算法

發布時間: 2022-06-08 01:50:04

『壹』 什麼是迪科斯徹演演算法

Dijkstra演算法(狄克斯特拉演算法) Dijkstra演算法是由荷蘭計算機科學家 狄克斯特拉 ( Dijk stra )於1959 年提出的,因此又叫狄克斯特拉演算法。 是從一個頂點到其餘各頂點的最短路徑演算法, 解決的是有向圖中最短路徑問題。

『貳』 演演算法是什麼主要的數學意義是什麼

東風數學主要特徵:1具有實用性,有較強的社會性;2演算法程序化模型化;3寓理與算並且是開放的歸納系統
西方數學主要特徵:1封閉的邏輯演繹體系季節化的演算法;2古希臘的數字與神秘性結合;3將數學抽象化;4希臘數學重視數學在美學上的意義
希臘人在數學上的貢獻主要是創立了平面幾何,立體幾何,平面與球面三角,數論。推廣了算數與代數。
東方數學注重實用性社會性,使數學與我們的生活密切聯系,二者都推動了現代數學的發展,都開創了數學的先河。

『叄』 進化論演演算法

進化首先是生物學的概念。根據達爾文「生物進化論」的觀點:生物的發展和演變是根據自然選擇的方式進行。生物機能和形態的變化,可從它所處的環境中尋找解釋。生物的進化過程也許完全不是隨機的,高級生物的進化過程很可能是「合情的產生與檢驗」的過程,即也許自然界掌握著一種很高明的「自動程序設計」方法進行遺傳「程序」的書寫。 模仿上述生物進化論所形成的應用演算法稱為進化論演算法。[1]

『肆』 基因遺傳演演算法是個啥求詳解

基因遺傳演演算法主要理論就是優勝劣汰的進化論。
它的主要精神是透過每次迭代都能比上次更進步,逐步演化,表現出針對一個目標函數尋求最佳解的過程。但是因為是隨機搜索,所以雖然基因演演算法設置如交配、突變等來避免,卻仍可能會陷入區域最佳解;也有可能最後得到的不是最佳解,只是在結束條件之前找到的最好的解。

基本的基因演演算法流程:
1.初始化族群:假定這個族群中有4條染色體,每條染色體有5個基因。

基因 -從目標函數的角度來看,就是自變數。
例如:用基因演演算法解目標函數 f(X,Y,Z)=2X+3Y-Z,
限制式為「X,Y,Z={1,0}」※,
求目標函數的最大值。
此題目對應到染色體的概念,就有3個基因,
三個基因分別代表X、Y、Z三個自變數的值。
染色體 -單一組解
例如:有很多符合目標函數限制式的(X,Y,Z),
其中一組是(x1,y1,z1)=(1,0,0),
函數值 f(x1,y1,z1)為2*1+3*0-0=2。
此例中,這組解當然不是最佳解,但它是這個題目的一個可行解。
*想像我們用直覺解題,拿張計算紙,把所有可行解都列出來,
然後比較所有我們想得到的可行解,最後可以得
到最佳的一組(X,Y,Z),因為它的f(X,Y,Z)為最大值。
族群 -多組解的集合
例如:族群中有四條染色體,這四條染色體就是四組可行解。

2.設定交配率和突變率:假定交配率a為0.6,突變率b為0.1。

交配率 -每個世代中,族群內有多少比率的染色體會互相交配。
突變率 -每個世代中,族群內的染色體有多少機率會突變。

3.迭代世代。
For iter=10 -假定做十次優勝劣汰。
3.1. 天擇:在這個世代中,根據每條染色體的權重,隨機選擇母代來產生後代,
用以做下一個運算。
通常使用輪盤法來作天擇,也就是說,
如果染色體甲的解是這個族群中最好的,
那麼甲的權重就是最高的。反之則是最低的。
*輪盤法:假定這次族群為「[1,1,1],[0,1,1],[1,0,1],[1,0,0]」,
四條染色體的適應值分別是「4,2,1,2」,
適應值總和為4+2+1+2=9,
則四條染色體被選到的機會為「4/9,2/9,1/9,2/9」
=「0.4,0.2,0.1,0.2」。這個機會就是權重。
為了不讓每次選擇都選到同一條染色體,所以只是
「有比較高的機會」選擇到「有更好適應值的染色體」,
而不是一定會選擇這個好適應值的染色體。

3.2. 交配:母代產生後,依照交配率a,隨機選擇染色體來作交配。
比較交配前的子代1和交配後的子代2,在8條染色體中,
選擇適應值最好的4條染色體留下來。
最簡單的交配方式就是交換兩條染色體的某個基因。
*例如,染色體S=[0,1,0],染色體Q=[1,1,1],交配位於首位的基因,
則可以得到新的兩條染色體S'=[1,1,0]、Q'=[0,1,1]。

3.3. 突變:交配完後,依照突變率b,決定這一個世代要不要突變。
假設要突變,則若突變後子代3的適應值比突變前子代2好,就用子代3取代子代2。
最簡單的突變方式就是隨機選擇某條染色體的某個基因,改變它。
*例如,隨機選中染色體M=[1,0,1],隨機突變中間的基因,
得到新染色體M'=[1,1,1] 。

3.4. 更新:最後得到的族群中,所有染色體的適應值。
END For

4. 比較所有染色體的適應值,列出最好的那一個染色體為演演算法最後的解。

※一般使用二元染色體,限制染色體的基因只會等於零或壹。
在此處只是方便解說,所以直接把限制式設成零和壹。
假設我們用二元染色體來解目標函數f(x)=x^2的最大值,限制式為0<=x<=7,x為整數。
用基因演演算法求解,則需要產生log_2(8)=3個基因,
簡單說來,就是用二進位表示一個有限整數值。
(也可以把基因想成電腦的位元數,我們用三個位元來表示一個有限的整數值。)
這樣做的話,突變的方法就是直接把某個基因轉成零或壹,
不用設定要更改多少值(例如加3、加100或減0.8)(基因演演算法應該一般不會這樣做);
計算適應值時,互相轉換二進位與十進位。

基因三個,則可以表達:
111=2^2+2^1+2^0=4+2+1=7
110=2^2+2^1=4+2=6
101=2^2+2^0=4+1=5
100=4
001=1
000=0
011=3
010=2

『伍』 什麼是演化演算法

演化演算法是解決組合優化問題的高效搜索演算法.該文在現有求解TSP問題的演化演算法的基礎上,通過引入映射運算元、優化運算元以及增加一些控制策略,提出了一種高效的演化搜索演算法.實驗表明,該演算法是有效的,通過對CHN144以及國際通用的TSPLIB中不同城市規模的數據進行測試表明,其中實例CHN144得到的最短路徑為30353.860997,優於吳斌等運用分段演算法得到的最短路徑30354.3,亦優於朱文興等人的結果,實例st70和kroB150得到的最短路徑分別與運用分段演算法得到的最短路徑值相同,實例pr136得到的最短路徑值為96770.924122,優於TSPLIB中提供的最短路徑96772,對於其它實例也均能快速地得到和TSPLIB中提供的最優路徑相同或更優的路徑,該演算法不僅很容易收斂到問題的最優解,而且求解速度極快.

『陸』 Algorithm演演算法的介紹

Algorithm演演算法本來是學術(如數學、程序)領域中的用語,然而當套用在音樂電子器材上的時候,它指的是:不同的數字效果器串接的順序。 大部份的數字效果處理機都已含有各種演算法。

『柒』 太極八卦演演算法科學嗎它該歸入哪門學科

其實不是很懂你說得太極八卦演演算法是指什麼,我的理解是八卦圖的一個成型樣式,以前閱書的點滴記憶里,八卦以陰陽的圖示進行排列,一長橫線和兩短橫線的排列組合,繼而在不同位置的組合又代表不同的意義,其間包含數學、天文學,甚至哲學、數學,現在還沒有一套完整的科學系統能夠完全解釋八卦的產生,個人覺得,就我淺薄所知,數學就佔了很顯眼的一點,但並不能將其直接歸為數學,它仍需在人們的探索研究中被繼續認識。
不知道是不是講了風馬牛不相及的兩樣東西了。。。。。。

『捌』 「運算」,「計算」,「演算」有什麼不同

你是說,問一下,運算,計算,演算有什麼區別和不同。實際上運算和計算是一種演算法。而演算是反回來算。看一看運算或計算的答案對嗎?如運算2十3=5。那麼演算就是返回算如5一3是否等於2。

『玖』 什麼是即時演算

一: 我們先述說它的定義,然後我再舉一些典型的例子來說明一下.

說到即時演算,很多人會為比較懸,似乎很深奧,其實即時演算(尤其是游戲范疇的)就是圖形技術的一種表現形式.

英文裡面, real time rendering,翻譯成中文就是我們通常說的「即時演算」.

即時演算的主要的工作都是由圖形晶元來完成的,經過指令的指揮和復雜的計算,游戲中的人物和場景就出現在我們的屏幕上.

其實,提到"即時演算"的時候,我們伴隨著提到最多的還有CG動畫.

我想把"即時演算"和"CG動畫"對比著來說,我們就很明白啦.

先說說"CG動畫",所謂的CG動畫,大部分工作是由動畫製作人員來完成的,他們把建立好的模型在他們的電腦上渲染成完成的圖,也即相當於經過了一道流水線,只不過流水線上的工作人員是動畫製作人員,渲染結束後呢,我們的游戲機只需通過識別這些動畫的編碼,進行解碼之後以每秒鍾24幅畫或者30幅畫的速度播放出來就行啦,如果沒有專門對應的晶元(這些晶元一般來說可編譯的晶元,儲存有編解碼信息,解碼時可以很方便的找到對應的輸出),這個時候就要通過軟體的演算法來利用CPU的計算能力進行嘰里呱啦的計算之後產生對應的圖形輸出,這就是往往我們嘴巴中間說的「播片能力」.

我下面舉個例子來說明.

比如,游戲的開場CG動畫部分就是我們非常熟悉的動畫部分,這部分視頻是游戲製作人事先已經製作好了的,只是播發即可,雖然我們看上去很色彩絢麗,其實並不佔系統資源. 我們都有這樣的體會,就是當系統配置不夠的時候,往往能夠順利播發CG動畫, 但是CG動畫過後,立即退出了游戲,要麼就黑屏, 就是這個道理.

那麼為何退出遊戲呢,下面就牽扯到了即時驗算.即時驗算在游戲中是最吃系統的,即使非常小一部分的即時驗算都會耗費相當大的系統資源.

再舉個即時驗算的例子, 即時驗算的份量最大的就屬歐美製作的大型游戲,所以我就拿<上古4>為例吧:

<上古4>中有很多這樣的場景,就是在對付敵人的時候,你既可以選擇使用冷兵器攻擊敵人,也可以使用魔法攻擊,還可以互相交替進行攻擊,還可以與對方溝通,還可以放棄戰斗而逃跑, 那麼在你瞬間選擇的時候,系統並不知道你將採用哪種方式進行攻擊,當你突然選擇使用冷兵器的時候,渲染系統就要從預留的渲染文件中調出使用冷兵器的圖形文件,進行即時渲染,這就是即時驗算,,這個瞬間的即時驗算完全是有CPU來進行的.而顯卡和內存負責將CPU下達的指令進行合成然後完美還原計算,呈現出來的就是華麗的畫面圖形.

因此,需要系統有足夠的容量儲備來應付瞬間的圖形計算,否則就出現我們經常說的"卡", 這就是由於系統配置跟不上,我們說的所謂的"卡" 其實就是丟禎現象, 因為系統在計算的時候已經出現了不連貫, 反映在屏幕上就是人物定格, 一禎一禎往前跳.

因此,即時驗算非常考驗系統。

『拾』 台灣的大學課程演演算法相當於大陸的哪門課

就是大陸學校里的演算法設計與分析

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