當前位置:首頁 » 操作系統 » 游戲資訊源碼

游戲資訊源碼

發布時間: 2022-05-27 16:04:51

Ⅰ 游戲引擎的進化

曾經有一段時期,游戲開發者關心的只是如何盡量多地開發出新的游戲並把它們推銷給玩家。盡管那時的游戲大多簡單粗糙,但每款游戲的平均開發周期也要達到8到10個月以上,這一方面是由於技術的原因,另一方面則是因為幾乎每款游戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重復勞動。漸漸地,一些有經驗的開發者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節省開發時間和開發費用。根據馬克思的生產力學說,單位產品的成本因生產力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr』s Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《無冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
因此,下面對引擎的歷史回顧將主要圍繞動作射擊游戲的變遷展開,動作射擊游戲同3D引擎之間的關系相當於一對孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發展的動力。 (1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司發布了一款只有2兆多的小游戲——《德軍司令部》(Wolfenstein 3D),稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時的興奮心情,用「革命」這一極富煽動色彩的詞語也無法形容出它在整個電腦游戲發展史上占據的重要地位。這部游戲開創了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構成的平面上增加了一個向前向後的縱深空間,這根Z軸對那些看慣了2D游戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位id Software公司的首席程序師正是憑借這款Wolfenstein 3D引擎在游戲圈裡站穩了腳跟。事實上,《德軍司令部》並非第一款採用第一人稱視角的游戲,在它發售前的幾個月,Origin公司就已經推出了一款第一人稱視角的角色扮演游戲——《創世紀:地下世界》(Ultima Underworld),這款游戲採用了類似的技術,但它與Wolfenstein 3D引擎之間有著相當大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在游戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein 3D引擎都無法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風格而不是傳統的像素畫面。
盡管從技術細節上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《創世紀:地下世界》的引擎,但它卻更好地利用了第一人稱視角的特點,快速火爆的游戲節奏使人們一下子記住了「第一人稱射擊游戲」這個單詞,而不是「第一人稱角色扮演游戲」。《德軍司令部》後來還發布過一款名義上的續集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),這款游戲在Wolfenstein 3D引擎的基礎上增加了許多重要特性,包括跳躍和抬頭低頭等動作。
引擎誕生初期的另一部重要游戲同樣是出自id Software公司的一款非常成功的第一人稱射擊游戲——《毀滅戰士》(Doom)。Doom引擎在技術上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說你只能筆直地前進或後退,這些局限在《毀滅戰士》中都得到了突破。盡管游戲的關卡還是維持在2D平面上進行製作,沒有「樓上樓」的概念,但牆壁的厚度可以為任意,並且路徑之間的角度也可以為任意,這使得樓梯、升降平台、塔樓和戶外等各種場景成為可能。
由於Doom引擎本質上依然是二維的,因此可以做到同時在屏幕上顯示大量角色而不影響游戲的運行速度,這一特點為游戲創造出了一種瘋狂刺激的動作風格,在這方面迄今為止大約只有《英雄薩姆》(Serious Sam)系列能與之相比,除此之外還沒有哪款3D引擎能在大批敵人向你涌來的時候依然保持游戲的流暢,這也是為什麼如今市面上的大部分第一人稱射擊游戲都在積極地培養玩家的戰術運用能力、提高玩家的射擊准確率而拒絕濫砍濫殺的主要原因之一。值得一提的是,盡管Doom引擎缺乏足夠的細節度,但開發者仍然在《毀滅戰士》中表現出了驚人的環境效果,其純熟的設計技巧實在令人贊嘆。
不過更值得紀念的是,Doom引擎是第一個被用於授權的引擎。1993年底,Raven公司採用改進後的Doom引擎開發了一款名為《投影者》(ShadowCaster)的游戲,這是游戲史上第一例成功的嫁接手術。1994年Raven公司採用Doom引擎開發《異教徒》(Heretic),為引擎增加了飛行的特性,成為跳躍動作的前身。1995年Raven公司採用Doom引擎開發《毀滅巫師》(Hexen),加入了新的音效技術、腳本技術以及一種類似集線器的關卡設計,使你可以在不同關卡之間自由移動。Raven公司與id Software公司之間的一系列合作充分說明了引擎的授權無論對於使用者還是開發者來說都是大有裨益的,只有把自己的引擎交給更多的人去使用才能使引擎不斷地成熟起來。
《毀滅戰士》系列本身就相當成功,大約賣了350萬套,而授權費又為id Software公司帶來了一筆可觀的收入。在此之前引擎只是作為一種自產自銷的開發工具,從來沒有哪家游戲商考慮過依靠引擎賺錢,Doom引擎的成功無疑為人們打開了一片新的市場。 (1994年~1997年)
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(Duke Nukem 3D)。《毀滅公爵》已經具備了今天第一人稱射擊游戲的所有標准內容,如跳躍、360度環視以及下蹲和游泳等特性,此外還把《異教徒》里的飛行換成了噴氣背包,甚至加入了角色縮小等令人耳目一新的內容。在Build引擎的基礎上先後誕生過14款游戲,例如《農夫也瘋狂》(Redneck Rampage)、《陰影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,還有台灣艾生資訊開發的《七俠五義》,這是當時(至今依然是)國內不多的幾款3D射擊游戲之一。Build引擎的授權業務大約為3D Realms公司帶來了一百多萬美元的額外收入,3D Realms公司也由此而成為了引擎授權市場上的第一個「暴發戶」。不過從總體來看,Build引擎並沒有為3D引擎的發展帶來任何質的變化,突破的任務最終由id Software公司的《雷神之錘》(Quake)完成了。
《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之後發售,兩者孰優孰劣一時之間成為玩家的熱門話題。從內容的精彩程度來看《毀滅公爵》超過《雷神之錘》不少,但從技術的先進與否來看,《雷神之錘》是毫無疑問的贏家。Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎,而不是Doom、Build那樣的2.5D引擎。此外Quake引擎首開連線游戲的先河,盡管幾年前的《毀滅戰士》也能通過數據機連線對戰,但最終把網路游戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競技產業的發展。
一年之後,id Software公司推出《雷神之錘2》,一舉確定了自己在3D引擎市場上的霸主地位。《雷神之錘2》採用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技術,在圖像和網路方面與前作相比有了質的飛躍,Raven公司的《異教徒2》(Heretic II)和《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娛樂公司的《首腦:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及離子風暴工作室去年夏天剛剛發布的《安納克朗諾克斯》(Anachronox)都採用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授權模式大致如下:基本許可費從40萬美元到100萬美元不等,版稅金視基本許可費的多少而定,40萬美元的許可費大約需提取10%以上的版稅金,100萬美元的許可費則提取很少一部分版稅金。這樣算下來,《雷神之錘2》通過引擎授權所獲得的收入至少有一千萬美元,盡管游戲本身的銷售業績比起《毀滅戰士》來要差很多,大約賣了110多萬套,收入在4500萬美元左右,但在授權金這一塊它所獲得的盈利顯然要遠遠高於《毀滅戰士》,此時的引擎已經從一種單純的工具變成了一塊令人垂涎欲滴的肥肉。
俗話說「一個巴掌拍不響」,沒有實力相當的競爭者,任何市場都無法發展起來的。正當Quake II獨霸整個引擎市場的時候,Epic Megagames公司(即Epic游戲公司)的《虛幻》(Unreal)問世了。毫不誇張,第一次運行這款游戲的時候,我的確被眼前的畫面驚呆了,盡管當時只是在300x200的解析度下運行的這款游戲(四大悲事之一:玩游戲機器不夠勁)。除了精緻的建築物外,游戲中的許多特效即便在今天看來依然很出色,盪漾的水波,美麗的天空,龐大的關卡,逼真的火焰、煙霧和力場等效果。從單純的畫面效果來看,《虛幻》是當之無愧的佼佼者,其震撼力完全可以與人們第一次見到《德軍司令部》時的感受相比。
Unreal引擎可能是使用最廣的一款引擎,在推出後的兩年之內就有18款游戲與Epic公司簽訂了許可協議,這還不包括Epic公司自己開發的《虛幻》資料片《重返納帕利》,其中比較近的幾部作品如第三人稱動作游戲《北歐神符》(Rune)、角色扮演游戲《殺出重圍》(Deus Ex)以及即將在2011年5月底上市的第一人稱射擊游戲《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever),這些游戲都曾經或將要獲得不少好評。
Unreal引擎的應用范圍不限於游戲製作,還涵蓋了教育、建築等其它領域。Digital Design公司曾與聯合國教科文組織的世界文化遺產分部合作採用Unreal引擎製作過巴黎聖母院的內部虛擬演示,Zen Tao公司採用Unreal引擎為空手道選手製作過武術訓練軟體,另一家軟體開發商Vito Miliano公司也採用Unreal引擎開發了一套名為「Unrealty」的建築設計軟體,用於房地產的演示。
這款與《雷神之錘2》同時代的引擎經過不斷的更新,至今依然活躍在游戲市場上,絲毫沒有顯出老邁的跡象,實屬難得。 (1998年~2000年)
游戲的圖像發展到《虛幻》這里已經達到了一個天花板的高度,接下去的發展方向很明顯不可能再朝著視覺方面進行下去。前面說過,引擎技術對於游戲的作用並不僅局限於畫面,它還影響到游戲的整體風格,例如,所有採用Doom引擎製作的游戲,無論是《異教徒》還是《毀滅巫師》,都有著相似的內容,甚至連情節設定都如出一轍。玩家開始對端著槍跑來跑去的單調模式感到厭倦,開發者們不得不從其它方面尋求突破,由此掀起了第一人稱射擊游戲的一個新的高潮。
兩部劃時代的作品同時出現在1998年——Valve公司的《半條命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑計劃》(Thief:The Dark Project),盡管此前的《系統震撼》(System Shock)等游戲也為引擎技術帶來過許多新的特性,但沒有哪款游戲能像《半條命》和《神偷》那樣對後來的作品以及引擎技術的進化造成如此深遠的影響。
曾獲得無數大獎的《半條命》採用的是Quake和Quake II引擎的混合體,Valve公司在這兩部引擎的基礎上加入了兩個很重要的特性:一是腳本序列技術,這一技術可以令游戲以合乎情理的節奏通過觸動事件的方式讓玩家真實地體驗到情節的發展,這對於誕生以來就很少注重情節的第一人稱射擊游戲來說無疑是一次偉大的革命;第二個特性是對人工智慧引擎的改進,敵人的行動與以往相比明顯有了更多的狡詐,不再是單純地撲向槍口。這兩個特點賦予了《半條命》引擎鮮明的個性,在此基礎上誕生的《軍團要塞》、《反恐精英》和《毀滅之日》等優秀作品又通過網路代碼的加入令《半條命》引擎煥發出了更為奪目的光芒。
在人工智慧方面真正取得突破的游戲是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑計劃》,游戲的故事發生在中古年代,玩家扮演一名盜賊,任務是進入不同的場所,在盡量不引起別人注意的情況下竊取物品。《神偷》採用的是Looking Glass工作室自行開發的Dark引擎,Dark引擎在圖像方面比不上《雷神之錘2》或《虛幻》,但在人工智慧方面它的水準卻遠遠高於後兩者,游戲中的敵人懂得根據聲音辨認你的方位,能夠分辨出不同地面上的腳步聲,在不同的光照環境下有不同的目力,發現同伴的屍體後會進入警戒狀態,還會針對你的行動做出各種合理的反應,你必須躲在暗處不被敵人發現才有可能完成任務,這在以往那些純粹的殺戮游戲中是根本見不到的。如今的絕大部分第一人稱射擊游戲都或多或少地採用了這種隱秘的風格,包括新近發布的《榮譽勛章:盟軍進攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遺憾的是,由於Looking Glass工作室的過早倒閉,Dark引擎未能發揚光大,除了《神偷:暗黑計劃》外,採用這一引擎的只有《神偷2:金屬時代》(Thief 2:The Metal Age)和《系統震撼2》等少數幾款游戲。
受《半條命》和《神偷:暗黑計劃》兩款游戲的啟發,越來越多的開發者開始把注意力從單純的視覺效果轉向更具變化的游戲內容,其中比較值得一提的是離子風暴工作室出品的《殺出重圍》,《殺出重圍》採用的是Unreal引擎,盡管畫面效果十分出眾,但在個體的人工智慧方面它無法達到《神偷》系列的水準,游戲中的敵人更多的是依靠預先設定的場景腳本做出反應,例如砸碎彈葯盒可能會引起附近敵人的警惕,但這並不代表他聽到了什麼,打死敵人後周圍的同夥可能會朝你站立的位置奔過來也可能會無動於衷,這些不真實的行為即便在《榮譽勛章:盟軍進攻》里也依然存在。圖像的品質抵消了人工智慧方面的缺陷,而真正幫助《殺出重圍》在眾多射擊游戲中脫穎而出的則是它的獨特風格,游戲含有濃重的角色扮演成分,人物可以積累經驗、提高技能,還有豐富的對話和曲折的情節。同《半條命》一樣,《殺出重圍》的成功說明了敘事對第一人稱射擊游戲的重要性,能否更好地支持游戲的敘事能力成為了衡量引擎的一個新標准。
從2000年開始3D引擎朝著兩個不同的方向分化,一是如《半條命》、《神偷》和《殺出重圍》那樣通過融入更多的敘事成分和角色扮演成分以及加強游戲的人工智慧來提高游戲的可玩性,二是朝著純粹的網路模式發展,在這一方面,id Software公司再次走到了整個行業的最前沿,他們意識到與人斗才是其樂無窮,於是在Quake II出色的圖像引擎的基礎上加入更多的網路成分,破天荒推出了一款完全沒有單人過關模式的純粹的網路游戲——《雷神之錘3競技場》(Quake III Arena),它與Epic公司稍後推出的《虛幻競技場》(Unreal Tournament)一同成為引擎發展史上的一個轉折點。
隨著Quake III引擎的大獲成功,id Software公司在引擎授權市場上也大賺了一筆。Raven公司再次同id Software公司合作,採用Quake III引擎製作了第一人稱射擊游戲《星際迷航:精英部隊》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外這部引擎還被用於製作第三人稱動作游戲《重金屬F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾麗絲漫遊魔境》(American McGee』s Alice)、最近的兩款二戰題材的射擊游戲《重返德軍總部》(Return to Castle Wolfenstein)和《榮譽勛章:盟軍進攻》,以及開發中的《絕地放逐者:絕地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。從地牢到外太空,從童話世界到二戰年代,從第一人稱視角到第三人稱視角,充分顯示了Quake III引擎的強大潛力。
Epic公司的《虛幻競技場》雖然比《雷神之錘3競技場》落後了一步,但如果仔細比較一下的話,你就會發現它的表現要略高出後者一籌。從畫面方面看兩者差不多打成平手,但在聯網模式上,它不僅提供有死亡競賽模式,還提供有團隊合作等多種激烈火爆的對戰模式,而且Unreal Tournament引擎不僅可以應用在動作射擊游戲中,還可以為大型多人游戲、即時策略游戲和角色扮演游戲提供強有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在許可業務方面的表現也超過了Quake III,迄今為止採用Unreal Tournament引擎製作的游戲大約已經有20多款,其中包括《星際迷航深度空間九:墜落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新傳說》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期間迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,這款引擎最初是用在機甲射擊游戲《升剛》(Shogo)上的。前面說過,LithTech引擎的開發共花了耗資700萬美元,整整五年時間。功夫不負有心人,1998年LithTech引擎的第一個版本推出之後立即引起了業界的注意,為當時處於白熱化狀態下的《雷神之錘2》vs.《虛幻》之爭潑了一盆冷水。
正是由於過於高昂的開發代價,2002年Monolith公司決定單獨成立一個LithTech公司,以LithTech引擎的授權許可作為主要業務,希望藉此撈回一些成本。採用LithTech第一代引擎製作的游戲包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼動畫和高級地形系統,給人留下深刻印象的《無人永生》(No One Lives Forever)以及即將上市的《全球行動》(Global Operations)採用的就是LithTech 2.5引擎,此時的LithTech已經從一名有益的補充者變成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已經發布,並且衍生出了「木星」(Jupiter)、「鷹爪」(Talon)、「深藍」(Cobalt)和「探索」(Discovery)四大系統,其中「鷹爪」被用於開發《異形大戰掠奪者2》(Alien Vs. Predator 2),「木星」將用於《無人永生2》的開發,「深藍」用於開發PS2版《無人永生》,「探索」則將被用來製作一款尚未公布的大型網路游戲。
LithTech引擎除了本身的強大性能外,最大的賣點在於詳盡的服務,除了LithTech引擎的源代碼和編輯器外,購買者還可以獲得免費的升級、迅捷的電子郵件和電話技術支持,LithTech公司甚至還會把購買者請到公司進行手把手的培訓。而且LithTech引擎的平均價格也不算很高,大約在25萬美元左右,同Quake III引擎的70萬美元相比已經是相當低廉了。 (2001年~)
2001年有許多優秀的3D射擊游戲陸續發布,其中一部分採用的是Quake III和Unreal Tournament等現成引擎,如《星際迷航深度空間九:墜落》、《重返德軍總部》和《榮譽勛章:盟軍進攻》,而更多的則採用的是自己開發的引擎,比較有代表性的包括網路射擊游戲《部落2》(Tribes 2)、第一人稱射擊游戲《馬克思佩恩》、《紅色派系》(Red Faction)和《英雄薩姆》等。
《部落2》採用的是V12引擎,這款引擎雖然無法同Quake III和Unreal Tournament相提並論,但開發者為它制定的許可模式卻相當新穎,你只需花上100美元就可以獲得引擎的使用權,不過天下沒有免費的午餐,隨之而來的一系列規定相當苛刻,例如,開發者不能把該引擎用於為其它游戲發行商、其它商業游戲站點等競爭對手製作游戲,開發出來的游戲必須在發行前交給GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交給任何第三方,GarageGames公司將擁有這些游戲五年的獨家發行權等等。盡管如此,對於那些規模較小的獨立開發者來說,這個超低價引擎仍然具有非常大的吸引力。
《馬克思佩恩》採用的是MAX-FX引擎,這是第一款支持輻射光影渲染技術(Radiosity Lighting)的引擎,這種技術以往只在一些高級的建築設計軟體中出現過,它能夠結合物體表面的所有光源效果,根據材質的物理屬性及其幾何特性,准確地計算出每個點的折射率和反射率,讓光線以更自然的方式傳播過去,為物體營造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一個特點是所謂的「子彈時間」(Bullet Time),這是一種《黑客帝國》風格的慢動鏡頭,在這種狀態下甚至連子彈的飛行軌跡都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的問世把游戲的視覺效果推向了一個新的高峰。
《紅色派系》採用的是Geo-Mod引擎,這是第一款可任意改變幾何體形狀的3D引擎,也就是說,你可以使用武器在牆壁、建築物或任何堅固的物體上炸開一個缺口,穿牆而過,或者在平地上炸出一個彈坑躲進去。Geo-Mod引擎的另一個特點是高超的人工智慧,敵人不僅僅是在看見同伴的屍體或聽見爆炸聲後才會做出反應,當他們發現你留在周圍物體上的痕跡如彈孔時也會警覺起來,他們懂得遠離那些可能對自己造成傷害而自己又無法做出還擊的場合,受傷的時候他們會沒命地逃跑,而不會冒著生命危險繼續作戰。
《英雄薩姆》採用的是Serious引擎,這款引擎最大的特點在於異常強大的渲染能力,面對大批涌來的敵人和一望無際的開闊場景,你絲毫不會感覺到畫面的停滯,而且游戲的畫面效果也相當出色。此外值得一提的還有《海底驚魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,這款引擎被作為GeForce 3的官方指定引擎,專門用於宣傳、演示GeForce 3的效果,視覺方面的表現無可挑剔。
可以看出,2001年問世的幾部引擎依舊延續了兩年多來的發展趨勢,一方面不斷地追求真實的效果,例如MAX-FX引擎追求畫面的真實,Geo-Mod引擎追求內容的真實,《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真實;另一方面則繼續朝著網路的方向探索,如《部落2》、《軍團要塞2》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型網路游戲。
不過,早先由於受到技術方面的限制,把第一人稱射擊游戲放入大型網路環境中的構想還很難實現。眾所周知,一般的大型網路游戲多為節奏較慢的角色扮演游戲,這些游戲所使用的引擎,無論是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,還是《地平線:伊斯塔里亞大陸》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是「據說可以保證50萬人在同一虛擬世界中盡情游戲而不會有任何滯後感」的Big World引擎,都無法支持一個供數百名玩家同時戰斗的大型團隊動態環境。正是基於這樣的考慮,id Software公司重新把目光放在了單人模式上,之後公布的《雷神之錘4》和《毀滅戰士3》將重新建構一個以單人游戲為主的引擎。與此同時,老對手Epic游戲公司也在緊鑼密鼓地開發新一代Unreal引擎和《虛幻競技場2》的引擎。盡管關於這幾款引擎的具體資料並不多,但從已展示的幾段採用新引擎實時渲染的動畫片段來看,它們的確完全超越了市面上的其它引擎,預示著一個新的引擎時代的到來。
隨著《激戰海陸空》(英文原名叫Battle ground Europe: World War II Online)這款游戲的出現,創造性地解決了多人大規模同時在線戰斗這一世界性難題,使「把第一人稱射擊游戲放入大型網路環境中」的構想成為可能,也成為了迄今為止世界上唯一一款海陸空全實景全擬真立體模擬戰爭游戲。游戲採用的Unity3D游戲引擎技術,全世界獨此一家。該游戲的引擎是開發商花費巨資獨立研發並具有唯一知識產權的產品,它是在美國先進的飛行模擬軟體的基礎上進行二次開發而成。依靠這種世界領先的引擎技術,該游戲可以容納5000人以上同時在線並在同一個地圖、多個戰場上同時作戰,並保證這5000人能順暢地游戲。並且各種武器全部模擬--包括彈葯彈道的拋物線、不同裝甲的厚度和防護性能、以及飛機經風洞試驗後的氣動性能等等,都全部模擬真實存在的武器裝備,等等。
最後需要指出的是,許多優秀的游戲開發者正在退出遊戲開發市場,轉而進入引擎授權市場,僅靠開發引擎吃飯,這是個危險的信號。盡管引擎的不斷進化使游戲的技術含量越來越高,但最終決定一款游戲是否優秀的因素在於使用技術的人而不是技術本身。如前所述,引擎相當於游戲的框架,框架打好後,你只需往裡填充內容即可,在這里,框架只是提供了一種可能性,游戲的精彩與否取決於內容如何而非框架如何。正如《無人永生》開發小組所說:「所有問題最終都會歸結為一點——你的游戲是否好玩。」

源碼直通車是什麼

源碼直通車致力於打造全行源碼供需平台。開發者將自己的源碼資料上傳至源碼交易平台,需求方可以查找購買。同時源碼直通車的源碼類型有一下這些:游戲源碼,手游源碼,游戲平台源碼,源碼之家,游戲網站源碼,源碼游戲,手游平台源碼,游戲資訊網站源碼,h5小游戲源碼,h5游戲源碼,商業源碼網,網站源碼,商城源碼,淘寶客源碼,網站超市源碼,商城網站源碼,門戶網站源碼,企業官網源碼,商業網站源碼,網站商城源碼,開源商城源碼,招商網站源碼,8a商業源碼,php商業源碼,商城建設源碼,商業源碼系統,網站開發源碼,電商系統源碼開發,簡單網站源碼,電商源碼等。

Ⅲ 織夢源碼怎麼調用欄目標題為文章標題

只顯示文章的標題(游戲怎麼才能更厲害?):{dede:field.title/}
顯示文章標題和文章的欄目(游戲怎麼才能更厲害—游戲資訊):{dede:field.title/}—{dede:field.typename/}

Ⅳ ios8.4.1能完美越獄嗎

ios8.4可以完美越獄,目前支持越獄的最高版本已經到了ios9,但a1528是聯通版,即使越獄也不能支持移動4g的,移動卡只能使用2g。越獄方法如下:
1、電腦端下載一個pp越獄助手安裝後打開;
2、打開手機的設置—通用—icloud,進入後將查找我的iphone功能關閉,將鎖屏密碼也關閉;
3、手機連接電腦,等待識別後,點擊pp越獄助手的開始越獄按鈕,等待pp越獄完成即可。

Ⅳ 製作網站高手請進!!

你這個站製作起來簡單,但問題的關鍵是在於數據的採集,你其實可能選擇CMS系統的。先選一個域名,開個空間,然後選定CMS或開發。具體的你可以找我Q126518302

Ⅵ 想做個游戲資訊類網站,自己建站和買別人的區別在哪自己建站用PHP好還是ASP

如果你自己會寫程序的話當然是自己寫最好了.這樣最安全.相對於功能較為齊全的網站來講.推薦用PHP更方便一些.搭配MYSQL獨立資料庫來使用.還是不錯的.如果你不懂程序的話可以找IDC公司開通建站套餐.套餐中包含了虛擬主機和模板.服務商會幫你上傳安裝好. 你只需要解析下自己域名.並將網站內容修改成自己的即可.自己做與找人做最大的區別就是安全方面的問題.另外就是自己寫的話不用花錢.但前提是你自己要懂程序

個人觀點.希望對你有幫助.如果有建站方面的問題可以找我一起探討

Ⅶ 怎樣自己製作手機APP

1、了解自己想要製作一款怎麼的手機APP。是軟硬體結合?游戲類?商城類?新聞資訊類?互動類?聊天類?還是團購類、同城服務類?送餐類?企業展示類?

2、了解自己想要做的APP的基礎功能,劃分板塊。對基礎功能的了解、板塊的分類,上手最快的方法就是:查看市場上類似的APP進行借鑒。

3、界面及交互的設計,可以直接使用「墨刀」。可以先設計一個大概,後期不斷豐富。

4、APP功能的開發製作。APP功能的開發直接使用應用公園就可以了。應用公園把市場上常見的APP功能進行拆分組合,你不需要懂任何編程技術,只需喲安把需要的功能挑選出,組合搭配一個,就能迅速組建出一個手機APP。

Ⅷ 怎樣建自己的網站

隨著各種通訊技術的發展,互聯網已在中國逐步進入普及階段,許多人在充分享受瀏覽新聞,網上聊天,網路游戲,網上交易,收發電子郵件等網路的各種樂趣後,開始不滿足於被動式的接受,希望能主動參與網路,因此大量的個人網站應運而生了。
計算機與網路專業技術人員能利用一技之長及在某一方面的專長輕松製作網頁,但大量的網路菜鳥級人物如何製作個人主頁,建立個人網站呢?我大概總結了以下幾點,希望對一些對這方面缺乏基本了解的人提供一些幫助。如果你是個經常上網的網蟲,並對如何建立網站有一定的興趣,那麼請你繼續讀下去,否則我推薦你使用某些網站推出的傻瓜式的個人網頁或請專業的網頁製作公司代勞,完全沒必要自己動手。
1. 要建立個人網站,首先必須要了解一下目前網頁製作的基本語言HTML,入門即可,大概花個一二小時就可。
2. 學會使用目前流行的網頁製作軟體,如Frontpage、Dreamweaver等一些功能強大,所見所得的軟體,初步了解就可,不用全部掌握,一般是邊用邊學,不斷提高使用水平。
3. 廣泛的上網瀏覽各種網頁,一開始最好能下載一些較簡單的個人網頁,因為他們所用到的技術較為簡單,可用網頁製作軟體打開研究。然後推薦去瀏覽一些專業的網頁設計網站,學習一些排版經驗,同時可下載一些網頁結構模版供自己套用。
4. 確定你的網站主題,我個人不主張開始就想建軟體大全、書庫等網上流行的為網站主題,因為第一你不夠專業,網上已有太多的同類軟體,別人不可能上你的網站下載。第二這類網站需要巨大的主頁空間,不僅一開始你申請不到這么大的空間,而且你也不可能經常上載維護。網站主題最好是有你的個人特色,實在不能確定我建議自己做一個私人門戶網站,將平時自己經常去的網站做一個較為綜合的連結。
5. 網頁最好不要用特別與眾不同的顏色、字體,因為每個人使用的計算機各不相同,特別的顏色、字體別人不一定能看得到。
6. 網頁要增加美觀圖片不可缺少,我建議如果你會用一些專業的作圖軟體最好自己製作,這會有自己的特色,放些私人照片也可以,但切記各種圖片一定要作優化處理,減小它的存儲尺寸。提醒一下每頁不要放過多的圖片,因為第一會使網頁顯得雜亂,第二會使你的網頁顯示速度過慢。製作圖片的常用軟體有Photoshop,Fireworks等。
7. 網頁上可以用一些動畫與特效增加你主頁的美觀與功能,動畫可上網找,同樣最好能自己製作,GIF格式的最常用,可用Ulead的Gig Animator軟體製作,目前流行的是Flash動畫,更多變化,尺寸更小,缺點是有些計算機上的瀏覽器預設沒有安裝Flash瀏覽軟體,有些計算機用戶不能看到Flash。網上還有許多免費的javascript等可供使用,與圖片一樣,我建議每頁不要放太多的動畫與特效。
8. 網頁基本建成後,上網找免費的主頁空間,以其主機的速度,提供的空間大小和有無基本的CGI功能及其提供的域名是否簡單易記為考量依據,所謂CGI是指主機伺服器上提供的程序,一般你可申請有免費計數器、留言板等。找到速度快,主頁存放空間大,域名簡單的網站存放你的網頁。
9. 接下來是將網頁上傳至你申請的伺服器上,具體上傳的辦法你在申請主頁空間時就會了解,具體使用你製作網頁的軟體即可,我個人推薦使用CuteFTP Pro上傳,這個軟體功能強大,簡單易用。
10. 好,現在你的網站已建立,你可通知你的朋友上去瀏覽,把個人網站印在你的名片上,還想推廣你的網站?那你可去各大搜索網站登錄你的新站,如雅虎、搜虎、新浪等知名網站。你還可與其它網站申請友情連結、去一些提供連結交換的網站申請廣告交換,如太極鏈,酷站等。在做這一步時你需要做二個468X60和88X31尺寸的廣告圖片,動畫最好,存儲大小盡量控制在10k以下。
11. 如果你還想靠你的網站賺一些小錢,你可去一些商業網站申請廣告連結,替他們做廣告,一般以從你的網頁點擊到他們的網頁次數算錢。
12. 最後我要提醒各位未來網主,你的網站千萬不要放一些明顯與國內政治相抵觸的內容,這事關重大,不可兒戲,否則網站被關閉事小,坐牢也說不定哦。另外,網站內容與性有關可大大增加被瀏覽的數量,但黃色的內容不要放,雖說性質比不上反動內容,但也有問題。建議打打擦邊球,提供一些性教育、性知識,情情愛愛的內容無傷大雅。
隨著網路技術的不斷發展,網路應用已經滲透到人類社會的各個角落。作為網路世界的支撐點的網站,更是人們關注的熱點:政府利用網站宣傳自己的施政綱領,日益成為與百姓交流的直通車;企業利用網站宣傳自己的形象,挖掘無限商機;個人利用網站展示個性風采,創建彼此溝通的橋梁。越來越多的人希望擁有網站,開辟網路世界裡的一片天地。如何設計一個出色的網站呢?關於這個問題,人們討論的很多,可以討論的內容也很多,加之網路技術的飛速發展,很難提出一個絕對權威和正確的設計思路,筆者不才,根據自己的設計體
會,總結出以下基本設計思路:

一、定位網站的主題和名稱

網站的主題也就是網站的題材,網站設計開始首先遇到的問題。網站題材千奇百怪,琳琅滿目,只要想的到,就可以把它製作出來。下面是美國《個人電腦》雜志(PC Magazine)評出的99年度排名前100位的全美知名網站的十類題材:

第1類:網上求職
第2類:網上聊天/即時信息/ ICQ
第3類:網上社區/討論/郵件列表
第4類:計算機技術
第5類:網頁/網站開發
第6類:娛樂網站
第7類:旅行
第8類:參考/資訊
第9類:家庭/教育
第10類:生活/時尚
每個大類都可以繼續細分,比如娛樂類再分為體育/電影/音樂等小類,音樂又可以按格式分為MP3,VQF,Ra等,按表現形式分古典,現代,搖滾等。同時,各個題材相聯系和交叉結合可以產生新得題材,例如旅遊論壇(旅遊+討論),經典進球播放(足球+影視)按這樣分下去,題材可以有成千上萬種。這么多題材,如何選擇呢?遵循的原則如下:
1、主題要小而精
定位要小,內容要精。如果你想製作一個包羅萬象的站點,把所有你認為精彩的東西都放在上面,那麼往往會事與願違,給人的感覺是沒有主題,沒有特色,樣樣有,卻樣樣都很膚淺,因為你不可能有那麼多的精力去維護它。網站的最大特點就是新和快,目前最熱門的個人主頁都是天天更新甚至幾小時更新一次。最新的調查結果也顯示,網路上的"主題站"比"萬全站"更受人們喜愛,就好比專賣店和百貨商店,如果我需要買某一方面的東西,肯定會選擇專買店。
2、題材最好是你自己擅長或者喜愛的內容
比如:你擅長編程,就可以建立一個編程愛好者網站;對足球感興趣,可以報道最新的戰況,球星動態等。這樣在製作時,才不會覺得無聊或者力不從心。興趣是製作網站的動力,沒有熱情,很難設計製作出優秀的網站。
3、題材不要太濫或者目標太高。
"太濫"是指到處可見,人人都有的題材;比如軟體下載,免費信息。"目標太高"是指在這一題材上已經有非常優秀,知名度很高的站點,你要超過它是很困難的。
如果題材已經確定以後,就可以圍繞題材給網站起一個名字。網站名稱,也是網站設計的一部分,而且是很關鍵的一個要素。你來看,"電腦學習室"和"電腦之家"顯然是後者簡練;"迷笛樂園"和"MIDI樂園"顯然是後者明晰;"兒童天地"和"中國幼兒園"顯然是後者大氣。我們都知道PIII的中文名稱"奔騰",如果改為"奔跑",可能就沒有今天這么"火"了。和現實生活中一樣,網站名稱是否正氣,響亮,易記,對網站的形象和宣傳推廣也有很大影響。我的建議是:
1、名稱要正
其實就是要合法,和理,和情。不能用反動的,色情的,迷信的,危害社會安全的名詞語句。
2、名稱要易記
最好用中文名稱,不要使用英文或者中英文混合型名稱。另外,網站名稱的字數應該控制在六個字(最好四個字)以內,四個字的也可以用成語。字數少還有個好處,適合於其他站點的鏈接排版。
3、名稱要有特色
名稱平實就可以接受,如果能體現一定的內涵,給瀏覽者更多的視覺沖擊和空間想像力,則為上品。例如:音樂前衛,網頁陶吧,e書時空等。在體現出網站主題的同時,能點出特色之處。

二、定位網站的CI形象

所謂CI(corporate identity),意思是通過視覺來統一企業的形象。一個傑出的網站,和實體公司一樣,需要整體的形象包裝和設計。准確的,有創意的CI設計,對網站的宣傳推廣有事半功倍的效果。具體的做法是:
1、設計網站的標志(logo)
就如同商標一樣,標志是你站點特色和內涵的集中體現,看見標志就讓大家聯想起你的站點。標志的設計創意來自你網站的名稱和內容:
(1)網站有代表性的人物、動物、花草等,可以用它們作為設計的藍本,加以卡通化和藝術化,例如迪斯尼的米老鼠,搜狐的卡通狐狸等等。
(2)網站有專業性的,可以以本專業有代表的物品作為標志。比如中國銀行的銅板標志,賓士汽車的方向盤標志等等。
(3)最常用和最簡單的方式是用自己網站的英文名稱作標志。採用不同的字體,字母的變形,字母的組合可以很容易製作好自己的標志。
2、設計網站的標准色彩
網站給人的第一印象來自視覺沖擊,確定網站的標准色彩是相當重要的一步。不同的色彩搭配產生不同的效果,並可能影響到訪問者的情緒。舉個實際的例子就明白了:IBM的深藍色,肯得基的紅色條型,windows視窗標志上的紅藍黃綠色塊,都使我們覺得很貼切,很和諧。"標准色彩"是指能體現網站形象和延伸內涵的色彩。一般來說,一個網站的標准色彩不超過3種,太多則讓人眼花繚亂。標准色彩要用於網站的標志,標題,主菜單和主色塊。給人以整體統一的感覺。至於其它色彩也可以使用,只是作為點綴和襯托,絕不能喧賓奪主。適合於網頁標准色的顏色有:藍色,黃/橙色,黑/灰/白色三大系列色,要注意色彩的合理搭配。
3、設計網站的標准字體
和標准色彩一樣,標准字體是指用於標志,標題,主菜單的特有字體。一般我們網頁默認的字體是宋體。為了體現站點的"與眾不同"和特有風格,我們可以根據需要選擇一些特別字體。例如,為了體現專業可以使用粗仿宋體,體現設計精美可以用廣告體,體現親切隨意可以用手寫體等等。
4、設計網站的宣傳標語
也可以說是網站的精神,網站的目標。用一句話甚至一個詞來高度概括。類似實際生活中的廣告金句。例如:鵲巢的"味道好極了";麥斯威爾的"好東西和好朋友一起分享";Intel的"給你一顆奔騰的心"等等。

三、確定網站的欄目

建立一個網站好比寫一篇文章,首先要擬好提綱,文章才能主題明確,層次清晰。如果網站結構不清晰,目錄龐雜,內容東一塊西一塊。結果不但瀏覽者看得糊塗,自己擴充和維護網站也相當困難。網站的題材確定後,並且收集和組織了許多相關的資料內容,但如何組織內容才能吸引網友們來瀏覽網站呢?欄目的實質是一個網站的大綱索引,索引應該將網
站的主體明確顯示出來。一般的網站欄目安排要注意以下幾方面:
1、要緊扣主題
將你的主題按一定的方法分類並將它們作為網站的主欄目。主題欄目個數在總欄目中要佔絕對優勢,這樣的網站顯的專業,主題突出,容易給人留下深刻印象。
2、設立最近更新或網站指南欄目
設立"最近更新"的欄目,是為了照顧常來的訪客,讓你的主頁更有人性化。如果主頁內容龐大,層次較多,而又沒有站內的搜索引擎,設置"本站指南"欄目,可以幫助初訪者快速找到他們想要的內容。
3、設立可以雙向交流的欄目
比如論壇,留言本,郵件列表等,可以讓瀏覽者留下他們的信息。
4、設立下載或常見問題回答欄目
網路的特點是信息共享。如在你主頁上設置一個資料下載欄目,便於訪問者下載所需資料。另外,如果站點經常收到網友關於某方面的問題來信,最好設立一個常見問題回答的欄目,既方便了網友,也可以節約自己更多時間。

四、確定網站的目錄結構

網站的目錄是指你建立網站時創建的目錄。例如:在用frontpage98建立網站時都默認建立了根目錄和images(存放圖片)子目錄。目錄結構的好壞,對瀏覽者來說並沒有什麼太大的感覺,但是對於站點本身的上傳維護,內容未來的擴充和移植有著重要的影響。下面是建立目錄結構的一些建議:
1、不要將所有文件都存放在根目錄下,會造成文件管理混亂
你常常搞不清哪些文件需要編輯和更新,哪些無用的文件可以刪除,哪些是相關聯的文件,影響工作效率。另外,上傳速度慢。伺服器一般都會為根目錄建立一個文件索引。當您將所有文件都放在根目錄下,那麼即使你只上傳更新一個文件,伺服器也需要將所有文件再檢索一遍,建立新的索引文件。很明顯,文件量越大,等待的時間也將越長。所以,盡可能減少根目錄的文件存放數。
2、按欄目內容建立子目錄
子目錄的建立,首先按主菜單欄目建立。例如:企業站點可以按公司簡介,產品介紹,價格,在線定單,反饋聯系等建立相應目錄。其他的次要欄目,類似what's new,友情連接內容較多,需要經常更新的可以建立獨立的子目錄。而一些相關性強,不需要經常更新的欄目,例如:關於本站,關於站長,站點經歷等可以合並放在一個統一目錄下。所有程序一般都存放在特定目錄。例如:CGI程序放在cgi-bin目錄。所有需要下載的內容也最好放在一個目錄下。
3、在每個主欄目目錄下都建立獨立的images目錄
為每個主欄目建立一個獨立的images目錄是最方便管理的。而根目錄下的images目錄只是用來放首頁和一些次要欄目的圖片。
4、目錄的層次不要太深
目錄的層次建議不要超過3層,維護管理方便。
5、不要使用中文目錄
6、不要使用過長的目錄

五、確定網站的鏈接結構

網站的鏈接結構是指頁面之間相互鏈接的拓撲結構。它建立在目錄結構基礎之上,但可以跨越目錄。建立網站的鏈接結構有兩種基本方式:
1、樹狀鏈接結構
類似DOS的目錄結構,首頁鏈接指向一級頁面,一級頁面鏈接指向二級頁面。這樣的鏈接結構瀏覽時,一級級進入,一級級退出。優點是條理清晰,訪問者明確知道自己在什麼位置,不會"迷"路。缺點是瀏覽效率低,一個欄目下的子頁面到另一個欄目下的子頁面,必須繞經首頁。
2、星狀鏈接結構
類似網路伺服器的鏈接,每個頁面相互之間都建立有鏈接。這種鏈接結構的優點是瀏覽方便,隨時可以到達自己喜歡的頁面。缺點是鏈接太多,容易使瀏覽者迷路,搞不清自己在什麼位置,看了多少內容。
這兩種基本結構都只是理想方式,在實際的網站設計中,總是將這兩種結構混合起來使用,達到比較理想的效果。比較好的方案是:首頁和一級頁面之間用星狀鏈接結構,一級和以下各級頁面之間用樹狀鏈接結構。

六、設計網站的整體風格

風格(style)是抽象的,是指站點的整體形象給瀏覽者的綜合感受。這個"整體形象"包括站點的CI(標志,色彩,字體,標語),版面布局,瀏覽方式,交互性,文字,語氣,內容價值,存在意義,站點榮譽等等諸多因素。舉個例子:我們覺得網易是平易近人的,迪斯尼是生動活潑的,IBM是專業嚴肅的,這些都是網站給人們
留下的不同感受。
風格是獨特的,是站點不同與其他網站的地方。或者色彩,或者技術,或者是交互方式,能讓瀏覽者明確分辨出這是你的網站獨有的。例如新世紀網路的黑白色,網易壁紙站的特有框架,即使你只看到其中一頁,也可以分辨出是哪個網站的。
風格是有人性的。通過網站的外表,內容,文字,交流可以概括出一個站點的個性,情緒。是溫文儒雅,是執著熱情,是活潑易變,是放任不羈。像詩詞中的"豪放派"和"婉約派",你可以用人的性格來比喻站點。如何樹立網站風格呢?我們可以分這樣幾個步驟:
1、確信風格是建立在有價值內容之上
一個網站有風格而沒有內容,就好比綉花枕頭一包草,好比一個性格傲慢但卻目不識丁的人。你首先必須保證內容的質量和價值性,這是最基本的。
2、你需要徹底搞清楚自己希望站點給人的印象是什麼
可以從這幾方面來理清思路:
a.如果只用一句話來描述你的站點,應該是:()
參考答案:有創意,專業,有(技術)實力,有美感,有沖擊力
b.想到你的站點,可以聯想到的色彩是:()
參考答案:熱情的紅色,幻想的天藍色,聰明的金黃色
c.想到你的站點,可以聯想到的畫面是:()
參考答案:一份早報,一輛法拉利跑車,人群擁擠的廣場,雜貨店
d.如果網站是一個人,他擁有的個性是:()
參考答案:思想成熟的中年人,狂野奔放的牛仔,自信憨厚的創業者
e.作為站長,你希望給人的印象是:()
參考答案:敬業,認真投入,有深度,負責,純真,直爽,淑女
f.用一種動物來比喻,你的網站最像:()
參考答案:貓(神秘高貴),鷹(目光銳利),兔子(聰明敏感),獅子(自信威信)
g.瀏覽者覺得你和其他網站的不同是:()
參考答案:可以信賴,信息最快,交流方便,
h.瀏覽者和你交流合作的感受是:()
參考答案:師生,同事,朋友,長幼。
你可以自己先填寫一份答案,然後讓其他網友填寫。比較後的結果會告訴你:你網站現在的差距,弱點及需要改進的地方。
3、在明確自己的網站印象後,開始努力建立和加強這種印象
經過第二步印象的"量化"後,你需要進一步找出其中最有特色特點的東西,就是最能體現網站風格的東西。並以它作為網站的特色加以重點強化,宣傳。以下做法可作參考:
(1)將你的標志logo,盡可能的出現在每個頁面上。或者頁眉,或者頁腳,或則背景。
(2)突出你的標准色彩。文字的鏈接色彩,圖片的主色彩,背景色,邊框等色彩盡量使用與標准色彩一致的色彩。
(3)突出你的標准字體。在關鍵的標題,菜單,圖片里使用統一的標准字體。
(4)想一條朗朗上口宣傳標語。把它做在你的banner里,或者放在醒目的位置,告訴大家你的網站的特色是...。
(5)使用統一的語氣和人稱。即使是多個人合作維護,也要讓讀者覺得是同一個人寫的。
(6)使用統一的圖片處理效果。比如,陰影效果的方向,厚度,模糊度都必須一樣。
(7)創造一個你的站點特有的符號或圖標。
(8)用自己設計的花邊,線條,點。
(9)展示你網站的榮譽和成功作品。
(10)告訴網友關於你的真實的故事和想法。風格的形成不是一次定位的,你可以在實踐中不斷強化,調整,修飾。
希望對你有幫助

Ⅸ 怎樣做安卓游戲

1下載jdk安裝,2下載ADT-18.0.0.zip,3下載eclipse解壓即可,4配置環境,5在eclipse里配置ADT,6下載個android源碼導入、運行,研究src內的代碼。我說的這一通看著簡單,對新手來說沒有三兩天是運行不上apk模擬器的。網上有安裝教程的,就算你安裝成功了也還要看java相關的書呀!要不然看代碼也看不懂的。

Ⅹ 天天炫斗哪一個圖掉100武器源代碼

歡迎來到第一手游論壇18183。
以下為《天天炫斗》最全資料禮包站。
游戲論壇:http://bbs.18183.com/forum-tenxunyouxi-1.html
游戲下載:http://ku.18183.com/tiantianxuandou.html
游戲資訊:http://www.18183.com/tiantianxuandou/news/
游戲攻略:http://www.18183.com/tiantianxuandou/gonglue/
熱門角色:http://www.18183.com/tiantianxuandou/juese/
副本大全:http://www.18183.com/tiantianxuandou/fuben/
裝備大全:http://www.18183.com/tiantianxuandou/zhuangbei/
禮包領取:http://ka.18183.com/

熱點內容
唐嫣訪問 發布:2024-10-28 03:23:32 瀏覽:520
k2p選擇內核編譯版本 發布:2024-10-28 03:08:13 瀏覽:361
linux訪問php 發布:2024-10-28 03:07:24 瀏覽:876
我的世界1122伺服器掃地機器人 發布:2024-10-28 03:06:49 瀏覽:81
雲伺服器更換公網ip有什麼用 發布:2024-10-28 02:56:14 瀏覽:2
1h1g伺服器搭建游戲 發布:2024-10-28 02:51:46 瀏覽:717
我的世界好玩的伺服器名字及地址 發布:2024-10-28 02:31:39 瀏覽:122
ftp伺服器中的身份驗證是哪些 發布:2024-10-28 02:26:44 瀏覽:666
jvc存儲攝像頭一體機怎麼關機 發布:2024-10-28 02:20:16 瀏覽:155
安卓程序設計要打開哪個軟體 發布:2024-10-28 02:20:04 瀏覽:149