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3d建模演算法

發布時間: 2022-06-07 12:07:55

Ⅰ 3dmax怎麼建模3d max建模有哪幾種方法方式

MAX有多邊形,面片及NURBS三種建模方法。

具體操作步驟如下:

1、建立牆體模型,單擊選擇 「2.5」這里 2.5的意思是畫到底部。

Ⅱ 3dsmax建模具體有哪幾種方法各個方法的大體步驟是什麼

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Ⅲ 3D建模有什麼步驟

"3D建模"通俗來講就是通過三維製作軟體通過虛擬三維空間構建出具有三維數據的模型。

國內流行3D建模製作軟體有:3Dmax、Maya、zbrush等

步驟主要有前期製作、3D建模製作模型、3D建模製作模型、製作貼圖、燈光、動畫、渲染和後期製作,渲染和後期製作對電腦的CPUGPU顯卡要求很高

一般都是建議使用雲桌面配置雲端解算製作建模,雲端渲染速度快。

前期製作

我們以游戲中那些用於宣傳動畫的角色的製作舉例,我們首先肯定要給出方案,知道要製作什麼樣的一款游戲?給出人物設定,概念設計師給出一個大概念,然後原畫根據概念設計開始製作細化出人物的三視圖。在這些任務完成後,我們就要開始將原畫給予3D製作人員。

3D建模製作模型

在從原畫師手中拿到原畫後,建模師的工作是採用這些原畫並將其轉化為3D模型,稍後再將其提供給動畫師。在當今的生產流程中,建模師工具集中有兩種主要技術:多邊形建模和數字雕刻,每種方法都有其獨特的優點和缺點,盡管兩者有很大的區別,但這兩種方法卻是相輔相成的,使用ZBrush之類的軟體雕刻更適合生物模型,3DMax之類的軟體製作的時候更適合機械、建築的建模。

製作貼圖

在建模完成之後,我們就要開始進行貼圖的製作了。在此階段,將材料、紋理和顏色添加到3D模型中。

模型根據模型師的UV分割後烘培法線以及CV和AO貼圖。

進入Substance Painter等軟體開始貼圖的製作,不光從顏色還原原畫,還要在質感上做出各個材質的質感,這樣就會做出不一樣的效果而顯得更加真實。

燈光

為了讓3d角色顯得更加栩栩如生,我們可以在場景上放置數字燈來照亮模型,就像電影布局當用照明設備照亮演員一樣。這可能是製作流程當中第二技術性最高的階段,但是依然涉及到很多的技巧。

來回:燈光和紋理藝術家之間存在大量的聯系,這兩個部門緊密合作,以確保材料和燈光合理地配合在一起,並且保證陰影和反射看起來令人信服。

動畫

眾所周知,動畫是製作階段的重要階段,3D角色通過虛擬骨架與裝備進行控制,該虛擬骨架或裝備使動畫師可以控制模型的手臂,腿部,面部表情和姿勢。動畫是通過姿勢到姿勢****完成,換句話說,動畫師將為動作的開始和結束姿勢都設置一個關鍵幀,然後對其之間的所有內容都是微調,以使動作流暢並正確地計時。

渲染和後期製作

3D模型的最終製作階段稱為渲染,它的實質上是指將3D的場景和角色結合轉化為最終的二維圖像。 完成照明:必須計算陰影和反射 特殊效果:通常是將景深模糊,霧氣、煙霧和爆炸等效果整合到場景中時 後處理:如果需要調整亮度顏色和對比度,則這些更改將在渲染時間之後在圖像處理軟體中完成

Ⅳ cad建模和3d建模的區別

CAD建模主要是平面圖、三維圖,用於平面設計或者用於建築制圖、道路制圖、水電制圖、結構制圖、機械制圖的工作,准確性比較高。而3D建模主要做空間結構圖效果圖等運用行業建築設計,室內裝修,直觀效果好。

3D建模,按照對象表示方式分,可以分成線架、表面和實體三大類,當前的CAD建模大多數屬於實體建模。而根據建模方法來分,又可以分為Polygon建模、NURBS建模兩大塊,CAD屬於NURBS建模,而NURBS建模的基礎是曲面建模而不是實體建模,所以說CAD在NURBS曲面的基礎上,還需要加入實體判斷演算法。按照應用領域來區分,3D建模可以應用於建築、工業設計、製造業、影視動畫、游戲等多種領域,廣義的CAD包含所有領域,然而我們常說的CAD指的是狹義的CAD,也就是應用於製造業的工程類CAD,然而並不包含應用於設計行業的CAID系統和影視動畫、建築、游戲等行業的Polygon系統。
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Ⅳ 3D軟體中主要有幾種建模方法

分為NURBS曲面建模和Poly多邊形網格建模

Ⅵ 3D建模具體方法 室內的

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Ⅶ 地質體三維建模方法

在分析三維空間建模方面的國內外大量研究文獻的基礎上,目前主要有四種類型的建模方法:基於體的建模方法、基於面的建模方法、混合建模方法(表1-1)以及泛權建模方法。

表1-1 3D空間建模方法分類

1.基於體的建模方法

體模型基於3D空間的體元分割和真3D實體表達,體元的屬性可以獨立描述和存儲,因而可以進行3D空間操作和分析。體元模型可以按體元的面數分為四面體(Tetrahedral)、六面體(Hexahedral)、稜柱體(Prismatic)和多面體(Polyhedral)等類型,也可以根據體元的規整性分為規則體元和不規則體元兩個大類。建模方法如下:

(1)規則塊體(Regular Block)建模;

(2)結構實體幾何(CSG)建模;

(3)3D體素(Voxel)建模;

(4)八叉樹(Octree)建模;

(5)針體(Needle)建模;

(6)四面體格網(TEN)建模;

(7)金字塔(Pyramid)模型;

(8)三稜柱(Tri-Prism,TP)建模;

(9)地質細胞(Geocellular)模型;

(10)不規則塊體(Irregular Block)建模;

(11)實體(Solid)建模;

(12)3D Voronoi圖模型;

(13)廣義三稜柱(GTP)建模。

2.基於面的建模方法

基於面模型的建模方法側重於3D空間實體的表面表示,如地形表面、地質層面、構築物(建築物)及地下工程的輪廓與空間框架。所模擬的表面可能是封閉的,也可能是非封閉的。基於采樣點的TIN模型和基於數據內插的Grid模型通常用於非封閉表面模擬;而B-Rep模型和Wire Frame模型通常用於封閉表面或外部輪廓模擬。Section模型、Section-TIN混合模型及多層DEM模型通常用於地質建模。通過表面表示形成3D空間目標輪廓,其優點是便於顯示和數據更新,不足之處由於缺少3D幾何描述和內部屬性記錄而難以進行3D空間查詢與分析。建模方法如下:

(1)TIN和Grid模型;

(2)邊界表示(B-Rep)模型;

(3)線框(Wire Frame)模型;

(4)斷面(Section)模型;

(5)斷面-三角網混合模型;

(6)多層DEM建模。

3.混合建模方法

基於面模型的建模方法側重於3D空間實體的表面表示,如地形表面、地質層面等,通過表面表示形成3D目標的空間輪廓,其優點是便於顯示和數據更新,不足之處是難以進行空間分析。基於體模型的建模方法側重於3D空間實體的邊界與內部的整體表示,如地層、礦體、水體、建築物等,通過對體的描述實現3D目標的空間表示,優點是易於進行空間操作和分析,但存儲空間大,計算速度慢。混合模型的目的則是綜合面模型和體模型的優點,以及綜合規則體元與不規則體元的優點,取長補短。主要包括如下混合建模方法:

(1)TIN-CSG混合建模;

(2)TIN-Octree混合建模;

(3)Wire Frame-Block混合建模;

(4)Octree-TEN混合建模;

(5)GTP-TEN混合建模。

4.泛權建模方法

陳樹銘認為地質三維領域中,地礦、石油的三維分析相對來說是比較簡單的,相比之下工程地質、水文地質等的三維分析更復雜,比如說在地礦、石油領域應用克里格方法基本就可以分析,但是對於工程地質、水文地質分析來說,克里格方法基本是不可行的。他認為目前主要有三類地質三維重構演算法,即剖面成面法、直接點面法,以及拓撲分析方法。在綜合應用概率統計、模糊、神經網路、插值、積分等理論的基礎上,構造了一種新演算法(他稱之為「泛權」演算法),其核心思想就是能對任意M維的連續、非連續邊界進行重構分析,並同時能耦合地模擬各種復雜背景因素的影響。

(1)剖面成面法。剖面成面法的基本思路是,在生成大量的地質剖面的基礎上,再應用曲面構造法(趨勢面法、DEM生成技術)來生成各個層面,進而來表達三維體。比如國外的三維地質分析軟體GEOCOM就是採取此種思路的一個典型。具體的解決步驟如下:

①收集、整理原始地質資料,並進行柱狀和綜合分層;

②建立地質空間多參數資料庫

③根據以上資料,應用人工互動式的地質剖面生成軟體平台,加上專家的人工干預生成各種各樣的空間地質剖面;

④分別根據各已計算剖面的地層分布結果,加上專家的干預、分析參數的控制來生成各個地質曲面;

⑤建立地層空間曲面構架資料庫;

⑥應用地質三維展示平台,基於地層空間曲面構架資料庫、地質空間多參數資料庫,來進行地質三維展示,三維切割分析、方量計算等功能。

(2)直接點面法。直接點面法的基本思路是,直接將原始的散狀數據進行有效的分層,直接根據各個層面的標高,應用曲面構造法(趨勢面法、DEM生成技術)來生成各個層面。比如國外的三維地質分析軟體ROCKWARE就是採取此種思路的一個典型。其解決步驟基本同於剖面成面法,只是沒有下文第3)步,但是地層曲面生成技術相對前者來說要更難一些。

(3)拓撲分析法。拓撲分析法的基本思路就是,基於各個層面的離散點,通過分析這些點的空間拓撲關系,構造地質體。目前來說進行拓撲分析基本採用六面體、四面體模型,或者是Delaunay四面體模型等。其與剖面成面法、直接點面法,在本質上沒有什麼區別,還是從離散的點出發去構造地質層面。

Ⅷ 三維建模是什麼

"3D建模"通俗來講就是通過三維製作軟體通過虛擬三維空間構建出具有三維數據的模型。
3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形⌄在計算機里顯示3D圖形,就是說在平面里顯示三維圖形。不像現實世界裡,真實的三維空間,有真實的距離空間。
三維模型經常用三維建模工具這種專門的軟體生成,但是也可以用其它方法生成。作為點和其它信息集合的數據,三維模型可以手工生成,也可以按照一定的演算法生成。盡管通常按照虛擬的方式存在於計算機或者計算機文件中,但是在紙上描述的類似模型也可以認為是三維模型。三維模型廣泛用任何使用三維圖形的地方。實際上,它們的應用早於個人電腦上三維圖形的流行。許多計算機游戲使用預先渲染的三維模型圖像作為sprite用於實時計算機渲染。
上海圭土雲做的三維建模用途有以下幾種:
1、在科學領域,將三維建模作為化合物的精確模型。
2、在醫療行業,使用三維建模製作器官的精確模型。
3、在電影行業,三維建模用於活動的人物、物體以及現實電影。
4、在視頻游戲產業,將三維建模作為計算機與視頻游戲中的資源。
5、在建築業將三維建模用來展示提議的建築物或者風景表現。
6、在工程界將三維建模用於設計新設備、交通工具、結構以及其它應用領域。
7、在地球科學領域將三維建模用來構建三維地質模型。

Ⅸ 3D游戲建模布線有哪些方法

一、動是平均,靜是結構


平均法可以保證豐富的線量和合理的拉伸方向,支持大范圍的運動。對於變形較小的零件,採用結構方法對零件進行細化,其運動擴展性不夠全面。


二、四邊形路徑平等法


顧名思義,等邊四邊形法要求直線均勻分布在模型上,每個單元模型都是近似的。均等化法的線一般布置在骨的大致方向上,即垂直於相應的骨。


三、三分之一路由法


有些朋友喜歡在添加細節時使用擠壓工具。工業模型是有用的,但當涉及到生物模型,特別是人體模型時,它們不值得推廣。因為一次會有四顆五星和四顆三星。這些情況發生在廣泛的運動領域,這將造成相當大的麻煩,為未來的護膚和動畫。


四、五星、三星、多邊形、三角形表面處理


在三維游戲建模路徑方法的多邊形建模中,一般要考慮平滑度的影響。但是,如果五星、三星、多邊形和三角形的表面是光滑的,就會出現不規則和缺陷。五邊形和五邊形很難控制,也不能很好地伸展。一般來說,哪裡有五星,哪裡就有盡頭。

Ⅹ 三維建模方法

在三維地質體建模過程中,地表模型的構建依託於數字地形模型(DTM)的生成,地下模型的構建是首先生成各地質體的三維線框,之後連接成實體進行一定的布爾運算得到。

(1)數字地形模型

數字地形模型的生成是利用一個任意坐標系,對連續地面選擇x、y、z坐標點進行的一個簡單統計表示。或者說,DTM就是地形表面形態屬性信息的數字表達,是帶有空間位置特徵和地形屬性特徵的數字描述。

(2)三維線框模型

三維線框模型的構建主要是採用TIN技術(不規則三角網模型)中的Voronoi圖與Delaunay三角形演算法。其基本原理為:首先依據收集到的地質勘測等資料確定地質結構面的空間關系,利用空間求交得到地質結構縫合面;然後,為了確定各剖切面,剖切生成各地質結構面與建模範圍邊界面的交線;最後,利用Delaunay三角網建立地表、邊界剖切面和底面的TIN模型,將各TIN模型拼合即可建立所需的三維地質模型。

TIN是表示數字高程模型(DEM)方法的一種,它的優點是既減少了規則格網方法帶來的數據冗餘,又在計算效率方面優於純粹基於等高線的方法。由於地質體的復雜形態不是規則的幾何體可以描述的,所以就需要一種更加靈活和簡便的方法來建立復雜地質體,TIN正是基於這一需求提出的。這種表面模型擴展了計算機圖形學中的模型,可以滿足地質制圖的基本要求,進而進行體積估算、切制剖面、表面渲染、三維顯示等操作,是三維實體模型建立的基礎。

(3)線框模型布爾運算

這種運算是在建立復雜地質體時主要對實體與實體或者實體與面之間的相交關系進行交、差、並等的運算,實現對不同實體的拼合或切割,從而得到所需的實體模型。在建模實際中,兩個實體剖面之間是按照直線的方式連接三角網的,但是若遇到斷層呈曲面或斷層破碎帶,斷層體和地質體之間的吻合關系很難體現,所以為了建立更切合實際的地質體只有通過線框模型的布爾運算來實現。一般在建模過程中,按照三維軟體所提供的基本布爾運算功能,對實體進行不同的布爾運算組合,即可以得到需要的地質實體。

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